Bonjour.
Voici mon cycle de 10 cartes.
Ravnica, 4561 : guerre de l'étincelle ("La Guerre des Planeswalkers" c'est un autre événement, qui a eu lieu sur Corondor. Ne confondons pas).
Des nombreux arpenteurs sont attirés sur Ravnica. Jace en croise un qui a visité Arcavios, et en lisant dans ses pensées, découvre l'existence de Strixhaven et approximativement le concept d'écoles et de domaines d'études.
Fin de la guerre, Niv-Mizzet, nouveau Pacte des Guildes vivant, cherche une façon d'établir une stabilité sur le long terme sur Ravnica.
Il sait qu'avec tous ces visiteurs extraplannaires la situation de Ravnica est irréversiblement changée. Et il a constaté également avec quelles facilités des arpenteurs étrangers avaient pu prendre le contrôle des Guildes à leur propre avantage. Pour éviter un nouveau risque de déstabilisation, il souhaite que les Guildes, tout en conservant leurs attributions et leur rôle, soit moins indispensables, et qu'en cas de coup d'état, une solution temporaire soit disponible pour se passer de la Guilde le temps d'en reprendre le contrôle. Il demande conseil à Jace, qui, avec Strixhaven en tête, pense aux programmes échanges étudiants.
Niv-Mizzet ordonne alors que chaque Guilde envoie des étudiants dans 2 autres Guildes afin d'apprendre des rudiments de leurs missions et techniques.
D'où le cycle des étudiants.
Chaque carte représente un étudiant d'une guilde, qui a été formé dans deux autres guildes. Les deux autres Guildes sont déterminées de la façon suivante : si la guilde comporte deux couleurs alliées, on ajoute la couleur ennemie commune pour avoir les 2 nouvelles guildes. Si la guilde comporte des couleurs ennemies, on ajoute la couleur alliée.
Le cycle est formé de la façon suivante :
Titre : Étudiant(e) [nom de la guilde] en [un aspect de la guilde qui se retrouve un peu dans les deux autres]
Coût de mana : Du mana générique, puis les 3 couleurs
Type : race et classe communes dans la guilde
1ère capacité : une capacité déclenchée qui représente une des préoccupations de la Guilde, et qui pourrait peut-être se suffire à elle-même.
2ème capacité : une capacité activée (coût : du mana générique, un mana hybride des 2 couleurs de la guilde, un mana de la 3ème couleur), qui représente un mélange ou un ajout des esprits des deux autres guildes, et qui synergise particulièrement bien avec la 1ère capacité. Cela représente les connaissances que l'étudiant a récupérées et a trouvé comment appliquer à son propre domaine.
F/E : Force variable, Endurance à 3 pour ne pas être instantanément Shocked (ce qui pour une rare tricolore est assez déplaisant).
Il y a donc 3 knobs : le mana générique du coût de la carte, celui de la capa activée, et la force. Peut-être que certaines de mes cartes sont déséquilibrées, mais en une semaine je n'ai pas vraiment le temps de playtester 10 cartes Cependant, avec ces 3 knobs, on peut être assuré de pouvoir facilement les équilibrer.
Ce sont des cartes complexes, aux effets souvent innovants (d'où la rareté).
Je sais que certains auraient préféré des cartes simples, mais cela ne permet pas de réellement faire ressortir l'esprit des guildes.
Si on prend par exemple le cycle des Liens, l'implication Orzhov (avec le lien de vie) est ridicule.
Les cartes ont beaucoup de texte, donc le TA a du souvent passer à la trappe.
Voici le détail des cartes :
Étudiante azorius en contradiction qui s'est formée chez les Izzet et les Boros.
La première capacité est une petite taxe originale, dans l'esprit Azorius (et évidemment complètement color pie).
Elle prend de la puissance si on joue plusieurs sorts par tour.
D'où la deuxième capacité qui offre une possibilité d'en relancer depuis le cimetière. Concrètement, cela sera uniquement des éphémères et rituels (et donc on est dans l'esprit Izzet), et qui cible nos permanents (dans l'esprit Boros). La possibilité de relancer des éphémères et rituels est bien rouge (ex : Chandra embrasée, Maîtriser la tempête)
Wording basé sur plusieurs cartes dont Secrets des morts.
Étudiant dimir en opportunisme qui s'est formé chez les Golgari et les Simic.
La première capacité ne fait rien en elle-même, mais représente l'esprit Dimir de secret et de ressources utilisées avec surprises. Dans une carte 100% Dimir, il y aurait une autre capacité qui permettrait de jouer ces cartes (typiquement lorsque la créa inflige des blessures).
La capacité activée permet de "rentabiliser" la mort d'une de nos créatures (dans l'esprit Golgari de cycle de la vie, et Simic d'expérience qui a rempli son but). Le petit plus simic est que si c'est une créature, elle arrive avec un marqueur +1/+1 en plus, ce qui monte donc sa force et permettra de lancer des cartes exilées plus puissantes lorsqu'elle mourra.
Étudiant rakdos en algologie qui s'est formé chez les Boros et les Orzhov.
La première capacité combine deux aspects Rakdos : les blessures et les sacrifices.
L'idée est que si des "petites blessures" sont infligées, l'adversaire risque de ne pas avoir de permanent de faible coût à sacrifier. Il faut donc, au bout d'un moment, un certain nombre de blessures pour dépasser le CCM des permanents adversaires.
La deuxième capacité fournit 3 sources de blessures : deux avec la double init, une avec la mort de la créature. Autant de triggers pour la première capacité.
L'étudiant a récupéré la tactique martiale (double init) des Boros, et la vengeance spectrale (blessures et gain de pv à la mort) des orzhovs.
Certes, cette carte aurait pu être 100% Rakdos et respecter la color pie, mais pas l'esprit de la guilde. L'ajout du blanc est complètement cohérent pour la double init et le gain de pv, et permet une bonne justification pour les 2 guildes.
Étudiant gruul en tactique qui s'est formé chez les Simic et les Izzets.
La première capacité est celle du Scintillation de bataille. Elle colle bien en Gruul qui privilégie l'attaque.
La deuxième capacité tire profit des marqueurs +1/+1 ajoutés avec la première.
Elle permet de les déplacer en éphémère sur une seule de nos créatures pour la grossir (on retrouve l'esprit simic), et pour faciliter le lancement des sorts qui la ciblent (dans l'esprit Izzet). On peut donc réaliser des coups très tactiques pour booster une créature bloquée ou au contraire non bloquée, en marqueurs +1/+1 et en sorts du type Rage balduviane, En avant, Don de puissance, Cri de massacre, Puissance des chênaies, Coup de pied imparable, Fracassement de remparts, Fureur déchaînée...
C'est très puissant, mais un CCM de 6, une activation à 4 manas, et une endurance de 3 de la créature devraient relativiser.
Étudiante selesnya en coopération qui s'est formée chez les Golgari et les Orzhov
La première capacité, défensive et liée au nombre, illustre l'un des aspects de Selesnya.
La deuxième capacité ajoute une exploitation tirée des enseignements Orzhov et Golgari basés sur la mort. Si l'un des jetons meurt, il y a moyen de rentabiliser sa destruction, avec une Exhumation. Cette capacité peut-être utilisée sur n'importe quels jetons (mécanique assez caractéristique de Selesnya, car primaire dans ses deux couleurs), mais notamment sur ceux de la première capacité. Attention : le tour où ces jetons copies bloquants sont créés, l'adversaire peut concentrer ses blessures sur la créature non-jeton, et le jeton ne va pas mourir ce tour-ci. Il faudra attendre qu'il bloque seul le tour prochain (ou qu'il attaque...)
Étudiant orzhov en éviction qui s'est formé chez les Azorius et les Dimir
La première capacité représente la récupération des dettes Orzhov, peu importe que le débiteur soit mort ou en prison.
Donc l'effet à la mort de créature est étendu au départ du champ de bataille (ce qui en color pie est correct : blanc pour l'exil, bleu pour le retour en main).
La deuxième capacité va fournir deux moyen de retirer des créatures du champ de bataille : la façon Azorius avec un effet de bannissement, la façon dimir avec de l'affaiblissement qui risque d'entrainer la mort. Le tout associer à une pioche, bien bleue, et qui représente à la fois l'accumulation de savoir Dimir que la connaissance des rouages des lois Azorius.
Voir Téfeiri, plieur de temps sur la formulation des deux "jusqu'à une" exclusifs, qui permet de bénéficier de la pioche même sans cible.
Étudiante izzet en récupération qui s'est formée chez les Dimir et les Rakdos
La première capacité joue sur les cartes des sorts préférés des Izzet, et se déclenche principalement après avoir joué un sort. Mais cela fonctionne également pour la défausse (utile avec le Looting bleu (Lecteur de facettes) ou le rummaging rouge (Oréade du brasier des montagnes)), et la meule, qui intervient justement dans la deuxième capacité. L'effet qui combine regard et blessure représente les expériences Izzet, instructives, mais dangereuses.
La deuxième capacité utilise la meule Dimir pour augmenter les chances d'avoir des éphémères et rituels dans notre cimetière, avant de les reprendre en main, aléatoirement (Rakdos oblige), et de pouvoir les rejouer, en déclenchant à nouveau la première capacité.
Étudiant golgari en reviviscence qui s'est formé chez les Rakdos et les Gruul
La première capacité se déclenche aux effets de types Récupération (verts) et Défouissage (noirs). Le jeu avec le cimetière étant un des points clés des Golgari.
J'ai exclu l'exil pour des raisons d'équilibrage, et éviter des conséquences ingérables avec des effets type Crypte de Tormod ou la Fouille (ou même l'Echappée).
Logiquement, la deuxième capacité permet une Exhumation (l'exil est encore une fois pour éviter les abus récursifs). L'influence Rakdos rajoute de l'aléa, et s'intéresse aux blessures infligées. Le piétinement est Gruul.
(Le nom est un clin d'œil à ma précédente participation)
Étudiante simic en groupisme qui s'est formée chez les Selesnya et les Azorius
La première capacité est une Croisade cathare qui a tout son sens en vert, et notamment chez les Simic qui jouent avec les marqueurs +1/+1 (l'étudiante étant blanche, on est doublement raccord).
La deuxième capacité va évidemment exploiter ces marqueurs. Ici, la mutation Simic permet d'abord de bloquer plusieurs créatures (effet primaire en blanc). Cet esprit de sacrifice a été appris chez les Selesnya. On a ensuite un effet d'engagement prolongé (à la Lynx de gel) collant aux preceptes Azorius. Ici, c'est particulièrement puissant car une seule créature peut se sacrifier pour bloquer toute l'armée adverse et la rendre inutile pendant un tour. C'est notamment la touche Azorius du Lien de discipline.
Étudiante boros en recrutement qui s'est formée chez les Gruul et les Selesnya.
La première capacité, qui se concentre sur le combat entre créature (ce qui traduit mécaniquement les missions des Boros), ajoute un effet de recrutement, via la création d'un jeton soldat.
La capacité activé profite du nombre de ces jetons en particulier, et de nos créatures en général, pour en booster une grandement au combat (effet Gruul), proportionnellement au nombre de créatures contrôlées (aspect Selesnya). C'est déjà un effet connu : Doyen aux lauriers, et c'est bien fait : c'est de la couleur apportée par les 2 guildes étudiées, le vert
Voici le jeton créé par l'étudiante :
Le 01/03/2021
Le principe de départ de tes étudiants me plaît, car même si l'union des guildes en tricolore est déjà vue en funcards, tu en uses de manière assez nouvelle en affirmant bien l'union de trois guildes. De plus, le fait d'avoir bien fait dix cartes, pour chaque guilde au centre et chaque tricolore, montre bien le sérieux de ton travail.
L'azorius dresse une question de formulation : les sorts peuvent-ils être considérés comme ciblant des créatures que l'on contrôle alors qu'ils sont encore au cimetière ? J'en doute fortement, et c'est vraiment dommage, bien qu'au moins ta formulation soit compréhensible. Si la première capacité à la Grand Arbitre Augustin IV est franchement Azorius, l'activée est plus subtilement Izzet et Boros : la première pour les sorts d'éphémère et de rituel, et la seconde en écho à l'Irradiance . Bien créée, en tous cas, malgré cette ellipse de formulation.
Pour le dimir, "sans payer". De nouveau, les capacités suintent le Dimir et le lien avec la mort rend évident le côté Golgari ; cependant, l'aspect Simic, bien que justifiable par le récit, me semble piètrement justifié mécaniquement par le marqueur. Non que cela ne convienne pas ; mais c'est rare de trouver cette simplicité-là, un peu grossière - et sans injure, je fais pareil, en pire ! -, dans tes cartes.
Pour le rakdos, la première capacité convient parfaitement mais me semble d'une rare violence. Certes la carte coûte cinq et est tricolore, mais une foudre devient une exigence de sacrifice assez violente, et avec des gobelins ou d'autres blessures directes, cela risque de dégénérer. Et l'autre capacité, bien identifiée, ne va pas arranger cela ! Cependant, ce serait un plaisir pour le sadique que je suis de la jouer...
Pour le gruul, "taper" ; du reste, la première capacité, très simple, donne un bon carburant à la seconde qui décompose bien en deux éléments les deux guildes qui ont enseigné à cet étudiant, quoique restreignant pour des raisons techniques Izzet aux seuls boosts.
Les jetons ressemblent beaucoup à Selesnya, mais j'avouerai que j'ai encore plus songé à Simic pour ces histoires de clones, puisque c'est de cela qu'il s'agit. C'est d'une certaine manière un bémol à mettre sur cette carte en particulier, dont la dernière capacité évoque cependant bien la relation des deux autres guildes à la mort, et au cycle, en synergisant parfaitement avec la première capacité.
L'orzhov me semble parfait, sincèrement : les capacités correspondent bien aux guildes, ont ce qu'il faut de puissance et d'intérêt pour susciter mon intérêt.
Pour l'izzet, "gare" ; sinon, j'aime la synergie entre les deux capacités et la préfiguration de Dimir dès la première capacité. J'aime légèrement moins la représentation de Rakdos par le hasard, qui n'est pas tout à fait constitutif de son identité à mes yeux. Mais cela convient tout de même.
Je ne suis pas sûr pour la formulation de la première capacité, mais ce n'est guère qu'un doute : "sans être exilée" ne serait pas plus clair ? Aussi, "subi". De nouveau, l'aspect Rakdos ne me convainc que partiellement, mais ne me semble pas forcé pour autant.
La première capacité simic est plus qu'évidente et déjà vue, mais profite aussi de l'unité constitutive du blanc ; la deuxième capacité, bien puissante, a de grands effets de contrôle et me semble créer parfaitement le lien entre les trois guildes.
Enfin, le boros montre bien l'affinité de ces trois guildes en matière de subtilité.
Bon, je vais faire court pour la conclusion : bravo.