Back to the Future Sight (Partie 3) - Magic the Gathering

Back to the Future Sight (Partie 3)

Back to the Future Sight (Partie 3)

On conclut notre analyse des prévisions du passé ! 10 ans après la sortie du visionnaire Future Sight (Vision de l'avenir), quelles prophéties nous réservent-elles encore des surprises ?

  Connaisseur / Analyse d'édition / Vision de l'avenir

On conclut notre analyse des prévisions du passé ! 10 ans après la sortie du visionnaire Future Sight (Vision de l'avenir), quelles prophéties nous réservent-elles encore des surprises ?

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Articles

le , par niuttuc
4922

Si vous n'avez pas lu la partie 1 ou la partie 2, je vous invite à le faire avant de lire cet article.

Après les prophéties qui se sont réalisées et celles qui sont proches d'être impossibles, finissons par la partie la plus intéressante, les cartes qui nous réservent peut-être encore des surprises. Alors, bien entendu, certaines de ces cartes ne seront peut-être pas réimprimées, ou seule une partie de la carte verra le jour, mais en tout cas, il est possible que nous revoyons leur thème, leur ambiance ou leurs mécaniques dans un futur plus ou moins lointain. Il y aura également ici des catégories plus grandes éventuellement, à commencer par le format des cartes future sight




Déformation temporelle, par rk post


Rappel en spoiler si vous n'avez pas lu les deux premiers articles
Spoiler: Montrer
Pour ceux qui ne le saurait pas, Future Sight, Vision de l'Avenir en Français de chez nous, était la dernière extension du bloc Spirale Temporelle, le bloc de toutes les nostalgies et référence. Si Spirale Temporelle (l'extension) était tourné vers le passé, Chaos Planaire (deuxième extension du bloc) vers des présents alternatifs, Vision de l'Avenir lui, nous présentait des avenirs possibles.

Le bloc commence maintenant à dater d'une dizaine d'années, et je vous propose maintenant de nous retourner sur ces aperçus de l'avenir que nous avions eu, et ce que les années nous en ont appris. Faisons donc un tour de ces prophéties potentielles.

Accessoirement, nous sommes actuellement en 2017, si vous lisez cet article dans un futur plus lointain où cette première liste mériterait d'être plus longue, n'hésitez pas d'utiliser votre éventuelle technologie de voyage dans le temps pour nous l'apprendre, ça ne causera aucun paradoxe, promis !
Être en 2017 veut également dire que nous sommes, depuis quelque années, sortis des plans les plus avancés que pouvait faire la R&D de Wizards, c'est à dire que celle-ci faisant ses travaux préliminaires près de 7 ans en avance à l'occasion, nous sommes sortis de l'époque où les cartes pouvaient avoir une extension d'accueil qui les attendaient, toute carte rééditée désormais sera donc intégré à l'extension a posteriori, une fois le thème de l'extension déjà fixé.


Les mystères de l'avenir






Les symboles de type, propriété de Wizards of the Coast, auteur inconnu. Les cartes Tribales seront toujours multiples. Le symbole des Planeswalkers est bien connu.


Les symboles de types : Un des éléments de cette nouvelle bordure de carte était un symbole à côté du coût de mana associé au type de la carte, afin de pouvoir le déterminer d'un simple coup d'œil. C'est un élément qui n'a évidemment pas été intégré depuis, puisque la bordure des cartes n'a pas eu de grand changements depuis Vision de l'avenir (les changements de Magic 2015 restent mineurs par rapport à celui de Mirrodin-8ème, aucune information cruciale au jeu n'ayant changé). Cependant, il est très possible que ce genre de changement arrive un jour ou l'autre et que ces symboles soient alors inclus. Par contre, comme le coût de mana sur ces cartes, placé à la verticale sur la gauche des cartes, il est légèrement moins pratique pour les gauchers (puisque placer ses cartes en éventail vers la droite cache alors les symboles) donc il est probable qu'il change de position.




Scramasaxe de la sixième bande, Phantasme aveugle, Foule de goules, Nomade Fomori, Coursier Nessian, par Justin Sweet,Khang Le, Lucio Parrillo, Raymond Swanland et Vance Kovacs, respectivement


Vanilla textless (Scramasaxe de la sixième bande, Phantasme aveugle, Foule de goules, Nomade Fomori, Coursier Nessian) : Cette expérience a tendance à plaire aux gens, et on a revu des sorts textless en promo depuis, cependant, avec l'accent qu'a mis Wizards sur l'histoire récemment, jeter autant de texte d'ambiance pour rajouter un peu d'excitation autour d'un des aspects le moins intéressant du jeu, ie les créatures vanilla, ne colle pas vraiment. Cependant, ça permet justement de mettre l'accent sur de tels éléments, ce qui pourra, ou non, avoir de l'importance (voir Muraganda). Quand Mark Rosewater a été interrogé sur le sujet récemment sa réponse fut : « Je suis sûr que nous le ferons un jour. »




Diadème du point du jour, par Johannes Voss


Diadème du point du jour : Le diadème est puissant, mais relativement générique et impose beaucoup de contraintes de constructions. Il a déjà été réimprimé en Modern Masters 2015, où il a gagné un thème de Théros, le dernier bloc qu'on ait eu avec un sous-thème d'enchantements. Le fait que toutes les capacités qu'il donne soit Evergreen, donc disponibles dans toutes les extensions, joue en sa faveur, surtout depuis que la défense talismanique sur des petites créatures n'est plus à la mode, évitant les jeux fortement non-interactifs du type Boggles qu'on a déjà en Modern.

Mue Non-créature (Champ de lumifilaments, Roue à aiguiser, Caverne Zoécite) : Ces trois cartes sont reliées mécaniquement par une capacité : la Mue. Jusqu'à présent, cette capacité a toujours été présente uniquement sur des créatures, mais ce genre de cartes est pourtant très intéressant, ouvrant une nouvelle dimension d'interactivité. Nous avons de plus récemment eu la Manifestation en Destin Reforgé, première mécanique a permettre d'avoir des cartes non-créatures en tant que mue, et elle fut un succès auprès des joueurs. Plus même que la mue originale d'ailleurs... Quand à l'ambiance de ces trois cartes, elle diffère pour chacune. Le Champ de lumifilaments semble nous présenter une espèce inédite, les Ota, avec à la droite de l'illustration ce qui doit être une créature encore cachée, qui ressemble beaucoup aux représentations des créatures avec la mue ou manifestées du bloc Tarkir. La Roue à Aiguiser ne nous offre pas grand chose, mais la Caverne zoécite a une approche bien différente, celle de la mue comme un Cocon du permanent, ce qui ressemble plus aux mues originales qui étaient des genres de cocons-arachnides (?).

Slivoïde lymphatique, Slivoïde mesmérien, Frenzy sliver, Slivoïde Chercheur, Slivoïde virulent : « Chef chef, on a plus de capacités simples à donner aux slivoïdes !
-Inventez en donc de nouvelles ! »
Si l'asbsorption N paraît être une nouvelle mécanique, en fait, elle ressemble beaucoup à juste donner N points d'endurances en plus, la différences ne se faisant sentir que lorsque plusieurs sources sont impliquées. Cependant, elle est suffisamment générique pour qu'on puisse la revoir, un jour, éventuellement.
Le Destin N a beaucoup moins de chance de revenir maintenant que le Regard est Evergreen, surtout que c'est une mécanique qui n'est pas très agréable pour l'adversaire. A répétition, cela empêche juste de jouer en créant des mana/color full/death artificiellement.
La Frénésie peut être intéressante comme capacité agressive, mais devra être ajoutée un peu plus agressivement pour être intéressante. La récente Affliction joue dans un espace très proche, cependant.
Le Recyclage de type, comme précisé précédemment, a les problèmes inhérents à toutes les mécaniques de tutorat, cependant, le limiter à des types précis peut limiter les options suffisamment pour bloquer les combos les plus dégénérées, mais ça laisse un problème de non-variance dans les parties.
Pour le Poison, voir plus loin.
Cependant, si les slivoïdes sont présents dans tout le bloc, ceux-ci nous indiquent aussi que ce ne sont pas les derniers que nous verront. Ils sont revenus une fois depuis en M15, sur Shandalar un plan qui jusque là n'étais pas connu pour cet élément de sa faune. Leur changement total d'apparence, l'absence de reine(s) et le fait que le Seigneur d'essaim slivoïde soit proche de l'apparence d'anciens slivoïdes (comme ceux aperçus sur l'Essaim de slivoïdes d'ailleurs), amène à penser que ces bestioles ne sont pas à l'origine des slivoïdes de Rajh, mais plutôt sont les descendants des slivoïdes Dominarians, ayant profité des remous de Spirale temporelle pour émigrer sur Shandalar. En tout cas, même si nous ne revoyons aucune de ces mécaniques dans le futur, il est quasiment certain que les slivoïdes, eux, n'ont pas fini de coloniser les plans du Multivers.

La Majesté et légendes associées(Oriss, vigile sanctive, Linessa, mage du zéphyr, Korlash, héritier de Lamenoire, Tarox ailelame et Baru, la poigne de la Krosia) : La Majesté est une mécanique ayant pour but de contrecarrer le désavantage des créatures légendaires : l'impossibilité d'en contrôler plusieurs en même temps. Le problème, c'est que depuis, l'EDH, puis Commander, a explosé, et désormais toutes les créatures légendaires sont évaluées par rapport à ce format. Si toutes les créatures légendaires n'ont pas à être conçues POUR le Commander, une mécanique nommée se doit d'être sur plus d'une carte pour justifier sa présence dans un set, ce qui veut dire mettre la grandeur sur une majorité des légendes du set. Le problème, c'est que même si la carte est bonne même sans sa capacité de grandeur, la plupart des gens liraient 'Grandeur' et n'irait pas plus loin, la jugeant inutile. La solution de mettre la grandeur sur des cartes non légendaires a été soulevé, et jugée intéressante par MaRo, mais avec un nom pareil ça paraîtrait peu cohérent.

Pour ce qui en est des légendes en elles-mêmes, elles paraissent toutes hériter d'une légende du passé de Dominaria ou d'ailleurs (Respectivement Orime, guérisseuse sanctive, Alexie, mage du Zéphyr, Dakkon Blackblade, Tarox Ailelame (plus tard Ailelame le Ressucité) et Kamahl, la poigne de la Krosia). Faire apparaître ces personnages dans le prochain retour sur Dominaria (prévu pour 2018) serait un moyen sur d'en appeler à la nostalgie des anciens joueurs par deux fois, en rappelant le personnage dont elles héritent d'une part, mais aussi Vision de l'Avenir d'un autre côté, en partant cependant sans le plus gros du bagage que porteraient les anciens personnages (et sans avoir à prendre en compte le fait qu'ils soient morts, aussi). S'ils n'apparaissent pas tous, il me paraît probable qu'au moins l'un d'entre eux fasse son apparition.




Mépris selon le Patricien, par John Avon


Mépris selon le Patricien : Une mécanique qui rend les sorts gratuits ou presque a toujours posé problème. De l'Affinité à la Fouille en passant par les sorts « gratuits » de l'époque d'Urza (exemple : Palinchrone) et le Mana Phyrexian, ce n'est pas la première fois que Wizards a cette géniale idée. Si nous revenons un jour au mépris, je ne m'attend pas à ce que ce soit une mécanique généralisée, au mieux un cycle d'un sort par couleur, tous designés pour être (relativements) peu puissants. Quand à l'ambiance, le peu qu'on voit nous dis beaucoup. Une ambiance visiblement victorienne, où les fantômes existent et où un (ou plusieurs) Patriciens existent, ce qui nous donne une classe supérieure à une autre... Eh, je connais ce plan ! En fait, même si on a pas vraiment entendu parler de Patriciens, cette carte irait très bien sur Fiora, et on a exploré presque exclusivement Paliano pour l'instant ! Je m'attend à ce que cette carte, si elle est rééditée un jour dans un bloc, le soit dans l'extension qui finalement nous amènera sur Fiora en Standard, ou jamais.

Avorton conjoint : Considérez que cette Homoncule fut le premier imprimé en tant que tel (même si d'autres plus anciens furent erratés pour le rejoindre). Depuis, c'est partout qu'on voit ces assistants, Ravnica, Fiora, Innistrad, Alara, New Phyrexia... Sans Innistrad, j'aurais sans doute crié au complot des plans en « a » mais bon... Si l'héritage mécanique de cet homoncule est négligeable, la combinaison de la célérité et du défenseur paraissant inutile au premier coup d'œil, son héritage restera avec nous. Quand à son texte d'ambiance, il nous décris un monde d'étude de l'infini et de Sapienchercheurs. Ne pas confondre avec les Cherchesapience (Pierre du cherchesapience) de Commander 2015 !




Narcoamibe et Les Tubulures d'Æther, par Matt Stewart et Jason A. Engle


Narcoamibe : La meilleure amie des jeux Dragageen tous genres est unique en son genre. Et pour cause, elle nous arrive tout droit d'un futur potentiel, un futur où les traditions de Magic telles qu'on les connaît sont bouleversées par des decks sans terrain et ne voulant pas commencer. Si cette mécanique ne sera certainement pas explorée dans notre futur, le plan d'Iquatana, présenté dans Les Tubulures d'Æther et où paraissent vivre Iquatis et Narcoamibes, est une visite possible sous ce nom ou un autre.

Nix : Nyx ? Ah non, Nix, le contresort qui coûte toujours plus cher à jouer que le sort qu'il contre... Beaucoup trop spécifique pour être efficace, surtout que pour être généralisé il faudrait dans la même extension un thème ou une mécanique à sorts gratuits... Ce qui est beaucoup trop problématiques pour ne laisser qu'un seul sort guidé laser pour s'en occuper. Le texte d'ambiance par contre, le texte d'ambiance fait chauffer mon cerveau de Vorthos. Githri le Prisonnier est un inconnu au bataillon, mais il nous parle de Créateurs qui auraient créé le monde... Plusieurs fois. Plusieurs explications peuvent en ressortir, qu'il s'agisse d'un plan artificiel créé par un groupe d'Arpenteurs des Plans, ce qui serait une première, une religion quelconque ou encore qu'il parle du Multivers entier! Et dans ce cas, les Créateurs seraient en dehors de ce Multivers... Des Eldrazis ? Ou leurs maîtres? Une des théories concurrentes sur eux veut qu'ils soient les recycleurs du Multivers, quand des plans sont proche de leur mort naturelle les eldrazis viennent et détruisent (Ulamog), réécrivent (Kozilek) et repeuplent (Emrakul) le plan en un nouveau plan, près à exister pour quelques milliers d'années. La partie rationnelle de mon cerveau me dit que si ce texte d'ambiance devait avoir une signification profonde, ça fait longtemps maintenant qu'on en aurait entendu parler, mais on peut toujours espérer.

Tissage de mythe : Comme déjà précisé pour le Slivoïde Mesmérien, le destin est une mécanique oppressante qui a perdu de son originalité depuis que le Regard est devenu une capacité Evergreen, et le Tissage n'apporte rien de plus à l'ambiance. Cependant, dans des circonstances particulières il est toujours possible qu'il apparaisse a nouveau en petites quantités, un jour ou la R&D n'aura pas d'idée.

Diablotin troglodyte : Ce diablotin, comme le Suppôt fielleux d'Ukor, le Schah de l'Île de Naâr et l'Ondulateur Skizzik, propose une alternative à l'Echo classique, en ajoutant des coûts d'une couleur ou nature différente à la créature, parfois très handicapants. Il s'agit d'un espace nouveau avec le bloc Spirale Temporelle (l'Echo ne permettant pas ce genre de coût la première fois que nous l'avons vu, lors de l'Épopée d'Urza.). S'il est possible de revenir un jour à cette mécanique et ses variations, il faudrait tout de même que l'environnement y soit propice, car tel quel l'Echo est une mécanique purement négative pour son contrôleur, ce que les joueurs ont tendance à ne pas apprécier.

L'Empoisonnement (Initiation du Culte du serpent, Slivoïde virulent) : L'empoisonnement est une mécanique faisant l'usage des marqueurs poison, composant du jeu depuis des années apparaissant ici ou là. Ce que ces cartes nous promettaient, c'était l'apparition de ces marqueurs poisons sur un spectre plus large, suffisant pour justifier une mécanique, et potentiellement une véritable condition de victoire. Quelques années plus tard, nous avons eu exactement ça, avec l'Infection dans le bloc Cicatrices de Mirrodin, qui devint une des mécaniques les plus polarisatrices, soit on l'adore, soit ou la déteste. Si la mécanique a changé entre temps, ce n'est sans doute pas la dernière apparition des marqueurs « poisons », que ce soit par l'empoisonnement, l'infection ou une troisième mécanique, le poison reviendra un jour ou l'autre, c'est une quasi certitude.




Gardien de prison yixlide, par Matt Cavotta


Gardien de prison yixlide : Ce gardien de prison a sa place dans une extension avec beaucoup d'interactions dans le cimetière, comme Amonkhet actuellement avec la Répercussion et l'Embaumement. Il est également moins auto-win contre ces stratégies que des alternatives comme Repose en paix, car tout est réactivé à sa mort, et il est plus que fragile. Cependant, il ne faut pas oublier que c'est un Yixlide, ce qui nous indique qu'il ne sera pas réimprimé en tant que tel. Que ce soit une race ou une faction, Wizards n'imprimera pas toute une suite de cartes au nom imprononçable commun. Il y a une raison pour laquelle les noms de factions (Temur, Sultaï, Esper, Rakdos...) restent en mémoire et sont utilisés pour désigner leurs couleurs respectives, c'est qu'ils ont été créé avec cet utilisation en tête, deux ou trois syllabes dont on se souvient facilement clairement séparées. Même si les Yixlide ne sont pas de même importance, on parle quand même de plusieurs cartes... Pour ce qui est du reste de l'ambience, on y apprend pas grand chose de plus, les âmes emprisonnées ne manquant pas dans le Multivers, des laboratoires d'Innistrad au royaume des Morts de Theros, ça ne nous apprend pas grand chose de plus.

Nomade Fomori : Une Vanilla Textless... Dont le nom en dit long. En effet, nous pouvons raccrocher ce Géant à Ruhan des Fomori, et tout deux ont depuis été associé au plan d'Ir (Île de Turri), que le nom et le folklore Fomori rattachent à la mythologie Irlandaise. S'il est peu probable que nous visitions jamais un plan nommé Ir, Wizards ne pouvant probablement pas copyrighter cette syllabe, il est possible que nous revoyons un jour ces géants.

Ignus grimacant : L'ignus a une capacité qui, malgré le fait qu'elle soit unique, n'est pas si remarquable. Mais suffisamment pour être problématique si elle est présente sur plusieurs cartes. Et suffisamment rouge pour ne pas être possible dans un cycle horizontal (ie une créature avec cette capacité par couleur), donner de la ramp ponctuelle au blanc ou au bleu étant tout à fait bizarre. Malgré tout, son ambiance relativement générique (même si l'illustration me fait penser à Innistrad personnellement) lui permettra peut-être une réimpression, peut-être dans un cycle vertical (ie commune-unco-rare een rouge).

Schah de l'Île de Naâr, Ondulateur skizzik : Voir Diablotin Troglodyte.

Patron Fouaillevapeur : Ah, le Patron Fouaillevapeur qui a fait couler tellement d'encre avec ses appareils et ses Gréeurs. Pour ceux qui connaissent déjà son histoire, vous pouvez sauter ce paragraphe. Il a originellement été créé en tant que blague par la R&D comme quelque chose que la R&D ne voulait jamais faire, et il a servi de sujet de conversation pendant un moment ... Jusqu'à ce qu'un article sur le site de Wizards révèle que ce n'était qu'une blague et certainement pas quelque chose qui serait dans le futur de Magic. Quand la poussière et retombée, Mark Rosewater en est ressorti avec la promesse d'intégrer une mécanique fonctionnelle d'appareils et de gréeurs dans Magic avant de partir en retraite. Si vous aimez les plans à très long terme, vous pouvez investir dans les gréeurs dès maintenant, et espérer qu'assembler le double d'appareils vaut le coup., pour l'instant on a un autre gréeur (après errata) qui n'assemble pas d'appareils, dans tout Magic. Cependant, après que le même Mark Rosewater ait révélé qu'il serait près à mettre les Appareils dans un Un-set si ça permettait de les faire fonctionner, et le symbole d'extension d'Unstable qui est présenté ci-dessous, on peut d'ors et déjà prendre les paris que l'avènement des gréeurs est proche.





Entité d'Orage : La traduction ici ne traduit pas le lien évident avec la capacité de cette créature avec le Déluge. J'ai déjà parlé du déluge n'est-ce pas ? La mécanique qu'on ne reverra probablement jamais dans une extension ? Si l'entité est bien moins efficace qu'une Mitraille, car elle peut être bloquée, tuée ou contrecarrée, peut-être qu'on ne la reverra pas pour la raison seule qu'elle nécessiterait quelque chose de très proche du Déluge pour faire sens dans un environnement. Quand à l'ambiance, les gens qui meurent vont au Royaume des Trônes, et il y a des Dweldiens dont certains sont magi.




Déchiffre-augure centaure, par Justin Sweet


Déchiffre-augure centaure : Mais cette petite centaure est neigeuse ! S'il est tout à fait possible, et même probable, de revoir une extension neigeuse un jour, ce ne sera sans doute pas de suite, et la présence des centaures en général, et de celui-ci en particulier, n'est pas garantie. Notez que son texte d'ambiance est assez vague pour qu'il puisse rentrer n'importe où.

La fin de l'automne : Eh, un autre coût de Recyclage alternatif ! Ce coup ci un peu plus conséquent, puisqu'il s'agit de sacrifier un terrain. Cette carte enfonce le design des cartes à recyclage utiles dans des situations spécifiques, recyclables sinon. En début de partie, en besoin de mana, ça ramp, fixe et assure du mana. En fin de partie, on a besoin de sorts, on peut recycler sans trop de remord sur un terrain engagé. Ce genre de design a été particulièrement appuyé sur Amonkhet avec des cartes comme Forsake the Worldly ou Brume de pollen, et a n'en pas douter des beaux jours restent pour le recyclage.

Impériosaure et Pétroglyphes de Muraganda : Je vais traiter ces deux cartes ensemble puisqu'elles viennent du même plan, Muraganda (Terrain de chasse). Ce plan semble être préhistorique et avancer l'aspect simple d'une magie plus naturelle, celle des créatures vanilla. Si certains veulent voir ce design, il reste très problématique. L'impériosaure lui même a une capacité et ne profite pas des Pétroglyphes. Tout les effets qui affecteraient nos créatures sans capacités ne pourraient pas en donner, sous peine de casser les règles. Les vanillas ne sont pas intéressantes pour les joueurs en général. Même si ce n'est qu'un sous-thème vert, ce genre de choses n'arrivera probablement pas de sitôt. Mais le plan préhistorique, qu'il s'appelle Muraganda ou autre chose, est une quasi certitude, le thème étant connu et populaire, mais relativement inexploré par Magic.




Orphe sortvage, par Scott Altmann


Orphe sortvage : Une capacité originale faisant penser en retrospecive à la récente Envoûteuse maudite, mais symétrique, permettant ainsi au vert de profiter de ses sorts de boost... Tout les sorts de boosts joués coûtent ou plus, n'est-ce pas ? Son texte d'ambiance nous parle de druides Sortvages, donc ce serait quelque chose de plus générique ? Quand aux Orphes, ont en a déjà vu sur Mirrodin, Dominaria et Sombrelande.

Sporoloss ancien : Eh des fongus ! Si les fongus (et saprobiontes associés) sont une vieille race, revenue en puissance avec Spirale temporelle, il est très probable que nous les revoyons un jour, sur Dominaria ou ailleurs, puisque depuis nous avons vu Ghaveh, gourou des spores et Tana, la semeuse de sang qui viennent probablement du même plan.

Labyrinthe du halo : Un autre des terrains uniques sur un cycle. Un terrain qui arrive toujours dégagé et qui fixe la couleur manquante ? Pas mal. On verra s'il se réalise dans le futur.

Rivière de Larmes : Encore un terrain, encore une fois intéressant, avec une mécanique proche du Toucheterre. Si l'ambiance ne colle pas à Zendikar, il est toujours possible qu'on voit ce cycle un jour.








Eeeeet c'est tout pour Vision de l'Avenir. Cela fait tout de même un bon petit paquet de cartes et de mécaniques, mine de rien, assez pour remplir trois articles, et cela fait toujours plaisir de voir débarquer une carte de Vision de l'Avenir, tel un Prophète fou essayant de nous vendre son futur. Une horloge arrêtée a raison deux fois par jour, et même les prophéties les moins probables ont une chance de voir les événements prédits se produire, parmi toutes celles-ci. Le bloc Spirale temporelle est parti très loin dans beaucoup de domaines, de Chaos Planaires qui a apporté des effets dans des couleurs que celles-ci n'aurait jamais dû avoir aux mécaniques déséquilibrées et irréalisables en masse de Vision de l'Avenir, ce bloc reste très énigmatique encore aujourd'hui, même si la sagesse des ans nous permeeEEeeeh....

Patron Fouaillevapeur : La sagesse des ans, nan mais tu t'es entendu parler ? En plus t'as même pas des infos à jour, et l'article est pas sorti, c'est quoi c't'histoire ?!

Niuttuc Si tu es si malin, je te laisse conclure alors !




Patron Fouaillevapeur : L'est parti l'aut' prétentieux ? Bon débarras, on peut passer aux choses sérieuses alors. Un pari ? Une possibilité ? Pour qui il se prend, cet artificier de j'sais pas où ? Même pas capable d'assembler un appareil correctement ! J'vous le dis moi, j'y serais, dans Unstable ! La seule carte non-terrain à bord noir dans tout les un-sets, c'est bibi ! J'me suis pas déplacé à cette Comique Conne pour rien non plus ! Z'avez intérêts à nous aider avec nos appareils, bons à rien, sinon j'vous envois au premier rang avec les Explosionnaires ! Passez par ici pour voir qui faut exploser !

Alors c'était comment ?

     
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L'auteur

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Traducteur A : Voyons voir la prochaine carte. C'est Minions' Murmurs, tu traduirais ça comment ?
Traducteur B : Zut, je trouve pas mon dico français-anglais.
Traducteur C : Bon, pas grave, ça ressemble presque à du français, du coup, c'est sûrement "Murmure des mignons".
Traducteur B : Attends, t'as vu l'image ? Tu vois quelque chose de mignon toi ?
Traducteur C : C'est pas de ma faute s'ils ont des goûts douteux chez WotC.

— Mystères et misères des traducteurs

Proposé par jucos le 27/02/2020

Le sondage du bas d'en bas de la page
Ce n'est pas Innistrad qu'il faut "remastered" à Magic the Gathering, c'est plutôt :

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