EDH Scion de l'ur dragon
EDH Scion de l'ur dragon
Fiche d'identité : [EDH] EDH Scion de l'Ur dragon - Agro/contrôle Classe: Compétition - Fun Type: EDH Famille: Agro/contrôle Phase de développement: En test approfondi Tada il est beau il...
Compétition / Blanc / Bleu / Noir / Rouge / Vert / Vintage / Contrôle / Highlander / Thème
Fiche d'identité : [EDH] EDH Scion de l'Ur dragon - Agro/contrôle Classe: Compétition - Fun Type: EDH Famille: Agro/contrôle Phase de développement: En test approfondi Tada il est beau il...
Compétition / Blanc / Bleu / Noir / Rouge / Vert / Vintage / Contrôle / Highlander / Thème
11 2 10561
Description
Classe: Compétition - Fun
Type: EDH
Famille: Agro/contrôle
Phase de développement: En test approfondi
Tactique de jeu :
On cherche à abuser de la capacité de Scion de l'ur-dragon en voulant infliger les fameuses 21 blessures de général, en effet, avec sa capacité scion peut devenir une copie d'un autre dragon de votre bibliothèque (faut quand même envoyer l'original au cimetière :s) mais il garde le statut de général et les blessures qu'il inflige reste des blessures de général ! (oui, oui c'est fort ^^)
Le jeu entier tourne autour de scion (ou presque), mais pas besoin de 50 dragons quand 1 ou 2 suffisent à tuer.
Les gros dragons (dlamorkitu) à tutoriser pour infliger les fameuses blessures de général et gagner sont :
- En tout premier Nicol Bolas, tout d'abord parce qu'il colle 7 blessures de général mais aussi parce que ruiner la main de l'adversaire c'est fort ! Une fois tout nu, il sera beaucoup moins dangereux.
- Le deuxième que l'on tutorisera sera presque toujours le dragon tyran. C'est juste LE DRAGON, il permet de faire un PRF (ou communément appelé le "je te Prends je te Retourne et je te Fume") à votre adversaire. Il sauve juste la partie si jamais Scion passe et frappe (6/6 double init/piet + boost en général ça fait mal)
- /!\NEW/!\ Si besoin on peut aller chercher Atarka, broyeuse de monde, parce qu'une 6/4 double initiative/vol/piétinement c'est fort ^^ (moins que le Tyran mais elle met sa claque quand même!).
- Enfin, si cela ne suffit pas, on terminera l'adversaire avec le suzerain escouflenfer, pas aussi bon que le tyran mais pas dégueulasse non plus, il est souvent largement suffisant pour achever l'adversaire.
Autrement, on peut tutoriser d'autres dragons, disons, plus "gentils". En effet, ceux-ci n'ont pas pour rôle de taper mais d'influencer le champ de bataille :
- Le dragon de vif-argent est un pétage de câble pour votre adversaire car il protège le général d'un sort qui tenterait de le détruire. Un petit exemple :
J'ai mon scion sur table, l'adversaire décide de lancer un chemin vers l'exil pour le détruire et on a plus de main. SAUF QUE *enjoy* ! On peut activer la capacité du scion pour aller chercher le dragon de vif-argent, activer la capacité de ce dernier et donc, changer la cible du chemin vers l'exil de l'adversaire ce qui est tout à fait légal au point de vue des règles. Et devinez sur qui l'on va la dévier ?
- Numot, le dévastateur : Il permet de destroy des lands (c'est toujours classe surtout en multi puisqu'on peut cibler les terrains d'un autre joueur héhéhéhé)
- Dromar le bannisseur : Il permet de renvoyer toutes les créatures dans la main du/des propriétaires (sympas aussi en multi, mais si on choisi ou ou il remonte lui aussi en main ... Pas forcement très cool ^^')
Pour pouvoir poser notre ami dragon il nous faut du mana ! Et celui-ci n'est pas toujours facile à réunir.
1- Les bestioles chocolatières
Pour cela, nous avons quelques charmantes créatures qui se feront une joie de nous aider
- Oiseaux de paradis: Pour c'est une 0/1 avec le vol qui peut ajouter un mana de N'IMPORTE quelle couleur (stylé quand on joue pentacle !). Accessoirement il permet de bloqué une méchante bête volante sans le piétinement.
- Noble Hiérarche : Toujours pour nous avons une 0/1 mais sans le vol et en plus elle ne peut produire que du //; mais elle dispose de l'exaltation et c'est vraiment énorme avec scion (sous la forme du dragon tyran ^^).
- Cariatide sylvestre: Cette créature est plus chère mais elle est 0/3 et dispose de la défense talismanique (très pratique ça évite les antibêtes et en plus ça temporise un peut contre agro avec son 3 en endurance)
- /!\NEW/!\Mystique tintegriffe: Lui je l'aime bien même si il coûte plus cher que la Noble mais il produit du mana avec la mue (assez sympas en fait ^^)
- /!\NEW/!\Pèlerin d'Avacyn: Pour un vert, un elfe qui produit du blanc, 2 couleurs différentes T1 j'aime ^^
- /!\NEW/!\Elfes de l'ombre profonde: Pour un vert, un elfe qui produit du noir similaire à son copain d'en haut (sympas mais sur la durée il pique ^^')
2- Les artefacts (fournisseur de mana)
Les cailloux sont nos amis ! On joue quatre cailloux (artefacts produisant du mana) :
- Le Pétale de Lotus : Il permet de sortir scion au tour 3 ou 4 (si on a joué Oiseaux de paradis ou Noble Hiérarche avant), il coute (la classe) mais on doit le sacrifier pour produire du mana, c'est pas tellement grave si on gagne la partie 2 tours après
- Lanterne chromatique : Cet artefact est juste .. trop fort (ULTIME CAILLOU !!) quand on joue pentacle X), imaginez ... vous n'avez que des tour de commandement en jeu (si si même les Fetchland =p) en général l'adversaire cherche absolument à le détruire car il permet de fixer la manabase comme c'est pas permis et EN PLUS il contre lune de sang et mage de la lune !! ... (à protéger à tout prix ! Mais Scion garde la priorité quand même ^^')
- Relique de la coalition : Quand on a pas besoin de l'utiliser pour un tour, on peut utiliser sa capacité pour avoir un mana en plus pour le tour prochain, très pratique et plus on a de mana plus Scion rit ! (quoi ? c'est pas ça la vraie phrase ?)
- /!\NEW/!\Sphère de commandement : Il donne un mana de la couleur de notre choix et est "recyclable" en cas de besoin, la pioche à magic c'est fort ! (on ne le dit jamais assez ^^)
Et oui, on joue bleu et qui dit jouer bleu dit contresort ! Mais on ne peut pas se permettre de tous les jouer quand même !
Voici les principaux :
- Fuite de mana : Contrecarer pour c'est fort ! (en général l'adversaire ne peut pas payer ... Je pense que tout le monde est au courant)
- Déférence : Mon préféré ce contresort ne contre pas vraiment, il fait beaucoup plus fourbe ... Il fait perdre (dans 90% des cas) un tour à l'adversaire (en renvoyant le sort en main ^^) et vous fait piocher, j'adore ce sort c'est tellement fort ^^
- Trou de mémoire : Dans le même style que déférence sauf qu'il met au dessus de la bibliothèque et qu'il ne fait pas piocher, un peu moins bien donc :s
- Négation : On ne le présente plus c'est surtout un contre qui contre les contres (désolé je voulais la faire :s), autrement contrer une épée c'est fort, contrer un arpenteur c'est fort ... Bref tout ce qui n'est pas une créature (ça en fait des cibles !)
1- Les anti-créatures
On joue forcement des anti-créature, ayant accès à toutes les couleurs on a aussi accès aux meilleurs anti-créatures du jeu, ce serai un crime de s'en priver !!!
- Retour au pays : Pour il exile "point". Bon il fait aussi gagner des points de vie égaux à la force de la créature mais on
- Chemin vers l'exil : Toujours pour il exile sauf que lui il donne un land basique au contrôleur de la créature, certes engagé mais c'est quand même un land !
- Condamnation : Toujours pour lui n'exile pas mais met en dessous de la bibliothèque la créature ciblé (mois fort depuis que les généraux ne suivent plus cette règle ...), accessoirement le contrôleur de la créature gagne aussi des points de vie égaux à l'endurance de celle-ci.
- Terminaison : Pour , Détruisez (j'aime quand le texte commence comme ça ... ahahahahah !!!) la créature ciblé. Elle ne peut pas être régénérée. Juste incontournable.
- Dislocation : Il est sympas lui, il tue tout ce qui a 5 d'endurance ou moins (on ne peut pas régénéré puisque ce ne sont pas des blessures et ça ne détruit pas) mais par exemple on peut tuer plus gros en bloquant avec une de nos créatures (style serpent mystique pour ne citer que lui).
- édit diabolique : En éphémère, il fait sacrifier une créature à un adversaire (donc pas de régénération et ça ne prend pas en compte la protection contre
2- Les anti-truc ou machin
On a besoin de polyvalence, quoi de mieux qu'un sort qui dit : "Détruisez (HAN !!! J'adore !!!!) le truc ciblé ou le machin ciblé" ? Justement on en a !
- Putréfier : Détruit une créature ou un artefact (genre un jitte ou une épée)
- Mortification : Détruit une créature ou un enchantement (genre une euh ... lune de sang !!!!
[/s]C'est un peu chère quand même je la remplace par Revendication par la nature
- Charme d'Esper : Lui il ne fait pas que détruire (un enchantement), il peut aussi faire défausser 2 cartes ou piocher 2 cartes (en éphémère bien sur ^^) c'est du 3 en 1 !
- /!\NEW/!\Charme d'Abzan : Il fait piocher (en éphémère ^^) ou il peut exiler une créature =) (le dernier effet on l'utilise pas ^^)
- /!\NEW/!\Charme de Sultai : Mon préféré =) il détruit une créature (monocolore mais bon y en a un paquet !), un artefact ou un enchantement et en plus il peut nous faire piocher 2 cartes !
3- Les anti-tout (ou presque)
Là c'est du lourd ! Eux c'est des patrons ! Des tueurs ! Des .. (bon Ok Jareth ... Jareth, Titan Léonin ? ... Non vraiment pas ?? ... Ok ...) Bref eux ils détruisent un permanent.
- Justification (Vindicate !!! En anglais !) : Détruit un permanent. Bon ok c'est un rituel mais quand même !
- Pulsation du maelstrom : Toujours en rituel, sauf qu'il détruit un permanent non-terrain et tout ceux qui ont le même nom, pas si extraordinaire que ça en EDH sauf contre token. Ça reste une excellente carte tout de même.
- Réveiller la bête : En éphémère !! Détruit un permanent mais donne aussi une bébette 3/3 pas toujours cool :s.
- Décomposition abrupte : En éphémère et INCONTRABLE
- /!\NEW/!\Destruction totale : En éphémère (pour 4 quand même :x) il EXILE un permanent non terrain (genre un dieu relou qui peut pas se faire buter T_T)
1- Les kill them all !!
Avec ce jeu, on peut se faire vite déborder (bah oui on ne joue pas trop de bestioles nous ...) pour cela on utilise Mr propre parce qu'avec monsi.... Bon ok ...
- Action pernicieuse : Là c'est un enchantement, qui peut détruire toutes les créatures/enchantements/artefacts qui coûtent ou moins (attention ça détruit pas les arpenteurs !) Si vous n'avez rien à faire de votre tour mettez la en jeu, ça donne un ptit coup de pression en face et en multi ça veut dire "Soyez gentils avec moi ... sinon boom" (ça tolère très mal Poigne Krosiane par contre ^^')
- /!\NEW/!\ Trombe de feu : Pour 3 on colle 3 au bêtes qui volent ou à celles qui marchent ou aux 2 =) ça permet de sauver un oiseaux de paradis parfois tout en détruisant le bord en face =) (et 3 mana c'est rapide à avoir ^^)
- /!\NEW/!\Pivot du destin : Détruire le bord tout en gardant Scion sur table ? Nickel *_* Avec ça on fait le ménage en gardant notre général préféré =)
- /!\NEW/!\ Rolling Earthquake : Extra ! Une wrath modulable ! Elle peut servir rapidement ! Genre tour 2-3 pour tuer charmille et 2-3 elfes */1 qui font du mana relou ^^ (testé et approuvé, bizarrement ça concède direct en face XD). On note tout de même que le sort tape aussi les joueurs !
- /!\NEW/!\Déluge toxique : Encore une wrath modulable, mais le prix est LE SANG ! En effet, pour 3 on inflige -X/-X à toutes les créatures X étant le nombre de PdV qu'on paie quand on lance le sort. (attention entre les fetchs/ravlands et rolling earthquake les PdV descendent vite !)
2- Les bounce them all !!
Quand tuer ne suffit pas ! On peut aussi renvoyer dans la main (c'est plus fourbe ^^).
- Faille cyclonique : En surcharge (forcement) on rase le(s) board de(s) adversaire(s) en multi c'est fort mais du coup tout le monde il est pas content =(
- Dromar le bannisseur : Forcement j'en ai déjà parler plus haut, lui il bounce toutes les créatures d'une même couleur (même lui, donc faut être sur de son coup !)
- /!\NEW/!\Terminus : Gérer la table pour ? Je prend ! Cette carte fait des miracles (LoL) sur beaucoup de parties =)
Avec Scion on envoi pas mal de dragon au cimetière et si on les remettait en jeu ? =D
Dans cette idée on joue un peu de réanimator (en fait y a clairement pas besoin on garde le témoin pour récupérer les wraths)
- Ordre du patriarche : Chaque joueur choisi un type de créature et renvois en jeu toutes les créatures de ce type (violent quand on joue un certain type de créature, ne le jouez pas contre un jeu slivo !!)
- Guide karmique : On ramène un dragon et en plus on a un bloqueur avec le vol et la pro noir pour un tour c'est pas beau ça ?
- Teneb, le moissonneur : Lui il ramène des bestioles que si il inflige des blessures de combat à un joueur et il faut aussi payer mais on peut prendre celles de nos adversaires (sympas aussi ^^)
-Témoin éternel et Commandement primordial : Eux ils ne renvoient pas en jeu mais dans la main ou alors dans la bibliothèque, le témoin permet de récupérer par exemple un arpenteur, une wrath ou alors un reanimator (en général il sert surtout pour ça), de son coté le commandement permet de tout mélangé et d'abuser à nouveau de la capacité de Scion.
(Classique de Disney bande d'inculte !)
On joue bleu donc forcement on va piocher (bah oui ...), on joue 3 sorts de pioche et 1 tuteur (noir cette fois)
- Remue-méninges : On pioche 3 puis on remet 2 cartes de sa main qui ne nous plaisent pas, pratique car si on a un dragon en main on le remet dans la bibliothèque puis on utilise un Fetchland et le dragon est mélangé
- Vision ancestrale : Au bout de 4 tours on pioche 3, c'est bien aussi surtout quand il sort T1 comme ça T4 on pioche de quoi protéger scion avant de le poser.
- Contemplation : Presque comme remue-méninges sauf que : C'est un rituel, on ne pioche pas on regarde les cartes (si elles ne nous plaisent pas on peut mélanger la bibliothèque) puis on pioche, ça permet de mettre de l'ordre dans la bibliothèque
- Précepteur diabolique : Le voilà le tuteur noir ! Pour on va chercher n'importe quoi dans la bibliothèque, seul défaut c'est un rituel ... =(
Au nombre de 3 (oui je sais on peut largement en jouer plus mais bon ... Je ne trouve pas que ça soit vraiment nécessaire, chacun ces goûts), ils permettent une victoire alternative (Jace il fait même le café avec sucre et un nuage de lait !) ou alors de faire chier comme c'est pas permit (Jace forcement et Nicol Bolas qui pour +3 tue un permanent non-créature donc potentiellement un arpenteur ^^).
- Jace, le sculpteur de l'esprit : Considéré par beaucoup comme le meilleur arpenteur, pour son coût ridicule de il peut à lui seul (ou presque) vous faire gagner la partie, ça serai un crime de ne pas le jouer !
- Nicol Bolas, planeswalker : Vous connaissez Nicol Bolas dragon, voici Nicol Bolas, Planeswalker. Il tue tout ce qui n'est pas une créature, il préfère prendre le contrôle de ses chère petites bestioles, autrement son "Ultime" vous fait gagner aussi la partie (ou presque), faire perdre 7 points de vie/cartes/permanents à l'adversaire ça vaut bien un ptit -9 sur tonton Nicol non ? (il commence à 5 et gagne +3 avec sa première capacité ^^)
- /!\NEW/!\ Ugin, le dragon-esprit : Un nouveau (et un badass !!) juste monstrueux (comme tonton nicol en fait ^^) toutes les capacités sont fortes, ectofeu pour +2 ! Wrath pour -X et son ultime *_* (bon on pourra pas souvent mettre 7 permanents comme on en joue pas tant que ça ^^' mais un ptit dragon ou un arpenteur en plus c'est fun ^^)
1- Courbe de mana : (Mwé faut que je la refasse ...)
2- Répartition des cartes couleurs/coût: (J'dois refaire ça aussi ? pffff T_T)
On a donc :
- 2 T0 : 1 artefact et 1 rituel
- 10 T1 : 3 créatures ; 2 rituels et 5 éphémères
- 14 T2 : 3 créatures ; 2 rituels et 9 éphémères
- 16 T3 : 2 créatures ; 2 artefacts ; 1 enchantement ; 3 rituels et 8 éphémères
- 3 T4 : 1 créature ; 1 arpenteur ; 1 rituel
- 5 T5 : 2 créatures et 3 rituels
- 4 T6 : 4 créatures
- 1 T7 : 1 rituel
- 3 T8 : 2 créatures et 1 arpenteur
- 1 T10 : 1 créature (Dragon Tyran !!!!!!!!!!!!)
Soit 18 créatures pour 60 sorts !!
Sur ces 60 sorts on a (au niveau des couleurs) :
6 sorts incolores
4 sorts blancs
11 sorts bleus
6 sorts noirs
2 sorts rouges
9 sorts verts
22 sorts multicolores
3- Qui fait quoi ?
De manière générale, le bleu contre (déférence/fuite de mana/négation/Trou de mémoire) et permet la pioche (vision ancestrale/remue-méninges/contemplation)
Le vert fait du mana (noble hiérarche/oiseaux de paradis/cariatide sylvestre/cherchauloin/three visits/nature's lore) et plus si affinité (réveiller la bête/revendication par la nature/commandement primordial)
Le rouge fait mal (Rolling Earthquakeet dragon tyran *trollface*)
Le noir et le blanc tuent (chemin vers l'exil/condamnation/retour au pays/édit diabolique/dislocation) pour une fois qu'ils sont d'accord des deux là ...
Le multicolore fait tout ... mais vraiment tout ! L'avantage des sorts multicolores c'est la polyvalence (justification/putréfier/mortification/vide gluant/serpent mystique/charme d'Esper/charme d'Abzan), l'inconvénient c'est ... le multicolore ...
4- Statistiques des tests :
Contre agro (de gros tests contre noir/vert blanc/rouge, monoblanc, noir/blanc (mon orzhov ^^), noir/rouge et vert/rouge) : le plus important est de ne pas se faire déborder au début, on perd énormément de points de vie avec les Fetchland et Ravland ... Autant éviter d'en perdre plus :s
Pour cela on dispose de la masse d'anti-créatures, de quelques contre (gardez les pour les grosses menaces ^^) et bien sur de quelques trucs rigolos qui défoncent tout : action pernicieuse/rolling eathquake/firespout/pivot du destin hésitez surtout pas rasez le bord quand il y a plus de 3-4 créatures sinon ça fait vite mal, genre des elfes àlakon qui se reproduise. (Obligé y a de l'inceste j'vous le dit moi !!)
Autrement si on a scion sur table on peut aller chercher Dromar et faire le vide ^^
Contre combo (pas vraiment de test mais pas vraiment d'opportunités non plus): ben .. on a des contres ... :x. J'ai jamais eu l'occasion de voir d'EDH combo (sauf ptet Karador, chef de clan fantôme quand il s'emballe un peu trop -__-)
Contre contrôle ("Clique Vendilion", "Téfeiri", "Grand Arbitre Augustin 4" "talrand"): hum c'est en général ... chiant ... les "jte contre", "jte bounce puis jte contre" c'est ... très agaçant surtout quand on voit le sourire niait du joueur en face ... mais un coup de wraths bien placé ou de décomposition abrupte et il se calme, au pire on joue bleu aussi et on peut lui rappeler qu'il n'est pas le seul à pouvoir contrer, en général les parties comme ça se finissent 4515 de mana donc un dragon tyran 4521/6 qui fera bien le travail (comment ça j'exagère ?)
Faites très attentions à asphyxie sur un Fetchland tour 1 ... c'est juste horrible ...
5- Tempo:
Le mieux c'est d'avoir Noble hiérarche dans la main, shamane de ritemort ou encore oiseaux de paradis. On peux aussi piocher : vision ancestrale/contemplation/remue-méninges. Généralement le tour 1 c'est : "je pose un Fetchland /Ravland (engagé) à toi" ^^'
La suite c'est chercher du mana rapidement, gérer les trucs méchants en face et s'assurer de pouvoir poser Scion tranquillement (avec un contre en main par exemple ^^). Pour prendre l'avantage sur votre adversaire n'hésitez pas à détruite ses lands avec vindicate ou réveiller la bête =p (oui c'est fourbe ^^)
De toute façon une fois scion sur table 80% du travail est fait =p
Voilà c'est fini, merci de m'avoir lu et j'espère que ça vous aura plu, la suite c'est les cartes qui me plaisent (ou pas). N'hésitez pas à poster un
Les cartes que j'hésite à mettre :
- Je vais voir pour tester 2-3 autres wraths mais j'aime bien celles que j'ai déjà =)
-Plaie des Hauts de Kher (ça fait le ménage ^^)
-Dragon du bûcher (idem)
-Réduire au silence (hum je te contre et tu ne joue plus de sort ? pas mal ...)
-Défiance du clan (je te tape, je tue ta bête qui marche et ta bête qui vole ... marrant ça =p pour 3 on tue un bird plus un elfe et on colle 1 héhéhé)
-Sphère de détention (pulsation du maelstrom mais en enchantement hum ... je sais pas trop ....)
-Contreflux (un contre incontrable ?? Oo)
-Charme de Naya (ça fait pas mal de truc ça, on récupère une carte du cimetière, ça peut faire une foudre (en moins bien ...) mais surtout ça peut engager tout le monde en face =p)
Les cartes que je pense écarter :
-Charme de Bant (comme sont collègue le charme d'Esper il est très sympas, mais lui a un truc qui me plait pas ... Il est à la fois très polyvalent mais aussi très contraignant, on peut détruire un artefact mais pas un enchantement (genre naturalisation en moins bien) et il ne peut que contrecarrer les éphémères (négation en moins bien) :s, j'hésite vraiment à le laisser ...)
-All is Dust (grosse hésitation payer de l'incolore c'est génial dans un pentacle mais : ça me fait mal aussi et ça coûte tout de même 7 à lancer ... par contre ça tue les indestructibles *_*)
Les cartes que j'ai écarté :
-Mox de chrome (tour 1 c'est fort après c'est nul ...)
-Mox de diamant (idem)
-Dragon frère de couvée (fonctionne pas avec scion ...)
-Karrthus, tyran de Jund (idem)
-Cobra de lotus (faut des lands ... Cariatide sylvestre est mieux et moins fragile ^^)
-Bibliothèque sylvestre (piocher c'est cool mais on perd de la vie ...)
-Arène phyrexiane (idem)
-Infiltrateur ombremage (après test c'est pas si cool que ça ... j'ai surtout joué contre du noir aussi ...)
-Voyageur halé (le land arrive dans la main et on peut rarement utiliser la capacité ...)
-Contresort (2 mana bleu c'est un peu emmerdant en fait ... et puis il ne fait que contrer les sorts, je cherche plus de polyvalence)
-Fait ou fiction (je trouve ça trop aléatoire :s surtout quand c'est l'adversaire qui fait les tas ^^')
-Niv-Mizzet, le Cérébropyre (combo avec curiosité mais ... il faut curiosité et niv-mizzet, je trouve qu'il y a largement mieux comme dragon que lui ... à voir ptet en multi c'est surement rigolo ^^)
-Préceptrice éclairée (à part chercher action pernicieuse et explosifs artificiels ou encore lanterne chromatique ... cette carte ne fait rien)
-Vrille d'effroi (sur le papier c'est fort ... mais ... c'est un rituel et ça ne cible QUE les créature et les Planeswalker en plus les créatures peuvent régénérer ...)
-Obstacle (je le jouai avant, sauf que avant on mettait le général en dessous de la bibliothèque et maintenant non ... )
-image phantasmatique (je le jouai avant mais ça tue plus le général adverse -__-)
-salve bitumeuse (je le jouai avant, c'est pas mal mais Cascade sur un contre c'est la grosse loose)
Les cartes (100)
Planeswalker(s) (3)
1 | Ugin, le dragon-esprit | 7 | Planeswalker légendaire : Ugin | ||
1 | Jace, le sculpteur de l'esprit | Planeswalker légendaire : Jace | |||
1 | Nicol Bolas, planeswalker | 5 | Planeswalker légendaire : Bolas |
Créature(s) (16)
1 | Cariatide sylvestre | 0/3 | Créature : plante | ||
1 | Elfes de l'ombre profonde | 1/1 | Créature : elfe et druide | ||
1 | Mystique tintegriffe | 2/1 | Créature : humain et shamane | ||
1 | Noble hiérarche | 0/1 | Créature : humain et druide | ||
1 | Oiseaux de paradis | 0/1 | Créature : oiseau | ||
1 | Pèlerin d'Avacyn | 1/1 | Créature : humain et moine | ||
1 | Témoin éternel | 2/1 | Créature : humain et shamane | ||
1 | Dragon tyran | 6/6 | Créature : dragon | ||
1 | Dragon de vif-argent | 5/5 | Créature : dragon | ||
1 | Atarka, broyeuse de monde | 6/4 | Créature légendaire : dragon | ||
1 | Dromar le bannisseur | 6/6 | Créature légendaire : dragon | ||
1 | Nicol Bolas | 7/7 | Créature légendaire : ancêtre et dragon | ||
1 | Numot, le dévastateur | 6/6 | Créature légendaire : dragon | ||
1 | Scion de l'Ur-Dragon | 4/4 | Créature légendaire : dragon et avatar | ||
1 | Shamane ritemort | 1/2 | Créature : elfe et shamane | ||
1 | Suzerain escouflenfer | 8/8 | Créature : dragon |
Rituel(s) (14)
1 | Déluge toxique | Rituel | |||
1 | Pivot du destin | Rituel | |||
1 | Précepteur diabolique | Rituel | |||
1 | Cherchauloin | Rituel | |||
1 | Commandement primordial | Rituel | |||
1 | Sapience naturaliste | Rituel | |||
1 | Trois visites | Rituel | |||
1 | ~Tremblement de terre agressif | Rituel | |||
1 | Contemplation | Rituel | |||
1 | Vision ancestrale | Rituel | |||
1 | Terminus | Rituel | |||
1 | Justification | Rituel | |||
1 | Pulsation du Maelstrom | Rituel | |||
1 | Trombe de feu | Rituel |
Éphémère(s) (22)
1 | Dislocation | Éphémère | {BP}{BP} | ||
1 | Édit diabolique | Éphémère | |||
1 | Réveiller la bête | Éphémère | |||
1 | Revendication par la nature | Éphémère | |||
1 | Déférence | Éphémère | |||
1 | En plein Roulis | Éphémère | |||
1 | Faille cyclonique | Éphémère | |||
1 | Fuite de mana | Éphémère | |||
1 | Négation | Éphémère | |||
1 | Remue-méninges | Éphémère | |||
1 | Trou de mémoire | Éphémère | |||
1 | Chemin vers l'exil | Éphémère | |||
1 | Condamnation | Éphémère | |||
1 | Retour au pays | Éphémère | |||
1 | Charme d'Abzan | Éphémère | |||
1 | Charme d'Esper | Éphémère | |||
1 | Charme de Sultaï | Éphémère | |||
1 | Décomposition abrupte | Éphémère | |||
1 | Destruction totale | Éphémère | |||
1 | Mortification | Éphémère | |||
1 | Putréfier | Éphémère | |||
1 | Terminaison | Éphémère |
Enchantement(s) (1)
1 | Action pernicieuse | Enchantement |
Artefact(s) (4)
1 | Lanterne chromatique | Artefact | |||
1 | Pétale de lotus | Artefact | |||
1 | Relique de la Coalition | Artefact | |||
1 | Sphère du commandant | Artefact |
Terrain(s) (40)
1 | Bassin d'élevage | Terrain : forêt et île | |||
1 | Bassin réfléchissant | Terrain | |||
1 | Bayou | Terrain : marais et forêt | |||
1 | Brousse | Terrain : plaine et marais | |||
1 | Catacombes verdoyantes | Terrain | |||
1 | Cité d'airain | Terrain | |||
1 | Conduits de vapeur | Terrain : île et montagne | |||
1 | Confluence de mana | Terrain | |||
1 | Contreforts boisés | Terrain | |||
1 | Crypte de sang | Terrain : marais et montagne | |||
1 | Désolation | Terrain : marais et montagne | |||
1 | Estuaire pollué | Terrain | |||
1 | Fonderie sacrée | Terrain : montagne et plaine | |||
1 | Fondrière sanguinolente | Terrain | |||
1 | Fontaine sacrée | Terrain : plaine et île | |||
2 | Forêt | Terrain de base : forêt | |||
1 | Forêt pluviale embrumée | Terrain | |||
1 | Grève inondée | Terrain | |||
1 | Île | Terrain de base : île | |||
1 | Île tropicale | Terrain : forêt et île | |||
1 | Île volcanique | Terrain : île et montagne | |||
1 | Jardin du temple | Terrain : forêt et plaine | |||
1 | Lac de montagne bouillant | Terrain | |||
1 | Lande venteuse | Terrain | |||
1 | Marais | Terrain de base : marais | |||
1 | Mer souterraine | Terrain : île et marais | |||
1 | Mesa aride | Terrain | |||
1 | Montagne | Terrain de base : montagne | |||
1 | Plaine | Terrain de base : plaine | |||
1 | Plaines marécageuses | Terrain | |||
1 | Plateau | Terrain : montagne et plaine | |||
1 | Reliquaire impie | Terrain : plaine et marais | |||
1 | Savane | Terrain : forêt et plaine | |||
1 | Taïga | Terrain : montagne et forêt | |||
1 | Terrain de prédilection | Terrain : montagne et forêt | |||
1 | Tombe aquatique | Terrain : île et marais | |||
1 | Tombeau luxuriant | Terrain : marais et forêt | |||
1 | Toundra | Terrain : plaine et île | |||
1 | Tour de commandement | Terrain |
Le 22/08/2017
je suppose que tu dois je jouer en 1 contre 1 vu que tu veux tuer sur le combo du dragon, je joue a peu pres ce paquet depuis 2ans, il me semble que tu t'eparpille, je m'explique les elfes à mana sont à premiere vu bien car tu joue 5couleurs, mais en fait a la premiere wrath tu n'a plus ta bases mana stables, je te conseil donc plus de "va chercher terrain" (non bases de preference) comme sylvan scrying, realms encharted, wargate, expedition map, et surtout le dragon eternel.
Autre chose la gestion je prefere anger of the gods surtout si tu met moins de petites creatures et yahenni's expertise qui te permet de faire le bord et jouer un sort^^, meme tout simplement wrath of god[/carte], [carte]damnation et verdict supreme qui sont bien meilleur que les anti betes de masses que tu as choisi. meme action pernicieuse est trop chere pour etre efficace
pour l'anti bete monocyble je prendrai les retour au pays et autre spell a 1, ou vrille d'effroi bien +fort que terminus. fin crépitante, helice d'eclairs, magma jet,innocent blood sont a test pour moi
En anti permanent la krosan grip manque
J'ajouterai de la defausse que je trouve bien + tempo, pour savoir si ton dragon va passer le prochain tour ou si il faut un contre en back up saisies des pensees, expiation, destin funeste et inquisition de kozilek qui permet de visé n'importe quel cartes ou presque
5couleurs en 1vs1 c'est dur mais avec un general qui n'a pas d'effet d'arrivé en jeu, qui doit forcement toucher pour tuer, il te faut un max de controle tempo donc je rajouterai des contres mais pas forcement bleu, un silence (desole la carte ne s'affiche pas)et orim's chant en general que des contres a 1 seul mana colorés. Quand à tes charmes , je n'aime pas l'espert car il a bien mieux pour CA et des anti enchantement c'est tros precis a mon gout+la defausse qui cyble pas! et mardu (defausse), jeskaï (antibete qui bloque ton scion et donne le lien de vie a scion) et temur (contre ou antibete, anti crea qui bloque; 3 choses importantes dans ton plan de jeu) et tres utile en 5couleurs. Le charme d'izzet en pioche ou contre+blast.
Je te parler CA la dessus aussi essaye sagacité de mirri , sylvan library et preordain, et mieux que vision ancestrale[carte][/carte] dans ce deck pour moi.
Tu as enlever la parti reanimator, bonne idée, c'est bien en multi pour refaire tes combos a chacun des joueurs mais en 1vs1 c'est pas vraiment utiile ou moment de reanimé tes dragons tu est deja mort ou tu as deja gagnés, mise a part ca un mage lancevif serai pas du luxe pour reutilisé tout les rituels et ephemeres que je tai dit. Le temoin eternel, faut voir, la seule carte que jai pas test de ta liste, je lui prefere voir plus loin et/ou creuset des mondes et beaucoup de cartes que je t'ai conseillé permettes d'avoir des regards sur ta bibliotheque et de remelanger apres pour pas que tu garde tes gros dragons en mains ou pire que tu doivent les defaussés car avec tu a enlever la reanimation
Dernieres choses tes dragons: Skithiryx, Dragon tyran, suzerain, dragon d'acier en fusion, et nicol bolas (d'ailleur oubli en planswalker beaucoup trop cher et ne t'assure meme pas la victoire contrairement ugin) tous les autres dragons au placards! meme le quicksilver dragon, ou un seigneur squameux heliaste, prend des contres: spell snare, percesort, abolir
remarque de conclusion: si tu veux continuer a jouer creatures a mana rajoute l'ancetre de la tribu sakura, et dans le nouveau commander 2017 Taigam, maitre ojutaÏ demande a etre test. Avec tout ce pavé, ne crois pas que j'aime pas ton deck mais comme je le disai+haut, tu peux pas jouer la meme liste en1vs1 et en multi, il faut choisir, si tu veux faire du multi dit le moi je te conseillerai pleins de cartes fun!Je ne suis pas non plus un joueurs mtg pro tour mais je joue ce commandeur tout le tps depuis plusieurs années et personellement jai 2decks scion justement pour 1vs1 ou multi avec des listes differentes en terme de mana bases et meme les combos sont pas les memes par exemple kokusho, l'etoile du soir+cauchemar recurent+ailelame le ressuscité, jaime bien aussi fleau de valkas et escouflenfer d'utvara
Note : 7/10
Le 20/08/2017
Salut, j'ai construit 2EDh Scion de l'Ur dragon, un multi, un mono, la construction a rien a voir, et quand je vois ta liste je comprend vers le quel des format tu te dirige, peux tu me repondre stp jai pleins de commentaires en fonction de ta reponses, car a premiere vue ta liste est trop "brouillon" vis a vis d'un format precis (j'espere que "brouillon" te vexe pas)
Le 25/03/2015
Hello
Je suis de près ton deck dans la mesure ou je tente d'en monter un de mon côté
Tu penses intégrer un sarkhan inaltéré ou la curve te parait trop importante?
En général tu cherches à coller les 21 ou tu arrives à sortir quelques créas en parallèle?
Je pense tenter de construire quelque chose avec un peu plus de créa, mais j'ai peur que la base soit difficile à stabiliser (tes terrains laissent rêveur)
Note : 9/10
Edité 1 fois, dernière édition par Grüner Engel le 25/03/2015
1 réponse(s)
Le 26/03/2015
Salut, concernant sarkhan je ne le jouerai pas parce qu'il coûte 5 mana et que c'est le coût de lancement de Scion donc je préfère jouer Scion plutôt qu'un Arpenteur qui est pas si dingue que ça ^^ j'intègre d'ailleur aucune carte de "Dragon de tarkir"
En général je colle les 21 blessures les autres créatures elles font du mana XD
Pour la mana base si tu as pas de bilands prend les "faux bilands" de magic 201X (j'sais plus c'est laquelle ^^') et ceux du Bloc Avacyn. Perso on me les prête quand je fais des tournois avec ^^ au pire joue avec des proxies si tes adversaires sont pas contre (pas en tournois bien sûr ^^)
Le 10/02/2015
Salut !
Pour le KtK + FrF :
Hmmm, tu as intégré à peu près toutes les modifications que j'aurais faites en voyant ta liste il y a un mois :
- Ugin, le dragon-esprit (ça colle au thème et ça pèse comme on dit)
- Crux of Fate, (pareil, ça colle tellement bien au deck, Wrath asymétrique)
- les charmes Sultai et Abzan, ils sont excellents c'est tout
- Utter End aussi, moi je l'ai mis à la place de la justification que je n'ai pas encore. Très bonne carte et qui apporte une réponse particulière à certaines plaies
- Mystique Tintegriffe, un must-have pour essayer de ramp jusqu'au Scion, ou même jusqu'au "Scion +2" qui permet de le protéger avec Quicksilver Dragon
Par contre je suis pas fan d'Atarka, broyeuse de monde. Néanmoins, pour remplacer Teneb, c'est tout à fait légitime. Ce dernier est lent, et si tu peux le faire c'est qu'on est dans de l'overkill... Comme tu dis, en multi c'est rigolo, et il fera partie de ma page de classeur "toolbox pour Scion", ça s'arrête là.
Pour la suite, je vais suivre l'ordre de ta liste et essayer de rien oublier :
- J'aime pas trop les deux elfes T1, ya juste mieux à mettre que ça, à mon sens. J'aime bien la suggestion de l'Elfe d'Urborg, que je ne connaissais pas.
- La licorne était clairement daubesque. La Sphère de commandement qui cantrip sur tout soucis de "mec qui veut casser tes cailloux" est 50 fois mieux.
- Le Serpent mystique, je le remplace à l'occasion par Venser, forgeur savant. Il est moins contraignant sur le coût de mana, et le bounce du spell est une réponse assez unique de Magic. Après c'est très situationnel, parce que tu verras pas des Abrupt Decay x4 en EDH...
- Pour la section des mass removal, on a pas mal de différences. Je joue Verdict suprême, Condamnation, tandis que je déteste Action pernicieuse et Terminus (c'est respectivement lent, et trop dépendant de ta luck). La Trombe et surtout le Déluge toxique sont de très bons ajouts. Pour le Rolling earthquake, j'en ai juste pas et je me pose pas la question xD Mais ça colle clairement, pas de soucis. Et Dromar je le joue pas pour ses ponctuelles anti-synergies (c'est un peu lent aussi).
- La Poigne Krosiane c'est OP ! Que ça coûte 3 ok, mais je pense que tu voudras t'assurer de pouvoir mettre fin de manière certaine à la menace qu'on te balance généralement à un moment de la game où tu as les moyens d'investir du mana dans cette garantie. On est pas face à beaucoup d'Amulet of viguor dans le format ^^
Enfin, tu as mis un terme presque total à la partie réanimation (ça compense avec les accélérateurs de mana), je trouve ça assez dommage mais c'est vrai qu'elle ralentit le deck, qui souffre déjà d'un coût élevé du général. Perso je garde Guide Karmique et Ordre du Patriarche.
Pour mes suggestions, elles ne sont pas nombreuses, nos listes sont presque miroir avec ta mise à jour :
- Venser, je te l'ai dit
- Familier du Tyran... Je dois dire que ça peut répondre à certaines situations. La célérité est violente je trouve. Je la teste actuellement ! En me demandant d'ailleurs si ça marche avec le Scion
- J'ai toute une partie équipement : épée d'eau et de feu, jitte d'umezawa, épée des ténèbres et de la lumière, Jambières d'éclair que je vais possiblement chercher avec Mystique Forgepierre. Je pense pas que tu trouves la place, mais franchement c'est une variante qui peut être très destructrice.
Voilà j'éditerai si je vois que y a des oublis/coquilles. Bon jeu à toi !
Edité 1 fois, dernière édition par Taurocks le 10/02/2015
1 réponse(s)
Le 10/02/2015
Slt merci de tes conseils pour ma part
je trouve l'elfe assez ... moyen en fait ... pour 2 mana une 1/1 qui donne du mana on attend maintenant mieux (voir mystique tintegriffe ou noble hiérarche qui sont large au dessus ^^)
Perso j'aime bien action pernicieuse du fait que ça pete les artos et les enchants (au revoir blood moon/orbe de l'hiver ^^), terminus c'est ... bien dans le sens où les indestructibles sont dégagé quand même, pareil pour les créa avec persistance/survivance (c'est surtout pour ça que je le joue ^^)
Concernant la poigne krosiane j'aime bien mais un poil cher ^^' je test d'autres solutions pour me faire un avis ^^
Le réanimator ne me sert pas du tout en fait ... J'ai décidé de l'enlever après plusieurs parties.
Concernant le familier du tyran bien sur que ça fonctionne puisque scion devient une copie de la carte (en restant le commandant), c'est pas mal du coup comme dragon faudra que je test ^^ (mais bon y a mieux à tutoriser ^^)
Les équipements c'est bien ! Mais bon ... Scion n'en a pas besoin du coup je préfère mettre autre chose.
J'ajoute aussi que j'ai remplacé une foret par la caverne des âmes (parce que scion incontrable c'est fort)
J'suis content de savoir que je suis pas le seul à jouer scion =D
Le 06/02/2015
Un deck qui doit être très amusant à jouer mais bonjour la mana ba$e ^^
Quelques propositionnettes, je ne me permettrait pas de remettre en cause son fonctionnement aussi mes remarques ne sont que du point de vue de l'optimisation de ce qui est en présence et sans chercher à modifier ta stratégie.
Elfe d'urborg à la place de la licorne ou encore mystique tintegriffe pour économiser un mana de ccm et compléter la noble h ? (quitte à jouer la licorne autant jouer le lingot de sombracier : il est indestructible et donne du mana tout de suite).
Je préfère mille fois prédestination à contemplation mais c'est sans doute personnel.
Je replacerais aussi volontiers tes trois charmes made in alara par l'excellent charme de sultaï (il peut tuer bête, artos ou enchant à lui seul... c'est fort), ou encore charme de dromar (antibête et contrer n'importe quoi sans condition sur une seule et même carte, même pour 3 c'est juste puissant) et je penserais aussi au charme de boros (4 blessures ça tue souvent un arpenteur, rendre indestructible ce que tu contrôles est souvent aussi fort qu'un contre et double init sur des blessures de général ça fait souvent mal).
Le 30/09/2014
j'ai regardé tu a de gros moyen déjà et une bonne base, après perso :
-->je voie pas jour de condamnation ni colere de dieu ?
-->Je suis pas fan de la poigne krosiane a cause des dieux... perso, abolition d'illusion et detissage de l'Æther son plus fun.
-->Les charmes n'ont jamais était ma tasse de thé, combinaison de mana pénible et capa ne valant jamais 3 mana.
-->La foudre en EDH? je connais pas de menace a 3 d'endurance....
transformation // brulage a la rigueur plus cher mais qui kill (même les indestructible gaulois)
-->tout n'est que poussiere.... Aie ca pique lol, mais ca marche! ^^ tout comme : caveau du peril plus rapide et definitif!!
--->Explosifs artificiels.... Je trouve ça vraiment mauvais dsl. maximum 5 en coup de lancement, après une capa qui détruit que le cout exact du CCM... Je trouve ca un peu dur en EDH, apres je ne sait pas comment tu joue cet artefact, mais bon, Action pernicieuse oui oui oui!!! Mais ca... Regard de granite en mixe entre les 2 ????
--> Edit diabolique j'adore en 60, après, trostani, voix de selesnya et Prossh, pillard céleste de Kher m'en laisse des mauvais souvenir... je te propose : droit a la gorge/chute du heros/vrille d'effroi...????
--> commandement primordial un peu cher pour ce que ca fait. precepteur materialiste?
--> Niveau mana ramp ta pas de problème? je mettrai aussi arbre de l'utopie, voir (car je n'aime pas les créatures fournisseur de mana, ca meurt toujours trop tôt) culture, hersage, portee du kodama...
--> ta partie contrôle est très très bonne
--->A tout hasard, tu connais : Voûte des dragons mouhahahaha pour vomir un gros dragon en éphémère....et pour svp
--->niveau lands : RESPECT vesuva/maze of ith ??
--->Après je ne c'est pas : sol ring, toupie de divination du sensei, bibliotheque sylvestre, exploration....
--> y'a du très bon dans ce deck, a part les idées que je viens de te proposer, je peu plus rien de plus!! mdr
Alors pour les lands 10/10
le contrôle 09/10
les créatures 07/10 (juste pour les fournisseurs de mana)lol
allez un bon 8.5/10 pour ce deck en général ^^
Note : 8/10
2 réponse(s)
Le 30/09/2014
Whaou ! Tout ça pour moi ! ^^
Je te dis ce que j'en pense (j'ai testé déjà pas mal de sorts que tu propose ^^)
--> Pour jour de condamnation et colère de dieu, j'ai mis plutôt verdict suprême incontrable pour le même coût (bon faut un bleu ..) et le même effet, je n'en met pas plus car j'ai d'autres moyens de gérer le board
--> Perso je suis totalement fan de la poigne krosiane ^^ la fraction de seconde ça n'a pas de prix =p après c'est vrai que contre les dieux c'est inutile mais bon on peut pas tout avoir !
--> De même pour les charmes, celui d'esper permet de défausser 2 cartes en éphémère (genre avant de jouer Scion ^^) je trouve ça super fort, après c'est vrai que les couleurs sont pas si souvent facile à réunir. J'ai rajouté d'ailleur charme d'Abzan et charme de sultai, je verrai s'ils sont vraiment fort mais pour le moment j'en suis plutôt satisfait =p
--> Concernant foudre ben ...c'est vrai que ça ne gère que les petites menaces mais bon ... Faut que je regarde pour la remplacer ...
--> All is dust je vais le remplacer aussi, je test Déluge toxique là
--> Explosifs artificiels c'est fort contre des jeux qui jouent beaucoup de petites créatures, mais pour le reste Regard de granite à l'air sympas faudra que j'essaie
--> Edit diabolique lui je le garde aussi il est assez utile en fait (contre contrôle qui ne joue presque que le général en créature, si lui ne passe pas un anti-créa pendant mon tour le fait ^^), droit à la gorge j'aime bien (mais faut que je trouve de la place ... et ça c'est dur !! ><), Chute du héros j'aime pas (trop cher ! 2 noirs il faut payer en plus :s) et Vrille d'effroi j'ai joué un moment mais c'est un rituel ...
--> Commandement primordial, il fait mélanger mon cimetière à ma bibliothèque utile pour refaire la capacité de scion =p en général je le joue pas trop pour son rôle de tuteur mais ça m'arrive de le faire pour chercher Temoin éternel et récupérer le commandement =p
--> J'ai pas trop de problème de mana ça va ^^' le problème de culture, hersage, portee du kodama c'est que ça va chercher des lands basiques ... je n(en joue que 6 :x j'ai mit Mystique tintegriffe plutôt que Ancêtre de la tribu Sakura, autrement je joue Cherchauloin qui permet d'aller prendre les bilands ^^
--> Pour le contrôle merci ! C'est pas le plus facile à faire ^^'
--> Voûte des dragons c'est pas mal mais les dragons sont rarement en mains et c'est pas du tout combo avec scion ^^'
--> Je ne joue que 6 lands basiques et tu voudrais que je rajoute 2 lands non base ? X) tendu tendu une lune de sang et je suis fini ^^' en plus j'ai pas Maze of ith =(
--> Sol ring (bani en duel), toupie (c'est fort mais ... je vois pas trop ce quel pourrai remplacer :x), bibliotheque sylvestre (ça fait perdre des points de vie !! >< j'hésite à jouer étude rhystique par contre !), exploration (bah ... je préfère jouer mes terrains normalement ^^' (armaguedon c'est pas cool), c'est une carte que j'aime bien avoir T1 mais après ....)
Merci de tes conseils !
Le 30/09/2014
ha oui, y'a aussi ruine qui peut (obligatoirement) pourrir ta mana base....
deluge toxique est énorme, pense au cas ou a tester caveau du peril toujours utile l'exil!! Après essaye ça te coute rien le droit a la gorge a la place de l'edit diabolique et je pense que tu va aimer.
Comme je te dit, pour moi, la foudre et une carte morte, tu peut gagner 1 place sur!
Le 24/09/2014
Salut à tous !
Pour Info mon jeu n'est pas "Basé sur une combo" mais "Basé sur un thème" (je ne sais pas pourquoi ça a changé :s)
Si vous avez des cartes à me proposer (ou à m'échanger ^^) dites moi tout ! Et surtout donnez vos avis
Si vous jouez le même général que moi dites moi quelles sont les différences avec mon jeu =p (on a toujours à apprendre des autres !)