Bonjour à tous, et bienvenue dans le troisième épisode d'aide au deckbuilding en commandeur ! Cette série d'article s'adresse à tout le monde, débutants comme experts, qui souhaitent découvrir ou redécouvrir certains commandants, pour des idées de deckbuilding, ou d'aide à l 'amélioration !
Cette série d'article se base bien évidemment sur mes propres decks, mais n'hésitez pas à partager, commenter, bref, faire vivre le post avec tous ceux qui seraient intéressés !
Aujourd'hui, on va s'intéresser à un commandant qui fleure bon la forêt, la récursion, et le ramp : Shigeki, visionnaire de jukaï.
Mais qui est cccccce sssssserpent qui sssssssiffle sur nos têtes ?
Shigeki est un druide orochi
Shigeki is a orochi druid enchantment creature and leader of the Order of Jukai in Kamigawa.
The Order was founded when Shigeki, communing with a powerful nature kami, experienced a prophetic vision of the spirit realm shattering. Convinced that the stress of all these new technological developments was ripping apart the spirit realm, he decided to take action before the fabric of reality was irreparably damaged. The Order quickly grew as others joined and shared similar visions they'd had. Aided by a mysterious kami that refers to itself simply as "Mori", Shigeki advocates swift, destructive action against centers of technological innovation.
Le lore c'est nul. Il fait quoi ce serpent, de bien ?
Bon, la première chose qui saute aux yeux, c'est le cout de Shigeki.
Il ne coute que deux manas verts, donc arrive tour 2, à moins que vous ne gériez vos mains de départ comme un serpent, donc sans mains (j'aime mes blagues).
Un body solide, 1/3, les rageux diront "Dies to Bolt", je leur répondrais "Mais oui Papi, retourne jouer en vintage et laisse moi tranquille."
Enfin, du texte.... Ooooooh, beaucoup de texte. Mais n'ayez pas peur. Rien de bien compliqué.
La première capa de Shigeki est assez sympathique.
Dans le cout, déjà. Il faut payer deux manas dont un vert, engager Shigeki, et le remonter dans notre main.
Pourquoi c'est cool ?
Le Professor Tips :
Remonter Shigeki dans sa main en tant que coût permet très souvent de le sauver d'un removal ou d'une wrath. Le meilleur moment pour l'activer est donc soit à la fin du joueur avant vous (pour économiser votre mana) soit pour le sauver de ces satanés spells !
Okay, merci Professor.
Cette première capacité vous fait révéler les quatre premières cartes du dessus de votre bibliothèque, choisir un TERRAIN, n'importe lequel, pour le mettre en jeu engagé, puis le reste au cimetière.
Analyse totale de l'opération :
- ça vous a couté deux manas
- votre commandant est dans votre main
- vous avez de trois à quatre nouvelles cartes dans votre cimetière
- vous avez de 0 à 1 terrain en plus
De là, j'en entends déjà se plaindre. "Et voilà, si le Dark Mogwaï n'est pas avec moi, t'as quatre non terrains qui partent au cimetière, c'est gâché, c'est tout nul"
Calmez-vous malandrins. Faut finir de lire la carte.
La deuxième capacité de Shigeki est un Transfert. Vous vous défaussez de Shigeki, vous payez le cout, et vous appliquez l'effet. Et bas, lisons le cet effet.
Shigeki :
- Défaussez-vous de Shigeki : Renvoyez dans votre mains X cartes non-légendaires ciblées depuis votre cimetière.
Là, vous voyez ? La première capacité synergise énormément avec la première ! On peut dès lors se permettre de mettre ENORMEMENT de cartes non-légendaires (je le reprécise, c'est important) au cimetière, vu que Shigeki nous permettra de les remonter dans notre main !
Le general Stratégie :
Le channel est une capacité qui peut se faire n'importe quand ! Attendez le bon moment pour channel Shigeki et remonter dans votre main les cartes necessaires à votre stratégie - ou même carrément, à votre victoire !
Incroyable non ?
Le Professor Tips :
Il ne faut pas oublier que faire changer Shigeki de zone peut vous permettre aussi de le remettre en zone de commandant. Qu'il aille du champ de bataille dans votre main à cause de sa première capacité ou de votre main au cimetière à cause de la deuxième, à chaque fois, vous pouvez choisir de le remettre plutôt dans sa zone.
Le general Stratégie :
Dans les premiers tours de jeu, vu que Shigeki ne coute pas cher à jouer, il sera plus interessant de l'y remettre. En fin de partie, ou si vos adversaires commencent à vous menacer et à gérer votre commandant à vue, n'hésitez pas à aller chercher Flambeau du Commandement, qui synergise très bien avec votre serpent !
Comment exxxxxxxploiter SSSSShigeki alors ?
On va se concentrer sur les trois points forts de la carte :
- Farmer les terrains.
- Mettre des cartes au cimetière.
- Utiliser tous nos terrains pour faire des trucs. Gagner, notamment.
Bon jusqu'à là rien de nouveau. Mais, heh, je vous ai promis du contrôle, non ?
Donc notre objectif sera de jouer à la police du fun jusqu'à trouver un angle d'attaque (ou que nos adversaires s'entretuent entre eux, c'est déjà arrivé).
Bien, on a les grandes idées, on passe en cuisine !
Etape Zéro : réfléchir aux proportions
Alors alors. Cette étape dépend toujours de l'aspect que vous voulez donner à votre deck.
Personnellement, j'ai dit contrôle. Donc
- Très très peu de créatures. Les retenues seront celles ayant un ENORME impact sur notre stratégie finale. Des bonnes win-condition quoi. Moi je pars sur une 10aine de créatures. Oui je sais, c'est vraiment peu.
- On joue un deck qui veut beaucoup de terrain. On va prendre la moyenne haute, 40. On verra comment changer ce chiffre, mais de manière générale, dites-vous que 40 c'est un nombre de terrains respectable.
- Enormément de gestion. Contrôle = gestion, donc on va prendre de quoi laisser durer la partie, car plus la partie dure, meilleures seront nos chances de gagner. Ce sera donc le reste de notre deck, à a savoir une 50aine de cartes.
Allez c'est parti.
Première étape : les starting blocks. Ou comment jouer vert en début de partie d'EDH.
Pendant cette moment là de votre partie, vous devez mettre en place votre plan de jeu, échanger vos premiers coups avec vos adversaires. Mais en fait, ici, PAS DU TOUT. On va juste poser du terrain. Encore et encore.
1. Le RAMP
On joue vert, et qui dit vert dit forêt. On veut poser le plus de terrains possible.
Le plan de jeu c'est :
T1 : terrain.
T2 : Shigeki.
T3 : terrain (de préférence un qui arrive engagé) + capa de Shigeki.
T4 : avec "de la chance", vous avez quatre terrains. Potentiellement Shigeki + léger sort de ramp, OU gros sort de ramp, OU artefact ou enchantement intéressant (mais on verra ça plus tard).
Et après ça, on reprend simplement à partir de l'étape 2.
Les meilleurs cartes :
(et cultivate dans la même foulée)
Le seul artefact à mana dans le deck : sol ring. On a vraiment pas besoin de plus. Par contre, ça me permet de faire le lien avec...
2. Les artefacts utilitaires
Les seuls artefacts du decks sont utilitaires (sol ring exclut, bien entendu). On a les deux paires de bottes, qui servent surtout à donner célérité à Shigeki pour pouvoir l'activer immédiatement, ou à protéger les grosses créatures qui arriveront pendant le mid game.
L'élixir de mille ans ne sert que pour notre commandant, c'est une carte de coeur, attention, aisément remplaçable, même si on va pas se mentir, donner célérité à Shigeki ET dégager une créature pour bloquer avec, c'est sympa.
Le Professor Tips :
Eh non, l'élixir de mille ans ne combote pas vraiment avec Shigeki. N'oubliez pas que le remonter dans votre main fait partie du coût, donc le cibler avec l'élixir alors que vous venez de l'activer ne l'empêchera pas de retourner dans votre main d'abord. Ah, la vie est mal faite...
Comme autres artefacts, on aura le Planétaire mécanique de Ghirapur, qui a le bon gout de nous donner un landrop supplémentaire tout en faisant piocher 3 tous les joueurs qui commenceront leur tour sans cartes en main. De quoi passer pour un vrai gentleman, pendant que vous jouer votre deuxième land du tour.
3. Les enchantements
Car oui, on joue aussi des enchantements. Comme toujours, dans l'optique de notre synergie, que voulons nous ?
- Jouer des terrains ? Alors on joue Classe : druide et Sacres de l'abondance.
- Limiter les attaques : les adversaires commencent à vous chercher des noises un peu trop fort ? Avec les herbes éléphantesques, vous voilà tranquille pour quelques tours. ET QUEL DOMMAGE de devoir la mettre au cimetière parce qu'on ne peut (veut) plus payer le cout, n'est-ce pas, Shigeki ?
Les premiers tours se passent et vous continuez de lander toujours plus, et de remplir votre cimetière. Vous avez peut-être même déjà surement dépensé un peu de gestion. Il est temps alors de channel Shigeki et de commencer à entrer dans le dur de la stratégie.
Seconde étape : le mid game. Ou comment faire comprendre aux autres qu'on est là pour jouer la police.
A ce moment là, la partie est bien engagée. Les premières menaces sont posées, les premières alliances se font. Il est temps de tirer votre épingle du jeu. A vous de poser vos menaces !
1. Les créatures utilitaires
A vous de voir. Le joueur artefact menace de combo ? Bim. Fléau.
La partie est chill et on vous laisse bouibouiter ? Bam. Oracle.
Au contraire, le joueur aggro vous a pris en grippe et groupe ses créatures pour vous grailler ? Boum. Epix.
Et tout ça récupérable avec Shigeki.
La créature MVP de ce moment là de la partie :
Avec ça, vous pouvez abuser de Shigeki encore et encore, pour un peu que vous puissiez le remonter dans votre main facilement.
Le général Stratégie :
L'un des bons plans quand la muse est en jeu et que vous avez Shigeki et votre gestion est le suivant : pendant votre tour, n'hésitez pas à claquer tout ce que vous avez en main. Débrouillez-vous ensuite pour avoir shigeki dans vos mimines (en utilisant cette route du retour). Puis, pendant le tour de vos adversaires, profiter de pouvoir défausser Shigeki à vitesse éphémère pour récupérer les cartes de votre cimetière qui vous interesse, et que vous pourriez rejouer immédiatement, comme krosian grip par exemple !
Bon j'ai menti, ce ne sont pas vraiment ça, les menaces. En vrai, on attendra plutôt le late late game pour poser nos finishers. La, on va continuer de faire la police, notamment en annulant les trop grosses attaques, ou en gérant les problèmes autour de la table.
2. La gestion
Voilà le genre de cartes à jouer. Mettez un peu tout ce dont vous avez besoin dans cette catégorie.
Mention spéciale à l'une de mes cartes de gestion favorite parce que très versatile
N'oubliez bien évidemment pas que tout ce que vous jouer peut remonter dans votre main grâce à Shigeki grâce à sa capacité de transfert. N'oubliez pas NON PLUS de JOUER Shigeki et d'abuser de sa capacité. Votre seconde main (votre cimetière) n'en sera que plus rempli.
Troisième étape : le late game
Nous arrivons enfin dans la fin de partie. Vos adversaires sont essoufflés. Ils ne savent plus où donner de la tête. Votre shigeki a tranquillement accumulé les terrains (roh ce petit reforger la terre, mama :confused et gérer tout ou prou ce qui pouvait lui faire obstacle. Il est temps de SLAM des cartes.
1. Les créatures GAMEBREAKER
On veut taper, et on veut taper fort.
Le fait d'avoir des lands à poser nous permet notamment de booster le vengeur et ses tokens, ou d'utiliser Kamahl pour une attaque dévastatrice.
L'altisaure sera là pour nous déblayer le chemin, alors que le colosse lui, sera quasiment là pour tenter le one-shot.
Mention spéciale à
Ultra efficace, surtout si vous pouvez le remonter en main.
Dernière étape : Finaliser la liste
Ici, il s'agit de compléter le deck.
J'ai rajouté deux trois petites cartes sympathiques, qui sont toujours très sympas à résoudre en partie (le serment des druides par exemple) et pour les plus curieux d'entre vous, petit "défi", trouver la boucle qui permet de faire mana infini !
N'hésitez pas à donner votre réponse dans les spoilers !
Créature(s) (8)
1 | Altisaure du zénith | 10/10 | Créature : dinosaure | |
1 | Colosse cultivateur | */* | Créature : plante et bête | |
1 | Épix tisseur | 0/0 | Créature : epix | |
1 | Fléau du progrès | 2/2 | Créature : élémental | |
1 | Kamahl, la Poigne de la Krosia | 4/3 | Créature légendaire : humain et druide | |
1 | Muse née des graines | 2/4 | Créature : esprit | |
1 | Oracle de Mul Daya | 2/2 | Créature : elfe et shamane | |
1 | Vengeur de Zendikar | 5/5 | Créature : élémental |
Rituel(s) (32)
1 | À la recherche de demain | Rituel | ||
1 | Bénédiction selon Gaia | Rituel | ||
1 | Chemin du ranger | Rituel | ||
1 | Chemin sinueux | Rituel | ||
1 | Commandement primordial | Rituel | ||
1 | Croissance luxuriante | Rituel | ||
1 | Culture | Rituel | ||
1 | Cycle alimentaire d'Ezuri | Rituel | ||
1 | Déferlement de Vastebois | Rituel | ||
1 | Déluge de genèse | Rituel | ||
1 | Errances lointaines | Rituel | ||
1 | Étendues de chasse | Rituel | ||
1 | Éveil de l'animiste | Rituel | ||
1 | Explorer | Rituel | ||
1 | Harmonisation | Rituel | ||
1 | Naître des cendres | Rituel | ||
1 | Pèlerinage de Nissa | Rituel | ||
1 | Portée du kodama | Rituel : arcane | ||
1 | Récupération de Bala Ged | Rituel | ||
1 | Reforger la terre | Rituel | ||
1 | Renouveau de Nissa | Rituel | ||
1 | Revendication de Linciel | Rituel | ||
1 | Route du retour | Rituel | ||
1 | Royaumes abondants | Rituel | ||
1 | Saisons passées | Rituel | ||
1 | Sapience naturaliste | Rituel | ||
1 | Trois visites | Rituel | ||
1 | Vague de genèse | Rituel | ||
1 | Végétation explosive | Rituel | ||
1 | Vers le Nord | Rituel | ||
1 | Voie migratoire | Rituel | ||
1 | Tout n'est que poussière | Rituel tribal : eldrazi |
Éphémère(s) (9)
1 | Brume obscurcissante | Éphémère | ||
1 | Brumes persistantes | Éphémère | ||
1 | Flétrissure | Éphémère | ||
1 | Hersage | Éphémère | ||
1 | Pacte de l'invocateur | Éphémère | ||
1 | Poigne krosiane | Éphémère | ||
1 | Récolte précoce | Éphémère | ||
1 | Restauration naturelle | Éphémère | ||
1 | Réveiller la bête | Éphémère |
Enchantement(s) (5)
1 | Classe : druide | Enchantement : classe | ||
1 | Herbes éléphantesques | Enchantement | ||
1 | Reboisement des régions reculées | Enchantement | ||
1 | Sacres de l'abondance | Enchantement | ||
1 | Serment des druides | Enchantement |
Artefact(s) (5)
1 | Anneau solaire | Artefact | ||
1 | Bottes de piedagile | Artefact : équipement | ||
1 | Élixir de mille ans | Artefact | ||
1 | Jambières d'éclair | Artefact : équipement | ||
1 | Planétaire mécanique de Ghirapur | Artefact |
Terrain(s) (40)
1 | Salle de guerre | Terrain | ||
1 | Désert de l'Indomptable | Terrain : désert | ||
1 | Flambeau du Commandement | Terrain | ||
28 | Forêt enneigée | Terrain neigeux de base : forêt | ||
1 | Gueule de Ronom | Terrain neigeux | ||
1 | Halliers tranquilles | Terrain | ||
1 | Karst glissant | Terrain | ||
1 | Mémorial à l'unité | Terrain | ||
1 | Paludgraf hanté | Terrain | ||
1 | Paysage myriadaire | Terrain | ||
1 | Précipice glaciaire | Terrain | ||
1 | Quartier fantôme | Terrain | ||
1 | Sylves gangrenées | Terrain |
Commandant(s) (1)
Créature(s) (8)
1 | Altisaure du zénith | 10/10 | ||
1 | Colosse cultivateur | */* | ||
1 | Épix tisseur | 0/0 | ||
1 | Fléau du progrès | 2/2 | ||
1 | Kamahl, la Poigne de la Krosia | 4/3 | ||
1 | Muse née des graines | 2/4 | ||
1 | Oracle de Mul Daya | 2/2 | ||
1 | Vengeur de Zendikar | 5/5 |
Rituel(s) (32)
Éphémère(s) (9)
1 | Brume obscurcissante | |||
1 | Brumes persistantes | |||
1 | Flétrissure | |||
1 | Hersage | |||
1 | Pacte de l'invocateur | |||
1 | Poigne krosiane | |||
1 | Récolte précoce | |||
1 | Restauration naturelle | |||
1 | Réveiller la bête |
Enchantement(s) (5)
1 | Classe : druide | |||
1 | Herbes éléphantesques | |||
1 | Reboisement des régions reculées | |||
1 | Sacres de l'abondance | |||
1 | Serment des druides |
Artefact(s) (5)
1 | Anneau solaire | |||
1 | Bottes de piedagile | |||
1 | Élixir de mille ans | |||
1 | Jambières d'éclair | |||
1 | Planétaire mécanique de Ghirapur |
Terrain(s) (40)
Forces et faiblesses du deck
1. Forces du deck
- Très peu sensible à la gestion, vu qu'il peut remonter constamment ses cartes en main
- Très efficaces quand les parties durent longtemps
- LA PUISSANCE DE LA FORET
- Capacité à nullifier beaucoup de stratégies, dépendant soit des attaques, soit des artefacts/enchantements (Peut-être la solution a ENCHANTRESS ?)
2. Faiblesses du deck
- Les decks "perte de point de vie" sont très efficaces, on a peu de moyen de gagner de manière consistante des points
- Les decks poison/prolifération, vu qu'on a aucun moyen d'enlever des marqueurs, faudra gérer ça aux blessures de combat
- Les decks spellsinger, vu qu'on ne peut pas contrer, il n'y a pas moyen d'empêcher une grapeshot bien placée.
Conclusion : Shigeki, le serpent passe-partout que tout le monde vous enviera (ou pas, faites attention)
Le deck est vraiment très sympa à jouer. Certes les win-con se ressembleront d'une partie à l'autre, et l'efficacité de votre deck dépendra énormément de celui des autres.
Mais ne vous inquiétez pas. En tant que bon druide, je vous assure que vous éprouverez un plaisir presque jouissif à faire cette restauration naturelle sur votre propre sol ring. La nature, y a que ça de vrai.
C'était Ximatt, c'est tout pour moi !
Et n'oubliez pas,
GàL