A Magic, barbare est un des plus anciens types de créature. Pourquoi ancien ? Parce que il n'en a existé que deux après la fermeture du format vintage. L'histoire des barbares a commencé dans le premier bloc indépendant : Ere glaciaire. Ils étaient alors les habitants des étendues givrées de Balduvia et faisaient la guerre aux habitants d'Otaria. Par la suite ils ont été oubliés puis sont apparus (deux seulement) dans le bloc Invasion avant de connaître leur heure de gloire durant le bloc Odyssée. Gloire qui se poursuivra légèrement pendant le bloc suivant : Carnage.
Le but de cet article est de présenter les barbares durant leur heure de gloire, où le metagame leur laissait une bonne place. Donc éliminons de suite trois d'entre eux :
- Godo, seigneur de guerre bandit se joue avec les samouraïs et les équipements. Hors les barbares ne jouent pas d'équipements.
- le coupebrèche barbare est une carte assez peu utile et qui, je pense, n'est qu'une petite référence cachée au type de créature.
- le dumb ass est une carte des Un-sets et n'a donc rien à faire ici.
Ceci fait, parlons un peu des barbares, et annonçons la couleur : ROUGE !
La couleur du sang et des blessures mais surtout de l'agressivité, complétée par le noir pour une bonne part des cartes. Le rouge-noir étant l'association colorée la plus agressive et en même temps la plus suicidaire, ce qui est totalement le genre des barbares.
Quelques sorts font références aux barbares, et beaucoup pendant le bloc Odyssée, j'en parlerai plus bas.
Le but des barbares, à l'image du rouge-noir, est de faire beaucoup de dégâts rapidement sans se soucier de conserver ses créatures.
Pour finir avant de passer au dépeçage des cartes, un petit point de règle s'impose : le métagame des barbares repose beaucoup sur le Seuil. Il s'agit d'une condition qui rend de nombreuses cartes plus puissantes si l'on possède au moins 7 cartes dans notre cimetière. Et remplir rapidement le cimetière avec les barbares n'est pas si compliqué, d'ailleurs. Cependant prudence, car beaucoup on un effet nous faisant défausser d'une carte AU HASARD !
Passons au dépeçage !
Commençons avec le bloc ère glaciaire :
- les barbares balduvians, une simple 3/2 pour trois sans effet.
![](http://www.magiccorporation.com/scan/ice_age/balduvian_barbarians.jpg)
- les guides barbares qui peuvent rendre une créature imblocable si il y a des terrains enneigés en face. Pour l'époque c'était pas mal , mais les terrains enneigés se retrouveront pas fac aux barbares. Par contre l'effet renvoie la créature en main ensuite, ce qui peut être utile avec certaines autres cartes barbares, que je vais étudier plus bas.
![](http://www.magiccorporation.com/scan/ice_age/barbarian_guides.jpg)
- la horde balduviane pour 4 une 5/5 qui nous défausse d'une carte au hasard en arrivant. Une puissante force de frappe et en plus ça remplit le cimetière, bien donc.
![](http://www.magiccorporation.com/scan/alliances/balduvian_horde.jpg)
- les fauteurs de guerre balduvians sont selon moi meilleurs encore : une 3/3 célérité pour 5 possédant la Sauvagerie. C'est-à-dire? Et bien elle deviendra plus forte pour chaque créature qui la bloquera. Presque aussi puissant mais bien moins risqué que la horde balduviane.
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- le seigneur de guerre balduvian est moins puissant mais plus drôle. Une petite 3/2 pour 4, certes, mais il peut influer sur le combat : une fois par tour en l'engageant, on peut faire bloquer une autre créature que celle désirée par un bloqueur adverse.
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Avant de partir sur le bloc suivant, mention spéciale à lovisa froid regard qui donne un sympathique +2/+2 aux barbares.
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Le bloc suivant est le bloc Urza où seul un barbare a été présent : le champion kelde. Une bonne carte : 3/2 célérité pour 4, et qui en plus met trois blessures au joueur en arrivant.Seul problème : le coût d'Echo qui ne le fera pas rester bien longtemps sur le terrain. Mais du coup il remplit un peu plus le cimetière...
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Le bloc invasion a vu arriver deux barbares et les premier à être sortis de la pureté du rouge : le barbare de la yavimaya qui pour un vert en plus de son mana rouge est une 2/2 protection contre le bleu et le zombie shivân qui pour un mana noir cette fois troque contre une protection contre le blanc.
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Nous arrivons maintenant au moment de gloire des barbares : le bloc odyssée. C'est à cet instant que les barbares se sont développés et également là que la capacité Seuil est apparue. On y va ?
- le barbare bravache est une 2/2 pour trois qui peut grossir à tout moment en 4/4. Cet effet s'activant en nous défaussant au hasard d'une carte de notre main c'est bien mais risqué. Ce barbare est une bonne force de frappe en peut remplir le cimetière en boucle. Mais prudence vu le hasard de la défausse.
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Au passage, petit astuce : si vous devez vous défaussez d'une carte au hasard, mélangez votre main et demander à votre adversaire de choisir une carte sans la regarder.
- le pillard acharné est encore meilleur : pour le même CCM, une 2/2 initiative et célérité. Sont effet de défausse au hasard est de lui octroyer la protection contre le blanc pour un tour. Il suffira de lui ajouter un peu de force pour qu'il soit très dévastateur. Seul problème : sont ccm se compose cette fois de deux manas colorés rouges.
![](http://www.magiccorporation.com/scan/torment/vf/101.jpg)
- le lancier pardique. Toujours dans la défausse au hasard, mais bien moins fort. Une 3/2 de base pour 5 c'est pas terrible. Et son effet défausse est de gagner +1/+0 initiative. Le pillard est plus rapide, moins cher, plus constant et a bien plus de potentiel. Tout est dit.
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- le hallebardier, tant qu'on y est est lui aussi moins bien que le pillard. Une 3/1 initiative pour 4. Moi ce que j'en dis : "infliger une blessure à une cible, créature ou joueur".
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- passons au fun avec le barbare englousort : en arrivant en jeu il nous défausse d'une carte au hasard. Et ce n'est pourtant qu'une 3/1 pour 4. Cependant en quittant le terrain il nous fait piocher une carte. C'est pas nul mais...c'est vraiment que pour le fun quoi. Aucun espoir pour cette carte.
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- le très bon incendiaire pardique maintenant : une simple 3/3 pour 4 c'est juste bon. Mais le petit bonus c'est que si le seuil est activé il inflige trois blessures sur une cible choisie en arrivant. C'est presque le meilleur tour 4 chez les barbares.
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- presque car le collaborateur pardique est un sérieux concurrent. Pour 4, une 2/2 initiative. Pas terrible me direz vous ? Pas de panique : en payant un mana noir il gagne +1/+1 pour un tour, cet effet pouvant être payé autant de fois qu'on veut. Effet très utile pour rentabiliser le mana libre si la partie s'éternise.
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- le barbare réprouvé est le seul barbare du bloc jouable au tour 2 et c'est en prime une 2/2. Mais si on contrôle pas de marais, on le sacrifie. Faux tour 2 ? Pas forcément, car n'oublier pas que remplir le cimetière est l'un des objectifs du deck. Et le poser au tour 2 pour l'envoyer au cimetière directement n'est donc pas si stupide.
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- le barbare possédé est un autre tour 4 franchement bien : une 3/3 pour 4 avec un effet seuil qui le monte à 4/4 et lui permet en échange du prix d'un obscur bannissement de détruire une créature rouge par tour. A jouer face à des dragons par exemple ?
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- le plus modeste barbare dément est juste passable : une 2/1 pour 3 qui peut se sacrifier pour infliger deux blessures à une créature. Cette carte aurait pu être bien si son sacrifice ne coûtait pas ou que 1 de mana et si c'était deux blessures à une cible créature ou joueur, mais là ce barbare est simplement moins jouable que d'autres pour le prix de 3.
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Parlons maintenant des créatures légendaires, et il y en a pas mal à en dire. Il y a trois légendes concernées par les barbares :
- la première est balthor le robuste : une 2/2 pour 3 qui est un gros soutien (et le seul) du type de créature : il donne un +1/+1 permanent à tous les barbares déjà (sans en être un lui-même cependant). Et il peut en échange d'un simple mana rouge octroyer un +1/+0 à un barbare ciblé pour un tour. Et avec le collaborateur pardique, plus de mana inutilisé !
Il deviendra par la suite balthor le souillé et deviendra noir et un boost pour les minions (non, pas ceux des films). Mais en le retirant du jeu, on peut remettre sur le terrain toutes les créatures noires ou rouges de son cimetière. Un sort rasant le terrain avant de ramener tous ses barbares pour une attaque finale ?
![](http://www.magiccorporation.com/scan/torment/vf/091.jpg)
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Ensuite nous avons Jeska et son frère Kamahl :
- Jeska, guerrière experte : est passable : une 3/1 célérité initiative pour 4 pouvant faire office de sniper en infligeant une blessure à une cible. C'est jouable en une ou deux fois dans un deck je pense.
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A noter que cette même Jeska deviendra par la suite Phage l'intouchable qui peut être (ainsi que les cartes thématiques autour d'elle) un ajout sympa au deck barbare.
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- son frère Kamahl, sangrahbaire possède plus ou moins le même effet mais en moins bien. POur 6 on a une 6/1 célérité mais cette fois sans initiative. En s'engageant c'est trois blessures qu'il inflige à une cible.
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Il deviendra par la suite vert sous la forme de Kamahl, la poigne de la Krosia et pourra transformer les terrains en créatures et produire par capacité l'effet de l'envahissement. Quelque cartes vertes de l'époque peuvent être un très bon apport au deck, par exemple le fouineur des champs de bataille. Donc peut-être qu'on peut considérer un tricolore utilisant la nouvelle forme de Kamahl.
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Pour ceux que ça intéresse : un peu d'histoire sur nos trois légendes !!!
Balthor aurait (d'après le texte de Jeska) créé Jeska et Kamahl . Vrai ou pas , son histoire s'arrête là . Au contraire des deux frangins :
Jeska sera prise par La Coterie puis transformée en Phage l'Intouchable . Elle affrontera Akroma, ange de la colère , son ennemi juré . Au terme d'un dernier combat , les deux ennemis fusionneront pour donner Karona, fausse divinité . Kamahl (dans sa nouvelle forme verte) utilisera le Mirari pour défaire Karona , et ainsi Jeska sera libérée . A sa libération , Jeska deviendra un arpenteur (qui malheureusement n'existe pas en carte) et finira par se sacrifier pour sceller une faille temporelle dans le bloc Time Spiral . On entends ensuite plus parler de Kamahl , sans doute vit-il reclu dans les profondeurs de la jungle de la Krosia .
Soyez de bons écologistes , ou vous subirez la fureur de Kamahl !!!
Il existera ensuite encore deux barbares dans le dernier bloc avant le modern, le bloc carnage (un bloc qui sied bien aux barbares tient) :
- le gladiateur mort-vivant, seul barbare mono-noir, possède le Recyclage qui est intéressant. Il peut revenir du cimetière en nous défaussant d'une carte choisie pendant l'entretien. Bref, il est le seul barbare permettant de gérer un minimum la bibliothèque (à part le barbare englousort, mais bon).
![](http://www.magiccorporation.com/scan/onslaught/undead_gladiator.jpg)
- et le shamane languedragon qui réduit le coût des sorts de dragons de deux incolores. Quelque dragons de cette époque jouables avec lui : Darigaaz l'embraseur si on joue la version tricolore du deck, le dracovampire, le dragon avaleur de mondes si on le couple avec quelque effets d'arrivée en jeu (comme celui de l'incendiaire pardique), le dragon juvénile qui profitera du seuil, le dragon mage qui remplira notre cimetière et décimera la main et le deck de l'adversaire en même temps, le dragon tyran parce que c'est un gros bourrin, rorix ailelame, tek surtout dans la version tricolore, et sinon le dragon fourgueule ou ailelame le ressuscité si on joue d'autre dragons. Un deck barbare-dragon est envisageable, les barbares ayant un CCM plutôt bas et les dragons un ccm plutôt gros voire énorme.
![](http://www.magiccorporation.com/scan/scourge/vf/089.jpg)
Passons maintenant aux sorts liés au barbares
Ere glaciaire :
- la rage balduviane reproduit l'effet de enrager en nous permettant en plus de piocher une carte au tour suivant. Le deck ayant peu de pioche et un peu trop de défausse, c'est sympa.
- la mêlée permettra de choisir comment les créatures adverses bloqueront pendant un tour. A jouer à la place du seigneur de guerre bladuvian donc.
- la fièvre fanatique octroie +3/+0 et le piétinement à une créature pendant un tour. C'est vert, donc autant jouer Kamahl et sa capacité d'envahissement.
- l'agression est un sort d'aura conférant initiative et piétinement mais forçant la créature enchantée à attaquer à chaque tour sous peine d'être détruite. Pour l'époque...une petite horde balduviane ?
- la montée en force en rouge-vert octroie piétinement en monte la force d'une créature en nous défaussant d'une carte. Un peu de bourrinage et deux de nos cartes au cimetière c'est un bon avantage, d'autant plus que la défausse est ici ciblée. Mais seule la version comprenant du vert pourra jouer cette carte.
- la fureur de la horde nous donne tous bonnement une phase d'attaque supplémentaire en dégageant nos créatures. Et on peut retirer deux cartes rouges de notre main au lieu de payer son coût (de 7 quand même). Modulable certes mais si mettre des cartes au cimetière n'est pas gênant, les exiler s'avérera un manque à gagner avec ce deck.
- enfin, le comptoir balduvian est un terrain qui nous fait sacrifier une montagne en arrivant (tralala cimetière) produit deux manas en s'engageant et peut infliger une blessure à une créature attaquante contre un mana incolore. Son intérêt est surtout de détruire une de nos montagne sans pour autant réduire notre production de mana.
Le bloc Odyssée comporte pas mal de carte se jouant avec les barbares, et c'est logique. La plupart peuvent être contrecarrées si un joueur choisi de se prendre des dégâts :
- l'éruption violente pour 4 on inflige 4 blessures réparties comme on veut. Pas mal hein ? Mais malheureusement, son coût comprend quand même trois manas rouges. Sauf si on le paye pour son coût de Folie ! C'est à dire qu'on peut la payer moins cher quand on devrait s'en défausser, ce qui abaisse ici son prix à deux manas rouges. Et de la défausse ce deck ne manque pas.
- les rêves dévastateurs sont...dévastateurs. En payant deux manas rouges on lance, ensuite on se défausse d'autant de cartes qu'on veut pour détruire autant de terrains et infliger autant à chaque créature. Une manière de remplir directement le cimetière tout en dévastant tout le terrain. Bon, après on a plus grand-chose en main, donc faire gaffe quand même.
- la massue crépitante est un enchantement d'aura pour un petit mana rouge. La créature gagne +1/+0 et on peut sacrifier l'aura pour infliger une blessure ) une créature. C'est très bof, d'autant plus qu'il a d'autres sorts d'auras bien plus jouables avec les barbares.
- la décimation en rouge-vert permet de détruire pour la modique somme de 2 une créature, un terrain, un artefact et un enchantement, rien que ça ! Le seul problème étant qu'il faut une cible de chaque pour lancer le sort, mais bon. A part artefact, le deck barbare comprend les trois autres types de cartes.
- la déferlante d'éclairs permet pour 5 d'infliger 4 blessures à une cible. Avec le seuil, cela monte à 6 blessures et elles ne peuvent pas être prévenues. Et en plus, le bonus c'est le Flashback qui permettra de rejouer cette carte du cimetière en l'exilant ! 12 dégâts directs en 2 tours qui ne peuvent pas être prévenus...ça peut faire mal, non ?
- la tension de la bataille est un enchantement permanent pour 2 qui inflige une blessures à chaque fois qu'un joueur envoie une de ses créatures bloquer. C'est pas gênant pour nous, les barbares ne sont pas trop du genre à faire de la défense. Enfin, si, car ne dit-on pas que "la meilleure défense, c'est l'attaque" ?
- le prix de la gloire est une carte qui peut être très gênante : à chaque fois qu'un terrain est engagé hors du tour de son contrôleur, direct au cimetière. Ca dissuadera l'adversaire de lancer des éphémères, des sorts avec le Flash, des capacités activées de mana... bref, ça peut bloquer son jeu.
- l'autodafé de livres est une carte qui n'en a pas l'air mais peut s'avérer très puissante. Elle meule 6 cartes d'une bibliothèque sauf si un joueur annule en se mangeant 5 blessures. Donc : soit on meule l'adversaire, soit on se meule soi-même (et la carte qui va au cimetière après la résolution + les 6 cartes = seuil directement actif) soit on inflige deux blessures à un adversaire. Tout bénef donc. Et ça coûte que 2 à lancer !
- désir selon Kamahl est un enchantement bien badass : pour 2 la créature a l'initiative. Effet seuil : la créature gagne aussi +3/+0. De quoi booster un barbare bien comme il faut. Cette carte peut même remplacer avantageusement le pillard acharné/Kamahl rouge/Jeska.
- la rage infectieuse donne +2/-1 à la créature. Quand celle-ci est mise au cimetière, on met l'enchantement sur une créature du terrain au hasard. Je sais pas trop comment le mettre au hasard à part en mélangeant toutes les cartes sur la table, mais ça peut grossir un barbare et éventuellement faire quelque ravage en face. Mais soyons honnête, c'est beaucoup trop aléatoire.
- la salve brûlante inflige trois blessures à une créature sauf si un joueur annule en prenant 5. Donc pour un petit mana rouge, soit une défonce une créature gênante, soit on inflige 5 blessures directes !
- le cercle des barbares est le terrain thématique : mais il est un peu moyen. Son effet seuil reproduit l'effet du choc en le sacrifiant. Mais l'engager pour du mana nous inflige une blessure à chaque fois. Pas top, mais c'est jouable car le but du deck est d'être très rapide et de tout détruire sans se soucier de garder nos troupes, nos terrains ou même nos PV.
- les Manœuvres impulsives, encore une carte aléatoire : quand on attaque, on lance une pièce. Si c'est bon, la créature double ses prochains dégâts, si c'est faux, elle les annule. Si c'était pendant un tour, encore, mais là, un enchantement qui peut annuler les dégâts de toutes nos créatures ? Et le deck possède déjà une grande force, donc on peut oublier cette carte.
-revenez-y permet pour deux de donner le Flashback à une carte de rituel du cimetière et possède elle-même le flashback. A voir, mais ça peut se jouer.
- le feu de tout bois est une fureur de la horde en plus modeste : elle donne une phase de combat en plus mais ne dégage qu'une créature. Avec en bonus un coût de flashback pour la rejouer. Si la première attaque décime la défense adverse, la seconde fera très mal.
- le brûlecrâne permet pour deux manas rouges de défausser au hasard deux cartes à l'adversaire à moins qu'il ne prenne 4 blessures. Un peu de contrôle pour un deck aggro ! Et puis...on détruit bien les cartes quand elles sont jouées, on peut bien les détruire avant qu'elles le soient !
- la démence passagère est une sorte d'acte de trahison de l'époque. C'est très sympathique car sa augmente notre force en réduisant la défense adverse.
- le point de rupture est une carte de ménage : soit un joueur annule en prenant 6 blessures, soit toutes les créatures sont détruites sans possibilité d'être régénérées. Et ce sort ne coûte que 3 à lancer (donc deux manas rouges, certes).
- le rudoiement est LA carte de pioche du deck : pour 3 on pioche trois cartes sauf si un jouer annule en prenant 5 blessures.
-le souhait brûlant permet de récupérer une carte de rituel exilée (c'est à dire avec le flashback) pour 2 manas, mais est exilée après (faut pas abuser non plus).
Passons maintenant aux cartes thématiques présentes dans le bloc carnage
- fendre qui est inutile car elle retourne une créature avec la mue (waah !). Sauf si on joue un deck mue, mais c'est pas le but des barbares. Cependant mention spéciale pour le texte d'ambiance qui est particulièrement délicieux :
fendre a dit :
Il existe deux façons de résoudre les situations énigmatiques : la réflexion ou la force. Après mure réflexion, la plupart des barbares optent pour la force.
- une bonne tranche peut être soit payée pour 6 et infliger 4 blessures à chaque créature, soit être utilisée pour son coût de Recyclage et permettre ainsi pour 3 de piocher une carte et d'infliger 1 blessure à chaque créature.
- chair brûlée pour 7 on inflige 7 de dommage à l'adversaire. Ca va mais franchement il y a bien mieux (genre rudoiement ou l'autodafé de livres par exemple).
- enrager c'est passable mais ca vaut pas la rage balduviane qui fait la même chose mais en plus nous fait piocher une carte. Après contrairement à la rage on peut s'en servir pour booster une créature bloqueuse, mais c'est pas très compatible avec l'esprit du deck.
- la grande mêlée est une carte géniale pour ce deck : on force l'adversaire à attaquer avec toutes ses créatures à chaque tour. Les ennemis transformés ainsi en barbares laisseront la défense adverse grande ouverte pour les nôtres. Attention quand même car nos barbares devront aussi attaquer à chaque tour, donc potentiellement s'envoyer au suicide comme une bande de gobelins désirant une pierre précieuse encastrée sur la dent d'un dragon.
- la violence gratuite est un enchantement doublant les blessures que nos créatures devraient infliger. Attention, blessures, pas blessures de combat ! Moi je vois bien ça avec l'incendiaire pardique par exemple...
Le bloc spirale temporelle a donné lieu à quelque cartes thématiques également :
- la rage inextinguible qui empêche la créature de bloquer mais lui confère +2/+2. C'est bien mais ça vaut pas le désir selon Kamahl.
- l'emblème de l'esprit de guerre enchante une créature et donne la célérité à toutes nos créatures !!! C'est parfait avec les barbares et pourquoi s'en priver ? Après tout c'est des barbares sur la carte...
- la frénésie fatale double la force d'une créature et lui donne le piétinement pour 3. Cependant elle doit être sacrifiée à la fin du tour. Pourquoi pas.
- l'embrasement des souvenirs enfin choisi une carte de la main adverse au hasard et inflige autant que le CCM au joueur. Le petit bonus c'est le Déluge qui peut multiplier les occurrences de ce sort.
Voilà voilà ! En guise de conclusion si je devais monter un deck Barbare, voici les thématiques qui pourraient être abordées :
- un deck barbare-seuil aggro rouge-noir classique.
- un deck réanimator notemment avec l'incendiaire pardique qui reviendrait en boucle.
- un tricolore rouge-noir-vert afin d'ajouter quelque cartes, Kamahl, d'augmenter la courbe de mana et la capacité défensive du deck (toujours dans l'optique de bourriner of course).
- un double tribal barbare-dragon en utilisant le shamane languedragon, ce qui utiliserait l'équilibre entre les barbares qui coûtent peu cher et les dragons qui coûtent chers.
- un rouge-noir un peu plus contrôle en utilisant notemment les cartes liées à Phage (réincarnation de Jeska) et à la Coterie.
- un deck optimisant les cartes avec le Seuil.
Le 22/12/2016
Gros gros boulot, merci pour ça ;-) Très intéressant à lire je trouve. Une proposition de deck peut-être?
Le 16/12/2016
Heu ... fendre ça retourne une mue QU'UN ADVERSAIRE CONTRÔLE !!! En compétition officielle des cartepourrave awards.