Commander - Magic the Gathering


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Dark Mogwaï, le , 43685 consultations , 1

Il s'agit du nouveau nom du format casual EDH. Ce format a d'abord été développé par un groupe d'arbitres américains, avant d'être 'officialisé' pendant l'été 2011 par WotC avec la sortie de...

  Notions

Il s'agit du nouveau nom du format Casual EDH.
Ce format a d'abord été développé par un groupe d'arbitres américains, avant d'être "officialisé" pendant l'été 2011 par WotC avec la sortie de 5 decks pré-construits comprenant de nombreuses cartes inédites créées spécifiquement pour le format (vous trouverez ici une analyse de ces decks.)

Vous trouverez ici et des articles qui vous permettront d'aborder le format, mais voici un résumé de ses règles dans les grandes lignes :

Ce format est généralement joué en parties en Free-for-All multijoueurs et amicales, bien que les parties à deux joueurs soient également populaires. Chaque joueur commence avec 40 points de vie. Chaque deck contient exactement 100 cartes, y compris son commandant. Commander est aussi un format « Singleton » : autrement dit, excepté les terrains de base, chaque carte doit avoir un nom anglais différent.

La carte légendaire choisie comme commandant pour votre deck joue un rôle majeur dans la partie, apparaissant souvent plusieurs fois sur le champ de bataille.

  • Votre commandant est généralement une créature légendaire, mais un très petit nombre de cartes de planeswalker légendaires (dont deux dans cette extension) ont la capacité « [Cette carte] peut être votre commandant ». Une carte non-créature légendaire ne peut pas être choisie comme commandant de votre deck, sauf si elle a cette capacité.
  • Votre commandant commence la partie dans une zone de jeu séparée appelée zone de commandement. Les autres cartes de votre deck sont mélangées et deviennent votre bibliothèque.
  • Tant que votre commandant est dans la zone de commandement, ses capacités n'affectent pas la partie à moins qu'elles ne l'indiquent spécifiquement.
  • Vous pouvez lancer votre commandant depuis la zone de commandement. Chaque fois que vous le faites, il coûte de plus à lancer pour chaque fois où vous l'avez lancé précédemment depuis la zone de commandement pendant la partie. Ce coût supplémentaire est officieusement appelé « taxe de commandant ».
  • Si vous lancez votre commandant depuis la zone de commandement pour un coût alternatif ou « sans payer son coût de mana », la taxe de commandant s'applique toujours.
  • Si votre commandant devait être mis dans votre main ou votre bibliothèque d'où qu'il vienne, vous pouvez choisir de le mettre dans la zone de commandement à la place.
  • Suite à une modification de l'ancienne règle, si votre commandant doit être mis dans votre cimetière ou exilé, il y va normalement. La prochaine fois que les actions basées sur l'état seront vérifiées, si votre commandant est toujours dans cette zone, vous pouvez choisir de le mettre dans la zone de commandement.


L'identité couleur de votre commandant détermine quelles autres cartes peuvent être ajoutées à votre deck. L'identité couleur d'une carte inclut ses couleurs, telles que définies par son indicateur de couleur, ainsi que les couleurs des symboles de mana coloré dans son coût de mana et son texte de règle.

  • L'identité couleur est établie avant de commencer la partie et ne change pas en cours de partie, même si votre commandant devient d'une couleur différente ou est dans une zone cachée.
  • Un terrain avec un type de terrain de base ne peut pas être inclus dans votre deck si la capacité de mana intrinsèque de ce type de terrain de base génère une couleur de mana en dehors de votre identité couleur.
  • Les mots de couleur dans le texte d'une carte ne sont pas comptés dans son identité couleur.


En plus des règles normales de victoire et de défaite de la partie, le format Commander a une autre règle : un joueur qui a subi au moins 21 blessures de combat du même commandant au cours de la partie perd la partie.

  • Les joueurs doivent noter les blessures de combat qui leur sont infligées par chaque commandant au cours de la partie.
  • Cette règle inclut le propre commandant du joueur, qui peut aussi infliger des blessures de combat à son propriétaire s'il est contrôlé par un autre joueur ou si ses blessures de combat sont redirigées sur son propriétaire.


Contrairement aux parties à deux joueurs, les parties multijoueurs peuvent continuer après qu'un joueur a perdu et qu'il quitte la partie.

  • Quand un joueur quitte la partie, tous les permanents, sorts et autres cartes appartenant à ce joueur quittent aussi la partie.
  • Si ce joueur contrôlait des capacités ou des copies de sort qui attendaient de se résoudre, elles cessent d'exister.
  • Si ce joueur contrôlait des permanents appartenant à un autre joueur, les effets qui lui en donnaient le contrôle cessent. Si cela ne donne pas le contrôle de ces permanents à un joueur différent (probablement parce qu'ils sont arrivés sur le champ de bataille sous le contrôle du joueur qui est parti), ils sont exilés.



Le format n'étant pas sanctionné par la DCI, il n'existe pas de tournoi officiel en Commander reconnu par WotC, et plusieurs variantes des règles, parmi lesquelles on retiendra :
  • la variante américaine, dont on trouve les règles dans les Comprehensive Rules ou sur le site officiel du format : mtgcommander.net, et qui est plutôt destinée au multijoueur Casual
  • et qui fait démarrer les joueurs avec 40 PVs
  • la variante française, dont vous pouvez trouver les règles ici, et qui est plutôt destinée au duel et à la compétition (avec un total de points de vie de départ fixé à 20)
.

Edité 17 fois, dernière édition par Grimm le 11/12/2020

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antho_fra, Le 27/06/2016

pouvez vous mettre la liste à jour svp, merci cdlt

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