Ah, de retour à Ravnica ! Considéré comme un très bon bloc pour les tournois (de par une grande harmonie entre les cartes de guilde), Ravnica revient ! Avec quelques changements depuis la dernière fois... Et surtout de nouvelles cartes !
Return to Ravnica (Retour à Ravnica en bon français) est donc le bloc qui vient de sortir et qui va nous proposer quelques 274 cartes pour 5 guildes différentes ! Pour ceux qui n'étaient pas là lors de notre première incursion sur Ravnica, le bloc avait cela de particulier qu'il respectait une storyline à base de batailles entre 10 guildes (qui correspondent chacune à un duo de couleur alliées ou opposées), chaque guilde avait le droit à des cartes spécifiques, une stratégie de jeu plus ou moins spécifique et donc des cartes spécifiques. Certaines cartes n'étaient pas rattachées à des guildes et pouvaient donc être utilisées indifféremment dans plusieurs decks.
Pour un résumé de l'histoire qui s'est déroulé lors de Ravnica, la cité des guildes, je vous renvoie à cet article.
Voici donc une analyse des différentes guildes, ainsi que de quelques cartes sans guilde
Les cycles
On peut constater que certains cycles connus font leur retour. C'est notamment le cas des charmes, apparus pour la première fois lors de l'édition Mirage. Ce sont des sorts qui permettent de choisir leur effet parmi plusieurs proposés, ils sont donc assez polyvalents.
Les Ravlands, ces doubles-terrains qui ont la particularité de posséder deux types de terrain de base vont faire le bonheur des decks bicolores (qui seront monnaie courante sûrement dans RTR) et on espère qu'on n'aura pas à vendre un rein pour s'en procurer !
Les ghildmages font leur retour: ce sont des créatures qui possèdent deux capacités en rapport avec leur guilde respective. Souvent rigolos mais jamais très forts (excepté le très bon ghildmage de Selesnya), leurs capacités peuvent s'avérer utiles. Et puis ils ne s'engagent toujours pas en utilisant leurs capacités.
Les Portes: Remplaçant des doubles-terrains qui arrivaient en jeu engagés et qui demandaient de renvoyer un terrain en main, les portes ne font qu'arriver en jeu engagées. Par contre elles ne donnent qu'un mana au lieu de deux. Certaines cartes interagissent avec les portes (mais seront-elles détruites dans GateCrash ? La réponse à la sortie de cette extension !).
Une petite nouveauté: les clés runiques. Adieu les cachetons, bonjour à cette nouvelle carte qui a deux capacités : la première c'est de vous donner du mana d'une des deux couleurs de la guilde à laquelle elle est rattachée, ça peut vous permettre donc de stabiliser votre base de mana. La seconde, c'est de s'animer pour aller frapper l'adversaire ou pour se défendre.
Un cycle un peu plus inattendu : c'est une série de cinq cartes associées à chacune des guildes qui ont la particularité d'être incontrables et de produire des effets plutôt puissant : on y retrouve une simili-colère de Dieu, une extraction crânienne, une mini-justification, un contre pouvant avoir l'effet d'un contre de masse contre l'aversaire et le frappeur loxodon, qui... frappe l'adversaire.
Enfn, des créatures avec le Défenseur refont le même coup que sur Zendikar, elles deviennent plus puissantes si vous avez d'autres créatures avec le défenseur.
Izzet
Vous aimez les explosions ? Izzet vous satisfera avec leur arsenal spécialement pensé mélant le avec le pour un résultat étonnant.
On avait laissé la guilde sans chef, Niv-Mizzet s'était enfui après avoir combattu un Nephilim et avait disparu de la surface de Ravnica. malgrè son absence de la scène, Niv-Mizzet règne d'une main de maître, grâce au cérébropyre (une sorte de lien psychique qu'ont les mages Izzet les plus talentueux avec Niv-Mizzet) sur cette guilde qui est à son image: grandiloquente, égocentrique et intelligente. Rien que ça.
Et Izzet semble s'intéresser à quelque chose se cachant dans les bas-fonds de Ravnica, ce qui n'est pas du goût de toutes les guildes.
Jace, l'arpenteur, s'intéresse également aux mouvements de la guilde du Dragon, pour tenter de comprendre ce qui se cache derrière cette frénésie dans la recherche.
La capacité associée à la guilde d'Izzet est la Surcharge : pour un coût alternatif plus important, vous pouvez faire que vos sorts ne ciblent plus qu'une seule cible mais affecte tous les permanents que ce sort pourrait concerner. L'avantage est que cette capacité vous permettra d'outrepasser le linceul et la Défense talismanique.
Niv-Mizzet, Dracogénie : Le retour d'un des meilleurs chefs de guilde de Ravnica. Comparé à son aîné, il nous propose une version plus offensive: il est 5/5 (au lieu de 4/4 dans Le pacte des guildes) et ses deux capacités ont été inversées. Avant il faisait piocher et quand on piochait il infligeait une blessure. Maintenant quand on inflige une blessure à un joueur, on pioche et pour UR il inflige une blessure à une cible, créature ou joueur.
Vous allez me dire « Mais elle est où la différence? ». Elle est là où se trouve le quand dans les capacités: maintenant, piocher devient une Capacité déclenchée, ce qui permet d'éviter la combo débile avec curiosité. Donc Niv-Mizzet reste une valeur sûre.
Mortiers de Mizzium : Pouvoir transformer une balafre de flammes en une vague de flammes, c'est ce que l'on appelle être polyvalent. Est-ce une arme pour contrer token?
Electromancien gobelin: Permet en outre de réduire le coût de surcharge et pour réduire doublement le coût des sorts en Flashback. Think Twice va apprécier.
Dragon Hypersonique : Ça frappe fort, vite, et son petit bonus n'est pas du tout négligeable. Que demande le peuple?
Charme d'Izzet : Un contre, un dégât direct, un piocheur, le charme d'Izzet est polyvalent et permet de gérer pas mal de situation.
Contreflux: Un contre lui-même incontrable qui peut contrer toutes les sorts adverses, donc y compris ses contres. Vous suivez toujours? Pas sûr que Contreflux trouve une réel utilité en bloc (les batailles de contres ne sont pas légions et vous risquez rarement de vous faire contrer trois sorts d'affilés... Et enfin, dans le bloc, il y a aussi bien pour moins cher), mais si vous n'aimez pas déluge, vous savez ce qui vous reste à jouer.
Faille cyclonique: Une potentiel marée dévastatrice pour votre adversaire... Une carte qui pourrait plier des parties, et surtout qui pourrait ne pas être jouée que chez Izzet .
Golgari
La guilde pour qui la vie et la mort sont relatives revient hanter les cimetières avec leur couleurs et .
Savra est tombée, vive Jarad. L'elfe chasseur s'est zombifié (enfin, c'est devenu une liche pour être précis) et est devenu chef de sa guilde après que sa soeur Savra se soit faite tuer par Szazdek lors des événements du Pacte des Guildes. Et alors que l'agitation se fait sentir à la surface, Jarad préfère garder le pouvoir sur ses bas-fonds, mais la guilde Izzet s'y intéresse de prêt aussi...
La Récupération est une capacité activée utilisable qu'au moment où vous pourriez jouer un Rituel que vous utilisez quand la créature est dans le cimetière: en échange de quelques manas, vous transformez la créature morte en marqueurs +1/+1 à mettre sur une créature sur le champ de bataille. Une capacité clairement offensive. Elle pourra faire la différence en draft. Mais en construit?
Les cartes intéressantes :
Jarad, seigneur liche des Golgari : assassin de son état, devenu seigneur liche. On remarque que sa première capacité est moyennement en adéquation avec la capacité récupération de la guilde. Néanmoins, si l'on utilise pas énormément la capacité de récupération, il pourrait devenir assez fort. Sa deuxième capacité par contre est très utile: elle fait d'une pierre deux coups en envoyant une carte (si possible assez forte et avec la récupération) au cimetière pour que l'on profite de la récupération. Bref, un finisher.
Enfin, la troisième capacité peut être intéressante: un moyen de renvoyer Jarad du cimetière sans avoir à jouer un sort pour cela est toujours bienvenu, et si un vie du terreau – like revient dans RTR (ou ses extensions), Jarad deviendra une très bonne carte.
Ghildmage de Korozda : La première capacité de ce ghildmage permettra de mettre quelques blessures à l'adversaire assez facilement si vous ne jouez pas en miroir. La deuxième est par contre plus intéressante: tout comme Jarad, elle permet de pouvoir utiliser la capacité récupération en envoyant des cartes avec récupération au cimetière et de rentabiliser les créatures sur lesquelles on a utilisé cette capacité. Même si les jetons ne sont pas la spécialité des Golgari (malgré la germination golgari dans le bloc Ravnica.) ça fait toujours plaisir d'avoir de la chair à canon.
Troll de Lotleth : Une carte qui s'intègre très bien à la guilde, elle vous permet de vous défaussez des cartes trop chères qui ont la récupération, elle se régénère, elle devient vite une créature imposante à l'attaque, et elle ne coûte que 2 en CCM. Une carte qui deviendra certainement indispensable.
Décomposition abrupte : Les cartes excellentes pour un CCM de 3 ou moins pullulent, ne vous privez donc pas de cette carte qui donne un anti-permanent non terrain très efficace et surtout incontrâble.
Goliath de Mortepont : Un thon pas si cher que ça, sa capacité de récupération est toujours un plus, et c'est un sacrifice intéressant pour Jarad.
Shamane ritemort : Cette carte possède des capacités sympathiques, elle recycle les cimetières, récupération et flashback ne l'aimeront pas.
Azorius
La guilde la moins drôle du monde revient et ils vont encore embêter leur monde avec leurs lois et leurs formulaires en et .
Azorius avait perdu l'un de ses chefs, le Grand Arbitre Augustin à la fin des événements de Ravnica, mais la grande chef, Ispéria, répond toujours présente. Les Azorius sont l'incarnation de la justice sur Ravnica, et l'agitation qui court les pousse à agir pour ramener le calme.
La capacité associée à la guilde Azorius est "détenez" : vous empêchez un permanent d'être utilisée activement par un adversaire jusqu'au début de votre prochain tour. Très fidèle dans l'idée de la Guilde, la capacité permettra de gêner les decks reposant sur peu de permanents en dehors des terrains, mais contre token, WW ou Aggro, elle sera plus que moyenne.
Les cartes intéressantes:
Isperia, Juge suprême : La précédente mouture d'Ispéria (Ispéria L'impénétrable)n'était pas des plus efficaces, celle-ci corrige le tir. Elle est devenue un thon volant (6/4) pour 1 mana incolore de plus. Sa deuxième capacité permettra de trouver plus facilement les solutions lorsque vous serez débordé par beaucoup de créatures: l'effet se déclenche quand une créature vous attaque ou attaque un Planeswalker que vous contrôlez, donc il se peut que vous trouviez de quoi amortir l'assaut ou carrément de quoi l'annuler. Mais la capacité de détention n'est pas vraiment cohérente avec Isperia: vous immobilisez les créatures en face, donc votre but n'est pas de les laisser attaquer. Isperia est donc devenu un peu plus fragile et pas vraiment en cohérence avec la capacité de sa guilde, mais ça pourra empêcher les dernières créatures récalcitrantes non détenues de vous infliger des dégâts.
Verdict Suprême : Un jour de condamnation incontrable, certains decks se permettront un splash bleu pour le jouer.
Sphère de détention : La Sphère de détention permettra de se débarrasser de créatures trop embêtantes (Electromancien gobelin pour ne pas le citer) d'enchantements gênants, de jetons aussi. Bref, voici un enchantement couteau-suisse.
Archonte du Triumvirat : Les archontes, type de créature apparue dans le premier bloc Ravnica, ont souvent eu des capacités sympathiques, celui-là ne déroge pas à la règle, détenir deux créatures dès qu'il attaque est assez puissant, et puisque Azorius semble plutôt lent, vous pourrez sûrement vous permettre de le jouer. Et surtout, il peut faire game.
Loi martiale : Azorius risque d'être lent comme je le disais plus haut... Donc voir des decks jouer cette carte n'est pas à exclure. Sauf si l'on trouve mieux pour 4 manas.
Familier du juge : Un bon tour 1, elle pourrait gêner quelques decks qui aiment les départs canons.
Rakdos
Les plus gros fêtards (et surtout racailles) de Ravnica existent toujours malgré toute la bonne volonté d'Azorius et de Boros pour les contenir. Et ils veulent toujours repeindre le monde en et .
La Guilde qui tire son nom du Démon Rakdos était resté plus ou moins orpheline à la fin du bloc Ravnica. Rakdos le contaminateur avait été neutralisé par le Kraj Expérimental des Simic, mais ça ne leur a pas empêché de continuer leur vague de massacre et de saccagement. Surtout que Rakdos va bientôt se réveiller à nouveau...
L'Emportement est la capacité associée à la guilde Rakdos, elle consiste à mettre un marqueur +1/+1 à une créature lorsqu'elle arrive sur le champ de bataille, et en échange, elle ne peut pas bloquer. Cette capacité permet de frapper plus fort avec certaines créatures quand on a une défense suffisante.
Les cartes intéressantes:
Rakdos, seigneur des émeutes : Le retour du roi démon intriguait: son ancienne incarnation était franchement violente à la fois pour soi et pour l'adversaire, qu'est-il devenu? Il a perdu un point de force, mais il reste quand même une 6/6 vol piétinement. Son CCM a baissé, passant de 6 à 4, mais une condition pour le jouer vient s'ajouter: on doit faire perdre des points de vie à l'adversaire (donc les blessures comptent, mais également les sorts et effets qui disent « l'adversaire ciblé perd X points de vie...). Condition assez réaliste: un dégât direct ou une créature qui inflige des dégâts directement peut faire l'affaire, mais il faut pouvoir garder du mana sous la main pour le jouer quand on a infligé ce dégât .
Sa deuxième capacité est intéressante également: elle permet de réduire le coût des sorts de créature que vous jouez: si Rakdos arrive assez tôt dans la partie, vous pourriez sortir de grosses créatures (comme le rigolo Escouflenfer d'Utvara, qui ne serait pas possible de jouer autrement sérieusement) assez rapidement ou bien plusieurs petites créatures. Rakdos est donc une bonne créature d'attaque avec une capacité sympathique. Mais pensez bien à comment vous allez la jouer.
Vrille d'effroi : Un terminaison-like, en moins bien (ça n'est que rituel et ça n'empêche pas la régénération. Mais ça reste un Must-Have pour tous les decks Rakdos. Et par extension, les decks rouge-noir du T2 pourront en faire bonne usage.
Destrier des enfers de la foire: Il mérite le prix de la carte au nom à rallonge. La célérité est un vrai plus pour cette créature, à défaut d'avoir d'autres cartes remarquables chez les Rakdos.
Retour de Rakdos : Certes, ça fait défausser, et ça peut faire mal avec beaucoup de mana. Mais est-ce que les decks Rakdos ou plus généralement les decks rouge-noirT2 se permettront d'attendre d'avoir assez de mana pour que ça porte un mauvais coup à l'adversaire ? C'est à voir, mais je reste sceptique comme le Dragon des fosses de Rakdos.
Jeux de massacre : Si un deck combo sort, Rakdos aura les armes pour lutter contre.
Diablotins du chaos : C'est cher, mais ça peut frapper fort. À vous de voir si vous avez besoin d'un finisher supplémentaire ou non.
Horreur née des cryptes : Rigolo et plutôt efficace si vous réussissez à mettre beaucoup de dégâts à l'adversaire, ce qui est le but des Rakdos. Autrement plutôt moyenne.
Selesnya
Les écologistes de Ravnica font leur come-back avec leur pelleté de jetons. Préparez-vous à craindre l'alliance et .
À la fin du bloc Ravnica, on a appris que l'harmonie du conclave n'était qu'une façade et que la vraie dirigeante était Mère Selesnya, mais celle-ci clamsa aussi sec qu'elle essaya de sortir de Vitu-Ghazi. Bircazir le loup récupéra la conscience collective (le lien qui unit tous les adeptes de Selesnya), et on a maintenant Trostani, Un Dryade trois-en-un comme dirigeant de la guilde.
La capacité des Selesnya est "peuplez" : elle vous permet de copier un jeton que vous avez en jeu. A priori, ça a l'air peu efficace, parce que l'on pense à des jetons 1/1 assez rapidement. Néanmoins, il faut compter sur des cartes comme Délivrance du druide ou Rangs en augmentation qui vous feront peupler vite et des cartes comme Bosquet du gardien ou guivre d'armada qui pose de bons jetons. Une capacité à surveiller de prêt. (Sans compter que token en T2 sera toujours présent.)
Les cartes intéressantes :
Trostani, voix de Selesnya: Avec un CCM de 4, on est déjà rassuré que le chef des Selesnya soit plus jouable que l'harmonie du conclave. 2/5 pour 4, avec deux capacités: la première est une capacité déclenchée qui vous permet de gagner des points de vies égaux à l'endurance d'une créature arrivant sur le champ de bataille sous votre contrôlez. Bon, comme beaucoup de pros le disent, l'important, ce n'est pas les points de vie qu'on gagne. Mais peut-être une orientation life sera possible pour Selesnya.
La deuxième capacité vous permet tout simplement de peupler contre 3 manas: intéressant et complémentaire avec la première capacité si vous réussissez à poser des jetons impressionnants (avec Bosquet du gardien ou même Guivre mondéchine). Mais, peut-être que sa relative lenteur ne lui permettra pas d'atteindre les sommets. À voir donc.
Rangs en augmentation: Peuplez, et gratuitement siouplaît. Ça pourra peut-être faire la différence en fin de partie. J'ai bien dit peut-être.
Charme de Selesnya: Comme le charme d'Izzet, il est polyvalent. Vous voulez un défenseur. Il en donne un petit. Vous voulez vous débarasser de cet immonde thon? Il le fait pour vous. Vous voulez renforcer votre assaut? Il vous servira.
Guivre d'Armada: 5/5 piétinement pour 6 qui pose une jeton 5/5 piétinement. Le double effet kiss-cool est sympathique et cette carte s'entendra bien avec toutes les cartes qui peuplent. Un excellent finisheur, mais pensez quand même aux accélérateurs de mana pour aller avec...
Frappeur Loxodon: 4/4 pour 3, c'est honnête. Incontrable, c'est encore mieux. Mais qui arrive en jeu quand il se fait défausser sur un sort ou une capacité de l'adversaire c'est très bien.
Les Autres Cartes
Parce qu'on peut être sans foi ni guilde, quelques cartes sans guilde font leur apparition pourront satisfaire certains archétypes.
Ange de la sérénité : Un thon volant qui semble entrer dans la stratégie d'Azorius d'empêcher l'adversaire d'attaquer, ça vole, ça gêne l'adversaire, ça frappe fort, ça peut faire game, ça peut être pratique (vous pouvez remonter des cartes de votre cimetière dans votre main quand elle meurt), que demander de plus?
Démon de profanation : 6/6 vol pour un CCM de 4 qui fait sacrifier les créatures adverses pour le faire s'engager au début de votre tour. Trop faible contre Token (elle ne se dégagera jamais), mono-black contrôle y trouvera un finisher de réserve.
Escouflenfer d'Utvara : Jouable avec Rakdos, son coût est assez élevé. Mais s'il attaque, ce n'est que du bonheur pour vous (Moins pour l'adversaire). Juste dommage que les jetons n'arrivent pas attaquant.
Guivre mondéchine : Elle pourrait être jouable dans un deck avec des accélérateurs de manas. Mais n'espérez pas la jouer autrement.
Ne parlons pas du cinquième thon sans guilde du lot, le sphinx des carillons, assez faible comparé à ses collègues.
Repose en paix : Flashback et Golgari vont détester cet héritier spirituel de la Ligne Ley du vide: elle a le défaut de ne pas pouvoir être gratuite, mais elle est moins chère en CCM que sa grande soeur.
Aiguille à sectionner : Il s'agît de la réédition d'une carte fort appréciée en son temps. Trouvera-t-elle son public? Gageons que oui, surtout qu'elle a maintenant la possibilité de s'exercer sur les arpenteurs.
Dans RTR, deux arpenteurs apparaissent, un nouveau Jace et une nouvelle arpenteuse, Vraska.
Jace, architecte des pensées est bon, sans plus. Sa première capacité semble plutôt servir à un peu vous et le protéger. La deuxième capacité est de loin la plus intéressante : vous pouvez potentiellement piocher deux cartes ou une carte puissante, enfin tout dépendra du choix de l'adversaire. Mais les cartes non-utilisées retournent dans la bibliothèque. Son Ultimatum est très forte, mais il ne semble pas forcément envisageable de pouvoir l'atteindre (excepté dans un contrôle tout mou...). Donc pas transcendant, sa deuxième capacité pourrait servir néanmoins.
Vraska l'Inapparente est aussi bonne: sa première capacité lui permet d'éviter de servir de parafoudre lors des attaques, mais elle n'est pas forcément très utile. Sa deuxième capacité rappelle celle de Nicol Bolas, Planeswalker, sauf que chez Nicol, elle faisait gagner +3 et là, elle fait perdre -3... Mais elle peut être utile ponctuellement. Enfin, sa troisième capacité est rigolote: en trouvant un moyen de rendre vos assassins imblocables, vous pourrez plier la partie. De quoi rappeler Phage l'intouchable à certains. Mais en dehors de ça, ça pourra être difficile d'utiliser cet ultimate. En bref, Vraska n'est pas transcendante non plus.
En conclusion, Return to Ravnica nous apporte un bloc de qualité encore une fois. Le niveau à peu près homogène entre les guildes nous promet de longues heures de bataille et même si quelques cartes très fortes pointent le bout de leur nez (décomposition abrupte pour ne citer qu'elle), seul l'avenir nous dira quelle guilde ressortira gagnante du combat de cartes.
Merci à Météaur, Vognar, Thorgor et Rincevent pour leurs aides précieuses pour cet article !
Introduction à Retour à Ravnica
Introduction à Retour à Ravnica
Considéré comme un très bon bloc pour les tournois (de par une grande harmonie entre les cartes de guilde), Ravnica revient ! Avec quelques changements depuis la dernière fois... Et surtout de nouvelles cartes !
Considéré comme un très bon bloc pour les tournois (de par une grande harmonie entre les cartes de guilde), Ravnica revient ! Avec quelques changements depuis la dernière fois... Et surtout de nouvelles cartes !
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Le 02/05/2013
Quand je relis ces anciens commentaires, je ne peux m'empecher de penser combien le Shamane ritemort avait initialement été sous estimé. Dire que tout le monde le trouvait sympathique, mais sans plus, jouable certainement en legacy, mais pas vraiment dans les autres formats...
Vendu à Jussieu 5 euros pièce!
Il est devenu un must incontournable dans tellement de decks et sa cote s'est tellement envolée... Je pense que nous tenons la le futur Tharmo
Note : 9/10
1 réponse(s)
Le 09/05/2013
Pour moi, le shamane n'était pas à sous-estimer, bien au contraire (si ce n'est pas ce qui transparaît dans l'article, c'est ma faute ^^'), elle allait être polyvalente et pratique donc je faisais parti de ses adeptes déjà au moment où j'ai écrit l'article et puis j'étais dans l'optique plus T2 - Bloc, c'est pour cela que je ne parle pas énormément des autres formats (excepté pour contreflux !)
Le 29/10/2012
Mais qu'est-ce que vous avez tous à sous-estimer le +1 de Jace?!
Sa véritable utilité est dans Azorius:
détention pour les grosses cartes, et +1 de Jace pour les petites. Jace compense le fait que Azorius se fait surmené par weenie!
Le 25/10/2012
Hm dans toutes les parties multi le nouveau Jace est vraiment fort, sa côte d'ailleurs a grimpé de manière phénoménale depuis la sortie de RtR...
Je ne comprends pas que Appel du Conclave ne fasse pas partie des cartes clef des selesnya, une 3/3 pour c'est vraiment sympa, et cela permet de peupler rapidement!
Edité 1 fois, dernière édition par Lecrapo le 25/10/2012