Duel Commander : les listes les plus jouées - Magic the Gathering

Duel Commander : les listes les plus jouées

Duel Commander : les listes les plus jouées

Présentation des différents jeux joués en commander duel, pour que ceux qui désirent faire des tournois sachent à quoi s'attendre, et que ceux qui veulent construire leur propre deck puissent comprendre le fonctionnement des archétypes du moment.

  Connaisseur / Commander

Présentation des différents jeux joués en commander duel, pour que ceux qui désirent faire des tournois sachent à quoi s'attendre, et que ceux qui veulent construire leur propre deck puissent comprendre le fonctionnement des archétypes du moment.

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Articles

le , par Zefty
31485 | Louanges 16

Voici un article dans lequel je compte présenter les différents jeux joués en Commander duel (ou EDH duel), pour que ceux qui désirent faire des tournois sachent à quoi s'attendre, et que ceux qui veulent construire leur propre deck puissent comprendre le fonctionnement de certains archétypes, pour éventuellement s'en inspirer.


Voici un petit résumé des règles de construction pour le duel, si ça vous intéresse :

Spoiler: Montrer
  • Le deck doit répondre aux exigences du format Highlander (100 cartes au total et un seul exemplaire de chaque carte (hors Terrain de base)).

  • Une des 100 cartes doit être une créature légendaire, qui sera le général du deck.

  • Tous les symboles de mana présents sur les cartes du decks (dans le coût ou les capacités) doivent également être présents sur la carte du commandant (c'est ce que l'on appelle l'Identité couleur du commandant).

  • Le commandant commence la partie dans la zone de commandement depuis laquelle il peut être lancé normalement. Il peut retourner dans cette zone au lieu d'être mis au Cimetière ou exilé, et pourra de nouveau être lancé depuis cette zone à condition de payer supplémentaire à chaque fois.

  • Les cartes suivantes sont bannies :
    Black Lotus
    Mox Pearl
    Mox Sapphire
    Mox Jet
    Mox Ruby
    Mox Emerald
    Time Vault
    Anneau solaire
    Arche de mana
    Diamant de l'œil du lion
    Meularde
    Balance
    Shahrazad
    Humilité
    Serra en devenir
    Ancestral Recall
    Time Walk
    Bricolage
    Dons non-donnés
    Mana Drain
    Disparition
    Retour aux Notions de Base
    Marché selon Yaugzebul
    Nécropuissance
    Précepteur vampirique
    Imperial Seal
    Convulsion cérébrale
    Druide ermite
    Transfert
    Crypte de mana
    Creuset des mondes
    Toupie de divination du sensei
    Mine des morts-terrains
    Mishra's Workshop
    Ancienne tombe
    The Tabernacle at Pendrell Vale
    Library of Alexandria
    Karakas
    Académie tolariane

    La liste de bannissement officielle est disponible à cette adresse. Elle regroupe toutes les cartes qui permettent de tuer régulièrement avant le tour 5, ou qui sont simplement trop fortes (genre Marché selon Yaugzebul). Les cartes qui déstabilisent le format comme humilité ou karakas sont également bannies.

  • De plus, certaines créatures légendaires, sans pour autant être bannies du format, ne peuvent pas être choisies comme généraux. Il s'agit de Nattes, séide de la Coterie, de Rofellos, émissaire de Llanowar, d'Erayo, ascendante soratami et d'Edric, maître espion de Trest.


  • Les listes analysées dans l'article sont les suivantes :

    Geist de Saint Traft
    Derevii, tacticienne de l'empyrée
    Ezuri, chef renégat
    Doran, la tour de siège
    Marath, volonté de la nature
    Thassa, déesse de la mer
    Première oratrice Zegana

    Vagabond du Maelstrom
    Clique vendilion
    Skithiryx, le Dragon du fléau
    Horde de notions/Reine des slivoïdes
    Ruhan des Fomori
    Nin, l'artiste en souffrances
    Olivia Voldaren

    Zur l'enchanteur
    Animar, Âme des éléments
    Le Ronéoplasme
    Karador, chef de clan fantôme
    Iname, aspect de la mort
    Prossh, pillard céleste de Kher
    Oloro, ascète sans âge

    Le classement est aggro/contrôle/combo, même si les jeux combos de l'EDH sont assez éloignés de ceux du Modern et du Legacy, car ils utilisent leur général, comme Tuteur ou comme membre de la combo.

    On peut voir que la plupart des généraux sont multicolores, car la base de mana n'est pas un problème en EDH, avec tous les terrains multicolores, et jouer plusieurs couleurs offre plus de choix lors de la construction.


    Geist de Saint Traft


    Geist de Saint Traft - La liste sur MtgTop8


    On a là un deck aggro, simplement avec le général. Le geist de Saint Traft n'est que 2/2, mais il est accompagné d'une 4/4 vol. En plus, il a la défense talismanique. Il peut être rendu incontrable, grâce à la caverne des âmes, et il est épaulé par des cartes de gestion, comme retour au pays ou verdict suprême. Les contres permettent de le protéger, par exemple fuite de mana, hébétude ou faux-pas mental

    Puisque le concepteur du deck a jugé que le général n'était pas assez bourrin, il a rajouté des équipements pour protéger encore plus le général et lui rajouter de la force de frappe avec épée de festin et de famine ou épée d'eau et de feu. Il peut aller chercher les chercher avec la mystique forgepierre ou préceptrice éclairée, qui va aussi chercher pacifisme, acier de la divinité ou cercle de l'oubli.

    Le jeu profite du bleu pour avoir des sorts de pioche, les meilleurs étant remue-méninges et vision ancestrale. Fait ou fiction permet d'alimenter le mage lancevif, commandement cryptique contre un sort et en plein roulis dégage le passage. Un autre moyen de générer du CA est de jouer des rase-tables, verdict suprême est le meilleur puisqu'il ne peut pas être contré, mais colère de dieu et cataclysme sont aussi très joués. L'armageddon empèche l'adversaire de riposter une fois qu'on s'est installé sur la table, sauf s'il joue des cachets (cachet de Simic, par exemple) ou d'autres cailloux à mana.


    Zur l'enchanteur



    Zur l'enchanteur - la liste sur MtgTop8


    Zur l'enchanteur est un général qui devient vite ingérable, il n'est que 1/4 mais il arrive vite à infliger 21 blessures. Pour cela, il ramène chaque fois qu'il attaque un enchantement parmi sa Boîte à outils :

    - Priver le deck adverse de son général, avec jamais plus !
    - Ralentir l'autre joueur, avec sphère de détention.
    - Piocher, avec arène phyrexiane.
    - Gérer le cimetière, avec repose en paix.

    Il joue aussi la Battecrâne, qui peut être ramené grâce à la mystique forgepierre. Avec, la battecrâne devient une créature 4/4 vigilance lien de vie invincible, et tout ça pour seulement 5 manas.

    On peut voir une quantité important de cartes de gestion, comme retour au pays ou chute du héros. Les verdict suprême, damnation et jour de condamnation s'occupent de la gestion de masse, contrainte et inquisition de Kozilek permettent de virer une carte ennuyeuse de la main adverse, et les contres comme négation ou fuite de mana gèrent tous ce qui ne peut pas l'être autrement.

    Pour finir, il tue l'adversaire grâce à la combo repose en paix + heaume d'obéissance. On peut ramener repose en paix grâce au général, et le heaume d'obéissance peut être ramener grâce à ses tuteurs, comme emprise de la Citerraine ou précepteur diabolique et à ses nombreuses cartes de pioche, comme analyse en profondeur, remue-méninges ou fait ou fiction.


    Derevii, tacticienne de l'empyrée


    Derevii, tacticienne de l'empyrée - La liste sur MtgTop8


    Derevii, tacticienne de l'empyrée est faite pour arriver rapidement sur le terrain. Pour cela, des oiseaux de paradis ou des elfes de Llanowar développent la base de mana. Elle peux en plus être rejouée pour pas très cher, car elle évite la taxe de deux manas habituelle.

    On peut aussi remarquer un nombre important de tuteurs, comme zénith de Vertsoleil ou appel d'Éladämri qui donnent au deck un aspect Boîte à outils. On peut aller chercher limon nécrophage, semeuse de tentation, slivoïde harmonique... Ces cartes permettent de répondre à toutes les situations rencontrées en tournois.

    Il y a très peu de sorts de gestion dans la liste, mais on peut noter le retour au pays ou la dîme de mana. Les cartes restantes permettent de faire des effets sympathique quand une de nos créature blesse l'adversaire, par exemple bident de Thassa ou piraterie côtière.


    Vagabond du Maelstrom


    Vagabond du Maelstrom - La liste sur MtgTop8


    Pour le premier jeu qui ne contient pas de blanc, on a là un deck contrôle lourd. Le principe est d'attendre jusqu'à avoir assez de mana pour jouer le vagabond du Maelstrom puis de le lancer accompagné de deux gros bills avec la célérité pour massacrer l'adversaire.

    Comme sort de contrôle, on a les meilleurs sorts de gestion de masse que les couleurs proposent : pyroclasme, fureur des dieux ou tout n'est que poussière. On trouve également des sorts tels que distorsion temporelle ou maîtrise temporelle pour rejouer. Le miracle peut être obtenu grâce à remue-méninges ou préceptrice mystique.

    On a aussi qulques sorts pour accélérer le mana, comme par exemple culture, végétation explosive ou monolithe sinistre. Enfin, des sorts de pioche comme remue-méninges ou vision ancestrale assurent de poser le plus longtemps possible un terrain par tour.


    Ezuri, chef renégat


    Ezuri, chef renégat - La liste sur MtgTop8


    Comme on peut s'en douter, un EDH avec Ezuri, chef renégat en général est un tribal elfe. Il est basé sur beaucoup d'accélérateurs de mana, les elfes de Llanowar en tête. Il y a aussi la prêtresse de Titania ou l'archidruide elfe pour renforcer le côté tribal.

    Une fois la quantité de mana accumulée suffisante, le jeu sort des grosses bêtes comme titan primitif ou térastodon, ou profite de la capacité du général pour tuer l'adversaire d'un seul coup. Ordre naturel facilite grandement la pose d'un gros thon.

    Comme tuteurs, on peut noter le shamane de la faune ou le zénith de Vertsoleil, plus de la pioche avec pincecrâne ou bibliothèque sylvestre. Le deck joue très peu de cartes de gestion, mais boue acide ou limon nécrophage ont tout à fait leur place.


    Clique vendilion


    Clique vendilion - La liste sur MtgTop8


    Comme on peut s'y attendre, cet EDH mono-bleu est axé contrôle. Trois points importants : pioche, contres et moyen de tuer. Certaines cartes comme commandement cryptique ou déférence rentrent même dans plusieurs catégories.

    Comme sorts de pioche, il y a bien sur ingéniosité de Jace ou fait ou fiction, mais aussi des sorts plus « petits », comme visions nées du sérum ou contemplation. Une partie des contres du deck sont des Cantrip, par exemple complication.

    Dans la catégorie contre, tout est classique : contresort, fuite de mana, chiquenaude de force... Il y a aussi des sorts comme barrière psychique pour se débarrasser des créature, le bleu n'ayant pas de moyen de raser la table.

    Pour tuer, on utilise les menaces que l'on a pas pu contrer, avec les fers vedalkens ou la traîtrise, plus la clique vendilion qui nous permet en plus d'améliorer notre main ou de pourrir celle de l'adversaire. On peut aussi remarquer la petite combo entre le général et effet tunnel, qui meule d'un coup la totalité de la bibliothèque adverse.


    Animar, Âme des éléments


    Animar, Âme des éléments - La liste sur MtgTop8


    Deuxième deck dans ces couleurs, mais cette fois-ce c'est un jeu combo basé sur les nombreux effets d'arrivée en jeu qui est mené par Animar, Âme des éléments. Sa double protection ne le rend pas invincible, mais c'est déjà un bon début, et il grossit tout seul pour arriver rapidement aux 21 blessures.

    Pour commencer à jouer rapidement, on a les oiseaux de paradis ou le cobra de lotus. Pour piocher, on a l'Oracle de porte des mers ou l'oracle annelé. Pour la gestion, boue acide ou shamane viridiane. Pour tuer, artisan de Kozilek ou Emrakul, déchirure des Éons

    Le deck inclut aussi quelques combos, par exemple Kiki-jiki, brise-miroir et exarque fourbe, qui peuvent arriver avec un dent et ongle, ou être ramené grâce à une survie du plus apte. Kiki-jiki se combine très bien avec tous ce qui a un effet d'arrivée en jeu, c'est à dire la plupart des créatures.


    Pentacolore contrôle


    Horde de notions/reine des slivoïdes - La liste sur MtgTop8


    Tout est dit dans le titre. On a les meilleures cartes de gestion de chaque couleur, plus de la pioche et des tuteurs. Il y a aussi une base de mana qui coûte un rein et un poumon, avec des Fetchlands, Ravlands et Bilands.

    Pour la gestion ponctuelle, on peut noter justification ou décomposition abrupte. Pour la gestion de masse, il y a verdict suprême ou retombées volcaniques. La vision ancestrale ou le fait ou fiction s'occupent de la pioche. Du côté des tuteurs, on trouve précepteur diabolique ou préceptrice mystique.

    Pour tuer, le deck peut utiliser son général, horde de notions ou reine des slivoïdes, plus des arpenteurs comme par exemple Nicol Bolas, planeswalker ou Karn libéré. Boseiju, celui qui abrite tout est là pour embêter les joueurs contrôles.


    Le Ronéoplasme


    Le Ronéoplasme - La liste sur MtgTop8


    Le Ronéoplasme fait penser aux Réanimateur, mais on bénéficiera non seulement de la puissance de la créature morte, mais aussi des capacités d'une autre ! Ça permet d'avoir un mélange de Griselbrand et du primus chutebois.

    Pour mettre les gros thons aux cimetière, on retrouve les classiques du Legacy : étude attentive et ensevelissement, mais aussi alchimie interdite ou fait ou fiction. Il y a aussi quelques cartes pour les ressortir du cimetière, comme déterrement ou réanimation. En bonus, il y a un exposé libre pour éviter le passage par le cimetière et flash pour déclencher les effets d'arrivée en jeu/de mise au cimetière.

    On peut aussi trouver du contrôle lourd, avec une damnation et un déluge toxique pour la gestion de masse, de la défausse avec saisie des pensées ou hymn to Tourach, des contres avec force de volonté ou hébétude, et de la pioche avec remue-méninges ou impulsion.


    Skithiryx, le Dragon du Fléau


    Skithiryx, le Dragon du Fléau - La liste sur MtgTop8


    On a ici un deck contrôle mono-noir, qui se sert du général, Skithiryx, le Dragon du Fléau pour tuer. Grâce à l'infection, il plie une partie en trois attaques. Pour avoir le temps d'y arriver, le deck joue tout un tas de sorts typiques des jeux contrôles :

    De la défausse, avec saisie des pensées, inquisition de Kozilek, contrainte ou encore hymn to Tourach.
    De la pioche, avec signature de sang, obscur confident ou arène phyrexiane mais aussi lire dans les os et chuchotements nocturnes.
    De la gestion de masse, avec les traditionnels damnation, mutilation et zénith de Noirsoleil.
    Du sacrifice, avec dévorer la chair, édit diabolique ou édit de chaines.
    De l'accélération, avec monolithe de basalte, monolithe sinistre ou messe noire, ainsi que Liliana des royaumes obscurs.

    On peut aussi voir des cartes avec une doubles utilité, par exemple caresse de phyrexia qui peut aussi bien faire piocher que servir à achever l'adversaire.


    Doran, la tour de siège


    Doran, la tour de siège - La liste sur MtgTop8


    Voici un jeu qui peut rappeler les jeux Moderne Junk, puisqu'il se base sur la même stratégie : des cartes de contrôle et les meilleurs créatures disponibles dans les couleurs.

    Côté sorts, il y a tout ce qui fait le succès de Jund en Modern, mais avec des cartes de toutes les époques. On fait défausser l'adversaire avec contrainte, inquisition de Kozilek, saisie des pensées ou hymn to Tourach. On se débarrasse de ses permanents avec justification, pulsation du Maelstrom, décomposition abrupte ou retour au pays. On pioche avec ad nauseam, arène phyrexiane, obscure tutelle ou bibliothèque sylvestre. Pour avoir les cartes dont on a besoin, on joue le zénith de Vertsoleil, la préceptrice éclairée ou le pacte souillé.

    Du côté des créatures, on retrouve notre ami Doran, la tour de siège, le général du deck, ainsi que le tarmogoyf, la chevalière du reliquaire, le shamane ritemort, le frappeur loxodon... Ce sont les principaux tueurs du deck, et ils le méritent bien. Pour arriver encore plus vite, on retrouve des accélérateurs de mana comme oiseaux de paradis, elfes de l'ombre profonde, pèlerin d'Avacyn ou mystique elfe.

    Pour rendre nos tueurs encore plus menaçants, on peut utiliser le paladin à la lame d'argent qui permet à Doran, la tour de siège d'infliger 10 blessures par tour. Pour empècher l'adversaire de bloquer, on peut utiliser la mère des runes ou l'épée d'eau et de feu, qu'on peut aller chercher avec la mystique forgepierre. On note enfin la synergie entre la chevalière du Reliquaire et les Fetchlands, qui la transforment rapidement en monstre ingérable.


    Ruhan des Fomori


    Ruhan des Fomori - La liste sur MtgTop8


    Derrière les couleurs de la république se cache une énorme brute : Ruhan des Fomori est une 7/7 pour seulement 4 manas, ce qui veux dire qu'il tue l'adversaire en 3 attaques !

    Mais comme un général ne fait pas le boulot tout seul, il est accompagné de sorts qu'on commence à bien connaitre : retour au pays, verdict suprême, vision ancestrale... Le rouge lui donne accès à de très bonnes cartes comme retombées volcaniques ou électrolyse, et le bleu lui donne les contres, comme percesort ou asphyxie.

    Pour protéger son général, on a des équipement comme les bottes de piedagiles, l'épée d'eau et de feu et l'épée de festin et de famine. Les contres, comme force de volonté mais aussi pas de ce monde qui est très efficace dans ce deck gèrent tout ce qui passe au travers des protections. L'esquive rusée permet d'éviter les bloqueurs pendants deux tours, et cause donc 14 blessures. L'avantage par rapport à frappe de distorsion est que ça peut servir pendant deux tours non-consécutifs.

    Étant donné qu'un simple maze of Ith paralyse le général, Ruhan est accompagé de casse-terrains tels que les terres dévastées ou le port Rishadan, ainsi qu'Ouest de Tolaria et carte d'expédition comme tuteurs. Le mage aux breloques peut aller chercher la carte d'expédition, mais aussi une relique de Progénitus, très utile contre le ronéoplasme, le mage lancevif ou le shamane ritemort.

    Une description plus poussée par Lanouille


    Marath, volonté de la nature


    Marath, volonté de la nature - La liste sur MtgTop8


    Ce deck aux couleurs de Naya est assez trompeur : on pourrait croire que le but est de tuer l'adversaire le plus vite possible sans réfléchir, mais pas du tout : la liste compte quelques combos et synergies assez redoutables :

    Marath, volonté de la nature + revendeur de belladone, qui transforme le général en machine à tuer.

    Kiki-Jiki, brise-miroir + conscrits zelés/ange de la restauration qui pose une infinité de jetons.

    Épix nourricier + archange de Thiune qui donnent une infinité de points de vie et de marqueurs +1/+1

    Kiki-Jiki, brise-miroir se combine bien avec toutes les créatures ayant un effet d'arrivée en jeu/de mort, je ne vais pas les citer toutes, mais voix du renouveau ou sirlidiane font partie des meilleures cibles.

    Pour réunir tout ce bazar, le deck joue un nombre important de tuteurs, dont l'excellente survie du plus apte ou le non-moins excellent imperial recruiter.

    Il y a très peu de cartes de gestions, le deck se voulant explosif, mais usure // déchiqueture et justice ardente font du CA pour pas cher, et comme on cherche à tuer avec une combo, on se fiche de faire gagner des points de vie à l'adversaire et on joue revendication par la nature, retour au pays et bosquet des brûlesaules.

    Vu le nombre de tuteurs qu'on joue (appel d'Éladämri, shamane de la faune, cosse de gestation...), on peut accéder rapidement à nos créatures « de gestion », comme cérébrocenseur avemain, doyen aux rameaux d'osier, épix nourricier, slivoïde harmonique, Gaddock Teeg, kavru languefeu, témoin éternel, chasseur de fielleux... Tous ces effets d'arrivée en jeu peuvent être réutilisés grâce à Kiki-Jiki, Brise-miroir, guide karmique, ange de la restauration et sirlidiane. Pour résumer, on à une sorte de jeu Pod Modern adapté à l'EDH.


    Nin, l'artiste en souffrances


    Nin, l'artiste en souffrances - La liste sur MtgTop8


    Voici un EDH contrôle pur, qui dispose de 40 rituels et éphémères pour nettoyer la table, plus quelques créatures qui ont également des capacités handicapant l'adversaire. Mon préféré est le mage de la lune, qui ruine la plupart des bases de mana, qui utilisent beaucoup de terrains non-base. Ça veut dire que si on joue contre un général rouge, toujours aller chercher ses terrains de base tant que c'est possible.

    Rassurez vous quand même, le jeu a bien d'autres surprises, de la gestion de masse (retombées volcaniques), des contres (négation), de la pioche (vision ancestrale), sans oublier les cartes très méchantes comme ruine ou lune de sang.

    La base de mana est des plus simples : des Fetchlands pour aller chercher les îles/montagnes, plus quelques terrains non-base, mais qui deviennent des montagnes/de la bouillie en cas de lune de sang/ruine.

    Pour tuer, vous pouvez prendre les créatures adverses que vous n'avez pas contrez, avec ordre de succession, fers vedalkens, traîtrise ou drakôn clinquant. Subornation permet même de prendre les créatures que l'adversaire n'a pas encore joué. N'oubliez pas que si vous réussissez à infliger 21 blessures à l'adversaire avec son propre général, vous gagnez la partie.

    Une carte qui est très intéressante est le laboratoire du projet Jusant, qui permet de rejouer Venser, forgeur savant, la clique vendilion ou lemage lancevif pour profiter une deuxième fis de leurs effets d'arrivée en jeu.

    Pour alimenter le mage lancevif, on trouve en plus des nombreux rituels et éphémères des cartes pour s'auto-meuler telles que fait ou fiction ou augure de vapeur. On pourrait se demander pourquoi on ne trouve pas de sinistre lavamancien qui profiterait de notre cimetière qu'on utilise peu, et sert de blast sur pattes. Il n'est pas dans cette version car il n'aime pas les fureurs des dieux et autres sorts de destruction massive qui sont très présents dans la liste.


    Iname, aspect de la mort


    Iname, aspect de la mort - La liste sur MtgTop8


    Iname, aspect de la mort a une capacité assez spéciale, qui consiste à mettre ses esprits de la bibliothèque au cimetière, qui seront ensuite réanimés. Pour celà, il y a Balthor le souillé, fin vivante, plus des esprits récurrents comme exécration de sang ou traître infernal.

    Si vous jouez contre, un simple marécage de Bojuka peut ruiner sa stratégie, ainsi que n'importe quel exile-cimetière. C'est là qu'on s'aperçoit de l'importance des tuteurs, qui peuvent faire gagner une manche à eux-seuls.

    Du reste, on retrouve les mêmes sorts de gestion que ceux du deck Skithiryx, à savoir de la pioche (signature de sang), de la défausse (hymn to Tourach), de la gestion de masse (zénith de Noirsoleil), et du sacrifice (édit cruel).

    La défausse est particulièrement importante, puisqu'elle permet de virer la relique de Progénitus, le marécage de Bojuka ou le repose en paix adverse. En plus de ça, elle peut empêcher l'adversaire de partir en combo, en lui enlevant une carte-clef. La deuxième possibilité est valable pour tous les EDH, pas seulement pour Iname. Ici, on a démasquer, sacrement sadique, contrainte, saisie des pensées, inquisition de Kozilek et hymn to Tourach.

    Comme plus vous partez en combo rapidement, moins vous avez de chance de vous faire arrêter, on trouve beaucoup de cartes pour accélérer le mana, à savoir médaillon de Jais, floraison de Lotus, carte d'expédition (qui va chercher caverne des âmes ou lac de la mort), cœur de froidacier, diamant du charbon, pierre de l'esprit et monolithe sinistre pour les artefacts, et messe noire qui joue le rôle de l'accélérateur ponctuel.

    Du côté des terrains, il y a ceux qui accélèrent, avec cité des traîtres, coffres de la Coterie, place forte d'ébên, veine de cristal, tourbière, lac de la mort et crypte d'Agadeem, ceux qui gênent l'adversaire avec terres dévastées, marécage de Bojuka, caverne des âmes et Boseiju, celui qui abrite Tout, et enfin les Fetchlands qui épurent le deck.


    Thassa, déesse de la mer


    Thassa, déesse de la mer - La liste sur MtgTop8


    De quoi rappeler aux joueurs du Standard le deck Dévotion au bleu, puisque le principe est exactement le même : transformer Thassa, la déesse de la mer en gros thon, et l'accompagner de petits poissons comme le seigneur de l'Atlantide ou le mage ferre-marée. Pour interagir avec la traversée des îles, le deck joue mers envahissantes, et pour interagir avec l'évasion, il joue bident de Thassa.

    On a ensuite la logique bleue : Contrer/Bouncer/Piocher. Pour ça, les grands classiques : contresort est la référence en matière de contre, boomerang en matière de bounce et vision ancestrale en matière de pioche, et le commandement cryptique fait tout ça à la fois.

    Les Cantrips sont également à l'honneur dans ce deck, avec évidement la sonde gitaxienne ainsi que prédestination et visions nées du sérum, mais aussi passe-passe ou réfléchir à deux fois.

    Pour lancer notre général plus rapidement, on a le mox de chrome et le médaillon de saphir qui accélèrent aussi le reste du deck, ou Invoke Prejudice qui donne toute la dévotion au bleu nécessaire pour animer Thassa. Traîtrise ou l'attirance vers l'Héritage nous permettent de libérer le passage.

    On retrouve l'interaction laboratoire du projet Jusant + mage lancevif, mais ici le défaut de produire du mana incolore est plus ennuyeux qu'ailleurs, puisqu'on joue le patron des sorciers et d'autres sorts avec un coût complètement coloré.


    Olivia Voldaren


    Olivia Voldaren - La liste sur MtgTop8


    Je ne pense pas avoir besoin de vous préciser que comme la plupart des EDH noirs, Olivia Voldaren joue contrainte, hymn to tourach, chuchotements nocturnes, précepteur démoniaque ou édit diabolique. Je vais plutôt parler des cartes moins classiques ou plus puissantes, pour ce premier jeu rouge/noir :

    - Sortimage vampire a pour vocation de détruire de l'arpenteur, mais ses caractéristiques ne sont pas à sous-estimer.
    - Mortemarque n'est que rarement inutile, dans un format où le blanc domine, et ça tue Jenara, asura de guerre.
    - Edit diabolique est là pour vaincre le Geist de Saint Traft, plus toute créature un peu protégée.
    - Dislocation suffit pour tuer Thassa, déesse de la mer, ainsi que toute créature d'endurance inférieure à 6.
    - Aiguille à sectionner bloque un arpenteur, Derevii, tacticienne de l'empyrée, Marath, volonté de la nature, Ezuri, chef renégat...
    - Kavru languefeu permet de générer du CA, en grillant une créature en arrivant, et sa force de 4 le rend plutôt menaçant.

    Pour tuer, le joueur peut se servir du général Olivia Voldaren qui grossie toute seule, et qui nettoie le passage. Le dragon au souffle de tempête est également très bourrin, et sa protection contre le blanc le protège d'une bonne partie des cartes de gestion. La grande faiblesse de ce deck est son manque de tuteurs, il n'y a que le précepteur diabolique.


    Prossh, pillard céleste de Kher


    Prossh, pillard céleste de Kher - La liste sur MtgTop8


    Dans le deck Prossh, pillard céleste de Kher, le général pose des jetons et son deck les transforme en machines à tuer ! Il y a plusieurs possibilités, Purphoros, dieu des forges assure de coller au moins 14 blessures, Coup // Fuite bonne un gros bonus à tous le monde, larmes de rage fait la même chose, animosité partagée n'est pas un éphémère mais est reste pour le prochain tour, et le blason reste également mais a l'inconvénient de profiter à l'adversaire.

    Pour lancer le général rapidement, le deck a plein d'accélérateurs de mana, qui vont chercher des terrains (regard sylvestre, sapience naturaliste), mais aussi des artefacts, on retrouve les cachets (cachet de Gruul), les talismans (talisman d'impulsion), les diamants (diamant de mousse), et quelques autres trucs comme le monolithe sinistre ou la pierre de Guermont.

    Pour la gestion, on retrouve la très classique damnation, ainsi que contrainte et saisie des pensées, mais aussi le retour de Rakdos qui permet de blesser l'adversaire, lune de sang qui limite l'adversaire (toujours aller chercher ses terrains de base en premier pour stabiliser sa base de mana), décomposition abrupte qui gère n'importe quoi, plus de la pioche avec obscur confident, arène phyrexiane, connexions avec la pègre et obscure tutelle.


    Première oratrice Zegana


    Première oratrice Zegana - La liste sur MtgTop8


    Le principe de ce deck est simple : aller chercher des terrains, jouer des gosses créatures, jouer première oratrice Zegana pour se refaire une main et recommencer. Très peu de gestion, le jeu se voulant aggro, on remarqua quand même pas mal de tuteurs.

    Dans l'optique ramp, il y a cherchauloin qui peut aller chercher une île tropicale, restauration pour récupérer un fetch, culture, hersage ou portée du kodama se passent de commentaires, la rotation circulaire qui peut paraître spéciale va chercher un berceau de Gaia ou un chemin du foyer.

    Dans le rôle des créatures, on trouve de tout, des accélérateurs comme Rofelos, émissaire de Llanowar ou mystique elfe aux exterminateurs comme le béhémoth caveur de cratères, en passant pas les copieurs comme le mimique progéniteur. À propos du mimique progéniteur, il y a une synergie qui consiste à copier la première oratrice Zegana pour piocher plein de cartes. On va ensuite en piocher à chaque tour, grâce au jeton mis sur le champ de bataille.

    Pour tuer, le jeu se base sur des rouleau-compresseurs comme Nyléa, déesse de la chasse ou titan primitif, ou encore la générale une fois devenue 7/7. Le Timmy que je suis ne peut pas s'empêcher de rêver à un dent et ongle avec l'union de payée, qui ramène un terastodon qui nous échange trois terrains contre trois jetons, et un béhémoth caveur de cratères pour donner la célérité à tous le monde, tout en les transformant en 8/8 au minimum.


    Oloro, ascète sans âge


    Oloro, ascète sans âge - La liste sur MtgToip8


    Un p'tit deck combo sympa, qui a fini premier de la coupe de France, un des tournois EDH les plus importants. Même si ça risque de décevoir plein de gens, le deck Oloro, ascète sans âge n'est pas basé sur la mécanique de gain de vie, mais plutôt sur perdre plein de points de vie pour lancer des sorts puissants et ne pas mourir grâce à notre gain de vie récursif.

    Pour gagner, on utilise le maniaque de laboratoire. Pour exiler sa bibliothèque et servir de tuteurs, on a le jour du jugement dernier et le pacte souillé, qui ont une double utilité. Quand on a lancé le jour du jugement dernier, on garde le maniaque de laboratoire qu'on met en deuxième, une apparition des rues en première et un remue-méninges en troisième qui fait gagner si on a le maniaque.

    Pour rassembler les éléments de la combo, le deck joue beaucoup de pioche (fait ou fiction, recherche effrenée, flot soudain) et des tuteurs (caveau de Lim-Dûl, préceptrice mystique, perplexité).

    Ensuite, on a des sorts de gestion, comme les classiques retour au pays, damnation ou force de volonté, ou encore justification, contrainte et fuite de mana. Le deck joue aussi beaucoup de Cantrip, comme contemplation, prédestination ou remue-méninges, qui creusent le deck. Une petite synergie est de jouer la carte, de piocher ce qui est intéressant puis de jouer un Fetchland pour mélanger sa bibliothèque et ne pas piocher les cartes inutiles.

    Comme Oloro, ascète sans âge donne des points de vie à chaque tour, il y a beaucoup moins de risques à jouer le déterminisme selon Zur qui empèche l'adversaire de piocher, son inconvénient étant compensé par le général. Pareil pour l'embargo, qui empêche les jeux aggro de se développer et permet donc de gagner du temps. Le général rend aussi les points de vie perdus à cause d'une arène phyrexiane, d'un obscur confident ou d'une obscure tutelle. On peut aussi lancer ad nauseam et piocher plus de cartes, ou jouer le jour du jugement dernier sans se retrouver trop vulnérable. Le déluge toxique peut faire très mal grâce à la quantité de points de vie que possède le joueur.

    Pour accélérer son mana, le deck possède des artefacts comme cachet de Dimir et cachet d'Azorius, plus talisman de progrès et talisman de dominance, mais aussi la pierre de Guermont qui a de forte chance de produire du mana dans les couleurs du deck (dans le top 8 de la coupe de France, on trouve 7 decks bleus, 3 blancs et 5 noirs). On trouve aussi une messe noire qui permet d'avoir trois manas noirs pour lancer le jour du jugement dernier, ou de partir en combo 2 tours plus tôt, car plus vite vous êtes sur le point de gagner, et plus les chances pour votre adversaire de vous détruire/exiler/contrecarrer votre maniaque de laboratoire sont faibles, même si ça peut parfois être une bonne idée d'attendre de jouer une grosse carte pour faire tomber le contre de l'adversaire.

    Perplexité a droit à une mention spéciale, puisqu'elle permet d'aller chercher le maniaque de laboratoire ou le jour du jugement dernier, mais peut aussi servir de contresort en cas de besoin. On peut aussi aller chercher un déluge toxique pour tuer l'armée adverse, ou une dislocation pour se débarrasser de la menace éventuellement indestructible (Thassa, déesse de la mer, au hasard).

    Alors c'était comment ?

    16 Louange(s) chantée(s) en coeur

    

    281 points
    Lecrapo
    Le 28/01/2014

    Lanouille acide :
    Heu tu as parlé un peu trop vite je pense... sèche donc tes larmes ^^ Et ton geist de saint truc est sur le point de reprendre sa place de lourdingue de service over craqué...


    Non, pas du tout... Bien sur Geist sort fortement grandi de cette nouvelle banlist, mais je pense que ce deck est très loin d'être "over craqué". Geist aura toujours de très mauvais matchup (Jenara, Doran, tous les EDH à forte base de noir,...) mais perd simplement deux matchup impossibles...

    Je renverrai à mon commentaire sur la nouvelle banlist les personnes qui pensent que contrôle est favorisé par l'exclusion de ces deux généraux, mais pour faire simple et après la surprise (car en ce qui concerne Derevi, c'en est une) je trouve effectivement obligatoire de bannir l'un de ces généraux à partir du moment ou l'autre l'est.

    Dans le cas contraire on se serait retrouvé avec un général sans mauvais matchup excepté le mirror...

    @ Ade: personnellement je trouve Geist tellement plus fort quand il joue casse terrain que contre...

    Note : 8/10

    Edité 1 fois, dernière édition par Lecrapo le 28/01/2014


    2133 points
    Ade
    Le 28/01/2014

    Lanouille :
    Je compatis avec toi (et avec Ade qui va devoir revoir ses plans... et garder bien au chaud dans sa mémoire les regards des blue guys qui voient Derevii se poser... du moins en 1 vs 1..


    Snif, merci mec ! La seule chose qui me réconforte, c'est de voir que j'ai l'oeil pour décéler les (trop) bon produits lol ! Au moins, quand j'aurais du temps et de l'argent à consacrer à une vie Pro de Magic, je serai pas à la ramasse xD !

    Allez, hop je remet à jour Kaalia.


    1963 points
    Lanouille
    Le 27/01/2014

    Lecrapo larmoyant :

    Désormais mon cher Geist est bel et bien enterré (RIP) ainsi que la très grande majorité des decks contrôle avec la multiplication des sorts incontrables, des généraux déclenchant des effets même lorsqu'ils sont contrecarrés, et surtout avec Derevii, tacticienne de l'empyrée qui est pré destinée à règner en maîtresse sur le format en cas de ban de Zür (des bruits courent...).


    Heu tu as parlé un peu trop vite je pense... sèche donc tes larmes ^^ Et ton geist de saint truc est sur le point de reprendre sa place de lourdingue de service over craqué... car ce sont bel et bien Zur ET Derevii qui sont passés à la trappe... et les autres ont été pas mal affaiblis avec les bans de serment des druides, monolithe sinistre et de natural order

    Source : Cliquez ici

    Edité 3 fois, dernière édition par Lanouille le 27/01/2014

    2 réponse(s)

    4038 points
    Zefty
    Le 27/01/2014

    Nooon ! Mon si bel article qui est anéanti par ces bannissements (que j'approuve complètement, même si je pense qu'il aurait mieux fallu bannir heaume d'obéissance à la place de Zur (enfin c'est mon avis)). Du coup, c'est vrai que Geist va redevenir un des meilleurs généraux, et Jenara, asura de guerre va retrouver sa place.


    1963 points
    Lanouille
    Le 27/01/2014

    Je compatis avec toi (et avec Ade qui va devoir revoir ses plans... et garder bien au chaud dans sa mémoire les regards des blue guys qui voient Derevii se poser... du moins en 1 vs 1...)


    2133 points
    Ade
    Le 27/01/2014

    Lecrapo :
    J'aimerais connaître également l'avis de la communauté de la SMF sur ces changements (et je vois déjà le sourrire d'Ade face à l'inutilité des contresorts) qui annoncent quand même une véritable intention de changer la manière de jouer Commander...


    Dans mon coin paumé, le métagame pré-2013 n'était pas porté contrôle (même si le dernier tournoi s'est soldé par une victoire de Wydwen, la morsure du vent, dont je préfère ne pas détaillé la liste...) et l'arrivé des deck 2013 a surtout amener les joueurs à jouer tricolore, ce qui ne peut pas être une mauvaise chose dans ce format.

    Et je te confirme que voir un adversaire jouant bleu voir Derevii se poser en face, ça n'a pas de prix

    En restant objectif, le joueur de Wydwen, la morsure du vent est passé à Derevii, tacticienne de l'empyrée et je ne suis pas pressé de jouer contre lui.

    Zefy :
    Juste une question : en quoi RIP est-il gênant pour Geist de Saint Traft ? Mage lancevif est la seule carte qui utilise le cimetière qu'il joue.

    Lecrapo voulait juste dire que son général Geist de Saint Traft risque de ne plus être un général bien longtemps je crois.


    281 points
    Lecrapo
    Le 27/01/2014

    Bonjour,

    j'ai beaucoup apprécié cet article, mais je regrette qu'il ait été un peu trop simplifié à mon sens et qu'il ne prenne pas trop en compte les mécanismes particuliers de l'EDH.

    Je prendrai l'exemple de la liste de Geist de Saint Traft et de l'analyse qui en est faite, puisqu'il s'agit de mon commander de prédilection. Tout d'abord il n'y a actuellement pas de deck aggro en EDH, on parle plutôt de "tempo", ce qui est particulièrement vrai pour le Geist et un peu moins pour d'autres généraux. Comprendre: Geist ne permet pas de tuer vite, il permet d'avoir un avantage significatif aux tours 3, 4 et 5 environ, après il ne peut plus rien. Cela se matérialise sur la composition du deck par le faible nombre de créatures jouées, et par un grand nombre de sorts de reset.
    Les épées et aura ne sont pas présentes pour augmenter la force de frappe du général contrairement à ce qui a été écrit, elles sont présentes pour pallier à son principal défaut: son manque de capacité d'évasion...

    Pour terminer j'aurais aimé avoir une analyse de l'auteur sur l'évolution du méta post-commander 2013, parce que désormais mon cher Geist est bel et bien enterré (RIP) ainsi que la très grande majorité des decks contrôle avec la multiplication des sorts incontrables, des généraux déclenchant des effets même lorsqu'ils sont contrecarrés, et surtout avec Derevii, tacticienne de l'empyrée qui est pré destinée à regner en maitre sur le format en cas de ban de Zür (des bruits courent...).

    J'aimerais connaître également l'avis de la communauté de la SMF sur ces changements (et je vois déjà le sourrire d'Ade face à l'inutilité des contresorts) qui annoncent quand même une véritable intention de changer la manière de jouer Commander...

    Note : 8/10

    2 réponse(s)

    4038 points
    Zefty
    Le 27/01/2014

    Juste une question : en quoi RIP est-il gênant pour Geist de Saint Traft ? Mage lancevif est la seule carte qui utilise le cimetière qu'il joue. Je croyais que tu parlais de Rest In Peace, et je comprenais pas en quoi il ennuyais Geist.

    Ensuite, le bleu a eu quand même des bannes carte en Commander 2013, (Némésis de l'identité en tête). Voir arriver des généraux capables de rivaliser avec le Geist de Saint Traft est plutôt bien, car avant Commander 2013 et surtout depuis les nouvelles règles de légendes, il était considéré comme le meilleur général du format.

    Et quand tu dis qu'il n'y a pas de decks aggro purs en EDH, tu oublies quand même Ezuri, chef renégat et sa horde d'elfes, même s'il n'est pas aussi joué que Derevii, tacticienne de l'empyrée ou Zur l'enchanteur, il est bel et bien présent.


    281 points
    Lecrapo
    Le 28/01/2014

    Non pas vraiment Jenara était meilleure... Voila d'ailleurs une générale totalement oblitérée par Derevi...
    A l'heure actuelle et au vu de la nouvelle banlist, la grande majorité de ces discussion est à remettre en perspective. Re-voila mon Geist...

    PS: un article avait montré que Geist était passé des meilleurs decks au plus mauvais avec commander 2013, Nemesis profite bien plus à Derevi qu'a Geist, la vraie très bonne carte sortie récemment pour Geist est selon moi forme aqueuse

    Re-PS: la nouvelle règle des légende ne favorisait pas tellement Geist qui avait accès à tous les clones-like du jeu, personnellement lors de sa sortie elle m'avait plutôt ennuyé (augmentation drastique de la puissance des arpenteurs qui doivent absolument être gérés, alors qu'auparavant Geist pouvait se permettre de ne frapper que le joueur)


    1963 points
    Lanouille
    Le 23/01/2014

    OOOOOOH mais que vois-je ! Quelle bonne surprise (le mec qui ne se sent plus pisser...). Merci pour la mention c'est trop d'honneur que tu me fais, cher auteur d'un article fort bien ficelé. Avis à tous les amateurs de Ruhan (ou amateurs potentiels), surtout n'hésitez pas si je peux être utile, depuis le temps c'est mon dada ^^

    Edité 1 fois, dernière édition par Lanouille le 23/01/2014


    2133 points
    Ade
    Le 22/01/2014

    Super article sur cet ancien format casual qui prend toute son ampleur.

    Bon le seul soucis, c'est que maintenant que les pros s'y intéresse, le bleu est omniprésent, mais faut faire avec (en même temps, je ne peux pas dire grand chose, mon Derevii utilise du bleu) ^^

    L'autre point qui me plait est que seulement 5 généraux présentés sont monocolore: je trouve cette idée réductrice.

    Ensuite, je trouve la liste de Derevii audacieuse, j'ai essayé de le rendre aggro mais je n'y suis pas parvenu et me suis orienté plutôt vers la gestion.

    Dans les autres généraux de métagame local je peux :

    - confirmer que Marath offre de très nombreux combos

    - affirmer que pour tuer Oloro, les 21 blessures du général sont primordiale

    - confirmer que je n'amuse pas contre Clique vendilion et Geist de Saint Traft et leur 60 contresort-like

    Sans oublier que les format duel et multi sont 2 expérience épique bien distinctes !

    Note : 8/10


    66 points
    UltraGoule
    Le 21/01/2014

    Grave ! Article de ouf bien détaillé ! Merci pour le taff.
    Ça donne envie de tester quelques commandants... Perso je me suis lancé sur Nekusar, il est bien fun et le deck n'est pas très cher à optimiser :D

    1 réponse(s)

    4038 points
    Zefty
    Le 21/01/2014

    Nekusar, le terrasseur d'esprit est assez fort, mais personnellement je le vois mieux en multi : il fait piocher tous le monde, il fait avancer la partie et il permet de jouer à Magic (pas comme le Geist de Saint Traft qui plie la partie sans que tu ne puisse rien faire).

    Sinon, je suis d'accord avec toi, l'EDH est un format vachement cher, déjà juste pour la base de mana (la plupart des jeux fonctionnent avec les bilands/fetchs). Après, à la boutique il y en a qui tournent encore aux portes, et ça suffit tant qu'on ne s'aventure pas en tournois ultra-compétitifs.


    207 points
    Nigam
    Le 21/01/2014

    Très bonne article, qui m'a fait réfléchir sur mon deck oloro en cours d'amélioration
    Pour en rajouter par rapport à dérévie, je me mange régulièrement aussi colère de dieu et Jace, le sculpteur de l'esprit qui met à lui tout seul mon deck sur la cellète. Si sa peut aidé aussi

    Note : 9/10

    2 réponse(s)

    4038 points
    Zefty
    Le 21/01/2014

    Pour Jace (et tous les autres arpenteurs, mais Jace est le plus joué), tu as l'aiguille à sectionner et le révocateur phyrexian qui permettent de le rendre à peu près aussi utile qu'un livre de sorts associé au père de la démence.

    Contre les colère de dieu, le truc qui est bien c'est que tu peux les contrer avec serpent mystique ou archimage du vallon d'Elendra pour rester dans les créatures, mais aussi négation, fuite de mana ou contresort.

    Contre les verdict suprême qui ne peuvent pas être contrés, il y a la solution qui frappe, l'escorte intrépide, qui est toujours 3/3 si l'adversaire ne joue pas de destruction de masse. Pour l'effet de surprise, tu peux jouer défenses nées des racines, mais c'est dommage si tu n'as pas de jetons


    207 points
    Nigam
    Le 21/01/2014

    ok, sa me fait quelques perspective, par contre par choix je mettrais pas de contre. Par contre l'idée de rendre mes créature indestructible est pas mal.

    Toi aussi, loue son œuvre !

    
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    Cadet impatient, dernières paroles

    Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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