[FAQ]Questions de règles fréquentes - Niveau Débutant

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Discussion ouverte par thorgor Le 25/04/2012

Discussion ouverte par thorgor Le 25/04/2012


thorgor

Dans cette FAQ, vous trouverez des réponses à certaines questions de base qui reviennent souvent dans la bouche des joueurs débutants et que beaucoup d'entre nous ce sont un jour posées.
Elle est avant tout destinée aux personnes qui n'ont jamais vraiment lu les règles de base de Magic et ont appris à jouer par le bouche-à-oreilles (et auxquelles nous recommandons toutefois la lecture des-dites règles en complément.)

  • Pour une FAQ concernant des questions de règles un peu plus complexes, cliquez ici.
  • Pour savoir où trouver la dernière version des règles, rendez-vous sur la page des Règles de base
  • Si vous parlez anglais, je vous conseille également de lire cette FAQ qui couvre bon nombre de questions

Certaines questions de cette FAQ utilisent un cas concret et citent des exemples de cartes pour illustrer un point de règle plus générique. Vous trouverez en spoiler à la suite de chaque réponse une explication détaillée des différents mécanismes de règles mis en jeu.



Divers

Q : Est-ce que je dois repayer le Coût de mana de ma Créature au début de chaque tour ou seulement quand j'attaque avec ?

B : Ni l'un ni l'autre.
Spoiler: Montrer
En temps normal, le Coût de mana d'une créature ne doit être payé qu'une seule fois : au moment où on lance le sort de créature pour la mettre sur le Champ de bataille depuis sa Main.
Il existe cependant certaines créatures avec la capacité d'Echo ou une capacité d'entretien (comme par exemple le Rapace des abîmes) qui force à payer un coût une ou plusieurs fois après que la créature soit arrivée sur le Champ de bataille, mais il s'agit plus d'une exception que d'une règle.


Q : Pendant mon tour, je lance une Conjuration sur une de mes créatures pour lui donner la Protection contre le rouge. A son tour, mon adversaire peut-il lancer une Balafre de flammes sur cette créature, ou est-elle encore protégée ?

R : Il peut le faire.
Spoiler: Montrer
Quand une capacité utilise le terme "tour", elle parle du tour d'un joueur, et non d'un tour de table. Les effets qui durent "jusqu'à la fin du tour" auront donc cessé d'agir pendant le tour du joueur suivant.


Capacités à mot-clé

Q : Comment fonctionne exactement le Piétinement / la Protection contre le noir / la Régénération / la Survivance / une autre capacité quelconque ?

R : Le fonctionnement de chaque Capacité à mot-clé est expliqué dans l'article du lexique correspondant.
Spoiler: Montrer
Le lexique de la SMF possède une entrée pour chaque capacité à mot-clé existante (ainsi que pour de nombreux autres termes spécifiques de Magic) , dans laquelle vous trouverez souvent des explications sur son fonctionnement, et systématiquement l'extrait des règles officielles de Magic la concernant.
Notez également que le Texte de rappel présent entre parenthèses sur les cartes pour expliquer une capacité ne couvre pas toujours l'intégralité des règles associées à cette capacité. Il est suffisant de s'y référer dans 90% des situations, mais en cas de doute il faut se reporter aux règles intégrales de la capacité qu'on trouve dans les Comprehensive Rules (et qui sont reprises dans le lexique.)


Q : Mon adversaire lance un Jour de condamnation. Mon Croisé phyrexian va-t-il être détruit ou sera-t-il sauvé par sa Protection contre le blanc ?

R : Il sera détruit.
Spoiler: Montrer
La Protection est une capacité bien pratique, mais son champ d'application n'est pas illimité. En l'occurrence, la protection contre le blanc donne au Croisé les avantages suivants : il ne peut pas être bloqué par une créature blanche, toutes les blessures qu'une source blanche devrait lui infliger sont prévenues, il ne peut pas être la cible d'un sort blanc ou d'une capacité d'une source blanche, et il ne peut pas être enchanté par une Aura blanche. Mais le Jour de condamnation détruit les créatures sans les cibler et sans leur infliger de blessures, donc le Croisé décède comme les autres.


Q : Mon adversaire a enchanté au tour précédent une de mes créatures avec un Pacifisme. Si je lance maintenant un Mot de protection sur ma créature pour lui donner la Défense talismanique, cela me débarrassera-t-il de cette aura ?

R : Non.
Spoiler: Montrer
Les sorts d'Aura ne ciblent qu'au moment où ils sont lancés. Une fois qu'une aura est attachée à une créature, elle ne la cible plus, et par conséquent des capacités comme la Défense talismanique ou le Linceul ne sont plus d'aucune utilité à ce stade. En revanche, donner à la créature enchantée la Protection contre le blanc (avec Conjuration par exemple) permettrait effectivement de la libérer du Pacifisme.


Q : Si j'utilise Chasseur chassé pour que mon Légionnaire de porcelaine se batte avec l'Enfant de la nuit de mon adversaire, est-ce que l'Initiative lui permet de survivre ?

R : Non. Par contre, l'adversaire gagnera 2 points de vie grâce au Lien de vie.
Spoiler: Montrer
L'initative n'est utile qu'en combat et, contrairement à ce qu'on pourrait croire, l'action à mot clé Se battre n'a rien à voir en terme de règles avec le combat. En revanche, le Lien de vie est une capacité qui fonctionne pour toutes les Blessures et non pas uniquement pour les Blessures de combat.


Q : J'attaque mon adversaire avec un Ours runegriffe, qu'il bloque avec un Mur de torches. Est-ce que le Mur inflige des Blessures de combat à l'Ours malgré le Défenseur ?

R : Oui, et les deux créatures sont s'entretuer.
Spoiler: Montrer
Le Défenseur signifie que la créature ne peut pas être déclarée comme attaquant, mais cela ne signifie pas qu'elle ne peut pas infliger des Blessures de combat.
On peut également noter qu'une créature avec le Défenseur peut se retrouver attaquante dans certaines circonstances, par exemple si elle est mise sur le Champ de bataille par la capacité du Nephilim laboureur d'antan.


Combat

Q : Faut-il engager les créatures quand elles attaquent ? Quand elles bloquent ?

R : Les Créatures s'engagent quand elles attaquent, mais pas quand elles bloquent.
Spoiler: Montrer
Les créatures doivent être dégagées pour pouvoir bloquer et pour pouvoir attaquer. Cependant, seule l'attaque provoque l'engagement des créatures. Il existe une exception à cette dernière règles : les créatures avec la Vigilance (comme l'Ange de Serra par exemple) ne s'engagent pas lorsqu'elles attaquent.


Q : Mon adversaire contrôle un Planeswalker, Garruk, chasseur primordial, ainsi que 3 Créatures : des Elfes de Llanowar engagés, un Ours runegriffe et un Jeton de Bête verte 3/3 dégagés.
Je contrôle un Piquier gobelin et des Minotaures corneboyau prêts à attaquer.
Qu'est ce que mes créatures peuvent attaquer ? Et comment les créatures de mon adversaire peuvent-elles les bloquer ?


R : Chacune de tes deux créatures peut attaquer le joueur adverse ou Garruk (elles ne sont pas obligés d'attaquer toutes les deux la même chose.) Dans tous les cas, l'Ours et le Jeton de bête peuvent bloquer chacun l'une de ces deux créatures (ils peuvent bloquer tous les deux la même.)
Spoiler: Montrer
Les créatures ne peuvent attaquer que des joueurs adverses ou des Planeswalkers que ces joueurs contrôlent. Elles ne peuvent en aucun cas attaquer les créatures. (Il existe cependant une capacité, la Provocation, qui fait quelque chose de proche en forçant une créature à en bloquer une autre.)
Les créatures dégagées du joueur défenseur peuvent bloquer n'importe quelle créature qui attaque ce joueur ou un Planeswalker qu'il contrôle (en tenant compte évidement des restrictions imposées par chaque Capacité d'évasion comme le Vol ou l'Intimidation.) Chaque créature ne peut bloquer qu'une seule créature attaquante, mais plusieurs créatures peuvent bloquer le même attaquant.


Q : Mon adversaire m'attaque avec une Bête de Cerclecreux. Je la bloque avec un Ange de Serra, un Griffon d'assaut et une Sentinelle griffon. Comment se passe l'attribution des blessures ?

R : La Bête de Cerclecreux va subir un total de 8 blessures. Ton adversaire va pouvoir choisir dans quel ordre les blessures seront infligées aux bloqueurs, et il va globalement devoir choisir entre tuer l'ange ou les deux griffons.
Spoiler: Montrer
Quand une Créature est bloquée par plusieurs créatures (ou lorsqu'elle bloque elle-même plusieurs créatures, comme ça peut être le cas du Garde du palais par exemple) son contrôleur doit choisir dans quel ordre les blessures seront infligées à ces créatures. Le joueur attaquant choisi l'ordre des bloqueurs, puis répartit les blessures dans cet ordre, il ne peut attribuer des blessures à la 2ème créature que si des blessures létales ont déjà été attribuée à la première, etc. Dans notre exemple, si le joueur attaquant décide de mettre l'Ange de Serra en première position, il devra lui attribuer 4 blessures avant de passer à la créature suivante et ne pourra donc pas tuer les griffons ; en revanche, s'il commence par les deux griffons, les 5 blessures permettront de les tuer tous les deux, mais l'Ange sera sauf.
Rappelons que, s'il reste des blessures à attribuer une fois tous les bloqueurs "servis", les blessures excédentaires seront perdues (elles devront techniquement être également infligées aux créatures bloqueurs), sauf si la créature attaquante a le Piétinement.
Notons également que si la créature a le Contact mortel, toutes les blessures qu'elles infligent sont considérées comme létales. Donc si on remplace la Bête de Cerclecreux de l'exemple par un Grand basilic, ce dernier peut tuer les 3 bloqueurs en leur attribuant 1 blessure chacun.
Dernière précision : les bloqueurs sont ordonnés par l'attaquant juste après qu'ils soient annoncés. Les joueurs peuvent donc activer des capacités ou lancer des éphémères après cette annonce mais avant que les blessures soient attribuées. C'est important notamment pour la Régénération et les capacité de Boost.


Q : J'ai attaqué mon adversaire avec un Vétéran bénalian et il l'a bloqué avec un Nécromancien condamné. Puis il a tout de suite utilisé la capacité du Nécromancien condamné en le sacrifiant pour ressusciter une autre de ses créatures.
A-t-il le droit de faire ça ? Les créatures tapent-elles quand même ? La créature ressuscitée peut-elle bloquer ce tour-ci ?


R : Si le Nécromancien n'est plus soumis au Mal d'invocation, oui, il a le droit. Ni le Nécromancien ni le Vétéran n'infligeront de Blessures de combat cette fois-ci. La créature ressuscitée arrive trop tard pour pouvoir bloquer.
Spoiler: Montrer
Une créature doit être dégagée pour pouvoir bloquer, mais une fois qu'elle a été déclarée comme bloqueur, il est possible de l'engager sans problème (rappelons que bloquer ne fait pas s'engager les créatures.)
On a également tout-à-fait le droit de sacrifier une créature bloqueuse pour payer un coût mais, si c'est fait immédiatement après la déclaration des bloqueurs, la créature ne sera plus sur le champ de bataille au moment d'infliger les blessures de combat et ne tapera donc pas.
Enfin, à partir du moment où une créature est déclarée bloquée, elle reste bloquée même si toutes les créatures qui la bloquent quittent le Champ de bataille. Comme une créature bloquée ne peut normalement infliger de Blessures de combat qu'aux créatures qui la bloquent, elle n'infligera aucune blessure s'il n'y a plus aucune créature bloqueuse lors de la phase d'attribution des blessures de combat. A noter que certaines capacités font exception à cette règle, notamment le Piétinement et la capacité du Rhox.
Toutes les créatures bloqueuses doivent être déclarées en même temps. Comme la capacité du Nécromancien est activée après qu'il soit déclaré comme bloqueur, la créature ressuscitée ne pourra pas bloquer ce tour-ci.


Q : Mon adversaire m'attaque avec une Patricienne Markov que je bloque avec un Nantuko de la couvée. Comment sont infligées les Blessures de combat ? Combien mon adversaire gagne-t-il de points de vie et combien de Jetons le Nantuko produit-il ?

R : La Patricienne inflige 3 blessures au Nantuko qui lui inflige 1 blessure en retour. L'adversaire gagne 3 points de vie, la Patricienne meurt et le Nantuko meurt. Tu mets ensuite 3 jetons sur le champ de bataille.
Spoiler: Montrer
A partir du moment où il reste au moins une créature qui la bloque au moment d'infliger ses Blessures de combat, une créature attaquante bloquée devra attribuer à ses bloqueurs un nombre de blessures de combat strictement égale a sa Force. Il n'est pas possible, par exemple, de n'infliger que le nombre de blessures strictement nécessaire pour tuer la créature bloqueuse.


Sorts et capacités

Q : Je contrôle des Elfes de Llanowar qui ont la capacité « : Ajoutez à votre réserve. » Qu'est-ce qu'elle signifie ? Je gagne une forêt à chaque fois que j'engage mes elfes ?

R : Non. Les elfes ont en fait la même capacité qu'une forêt : ils peuvent s'engager pour fournir un mana vert.
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Il convient de ne pas mélanger deux notions qui peuvent paraître assez proches :
  • Une forêt est un Terrain. C'est une carte de Permanent qui reste sur le Champ de bataille à partir du moment où elle est jouée. En temps normal, elle pourra être utilisée (engagée) une fois par tour pour produire à chaque fois un mana vert (les permanents se dégagent au début de chaque tour.)

  • Le Mana, c'est l'énergie magique qui est utilisée pour lancer les sorts et activer certaines capacités. Il est en général produit par des terrains, mais d'autres permanents (comme les Elfes de Llanowar) ou des sorts (comme le Rituel pyrétique) peuvent également produire du mana. Le mana est souvent représenté par des symboles sur les cartes, par exemple représente un mana vert, représente 3 manas incolores, etc. Une fois le mana produit il est mis dans la Réserve de mana (abrégée en "réserve" sur les cartes). Le mana de la réserve est en général dépensé presque immédiatement pour payer le coût d'un sort ou d'une capacité, car dans le cas contraire il disparaît à la fin de l'Etape en court.
Par exemple, si tu souhaites lancer un Ours runegriffe, tu peux engager une forêt et tes Elfes de Llanowar pour produire deux manas verts qui seront dépensés pour payer le coût de lancement de des ours.


Q : Je contrôle une Dent de la guivre. Est-ce que je gagne des points de vie à chaque fois que je joue une Forêt ?

R : Non.
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Il y a deux raisons à cela.
D'une part, sauf capacité disant le contraire et malgré ce que pourrait laisser penser la coloration des cartes, les Terrains sont Incolores (y compris les Terrain de base).
D'autre part, les Terrains ne sont pas lancés comme des sorts mais simplement joués (ils sont mis directement sur le Champ de bataille depuis la Main sans passer par la Pile.) Par conséquent, même si on remplaçait dans l'exemple la Forêt pour une Charmille dryade, la capacité de la Dent de la guivre ne se déclencherait pas.


Q : Mon adversaire a lancé une Lame du destin sur ma Phytohydre bourgeonnante. Lorsqu'elle est détruite, est-ce que je mets un Jeton sur le champ de bataille ?

R : Non.
Spoiler: Montrer
Les Blessures peuvent provoquer la destruction d'une Créature, mais les effets qui détruisent directement les créatures le font sans leur infliger de blessures.


Q : Mon adversaire contrôle deux Piquier gobelin. Je lance une Lame du destin sur l'un d'eux. En réponse, mon adversaire le sacrifie pour lancer un Jet. Est-ce que je peux changer la cible de ma Lame du destin pour qu'elle cible maintenant l'autre Piquier gobelin ?

R : Non, la Lame du destin sera contrecarrée par les règles.
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On ne peut pas normalement changer la cible d'un sort, il faut utiliser pour cela des effets comme celui de Redirection. Si un sort a des cibles, et que toutes ses cibles sont devenues invalides au moment où le sort tente de se résoudre (par exemple, parce que le sort cible une Créature qui a quitté le Champ de bataille), le sort est contrecarré par les règles et aucun de ses effets ne sera appliqué.


Q : Je contrôle un Ours runegriffe et mon adversaire le cible avec une Défiguration. Est-ce que je peux le sauver en lançant un Acte de foi ? en lançant Régénérer ? En lançant Tenacité devant la mort ?

R : Non, non et non. Essaie plutôt une Croissance gigantesque.
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Les effets qui préviennent les Blessures ne font rien d'autre que ça : prévenir les blessures. Une carte comme Défigurationn'inflige pas de blessure mais réduit l'endurance de sa cible.
Une Créature dont l'Endurance est réduite à 0 ou moins n'est pas détruite, elle est simplement mise dans le Cimetière de son Propriétaire. Par conséquent, des capacité comme la Régénération qui préviennent la destruction des créatures ne sont d'aucune efficacité dans ce cas. De même, le fait que la créature soit indestructible ne changera rien à l'affaire, pour la même raison.


Prévention des blessures

Q : Je contrôle un Ours runegriffe et mon adversaire le cible avec un Choc. Est-ce que je peux le sauver en lançant un Brouillard ?

R : Non. Essaie plutôt un Acte de foi.
Spoiler: Montrer
Il convient de bien faire la différence entre les Blessures de combat et les autres Blessures. Le terme "blessures de combat" désigne uniquement les blessures qui sont infligées par les créatures attaquantes et bloqueuses en tant que résultat de combat.


Q : Je contrôle un Sanctuaire privé et c'est mon tour. Si je lance une Signature de sang sur moi-même, est-ce que le Sanctuaire m'évite de perdre 2 points de vie ?

R : Non.
Spoiler: Montrer
Les Blessures provoquent la perte de points de vie, mais certaines cartes font également perdre des points de vie directement, sans passer par la case blessures. Les effets de prévention des blessures ne fonctionnent pas contre les pertes directes de points de vie.


Mal d'invocation

Q : Je viens de mettre un Sceptre d'empires sur le Champ de bataille. Est-ce que je peux activer tout de suite sa capacité ou est-ce que le Mal d'invocation m'en empêche ?

R : Tu peux.
Spoiler: Montrer
Le mal d'invocation ne concerne strictement que les Créatures qui n'ont pas la Célérité. Les autres types de permanents (Terrains, Artefacts, etc.) ne sont pas concernés par le Mal d'invocation.
Notez bien cependant qu'une créature qui a d'autres types de Permanents (comme une Créature-Artefact par exemple) reste bien soumise au Mal d'invocation.


Q : Mon adversaire contrôle un Titan solaire depuis plusieurs tours. Si je l'enchante avec un Contrôle mental, est-ce que je peux attaquer tout de suite avec ?

R : Non.
Spoiler: Montrer
Le Mal d'invocation regarde si la Créature a été sous ton contrôle depuis le début du tour. Quand elle change de contrôleur, elle est donc de nouveau soumise au Mal d'invocation. C'est pour cela que certain effets de prise de contrôle (notamment les rouges comme Acte de trahison) donnent la Célérité à la créature pour compenser.


descendant ascendant


Réponse(s)


21 points

Mytantares - Adorateur - Le 27/07/2012

Une créature ayant la survivance, si elle est sacrifié peut-elle revenir avec son marqueur +1/+1, ou considère t-on que c'est une sorte de régénération et donc que cela est contraire à la règle du sacrifice?
Merci

6379 points

ktitepuce - Mentor - Le 27/07/2012

Il faut tout simplement lire le reminder de la survivance à savoir :

"Quand cette créature meurt, si elle n'a pas de marqueur +1/+1 sur elle, renvoyez la sur le champ de bataille avec un marqueur +1/+1 sur elle"

Il faut donc bien comprendre que peu importe comment elle meurt (meurt = mis dans le cimetière depuis le champ de bataille), la survivance se déclenche.

Par contre, ca serait bien de créer un topic la prochaine fois que tu as une question plutôt que de poster à l'arrache dans une FAQ...

93 points

lapinax - Fanatique - Le 25/08/2012

Pour l'histoire de l'ange et des griffons, pourquoi ne pourrait on pas sacrifier un seul griffon avant de répartir les autres blessures sur l'ange sans le tuer ?

903 points

KatalCaine - Prophète - Le 25/08/2012

Car ce n'est pas le joueur défenseur qui choisit dans quel ordre ses créatures vont être blessées, mais le joueur attaquant qui détermine dans quel ordre sa créature va chercher des poux à celles qui le bloquent.


Le Dark Mogwaï

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Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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