Vous vous êtes sûrement demandé : "Mais bon sang, quelle guilde je vais jouer à l'AP ?"
Voici un petit décorticage des cartes de guilde, pour se faire une idée.
--Rare mythique :
Isperia, juge suprême : Ah... Oui, elle est belle, elle est puissante, elle vole ... Mais ! Elle bloque beaucoup de mana pour un tour, ce qui empêchera les contres de tout poil. Elle est peu synergique avec la capacité de détention, vu qu'il faut être attaqué pour déclencher sa capacité. Bon, ça fait un gros thon qui tache, mais pour ça il y a d'autres guildes, on aurait aimé mieux de la part du parrain de la guilde Azorius.
Révélation du sphinx : En limité elle sera surement salvatrice, mais ne révélera pas son potentiel avant d'avoir au moins 6 mana. Ne pas oublier de la lancer à la fin du tour adverse, à moins de ne pas pouvoir faire autrement.
--Rare
Loi martiale : Elle ne fait rien le tour où elle est lancée, mais ensuite il y a une créature par tour qui devient un pot de fleur. Puissant en limité vu le peu d'anti-enchantements.
Archonte du Triumvirat : Cher, mais on voit enfin une carte arrivant à dépasser le 3 en force. De plus, deux permanents (possiblement donc des artefacts, des enchantements ou des arpenteurs en plus des créatures) seront bloqués pour un tour à chacune de ses attaques
Verdict suprême : Une colère de dieu incontrable, très bonne carte, en limité comme en construit.
Rhéteurs d'Azor : Pour cinq mana, une créature 3/5, c'est déjà pas mal. Si en plus elle lance un contre la montre pour la victoire, c'est encore mieux. Mais par contre cinq tour sans se prendre une blessure, c'est une condition difficile à remplir.
Autorité vertueuse : En construit, elle n'est pas très puissante, mais elle devient vraiment forte en limité. En plus de donner un bon card advantage, elle booste les créatures qui en ont bien besoin
Sphère de détention : Un très bon remplaçant de l'oblivion ring, bien qu'il soit aussi . Peut être jouissif face à une armée de jetons.
--Inhabituelle :
Justicière d'Azorius : Arriver au tour 4 pour une 2/2, c'est quand même un peu tard, même si on bloque deux créatures. On aurait pu espérer un point de plus en force ou en endurance vu le double mana blanc qu'il faut pour la lancer.
Esprit d'âme assermentée : Une 2/1 imblocable et qui arrête une créature pour un tour. Bon, mais pas assez puissant.
Charme d'Azorius : Une des trois cartes qui est censé résumer Azorius. En premier, le lien de vie, une bonne chose vu que peu de nos créatures valent beaucoup en défense. Sinon piocher une carte, on aurait quand même pu espérer un petit coup de regard vu que c'est pour de plus. Pour finir virer une créature et pourrir la prochaine pioche d'un adversaire ou sauver une des siennes (et vu que beaucoup détiennent en arrivant, cela peut être utile)
Chute du marteau : Aïe Aïe Aïe on regrettera que l'Absorption ou le Rejet ne soient pas réédités. Très peu utile en construit, mais pouvant sauver la partie en limité.
Patrouille de hussards : Une bonne créature qui arrivera souvent à pic pour bloquer. La vigilance est très bonne dans une optique de jeu défensif.
Familier du juge : Une 1/1 vol qui pour vous coute presque un mana incolore, c'est déjà pas mal. Si en plus on peut la sacrifier pour contrecarrer l'énorme sort avec la surcharge de l'izzet, ce n'est que mieux.
Runeclé d'Azorius : Je suis un peu partagé sur ces clés runique. Celle-là permet d'avoir une créature volante et fait un mana... Peut être utile lorsque les partie se transforme en duel de topdeck.
Ghildmage du Nouveau Prahv : Enfin une carte qui peut détenir un permanent comme capacité, on ne l'espérait plus. La capacité de vol n'est pas qu'accessoire, bien que l'initiative aurait été chaleureusement bienvenue.
Roc marqueciel : Vous serez heureux de le voir lui. Non seulement il vire une créature à chacune de ses attaques, mais là où ses collègue atteignent péniblement le 3 en force sans arriver à monter leur endurance, lui affiche fièrement son 3/3 Très bonne carte en limité.
Chevalière céleste de Lyev : Une bonne carte pour trois, malheureusement avec trop peu d'endurance pour être vraiment utile. Certes elle fait trois blessure et détiens un permanent et non une créature, mais ensuite elle risque de regarder les créatures volante adverse avec crainte.
--Commune
Âme vassale : Pas mauvaise en limité. Pas très bonne non plus. Une volante, sans plus.
Courtière d'Azorius : Un soldat qui bloque une créature pour un tour. Mais après, sans quoi que ce soit pour la blinker, c'est une 2/1 sans autre capacité. Pas mauvais, mais pas super utile non plus. On aurait plus attendu une 1/2 de la part d'une guilde défensive.
Injonction d'inaction : On regrettera le fait que ce soit un rituel, mais le fait que ce soit un cantrip est assez agréable.
Garde céleste d'Isperia : Le pauvre gardeciel coute vraiment trop cher pour être un tant soit peu utile. On aurait préféré pour un mana de moins et qu'il puisse détenir un permanent au lieu d'une créature.
Drakôn des tours : Une réédition d'une vieille carte. Capacité d'évasion et de protection, c'est finalement une bonne surprise de le revoir.
Sauvetage dramatique : Une très bonne carte, enfin un autre éphémère que le charme, qui permet de sauver une créature ou de virer un possible bloqueur (ou attaquant) à l'adversaire, offrant un gain de point de vie non négligeable.
Mandat de perquisition : Pourquoi un rituel ? Le gain de point de vie et la vue des cartes est bon, mais en éphémère c'est quand même mieux. En rituel on aurait bien vu une capacité de cantrip en prime.
Résultat :
La guilde de la loi et l'ordre est "oh surprise" orienté vers le contrôle. Après l'échec assez navrant de la prévision, les Azorius ont acquis un mot clé plus en phase avec leur idéologie.
On remarquera tout de même que ce contrôle est assez limité, puisque cela ne dure qu'un tour. On aurait aimé une créature ou une carte qui puisse permettre de blinker. De plus, la guilde Azorius est, et c'est navrant pour une guilde défensive, assez pauvre en endurance, à croire qu'ils rognent sur les coûts des armures pour offrir des marteaux à leurs juges.
Si vous prenez Azorius il faudra chercher chez les sans-guildes soit des cartes qui renforcent votre contrôle, soit des cartes qui renforcent vos créatures. Justice expéditive est très bien dans cet optique, puisque ça permet de vaincre sans érafler votre belle armure rutilante et inutile. Ce n'est pas parce Rapetissement est une carte Izzet que vous devez vous en passer, de même que le Peau de mizzium. Une voleuse de secret bien placée peut aussi vous offrir beaucoup de carte, puisque vous détiendrez les bloqueurs adverses et dans cette optique un Caracal dressé vous offrira des points de vie.
Splash : Splasher noir risque d'être difficile vu l'absence des Orzhov et des Dimir. Ne le faites que si vous y êtes obligé.
Splasher rouge vous donnera accès aux sorts permettant de détruire directement les créatures, au lieu de seulement les emprisonner. Cette optique monterait un deck assez agressif, qui profite de la détention pour faire des attaques mortelles.
Splasher vert permettra de booster au moment opportun vos créatures qui en auront bien besoin. N'hésitez pas à prendre quelques cartes qui font des jetons, afin de pouvoir en plus profiter du peuplement.
Azorius contre Azorius
Un match miroir se transformera rapidement en guerre des tranchées tandis que vous regardez votre adversaire détenir les créatures qui détiennent les siennes. Entre passer à l'offensive et attendre que l'adversaire face une erreur, c'est votre deck qui le décidera, essayez de le suivre.
Azorius contre Sélesnya : Aïe, cette partie va vous faire souffrir, vous avez sur vous une sphère de détention j'espère. Privilégiez le développement, même au prix de quelques points de vie. Il faudra l'empêcher à tout prix de trop peupler, serrer les fesses et espérer qu'une grosse attaque suffira pour vaincre.
Azorius contre Izzet : Ne lésinez sur aucun sacrifice, ou préparez vos contresort. Les Izzet ne frapperont peut-être pas vite, mais ils le feront avec force.
Azorius contre Rakdos : Vous auriez presque l'impression que vos cartes sont faites contre eux, mais faites attention à ne pas laisser vos défenses se faire déborder.
Azorius contre Golgari : Aïe ici le contrôle va être dur à garder car les Golgari sont aussi fort en début de partie qu'en fin. Attendrez qu'il utilise la récupération pour lui bloquer ses créatures trop grosse, et contre attaquez.
--Rare mythique
Guivre d'Armada : Elle ne coute que 6, mais vous pompera beaucoup de mana coloré, arrive un peu trop tard dans la partie pour peupler dessus.
Trostani, Voix de Sélesnya : Dans la famille Sélesnya je voudrais, la dryade qui gagne des points de vie. Bon bloqueur, apparition soudaine de créature (qui en plus vous offre des PV) ce parrain est clairement bien intégré dans sa guilde.
--Rare
Frappeur loxodon : La carte que tout bon Selesnyen espère avoir. 4/4 pour 3 incontrable, virtuellement avec un coup de folie de 0 ... très très puissant.
Temple des voyageurs : Entre lui et le Frappeur Loxodon notre cœur balance. Puissance ou nombre, sureté ou bourinisme ? Peu puissant en début de partie, il pourra par contre bénéficier plus tard de votre armée de jetons. Dommage qu'il ne peuple qu'une fois par touche.
Bénédiction collective : Carte chère, mais qui cette fois retournera certainement la partie en votre faveur en limité. Assez peu utile dans d'autres formats.
Rangs en augmentation : Dommage que ce peuplement ne se rentabilise pas à son arrivée en jeu. Mais bonne carte tout de même.
--Inhabituelle
Appel du Conclave : Le loup de garde version RtR, Bonne carte en limité, très bonne carte dans un deck optimisé sur le peuplement. On regrettera que le centaure ne soit pas aussi blanc.
Réunion des héros : Que fais-t-on quand on s'ennuie en fin de tour de l'adversaire et qu'il reste du mana ? On gagne des PV !
Sanctuaire éveillé : Une carte pour les gens qui aiment la puissance brute, mais extrêmement chère. Utile comme finisseur.
Charme de Sélesnya : Un éphémère qui peut quasiment tout faire, attaque soudaine et brutale, disparition d'un méchant pas beau, apparition d'un chevalier sans peur et qui ne s'engage pas ... en fait, le seul problème de cette carte sera son utilisation, est-ce qu'il ne vous serais pas utile dans une autre situation ?
Ghildmage de Vitu-Ghazi : Aïe, un guildmage dont la plus basse capacité coute 4 ? Puissant, mais ne rentabilise pas son investissement avant quelques tours.
Militante dryade : En limité sa capacité est assez inutile, peut être verra-t-elle sa puissance augmenter en Gatecrash. Sinon, c'est un lions des savanes.
Runeclé de Selesnya : Le loup de garde revient, voici la clé de sa serrure. On aurait aimé l'apparition d'un jeton plutôt qu'un loup.
--Commune
Défenses nées des racines : Carte plus défensive qu'offensive, cela permettra de survivre à une phase de blocage pour attaquer ensuite, votre armée ayant gagné un jeton en prime.
Sentinelle de Selesnya : le coup ridicule de la régénération ne sera sans doute jamais payé, mais c'est tout de même une 3/2 pour 3 manas.
Jugement selon Trostani : Une carte très chère, mais en limité, exiler le kill de l'adversaire peut être jouissif. Le peuplement est assez accessoire.
Délivrance du druide : Un fog, tout comme les Défenses nées des racines, c'est assez défensif.
Chant du meneur de corne : 8 pour avoir au pire deux rhinocéros 4/4 avec le piétinement. Très moyen en limité. Très inutile en construit. On attend d'une carte à ce prix qu'elle retourne la partie. Vu que les rhino n'ont pas la célérité et que le sort est un rituel, ce sera rarement le cas.
Guérisseur centaure : Bien qu'elle ne fasse pas partie directement de la stratégie Sélesnya, c'est une carte assez bonne.
Accord des coursiers : Mais ... après avoir parlé de l'appel du conclave, on espérait une carte à cinq qui fasse cet effet, cette carte coute un mana de trop pour être considérer comme moyenne. A ce prix-là, on préfère l'Guivre d'armada, mais vous n'aurez peut-être pas le choix.
Croissance morceleuse : un assez bon désenchantement, qui se rentabilisera certainement en limité. N'hésitez pas à sacrifier votre capacité de peuplement si ça peut vous débarrasser d'un enchantement très gênant.
Lien commun : Ne vous fiez pas à son coût de mana, c'est une carte qui vous sera très utile.
Héraut du centaure : On aurait aimé un de plus en force ou en endurance, pour une créature qui doit de toute façon mourir. Lui donner le défenseur aurait été un plus acceptable vu que quelques créatures jouent avec.
Yeux des cieux : Son arrivée un peu tardive ne vous permettra pas bien profiter de vos oiseaux, on aurait plus apprécié des pégases 2/2
Résultat :
Sélesnya rassemble une grosse troupe, pour ensuite lancer un assaut brutal sur l'adversaire, mais sans le Héraut du centaure ou les Yeux des cieux, vous aurez du mal à peupler en début de partie. l'Armure éthérée, Blocus de sécurité et la Valeur chevaleresque ne seront certes pas des cartes mortes tandis que le Indrik imposant vous protégera de ceux qui espèrent prendre la voie des air. Un Surveillant de Korozda pourrait aussi être une surprise pour l'adversaire.
Splash : Splasher rouge s'avérera délicat, vu l'absence de Gruul et de Boros.
Splasher noir vous donneras accès à d'autres créatures sacrifiables. Réduisez les défenses de vos adversaires et lancer des attaques sans aucune peur, quoi qu'il arrive à vos créatures, une autre prendra le relais, bien plus puissante.
Splasher bleu vous donneras accès à plus de contrôle, ce qui vous permettra de monter tranquillement votre armée de jetons avant de vous ruer à l'assaut.
Sélesnya contre Azorius : Vous êtes la némésis de votre adversaire, submergez-le par le nombre et la victoire sera votre. Attention tout de même s'il se développe plus vite, vos sorts avec le peuplement auront du mal à passer.
Sélesnya contre Sélesnya : Oubliez tous vos sorts de contrôle et soyez agressif, ne vous hasardez pas trop à une stratégie autre que l'attaque massive, ça se résumera souvent à qui a la plus grosse.
Sélesnya contre Izzet : Il faudra jouer sur votre rapidité par rapport aux lourds sort à la surcharge, rassemblez rapidement votre armada et frappez sans pitié, parce que la riposte pourrait être fatale.
Sélesnya contre Rakdos : L'union fait la force, n'oubliez jamais ce credo pour vous protéger. Même si vous devez sacrifier quelques créatures ou points de vie, n'hésitez jamais à réduire à néant ses créatures, l'armada Rakdos est loin d'égaler la taille de votre armée.
Sélesnya contre Golgari : Votre armée de jetons aura le rôle de bouclier vivant, peuplez sur tout et n'importe quoi, l'important étant d'avoir un mur pour empêcher ses créatures de vous toucher pendant que vous contre attaquez. Ne lésinez pas sur les créatures volantes.
Mythique :
Expérience épique : Aïe ... un rituel ... A utiliser comme coup de chance.
Niv-Mizzet, dracogénie : Vous l'attendiez, il est là. Certains le juge moins puissant que sa précédente incarnation, mais sa fonction de picou sans s'engager peut être vraiment puissante.
Rare :
Faille cyclonique : Très bonne carte, non seulement en début de partie, mais permet également de nettoyer la table adverse en fin de partie.
Contreflux : A prendre immédiatement, la surcharge ne sera pas souvent utile, mais qui sait ?
Mortiers de mizzium : Balancer un gros boulet de canon dans la figure de quelqu'un a toujours tendance à faire comprendre son avis.
Incantatrice statique d'Izzet : votre arme anti-Sélesnya par excellence, bien que ceux-ci ait peu de jetons n'ayant qu'un point en endurance. Sinon, c'est toujours un picou avec le flash, ce qui est pas mal (Picou = créature qui peut s'engager pour infliger des dégâts à une créature ou à un joueur.)
Chimiste lunatique : Les izzet ont un similiguildmage. Bien qu'une 2/3 pour 5 puisse paraître ridicule, le CA qu'il vous offre peut rapidement devenir affolant tandis que vous recyclez des cartes sans importance. Très bon.
Dragon hypersonique : un 4/4 vol, célérité pour 5 ? J'aime . Quand en plus il donne un bonus, il faut le prendre aussitôt.
Prévision du Cérébropyre : Bien qu'elle donne un bon card advantage en plus d'un tutor, elle est tout de même trop chère pour être une bonne carte.
Élémental nivmagus : Puissant, 1/2 pour 2, à inclure dans le deck. De plus, lorsque vous avez un sort qui a un effet inutile, pourquoi ne pas le virer avant que son effet se résolve pour pouvoir augmenter la puissance de votre élémental ?
Inhabituelle :
Forte bourrasque Peut toujours bloquer une créature en éphémère. Utile.
Spasme de rue : Toujours utile en limité, beaucoup moins puissant en construit
Salve vandale : peu utile en surcharge à cause du manque d'artefact.
Charme d'Izzet : Assez polyvalent, il vous permettra de piocher, de contrer des sort ou de tuer une créature inutile. A garder.
Téléportail : Telatépula, une carte vraiment bonne à tout niveau de la partie. Vous serez heureux de le piocher quand votre adversaire n'a plus beaucoup de points de vie et que tout vous sort avec la surcharge ne ciblent que les créatures.
Flamboiement de pensée : Le fait qu'il soit un éphémère le rend vraiment bon, permettant de se refaire une main en fin de tour adverse.
Anomalie des Cylindres à turbines : Carte à combo, très bonne, une 1/1 pour 1 qui se dégage et s'autobooste ... pourquoi s'en priver ?
Runeclé d'Izzet : Certes, l'élémental créé n'est pas résistant, mais créer du CA tout en infligeant deux blessures, c'est agréable.
Commune :
Contrecoup d'essence : Un contresort qui peut infliger des blessures ... Utile, mais rarement puissant en AP.
Rapetissement : A jouer sur les attaques finale, préférer la surcharge au coût normal.
Peau de mizzium : n'espérez pas que ça vous sera utile en match miroir, mais face à un Azorius trop zélé ou un Rakdos enragé cela peut être très utile.
Électromperie : Peut être utile en début de partie, mais rapidement dépassé.
Poursuite du vol : Peu utile sans le bleu, peut être dévastateur.
Électromancien gobelin : Tout simplement vital
Ruse du chimiste : Pas mal lorsqu'on a une attaque finale en vue.
Anomalie brûlegel : un bon mur pour deux mana qui peut devenir agressif. Sans être ultime c'est tout de même une bonne carte.
Résultat :
Vous allez devoir prendre quelques créatures pour vous protéger, ce qui sera d'autant plus difficile à trouver dans vos couleurs. L'Équipage de baliste sera très utile et l'Impact explosif aura le mérite de pouvoir cibler des joueurs. Injonction d'inaction vous permettra des gagner du temps sans pour autant sacrifier une carte. Ne sous-estimez pas non plus la Voleuse de secrets et souvenez-vous qu'un bon mage Izzet doit souvent trouver de l'inspiration
Splash : Splasher vert serait presque suicidaire, aucun Simic ni de Gruul à l'horizon pour vous soutenir.
Le Splash noir vous donnera accès à la puissance des Rakdos et à ses créatures plus que bourines. Vous pouvez aussi choisir uniquement les sorts pour pouvoir augmenter votre panel
Le Splash blanc vous donnera accès au contrôle des Azorius, vous permettant d'engluer vos adversaires le temps que vos cartes avec la surcharge vous offre l'avantage décisif.
Izzet contre Azorius : Ce sera un duel difficile. Souvenez-vous que les Azorius compte beaucoup sur leurs créature et que la surcharge vous avantage, mais ne prenez pas la grosse tête pour autant, vous risquez de vous en mordre les doigts.
Izzet contre Sélesnya : Vous vous riez de son nombre de jetons, peu importe combien ils en auront, votre surcharge les touchera tous. Attention tout de même, un développement rapide Sélesnyen vous serait fatal.
Izzet contre Izzet : Il va vous falloir surtout surprendre. Comptez sur les cartes hors de votre guilde que vous avez choisis. Sinon, il y a deux écoles, ceux qui attendent la fin du tour adverse pour frapper, et ceux qui frappent à leur tour sans se soucier des conséquences.
Izzet contre Rakdos : Aïe, vous savez que votre adversaire n'hésitera pas à s'emporter, restez lucide et protégez vos points de vie, même si cela signifie lancer vos sorts sans la surcharge.
Izzet contre Golgari : Attention à ce duel dont l'issue sera imprévisible avant un moment, vous avez l'avantage de vos nombreux éphémère, mais votre développement lent favorisera les Golgari, souvenez-vous que la récupération s'utilise en rituel et laissez les créatures peu dangereuses vous attaquer.
Mythique :
Rakdos, seigneur des émeutes : Votre chef, le gros bill que vous réservez pour botter les fesses de votre adversaire. Puissant et mortel, mais sa condition de lancement le rendra lent à venir face à un Azorius ou Sélesnya
Retour de Rakdos : Dans les films, le retour est bien moins bien que le premier. C'est pareil pour les cartes. Carte très moyenne.
Rare :
Diablotins du chaos : Chers pour leur effet, mais mortels en attaque. bon qu'en limité.
Destrier des enfers de la foire : Assez cher, mais la célérité compense largement ce fait.
Vrille d'effroi : Une bonne carte en limité, mais très bonne en construit.
Festival du Ravage : Assez peu utile, à passer en draft, à pleurer autre part.
Jeux de massacre : Nécessite de connaître ou d'avoir une idée du deck de l'adversaire pour montrer sa pleine puissance.
Horreur née des cryptes : Très bon, si vous arrivez à toucher votre adversaire.
Inhabituelle :
Assassin enivré par la tuerie : très bonne carte, avec ou sans l'emportement.
Ghildmage de Rix Maadi : Permet de faire passer vos créature avec l'emportement ou d'aggraver les blessure de l'adversaire. Très bon en limité.
Cingleur du Trou d'enfer : Bonne carte en limité, dont la mort ne pèsera pas trop sur votre conscience.
Charme de Rakdos : Aïe ... Certes, contre Sélesnya il fera des dégâts et contre un Golgari il le fera râler ... mais ses effets sont trop peu puissant pour l'accepter au rang de bonne carte.
Géant rixesang : Quand vous en aurez marre de la subtilité, choisissez simple : Un géant.
Ragecabot rakdos : Non, le lien de vie n'est pas un signe d'hérésie chez les Rakdos, mais on aurait aimé un petit quatre en force.
Runeclé de Rakdos : Se transforme en une assez bonne créature et sinon fait du mana, pas mauvais du tout.
Caqueteur rakdos : assez polyvalent pour une créature 1/1, à conserver
Commune :
Fêtard décédé : Une carte un peu chère pour sa puissance, peut être utilisé comme bloqueur efficace sans l'emportement
Jubilation déviante : Puissant, surtout dans l'optique agressive de Rakdos.
Sinistre homme à tout faire : Le problème de cette carte est que la régénération est une capacité principalement défensive, associé à l'emportement vous aurez un choix cornélien à faire.
Étrangleur tacheté : Bonne carte de début de partie.
Foret incontrôlé : En attaque ou en défense : toujours mortel.
Dilacérateur rakdos Il a la célérité, mais il n'a pas assez de défense pour être vraiment efficace.
Arrachage de crâne : Vous aimerez cette carte si vous faites un troll à deux tête ... sinon passez la.
Engeance de Rix Maadi : Puissant mais peu résistant, à faire attention.
Résultat.
La stratégie de Rakdos est assez simple : Le Rush. Foncer sur vos adversaire et ôtez leurs des points de vie le plus vite possible et décimez toutes les créatures qui osent se mettre sur votre chemin. Pour cela, des anti-créature comme l'Feu annihilateur vous serons utiles. Ne pas oublier de prendre des charges dynamiques ou des Faire le lancement
Bien que cette stratégie soit bonne, elle possède un manque de souplesse que vos adversaire vont exploiter.
Splash : Splasher vert vous donnera accès à la très bonne capacité de récupération. Dans ce cas vos créature avec l'emportement doivent se déchainer, puisque de toute façon vous leur offrirez des marqueurs +1/+1 supplémentaire.
Splasher bleu vous offrira un second souffle en milieu et fin de partie, si vos créature n'ont pas réussi à arracher les tripes de vos ennemis.
Splasher blanc est une hérésie, n'y pensez pas.
Rakdos contre Azorius : Ces maudits hieromages sont un cauchemar ambulant pour vous. La seule stratégie viable et de surcharger en nombre. Et essayez de ne pas trop vous emporter, ce serait regrettable.
Rakdos contre Sélesnya : Là ou Sélesnya privilégie le nombre, vous privilégiez la puissance. Faites attention, au premier signe d'essoufflement de vos attaques, vous risquez de vous faire piétiner.
Rakdos contre Izzet : Ces mages fous sont un grand danger pour vous ... Mais seulement en fin de partie. Ne laissez pas ce stade arriver.
Rakdos contre Rakdos : Deux modes de pensée possibles, soit vous ne réfléchissez pas et vous foncez en espérant avoir plus de puissance que lui, soit vous vous protégez en espérant qu'il s'essoufflera plus vite que vous.
Mythique :
Jarad, seigneur liche des Golgari : A l'air anti-synergique avec la capacité de guilde, mais est en réalité assez puissant.
Rare :
Goliath de Mortepont : Pour seulement 4 mana une 5/5, très bonne carte.
Ordres de Jarad : Tuteur assez utile, qui permet de prendre une créature et de profiter de la récupération d'une autre. Dommage que ce soit un rituel.
Troll de Lotleth : pour 2, une 2/1 piétinement qui se régénère, c'est pas mal. Pouvoir le booster le rend encore plus fort.
Shamane ritemort :Une créature qui recycle ses propres cartes ... mais aussi celles de l'adversaire.
Décomposition abrupte : Très puissante carte, incontrable et capable de se débarrasser de beaucoup de chose.
Menace guidecorps : très synergique avec la récupération, mais aussi avec l'emportement, une carte très puissante.
Inhabituelle :
Zanikev Locust : Cher, mais une de vos rare créatures volantes.
Déchiqueteur boueux : 3/3 pour 3 avec la célérité, c'est bon, voire très bon.
Charme de Golgari : Trois capacité très bonne en limité, à garder et utiliser.
Ghildmage de Korozda : Une armée de jeton ou une créature qui passe assez facilement les défenses adverses ? Bonne carte.
Trouvaille : Avec tout ce qu'on met dans le cimetière, ce serait dommage de ne pas pouvoir les reprendre.
Rampetête : Un zombie qui se récupère bien. Bonne carte.
Runeclé de Golgari : Bonne carte qui permet de faire peur en créant une créature avec le contact mortel.
Leurreur golgari : une bonne créature, bien qu'un peu chère, vous permet d'entamer les points de vie de l'adversaire en la sacrifiant lors d'une attaque.
Commune
Escogriffe des egouts : Carte assez moyenne, sa récupération la rend sacrifiable.
Guivre du terrus : Un potentiel gâché par son trop grand coup de récupération et de mana.
Scarabée servile : Une bestiole sacrifiable
Surveillant de Korozda : même s'il n'est pas aussi bon que le Goliath, c'est une créature assez puissante.
Crocodile du canal de pierre : Assez peu puissante, son lien de vie peut être utile, mais trop cher
Horrible récupération : Un des seuls piocheurs, on n'en voudrait presque plus.
Scorpion des écluses : Un bon bloqueur qui peut faire peur à l'adversaire. Et ensuite qui peut tout se récupérer pour peu cher.
Troll des tréteaux : Un bon bloqueur qui se régénère, et une des seules créatures qui peut arrêter le vol.
Faucheux des Golgari : 5/4 pour 5, pas trop mal.
Résultat :
La seule guilde qui joue avec le cimetière possède très peu de cartes mortes. Même si votre but est de remplir votre cimetière, n'oubliez pas que vous devez tout de même garder quelque chose sur la table. En noir, des ajouts comme le Diablotin de Daguedrome, ou un Sinistre homme à tout faire sont assez bon en défense comme en attaque, n'oubliez pas les anti-créatures comme Faire le lancement. En vert Cycle alimentaire aérien sera très rarement une carte morte, de même pour Chœur de la puissance et croissance gigantesque.
Splash : Les Simic et les Dimir étant absents il vaut mieux ne pas splasher en bleu.
Splash rouge : Les Rakdos s'emporteront facilement dans un deck Golgari puisque de toute manière ils auront des marqueurs +1/+1
Splash blanc : Si la taille de votre essaim ne vous convient pas, Sélesnya vous offrira de quoi l'augmenter encore, en plus de réduire à néant les créatures adverses.
Golgari contre Azorius : Contrairement aux autres stratégies anti-Azorius, il ne faudra pas tenter de les prendre de vitesse. Le temps joue pour vous, plus vous aurez de créatures qui se récupèrent et plus votre puissance augmentera. Attention tout de même à ne pas mettre tous vos œuf dans le même panier et aux créatures volantes.
Golgari contre Sélesnya : Cette fois il vaudrait mieux commencer rapidement pour vaincre avant que l'armada de Sélesnya ne vous mettent à genoux, sacrifier trop de créatures risquerait de vous mettre à mal face à une contrattaque de jetons. Gardez votre charme près de vous.
Golgari contre Izzet : Vous vous en donnez à cœur joie ... et votre adversaire aussi. Certainement la confrontation la plus imprévisible, il faudra garnir rapidement son cimetière afin de mettre vos finisseurs à l'abri des sorts rouges.
Golgari contre Rakdos : Deux guildes privilégiant la puissance. Essayez de tenir jusqu'à ce que les Rakdos s'essoufflent en sacrifiant vos créatures pour mettre à bas les siennes. Lorsque sa table sera vide, vos morts se relèveront pour en finir.
Finalement, toute les guildes se valent, certaines sont plus fortes ou plus faibles contre des type de deck précis, plus difficiles à prendre en main ou plus faciles, mais c'est assez équilibré.
Chaque joueur pourra voir dans une guilde ou dans l'autre celle de ses rêves, en fonction de son type de jeu.
Regardez bien comment vous aimez jouer, car les guildes ne sont que légèrement flexibles, et ne supporteront pas toujours un type de jeu autre que le leur.
Le 11/10/2012
Vraiment désolé pour l'erreur de ma part.
Rakdos contre Golgari, Rakdos à l'avantage au début mais le perd très vite au fur et a mesure des tour, à mon avis la meilleure stratégie est de foncer dans le tas, parce que le golgari a l'avantage du temps.
Golgari contre Golgari : Cela se jouera a qui pose sa menace guidecorps le premier, j'ai vu ça en AP, c'est avec Azorius vs Azorius les duels les plus longs.
Le 06/10/2012
je viens de remarquer que golgari vs. golgari a aussi été survolé... ici, quel sera le prognostic?
Le 06/10/2012
tu semble avoir négligé "rakdos contre golgari" dans "rakdos"...
c'est quoi ton prognostic pour cet affrontement entre guildes noires?
Le 29/09/2012
Première AP pour moi (en nocturne), et ben il y en a (pas moi) qui ne se préoccupent pas des probas et qui jouent Selesnya avec Guivre d'Armada.
Le 28/09/2012
Vraska n'est pas techniquement guildée (elle n'a pas de watermark), et elle ne pourra pas être ouverte dans les boosters de guilde Golgari.
Ceci dit, les seules mythiques qu'on pourra trouver dans les boosters de guilde sont les chefs de guilde, donc on peut effectivement se demander pourquoi l'impasse a été faite sur Vraska et pas sur Révélation du sphinx, Guivre d'Armada, Expérience épique et Retour de Rakdos qu'on n'aura pas plus de chance d'ouvrir que Vraska, quel que soit son choix de guilde. (pour info, si vous choisissez Golgari, vous avez 1 chance sur 25 d'avoir au moins une Vraska dans vos 5 boosters normaux.)
Globalement, pour choisir votre guilde de l'AP, il faut surtout regarder du côté de la carte d'AP (que vous êtes garantis d'avoir) et des communes (vous en aurez au moins 11 différentes dans vos couleurs, même si elles ne seront pas toutes affiliées à votre guilde), et un peu des uncos. Les rares ne devraient pas constituer un facteur déterminant.
Le 28/09/2012
Je suis sur que c'est volontaire pour une raison qui m'échappe, mais il ne manque pas Vraska l'Inapparente chez les Golgari par hazard ?