C'est parti pour la décortication du dernier From the Vault. Si les cartes sont généralement au nombre de quinze, elles sont ici pas moins de vingt à faire les yeux doux pour fêter comme il se doit les vingt ans de Magic the Gathering. De 1993 à nos jours, quoi de mieux en effet qu'un récapitulatif de l'histoire de notre loisir favori ?
Les voici désormais devant vos yeux ébahis, en lien, en image et en commentaire :
N°1 : Messe noire
Véritable pilier de Nauseam-Tendrils (deck déluge utilisant Ad nauseam comme moteur et Tendrils of Agony comme kill), la Messe noire est l'accélérateur de mana ponctuel non-banni le plus célèbre. Certainement la carte noire la plus célèbre.
N°2 : Retour au pays
Si je vous dis anti-créature, vous me dites ? Swords to Plowshares bien sûr ! Non-conditionnel (contrairement à Terreur, par exemple), peu cher et souffrant d'une traduction pour le moins hasardeuse, c'est tout simplement le meilleur anti-créature.
N°3 : Hymn to Tourach
Messe noire ? La plus célèbre carte noire ? Bitch please, laisse place à Tourach. La défausse aléatoire a toujours été très forte, a tel point qu'on en voit de moins en moins. Et bien non. Moi, pour deux, je te vire n'importe quoi. Oui, même des lands. Notez que tour deux, virer deux terrains de la main adverse était quasiment synonyme de victoire.
N°4 : Elfes cordelliens
Les elfes les plus célèbres sont bien évidemment les... euh... les Elfes de Llanowar >< Si les Elfes cordelliens sont là, c'est parce qu'il permettaient simplement de jouer 8 exemplaires de ces derniers. Autant dire que niveau accélération et stabilité, ils se posaient là.
N°5 : Impulsion
Je m'excuse auprès des lecteurs, je n'ai pas d'anecdote au sujet de cette carte. Mais elle si proche de Contemplation que je n'ai aucun mal à savoir pourquoi elle a été appréciée à son époque.
N°6 : Mur de fleurs
Pour deux petits manas, ont dresse un mur presque infranchissable pour n'importe quel jeu aggressif, et ce sans perdre de card advantage. Un classique de tous les jeux ramps, aperçu dans quelques jeux contrôle qui pouvaient se permettre la couleur.
N°7 : Dynamo thran
Aah, le bloc Urza. Que de souvenirs pour ceux qui jouaient à cette époque. Et combien parmi ces souvenirs sont amers, période de rage devant un jeu ou une carte complètement broken ? Rassurez-vous, la Dynamo n'en fait pas partie. La Dynamo est un clin d'œil aux jeux mono-brown comme celui de Patrick Mello en 99.
N°8 : Enchevêtrement de câbles
Naïfs que vous êtes, vous pensez que cette carte est symétrique. Mais si vous regardez de plus près, vous voyez deux honteuses manières d'en abuser. Premièrement, en mettant correctement les capacités déclenchées dans la pile, vous gagnez un permanent. Deuxièmement, vous pouvez très bien engager l'Enchevêtrement pour lui-même. Deuxième permanent de gagné. Soit quatre pour votre adversaire et deux pour vous la première fois. Pour peu que vous le posiez tour 3, il y a de fortes chances pour que vous preniez une avance irratrapable.
N°9 : Fait ou fiction
Un piocheur efficace qui a donné du fil à retordre à bien des adversaires. Nombreux sont les joueurs à n'avoir pas su jouer avec, ou contre. Il fait généralement piocher de deux à trois cartes.
N°10 : Édit de Chaînes
Un des premier anti-linceul de l'histoire, la légende raconte que son flashback aurait été utilisé par des jeux contrôles en fin de partie.
N°11 : Vengeance selon Akroma
Vous voulez tout raser sans passer pour un méchant ? Vous jouez contrôle et vous voulez un bouton reset qui ne soit pas tout à fait inutile en mirror ou face à combo ? La Vengeance selon tatie Akroma est faite pour vous. Pour la modique somme de 6 manas, le plus célèbre des anges (après Skyion) vous débarrassera de tout permanent problématique... et de tous les autres au passage. Et en cas d'inutilité inopinée, vous pourrez facilement la recycler à la vitesse d'un éphémère.
N°12 : Lotus doré
Vous voulez du mana. Beaucoup de mana. Vous en avez, mais vous en voulez plus. Le Lotus doré n'est pas seulement un caillou à mana, c'est une machine à combo. En effet, pour peu que vous trouviez un moyen répétitif de le dégager pour deux manas ou moins, vous obtenez un nombre Arbitrairement grand de mana.
N°13 : Yeux d'encre, servante des oni
Comme on pouvait s'y attendre, la carte la plus célèbre de Kamigawa est bien sûr le Jitte d'Umezawa. Il a, a lui seul, fais vendre nombre de boosters et... wait. Quoi-quoi-quoi ? Yeux-d'encre ? Qui c'est ça ?
(Les candidats sérieux ne manquaient pourtant pas... Aiguille à sectionner, Banc brûlant, Banc perturbateur, Cerisaie interdite, Erayo, ascendante soratami, Isamaru, chien de Konda, Kokusho, l'étoile du soir, Meloku le Miroir voilé, Rythme du printemps, Yosei, l'étoile du matin, ...)
N°14 : Carboniser
Contrairement à la première impression, cette version ardente de Salve psionique n'était pas une mauvaise carte à l'époque. Pour trois manas (et deux points de vie), le char dépasse la limite des trois blessures inhérente à 90% des blasts. Aujourd'hui, Javelot de flammes a montré que le rouge sait désormais viser (il ne blesse pas son contrôleur), mais qu'il peut coûter plus cher (s'il n'est pas pur rouge).
N°15 : Venser, forgeur savant
Enfin, voilà une bonne grosse carte qui tâche. Pas tant en terme de puissance qu'en termes de fluff. Déjà parce que Venser est devenu depuis cette version un planeswalker. Ensuite parce qu'il a participé à la guerre sur New Phyrexia (Ex-mirrodin). Bon, il a perdu, mais... c'est l'intention qui compte. En terme de jeu, allez-donc lire mon commentaire sur Boseiju, celui qui abrite Tout dans mon article sur le FtV Realms (auto-puuub !)
N°16 : Colosse caméléon
Thon vert tout ce qu'il y a de plus classique, si ce n'est une immunité à la couleur la plus redoutée par les créatures sur la table. Le colosse a ça d'intéressant qu'il a, avec Mutecaveau, fait vendre tout Coucheciel.
N°17 : Ultimatum cruel
Seul ultimatum jouable et joué, le cruel avait tout pour lui dès sa sortie. Il gère le board, la main et les points vie tout en redonnant la même chose chez nous. Ce qui fait un CA de rien de moins que 7 dans le meilleur des cas ! Et il est lancé par le bad guy absolu, le puissant Nicol Bolas, Planeswalker, et ça, c'est la classe.
N°18 : Jace, le sculpteur de l'esprit
Je dois vraiment commenter cette carte ?
N°19 : Zénith de Vertsoleil
Je pourrais vous renvoyer à mon commentaire sur la Charmille dryade dans mon article sur le FtV Realms, mais ça ferait un peu lourd, donc on ne parlera pas de la synergie avec la charmille (trop taaard). Le Zenith est une boîte à outils, comme l'étaient Corde d'adjuration et Pacte de l'invocateur à leurs époques respectives. Avant son bannissement du Modern, on l'a vu dans Elfball, dont il améliorait considérablement la sortie en étant quatre exemplaires supplémentaires de chaque créature du jeu.
N°20 : Garenne au Loup de Kessig
La Garenne a marqué le standard grâce au géant vert (pom, pom, pom) , le Titan primitif. Le titan arrivant souvent tour quatre ou cinq, attaquer avec lui dopé aux hormones de Kessig au tour suivant laissait peu de chances à l'adversaire non-préparé. Bien qu'en Modern, il n'ait été qu'un kill alternatif au kill par Valakut, la cime en fusion, il n'en a pas moins fait son lot de victimes.
Voilà pour ce produit. Vous pouvez le retrouver
Plusieurs des cartes présentées ici peuvent surprendre, choquer, ou au contraire faire plaisir à voir ou revoir, avec ou sans nouvelle illustration. L'essentiel est de ne pas oublier l'essence même de la chose. WotC est une entreprise, avec son règlement, ses produits et ses prix. Certes. Mais MtG est un jeu, avec ses joueurs, ses tournois, son ambiance, bref, sa communauté. Et une communauté solide, avec de la bouteille, comme celle de MtG, ça contient des vieux cons qui aiment de temps en temps qu'on évoque le bon vieux temps autour d'un ver de rouge. Et rien que pour ce retour en arrière, ce FtV fait plaisir. Alors oubliez son prix, oubliez en particulier la dix-huitième carte, et laissez-vous emporter par la nostalgie.