Bon vent vous porte. - Magic the Gathering

Bon vent vous porte.

Bon vent vous porte.

Attention ! Alerte gros pavé ! Alerte gros pavé ! Ceci n'est pas un exercice. Veuillez vous préparer à une grosse lecture ou au moins à lire l'intro. Salutations tout le monde. Pour ce FCC,...

  Carte réelle jouable / Série complète / Médiéval-fantastique

Attention ! Alerte gros pavé ! Alerte gros pavé ! Ceci n'est pas un exercice. Veuillez vous préparer à une grosse lecture ou au moins à lire l'intro. Salutations tout le monde. Pour ce FCC,...

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Funcards

le , par Volcae

Cet élément fait partie du Funcards Contest : [FCC des vacances] Voyage Voyage

Attention ! Alerte gros pavé ! Alerte gros pavé ! Ceci n'est pas un exercice. Veuillez vous préparer à une grosse lecture ou au moins à lire l'intro.



Salutations tout le monde.
Pour ce FCC, Kalitas a touché pile sur un thème que j'aime énormément (après les loups). Les voyages, c'est quelque chose qui me parle beaucoup. À tel point que je comptais créer mon propre set, issu d'un plan imaginaire où le voyage est carrément une philosophie essentielle (avec plein de loups). L'occasion était trop belle il fallait que je fasse un premier jet de création ici...et j'ai eu beaucoup, beaucoup d'idées. À tel point que j'ai décidé de choisir TOUS les types de création de funcard. C'était pas demandé et ça me disqualifiera peut-être, mais c'est pas grave, j'ai pas voulu briser l'élan créatif.

Du coup voilà comment ça va se présenter :
- présentation de la capa Voyage avec 5 cartes à l'appui
- 3 cartes basées sur les trois images
- 3 cartes basées sur les trois titres proposés
- 1 carte tirée du poème de Laetitia Sioen
- 2 cartes inspirées de Voyage collectif et Voyage périlleux
- 4 cartes représentant un cycle vertical

Évidemment, comme toutes ces funcard devraient faire partie du même set, la capacité inventée sera représentée sur la plupart d'entre elles.

Si vous avez pas envie de lire le gros pavé qui va suivre, vous pouvez vous arrêter là et scroller directement sur les cartes. Sinon, commençons par le commencement :

Quand on examine les cartes liées au voyage dans Magic on voit bien qu'un principe revient toujours : l'ajout de mana. Qu'il vienne de la bibliothèque pour la main ou le champ de bataille, ou qu'il soit rajouté temporairement à la réserve, dans Magic, voyager signifie aller ou retourner dans un endroit d'un plan pour y puiser le mana qui s'y trouve (cf Babiole du voyageur ou Satyre voyageur par exemple). Idem pour des capacités comme Toucheterre ou l'Exploration.

Comme je voulais que le voyage soit l'essence même d'un plan entier, je voulais bien sûr créer une capacité qui pouvait concerner toutes les couleurs. Or, toutes les couleurs ne permettent pas le gain de mana, c'est surtout une stratégie du vert. Il a donc fallu trouver autre chose.

Heureusement, grâce aux conseils de Deiv et Patmol que je remercie encore, j'ai pu trouver quelque chose à proposer à partir d'un système de marqueurs :

Lorsque la créature s'engage pour activer une autre capacité, elle bénéficie d'un effet supplémentaire et gagne un marqueur "Voyage". Le fait d'avoir ce marqueur l'empêchera de bénéficier à nouveau de l'effet supplémentaire quand elle s'engagera encore. Il faut imaginer que la créature part en voyage. Ce faisant elle vit une expérience qui la renforce (elle ou les autres si elle est du genre à partager son savoir acquis). Mais une fois son trajet effectué, elle ne va plus le refaire. Ainsi, de manière basique, voilà ce que ça peut donner en général :






(inspiré du Frappesoleil d'Ajani)


























Mais les marqueurs, vous savez ce que c'est : avec les bonnes cartes on en fait ce que l'on veut. Les déplacer, les ajouter, les retirer...Il n'y a pas de limite de nombre de marqueurs "voyage" par créature. Tout ce qui importe, c'est qu'elle ne peut plus voyager quand elle en a au moins un. Pour qu'elle reparte, il faut lui retirer le marqueur. Ainsi à partir des images de Kalitas, j'ai pu imaginer les cartes suivantes :



















Les voyages, je trouve ça passionnant parce que ça permet (entre autre) de découvrir des lieux incroyables au détour d'un sentier, de partir à la recherche de soi-même pour trouver des réponses, ou d'avoir envie de repartir ailleurs peu de temps après qu'on soit rentré...Mais il y a plein d'autres raisons, comme le fait d'apprendre à s'adapter aux situations qui surviennent sur la route, ce qui peut donner un avantage tactique :







Parfois on peut aussi juste sortir de chez soi pour marcher un peu dans la nature. Rien que ça, ça peut faire du bien : ça requinque, ça aide à la réflexion pour mieux anticiper la suite, ça fait découvrir des coins qu'on ne connaissait pas, ou encore donner envie de partir encore plus loin :







Pour certains, voyage rime aussi avec vacances. C'est souvent le cas, certes. Mais quand Kalitas a donné ce titre là, c'est plutôt l'expression "ça me fera des vacances" qui m'est venu. Vous savez ? Quand quelqu'un que vous n'appréciez pas du tout décide de partir quelques temps et vous laisse enfin en paix. Bah voilà. D'où l'effet suivant, même s'il y a une petite contrepartie :






(bon je suis pas totalement satisfait de l'image, mais j'ai pas trouvé mieux)


Le poème de Laetitia Sioen, lui, représente à mes yeux une autre manière de voyager : le rêve. Voilà comment je l'ai interprété : une personne rêvant sur son radeau, réveillée par la houle, mais dont la douceur des flots n'arrête pas le voyage qui la fait avancer vers l'inconnu, doucement, comme dans un rêve. Ça paraîtra ironique mais pour moi c'est l'exact opposé de Fin du voyage. Par l'image déjà, mais aussi par ce que ça inspire. C'est pourquoi je me suis dit que le "rêve", le moment où la personne est "ailleurs" (en exil) aurait pu la sauver d'une fin tragique.








Pour les inspirations de deux cartes existantes, j'ai voulu créer une nouvelle mécanique qui fait penser au voyage aussi. Bon c'est pas exceptionnel, ça pourrait être remplacé par "choisissez l'un", mais je voulais donner un lore supplémentaire avec une petite touche en plus. Cette mécanique s'appelle Quatre vents : vous choisissez une des 4 directions cardinales et appliquez l'effet qui s'y rattache, puis vous choisissez une direction différente pour l'adversaire qui doit faire de même. Forcément on aura tendance à choisir une direction qui nous aide et une qui n'aide pas l'adversaire. Mais ce faisant on risque de toujours choisir les mêmes directions pour nous et l'autre, la carte pourrait donc perdre en intérêt. Mais en fonction du deck que vous jouez, un effet en apparence bénéfique pour l'autre pourra peut-être lui poser problème, et à l'inverse un effet en apparence négatif pour vous pourrait vous aider à appliquer votre tactique. Tout dépend dans quelle direction vous décidez de partir.

Considérant le problème de Voyage collectif, j'ai remodifié la chose en proposant des effets alternatifs :







Idem pour Voyage périlleux, après avoir discuté du problème que peux avoir cette carte, j'y ai ajouté des effets plutôt négatifs sur la même mécanique de direction. Anticiper un voyage c'est toujours utile, c'est même parfois vital, parce que sinon vous risquez de vous retrouver...







Bon c'est des exemples de ce que cette mécanique pourrait donner, j'ai eu d'autres idées entre-temps mais ce sera pour une prochaine fois.


Terminons enfin par le cycle vertical. Mon objectif premier était de réaliser ce que disait Kalitas : lorsqu'on voyage, on revient toujours avec une expérience, un vécu, une connaissance. Non seulement c'est ce que j'ai voulu représenter dans la capacité "voyage", parce que c'est totalement comme ça que je le vois, mais c'est aussi cette idée de progression qu'il fallait montrer dans le cycle. Alors laissez-moi vous conter ce qu'une personne de mon plan pourrait devenir.

Au début, quand on entame ses premiers trajets, on découvre de nouvelles contrées. Forêts, îles, montagnes, plaines ou marais, on apprend comment avancer et se repérer au milieu de tel ou tel paysage, on essaye de se rappeler par là où on est passé. C'est le temps de la découverte, balbutiant certes, mais c'est toujours en tremblant que l'on fait le premier pas.







Viennent ensuite les difficultés, de plus en plus grandes. Un chemin dangereux, un problème de matériel, un accident en cours de route, un climat plus que violent, et avec tout cela : des choix. Chaque décision, même si elle amène à toujours plus de découverte de contrées, est comme un carrefour à prendre, et n'importe quel chemin peut mener à n'importe quel destin. Mais il faut choisir, et c'est parfois une chose difficile, car choisir, c'est aussi renoncer.







Mais à force d'expérience, à force de connaître les différents lieux et comment les traverser, vous voyez les choses sous un autre angle. Vous comprenez comment fonctionne le monde, vous savez vous repérer sans outils, vous devinez la météo du lendemain aisément, les chemin semés d'embûches ne vous impressionnent plus. Mais le mieux dans tout ça est que cette expérience, vous la partagez aux autres.







Mais alors on ne pourrait pas aller plus loin ? Dans l'univers de Magic, si. Inspiré d'Omniscience, cette carte représente le plus haut degré de maîtrise pour un voyageur légendaire. Vous avez atteint une pleine connaissance de tous les lieux visités et ceux de votre adversaire. Elle vous transcende à tel point que vous savez comment en tirer le meilleur parti pour vous et vos alliés. Comme dit l'adage au bas de la carte, même si l'ennemi bouge et que le feu (les armes) tue, c'est bien le terrain qui décide des conditions de victoire à la bataille, et vous en avez gagné la maîtrise.








Voilà tout. Et encore, on aurait pu partir sur des cartes Plans, des sagas,...bon j'avais plein d'autres idées mais c'est déjà pas mal. Merci pour la lecture et merci pour ce thème de l'été. Je suis impatient de voir les créations des autres, ça m'aidera pour alimenter mon set (ça manque encore un peu de loup d'ailleurs, vous imaginez pas le temps passé à chercher les bonnes images sans IA).

Je vous laisse, j'ai rendez-vous pour nouer une alliance sur Kaldheim avec une certaine...Cosima, déesse du voyage.

Alors c'était comment ?

     
Les bonnes choses sont encore meilleures quand elles sont partagées !

1 Louange(s) chantée(s) en coeur


Drark Onogard (10552 points)
Le 17/09/2023

Quelques remarques de formulation : on ne gagne pas une capacité, on l'acquiert ; tes "quand" devraient être "à chaque fois", pour le Voyage ; le type, en français, est noté "Type : sous-type et sous-type" et les léonins sont de sous-type chat, les nécromanciens des psychagogues (ou sorciers) et, depuis assez longtemps, les créatures non-jetons ont forcément un sous-type de race (humain et soldat), bien qu'avant les humains ne fussent pas notés : tout cela facilite les jeux tribaux, alors ce serait dommage de s'en priver ! Aussi, il ne faut pas mettre de majuscule aux capacités lorsqu'elles sont mentionnées dans le corps du texte (contact mortel, vol), et on dirait "trois jetons de créature 1/1 noire Zombie". Cela fait longtemps qu'Enchanter : terrain est devenu une capacité, et que le type est Enchantement : aura. Enfin, j'ai trouvé un certain nombre d'archaïsmes dans tes designs, et plus d'erreurs qu'à l'accoutumée. Rien de bien grave et qui rende tes cartes illisible, bien sûr, mais c'est dommage !

Dans l'ensemble, l'idée du voyage comme engagement qui n'est pas une attaque me plaît bien, même si cela exige, par conséquent, une deuxième capacité chaque fois, ce qui limite la simplicité des cartes (et c'est là le principal reproche à faire). L'idée des quatre vents mériterait un peaufinage de formulation, mais elle me plaît beaucoup dans une optique quatre joueurs.

Vous aussi, louez son œuvre !


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Le Dark Mogwaï

Retrouvez le Dark Mogwaï et la communauté des Magiciens Fous sur :

Au fin fond d'un troquet,
À des années et des années lumières de la raison,
Veille celui que les gouvernements
Appellent quand ils ne sont plus capables de trouver une solution à leurs problèmes,
Quand il ne reste plus aucun espoir,
Le Capitaine Gérard


Capitaine Gérard tu n'es pas
De notre dimensiooon
Mais du fond de la nuiiit
Capitaine Gérard !
D'aauussi loin que l'infiniii
Tu descends jusqu'iciiii
Pour sauver tous les hoohommeus

Il y a, dans ton Akilékon
Entaï Minouche Oregime
Ton petit copain Skwi-wi
Il y a aussi
Tu vois
Ta douce amie Nana
Quissay Korn et Tadcarth
Qui ne te quittent paaas

Capitaine Gérard oui c'est toooi
Un jour qui sauveraaa
Tous ceux de Dominiaaa !

—Les carnets de voyage de Gérard de l' Akilékon, Thème principal

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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