Bonjour à tous, et bienvenue dans la suite de cette série d'aide au deckbuilding en commandeur ! Cette série d'article s'adresse à tout le monde, débutants comme experts, qui souhaitent découvrir ou redécouvrir certains commandants, pour des idées de deckbuilding, ou d'aide à l 'amélioration !
Cette série d'article se base bien évidemment sur mes propres decks, mais n'hésitez pas à partager, commenter, bref, faire vivre le post avec tous ceux qui seraient intéressés !
Pour cette fois, je vous propose l'une de mes chouchous : Sefris des voies secrètes
Sefris des voies secrètes, mais qui es-tu ?
Sefris est une créature légendaire humain et sorcier. Elle coute très exactement esper, c'est à dire , et a un body de 2/3, ce qui est acceptable.
Quoi ? Pardon ? "Dies to bolt" ? Non, je n'ai rien entendu.
Sefris dispose de deux gros blocs de texte qu'on va découper ensemble.
Sefris :
À chaque fois qu'au moins une carte de créature est mise dans votre cimetière d'où qu'elle vienne, aventurez-vous dans le donjon.
Bon, première capacité, une capacité déclenchée dont le déclencheur est la mise au cimetière d'une carte de créature. Je répète, d'une carte de créature.
Pourquoi c'est important ? Eh bien parce que ça ne trigger pas sur la mort de jetons. Et ça c'est super important pour le deckbuilding.
Ensuite, point important, ça veut aussi dire que Sefris doit être sur le champ de bataille pour voir la carte arriver au cimetière. Le trigger ne se fera pas si Sefris va elle-même au cimetière OU si elle va au cimetière avec une flambée d'autres créatures.
Notons encore plusieurs choses :
- "A chauqe fois qu'au moins une carte" : l'effet n'est déclenché qu'une seule fois si plusieurs cartes vont au cimetière en même temps.
- D'où qu'elle vienne : ce qui veut dire que la carte peut arriver dans votre cimetière depuis n'importe quelle autre zone, votre bibliothèque, votre main, votre exil...
- Cette capacité ne se déclenche qu'une fois par tour : bon, on va rester lucide, sans cette ligne, tout le deck aurait hurlé COMBO
Passons à la deuxième capacité.
Sefris :
Création de mort-vivant — À chaque fois que vous terminez un donjon, renvoyez sur le champ de bataille une carte de créature ciblée depuis votre cimetière.
Ok, voilà donc la capacité de réanimation. Efficace, simple d'accès, bon, il faut quand même finir un donjon, mais ça ne devrait pas être trop difficile, si ...?
Les limites de Sefris
Vous le voyez, Sefris a un gros handicap :
- Coire qu'on va faire des boucles infinies grace à Sefris : ATTENTION ! Je ne dis pas que ce n'est pas possible de combo, mais ce ne sera pas grace à Sefris. Elle dispose de deux grosses restrictions qui limite son potentiel de combo, le "une fois par tour" et le "au moins une". Cependant les plus malins d'entre vous se seront rendus compte d'une chose...
Le Professor Tips :
La première capacité de Sefris, bien que limité à une fois par tour, ne dit PAS que c'est limité à VOTRE tour. Il est tout à fait possible de déclencher cette capacité pendant le tour de vos adversaires !
En fait, il devient potentiellement possible de déclencher le premier effet de Sefris à chaque tour de chaque joueur, pour un peu que vous ayez le bon setup.
Les thèmes du commandant
Les donjons
L'un des deux sous-thèmes de Sefris est bien evidemment les donjons. Avant de plonger plus en détail, attardons nous sur la mécanique de donjon.
Je vous renvoie à cette entrée de lexique plus trop à jour (shame on us, balancez-nous les tomates) sur lesDonjons .
Mais pour vous éviter de cliquer ailleurs, voici les grandes lignes :
- Les donjons sont des cartes spéciales qui ne sont pas vraiment dans la partie (il n'est pas possible d'interagir
avec un donjon comme vous pourriez cibler une créature pour la détruire, par exemple) - Il en existe quatre au total
- Certains valent carrément plus le coup que d'autres (on verra ça dans la partie stratégie)
La réanimation
Rien de plus simple à ce niveau là. La réanimation consiste simplement à mettre une carte depuis son cimetière sur le champ de bataille, généralement pour moins cher que le cout de la carte en elle-même.
Que dois-je faire pour que mes armée immortelles conquièrent ma table de ma boutique ?
C'est on-ne peut plus simple.
Sefris vous demande de mettre au cimetière vos plus grosses créatures, parcourir les donjons pour faire de la valeur ajoutée, pour enfin réanimer une bonne grosse créature (on appelle ça un thon dans le milieu) et terminer la partie en faisant des ravages.
Simple me direz-vous ? Et bien on fera en sorte que ce le soit.
Voilà le plan de jeu :
- Du ramp sur les deux premiers tours
- Un truc qui nous permettra de déclencher Sefris rapidement
- Sefris
- De quoi faire de la value en mettant au cimetière nos grosses bébêttes
Parfait. On a le commandant, les grandes lignes, on passe en cuisine !
Terrains et ramp
Les terrains
Sefris est elle-même très colorée, et le deck veut exploiter au maximum les différentes couleurs de son identité. Alors les terrains bi/tri-colores sont les bienvenues, tout dépend de votre budget.
La base reste cependant la même :
... Et bien évidemment la dose de terrains de base.
Sefris est un de mes decks de coeur, j'ai donc boosté la manabase aux hormones.
Parmi les meilleurs terrains, on trouve évidemment ceux de ravnica : Godless Shrine, Hallowed fountain, Watery grave et le triome raffine's tower.
Les terrains qui arrivent dégagés tant que vous avez au moins deux adversaires sont pépites : Morphic pool, Sea of clouds, Vault of champion.
Si vous avez un petit budget, n'hésitez surtout pas à vous rabattre sur les portes, ou n'importe quel terrain qui vous donne les deux couleurs même s'il arrive engagé.
Enfin, je vous conseille ces terrains utilitaires. Ils sont au nombre de trois :
- Geier Reach sanitarium ! le premier des must-have, vous permet de piocher, et potentiellement défausser une créature pour déclencher la première capacité de Sefris
- High market : Pour la même raison que le premier, permet de déclencher la capacité de Sefris, mais en sacrifiant une créature non-jeton toujours, attention.
- Phyrexian tower : la plus chère des trois en terme de monnaie, mais à l'utilité indétronable. Sacrifier une créature pour du mana, c'est eactement ce qui peut nous aider.
Le Professor Tips :
Les trois terrains utilitaires ci-dessus ont une capacité utilisable à vitesse éphémère. Bien pratique pour déclencher les capacité de Sefris pendant le tour des autres !
De plus, ça signifie que vous pouvez sacrifier une créature qui est ciblée par un sort de gestion pour profiter de l'effet du terrain ! Pratique pour éviter les sorts qui exilent vos créatures !
Le ramp
En esper, il n'y a pas beaucoup d'options de ramp autre que les artefacts.
Il faudra donc compter sur nos cailloux à mana.
Trois artefact c'est encore trop peu.
On rajoutera donc Talisman of dominance, Talisman of hierarchy pour le mana coloré au besoin, et enfin deux dernières pour la route : Sarevok's tome, qui a le bon gout de très souvent nous donner car on aura souvent l'initative. De plus la deuxième capacité est VRAIMENT très forte, pour un peu qu'on ait fini un donjon.
Et collector's vault que je compte comme du ramp : on pioche/défausse et on crée un trésor. Tout ce qu'on veut pour Sefris.
Je mets à part dans cette catégorie le Cerf bruni, parce que mine de rien c'est un outil de ramp aussibien sympa qui peut déclencher Sefris si cette dernière est sur le champ de bataille.
Parcourir les donjons
On a mis quelques cailloux. Votre réflexe premier est peut-être de mettre Sefris dès que possible, mais pas sur que ce soit une bonne idée : elle pourrait se prendre une gestion bien sentie ou une balle perdue avec une wrath. Alors le but est d'attendre un peu. Au contraire, on va tranquillement se développer et préparer notre champ de bataille à l'arrivée de notre commandant.
Les déclencheurs
Cette catégorie regroupe toutes les cartes qui permettent de déclencher Sefris.
Le but est d'avoir des petites valeurs de mana qui défaussent des cartes (souvent de créature, évidemment) afin de commencer très vite à parcourir les donjons.
Le Général Stratégie :
Tortured existence est particulièrement incroyable, car elle permet de déclencher Sefris au maximum de ses capacités. Il vous suffit, avec Sefris et TE sur la table, de finir votre tour avec la possibilité de générer (quatre marais par exemple) pour faire la capacité de TE une fois par tour de vos adversaires. Il devient alors très facile de terminer la mine oubliée, et d'être en capacité de réanimer une créature par tour de table.
Certains déclencheurs ont le bon gout d'être récurrents, car ça fait partie de leurs capacité activées : likeness looter, obsessive stitcher, priest of fell rites, viscera seer...
Ah j'oubliais le plus important !
Bon, ai-je vraiment besoin d'expliquer la carte ?
Le Professor Tips vous explique :
En plus d'avoir trois capacité très fortes en elles-même, la première synergise énormément avec notre commandant, la seconde permet de la gestion très facile , quand la dernière... Il y a marqué "Jouez des tours spplémentaires", que vouloir de plus ?
Ah je sais, jouer l'une de ces capacités pendant TOUS LES AUTRES TOURS DE VOS ADVERSAIRES ?
Oui, la carte est équilibrée. Merci Prof', reprenez votre souffle et un verre d'eau, ça va aller.
Les donjonistes
Cette catégorie regroupe les cartes qui font naturellement parcourir les donjons. Il en faut, car vous ne serez pas toujours en mesure de défausser rapidement et souvent des cartes de créature.
On pourra compter sur le soutien du trio gagnant du deck :
Ce sont vraiment les trois meilleurs cartes pour commencer. D'autres sont bien évidemment très efficaces, mais on se les réserve pour quand Sefris sera là (je pense notamment à Tomb of horrors adventurer ou ravenloft adventurer.
Mention très spéciale à Nadaar, Selfless Paladin, qui même s'il est un peu fatigué pour le deck (besoin d'attaquer pour aller dans le donjon hors entrée en jeu) est un DRAGON PALADIN (bon c'est une pet-card, vous l'aurez deviné).
Les tutos
Le deck fonctionne avec un nombre assez conséquent de tutos (le niveau de jeu est plutot haut, si vous en doutiez ça ne devrait plus être le cas).
Et très souvent, ces tutos vont chercher pour mettre dans le cimetière, d'où leur présence dans cette catégorie.
Ces tutos vous permettent d'aller chercher au choix ce qu'il vous manque pour exploser au prochain tour (ou immédiatement avec le bon setup) ou de la bonne protection (coucou Avacyn, Angel of Hope) ou même de la bonne gestion (Aye aye Hostage Taker)
Parmi les autres tutos vraiment efficaces, on note Sidisi, undead vizier, qui tuto grace au sacrifice d'une créature, elle-même compris (et déclenche Sefris au passage): Vile entomber, un bon tuto sur une bonne créa, et enfin Final parting, une carte bien que chère en rituel vous permet de tuto deux cartes, une en main, et une au cimetière. Quoique que vous choisissiez, vous serez content !
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La préparation est enfin prête. Vous avez Sefris sur le champ de bataille, vous avez vos déclencheurs, et quelques créatures au cimetière, prêtes à revenir hanter les rêves de vos adversaires. Oui, mais... quelles créatures choisir ?
Des créatures à réanimer
Allez, le top 3 :
Honnêtement, ici rentrent toutes les créatures suffisament grosses et imposantes pour être une menance à peine posées sur le champ de bataille :
Angel of ruin, Ashen rider, Sun titan, Sheoldred...
Je vous ne les mettrai pas toutes, vu qu'elles sont dans la decklist, mais vous avez l'idée. Des bonnes grosses créatures qui retourneront la partie une fois sur le champ de bataille.
A vous de personnaliser cette partie, c'est elle qui déterminera le niveau moyen de votre deck. Au plus les créatures de cette catégories seront puissantes, au plus votre deck ne sera pas un deck simple à affronter.
Réanimer une Avacyn, ce n'est pas la même que réanimer un Cadet impatient. Bon l'exemple est extrème, mais vous avez l'idée.
Le Géréral Stratégie vous conseille : :
N'oubliez pas que vous pouvez déclencher la première capacité de Sefris pendant le tour de vos adversaires, pour un peu que vous ayez les moyens.
Utilisez cela à votre avantage pour renverser le cours des parties !
Imaginez : vous êtes à une salle de compléter le donjon, votre Avacyn dans le cimetière. Vous avez Rona et Sefris sur la table, une carte de créature en main. Un adversaire lance une Wrath of God, restons vieux jeu.
A ce moment là, en réponse, vous pouvez : 1) utiliser rona pour défausser votre carte de créature et picoher. La pioche n'est pas un contre ? Alors on continue à résoudre. 2) Sefris voit une carte de créature aller au cimetière, TRIGGER ! Vous vous aventurez dans la dernière salle de votre donjon. Vous résolvez l'effet. 3) Sefris voit que vous finissez un donjon, TRIGGER ! Vous pouvez réanimer une créature, on cible Avacyn, et let's go la wrath n'est plus un problème !
L'utilitaire
Bien maintenant, on veut des cartes qui servent surtout à protéger notre commandant, ou à exploiter ses capacités pour s'aventurer dans les donjons.
De la valeur ajoutée
Cette fois, on regarde les cartes qui peuvent nous permettre de creuser un peu plus le deck à la recherche de ce qui nous interesse vraiment. Mention spéciale à Master of Death par exemple qui fait plein de choses à lui tout seul qui en plus plaisent à Sefris.
La gestion et la protection
Bon, ici, je ne vous apprend rien, on veut toujours un peu de protection (Ce serait bête de se faire gérer Sefris en boucle parce qu'un de vos adversaires a eu une mauvaise expérience avec elle) et de gestion (Ce serait bête de reproduire cette mauvaise expérience que vous avez eu face à ce Tomokratis)
Pour de la protection rien ne vaut ici les lightning greaves. On n'en demande pas plus. Et comme bonus, ça servira aussi à votre Titan solaire quand vous le jouerez.
Niveau gestion, on a évidemment Sword to Plawshare, Despark, un peu de gestion globale avec Damn, mais aussi et surtout un SUPER ARTEFACT : Immovable rod.
La carte est juste géniale, même si surement pas optimisée : ça gère N'IMPORTE QUEL PERMANENT (créature, enchantement, mais aussi terrain et planeswalker et ça c'est le feu). Et ça peut vous faire aller plus loin dans le donjon. Tout bénef.
Enfin, on ne se privera pas de quelques contresorts pour protéger les plays importants.
Le "winmore"
On a quelques cartes qui peuvent disparaitre lorsqu'on voudra encore plus améliorer la liste. Ce sont les cartes qui en soi ne font rien par elle-mêmes, mais qui vous donneront un avantage certain au moment où la partie sera déjà bien avancée voir quasiment gagnée.
Les réanimateurs alternatifs
Enfin, au cas où Sefris ne pourrait pas rejoindre la partie, on jouera quand même quelques sorts de réanimation classiques pour ne pas s'embourber dans un plan de jeu qui n'avance pas.
Mention plus que spéciale à From the catacomb, une carte somme toute, ma foi, assez équilibré, fair à affronter, non tout va bien dans cette carte. N'oubliez pas que vous pouvez récupérer une créature de n'importe quel cimetière et qu'en plus vous récupérer l'initiative, aka une potentielle entrée dans le donjon de l'Undercity. Equilibrée, on disait.
Finaliser la liste
Nous arrivons au bout de cette petite session de deckbuilding.
Le deck tel que je l'ai construit contient :
- 1 planeswalker
- 38 créatures
- 7 rituels
- 8 éphémères
- 10 artefacts
- 2 enchantements
- et 35 terrains
On a relativement peu de terrains mais en soi, on a plusieurs manière d'avoir accès à du mana, que ce soit par les cailloux à mana, ou même les donjons qui vous donneront souvent des trésors. Si jamais vous avez l'impression de manquer de terrains, dans ce cas, n'hésitez pas à enlever des cartes de créatures type "winmore" pour les "ramp"lacer par des terrains. Ah ah.
Si on reprend les grands points :
Pourquoi vous joueriez Sefris ?
- Vous voulez jouer Réanimator Donjon Esper
- Vous voulez quand même contrôler un peu la partie, pour gagner à la force de votre synergies
- Mais vous controler par ces synergies, justement. Le deck n'utilise pas tant de sorts éphémères/rituels que ça
Pourquoi vous ne voudriez pas jouer Sefris ?
- Pour vous le contrôle, c'est serieux : faut moins de créatures, et plus de non-créatures !
- Vous ne voulez pas vous compliquer le plan de jeu réanimator avec un thème donjon au milieu
Planeswalker(s) (1)
1 | Téfeiri, maître du temps | 3 | Planeswalker légendaire : Téfeiri |
Créature(s) (38)
1 | Cerf bruni | 2/2 | Créature-artefact : élan | |
1 | Simulacre solennel | 2/2 | Créature-artefact : golem | |
1 | Acérérak l'archiliche | 5/5 | Créature légendaire : zombie et sorcier | |
1 | Aventurière de Ravenloft | 3/4 | Créature : humain et gredin et assassin | |
1 | Fossoyeur abject | 2/2 | Créature : zombie et psychagogue | |
1 | Hurlegueule | 3/2 | Créature : élémental | |
1 | Junji, le ciel de minuit | 5/5 | Créature légendaire : dragon et esprit | |
1 | Nécromancien condamné | 2/2 | Créature : humain et clerc et mercenaire | |
1 | Razaketh au sang immonde | 8/8 | Créature légendaire : démon | |
1 | Sheoldred | 4/5 | Créature légendaire : phyrexian et praetor | |
1 | Sheoldred la Susurrante | 6/6 | Créature légendaire : phyrexian et praetor | |
1 | Sidisi, vizir morte-vivante | 4/6 | Créature légendaire : zombie et naga | |
1 | Voyant de viscères | 1/1 | Créature : vampire et sorcier | |
1 | Aventurière du Tombeau des Horreurs | 4/4 | Créature : elfe et moine | |
1 | Championne d'esprits | 2/1 | Créature : naga et sorcier | |
1 | Image phantasmatique | 0/0 | Créature : illusion | |
1 | Rona, héraut de l'invasion | 1/3 | Créature légendaire : humain et sorcier | |
1 | Vagabond des pensées | 2/2 | Créature : élémental | |
1 | Ange des ruines | 5/7 | Créature-artefact : ange | |
1 | Ao, le ciel de l'aube | 5/4 | Créature légendaire : dragon et esprit | |
1 | Avacyn, ange de l'espoir | 8/8 | Créature légendaire : ange | |
1 | Aventurière du Plumet blanc | 3/3 | Créature : orque et clerc | |
1 | Émissaire de Serra | 7/7 | Créature : ange | |
1 | Guide karmique | 2/2 | Créature : ange et esprit | |
1 | Nadaar, paladin dévoué | 3/3 | Créature légendaire : dragon et chevalier | |
1 | Preston, l'escamoteur | 2/5 | Créature légendaire : lapin et sorcier | |
1 | Solar radieux | 3/6 | Créature : ange | |
1 | Titan solaire | 6/6 | Créature : géant | |
1 | Aventurier triomphant | 1/1 | Créature : humain et chevalier | |
1 | Cavalière cendreuse | 5/5 | Créature : archonte | |
1 | Détrousseur d'apparence | 1/1 | Créature : peuple fée et changeforme | |
1 | Éclaireur de chemin de minuit | 2/3 | Créature : humain et sorcier | |
1 | Hama Pashar, chercheuse de ruines | 2/3 | Créature légendaire : humain et sorcier | |
1 | Maître de la mort | 3/1 | Créature : zombie et sorcier | |
1 | Preneuse d'otage | 2/3 | Créature : humain et pirate | |
1 | Prêtresse des rites cruels | 2/2 | Créature : humain et psychagogue | |
1 | Raccommodeuse obsessionnelle | 0/3 | Créature : humain et sorcier | |
1 | Sinistre strix | 1/1 | Créature-artefact : oiseau |
Rituel(s) (7)
1 | Brimades | Rituel | ||
1 | Damner | Rituel | ||
1 | Dernière séparation | Rituel | ||
1 | Enterré vivant | Rituel | ||
1 | Réanimation | Rituel | ||
1 | Tombe anonyme | Rituel | ||
1 | Venu des catacombes | Rituel |
Éphémère(s) (6)
1 | Ensevelissement | Éphémère | ||
1 | Contresort | Éphémère | ||
1 | Déni des arcanes | Éphémère | ||
1 | Recherche effrénée | Éphémère | ||
1 | Retour au pays | Éphémère | ||
1 | Suppression d'étincelle | Éphémère |
Enchantement(s) (2)
1 | Existence torturée | Enchantement | ||
1 | Fouilleur de donjon | Enchantement légendaire : passé |
Artefact(s) (10)
1 | Anneau solaire | Artefact | ||
1 | Autel de la démence | Artefact | ||
1 | Cachet d'ésotérisme | Artefact | ||
1 | Grimoire de Sarevok | Artefact | ||
1 | Jambières d'éclair | Artefact : équipement | ||
1 | Pierre de Guermont | Artefact | ||
1 | Salle forte de la collectionneuse | Artefact | ||
1 | Talisman de dominance | Artefact | ||
1 | Talisman de hiérarchie | Artefact | ||
1 | Sceptre inamovible | Artefact |
Terrain(s) (35)
1 | Asile de la Chaîne de Geier | Terrain légendaire | ||
1 | Bassin morphique | Terrain | ||
1 | Caveau des champions | Terrain | ||
1 | Estuaire pollué | Terrain | ||
1 | Fontaine sacrée | Terrain : plaine et île | ||
1 | Grève inondée | Terrain | ||
1 | Haut marché | Terrain | ||
4 | Île | Terrain de base : île | ||
7 | Marais | Terrain de base : marais | ||
1 | Mer de nuages | Terrain | ||
7 | Plaine | Terrain de base : plaine | ||
1 | Plaines marécageuses | Terrain | ||
1 | Reliquaire impie | Terrain : plaine et marais | ||
1 | Sanctuaire ésotérique | Terrain | ||
1 | Takenuma, marais abandonné | Terrain légendaire | ||
1 | Tombe aquatique | Terrain : île et marais | ||
1 | Tour de commandement | Terrain | ||
1 | Tour de Raffine | Terrain : plaine et île et marais | ||
1 | Tour phyrexiane | Terrain légendaire | ||
1 | Verger exotique | Terrain |
Commandant(s) (1)
Planeswalker(s) (1)
Créature(s) (38)
Rituel(s) (7)
Éphémère(s) (6)
1 | Ensevelissement | |||
1 | Contresort | |||
1 | Déni des arcanes | |||
1 | Recherche effrénée | |||
1 | Retour au pays | |||
1 | Suppression d'étincelle |
Enchantement(s) (2)
Artefact(s) (10)
Terrain(s) (35)
C'était Ximatt ! Alors, du coup, ce soir, p'tite partie ?