Magic Tactical est une variante multijoueur de Magic The Gathering (cf les Com. Rules pour les règles du jeu original) proposant de nouveaux aspects stratégiques au jeu. Cette variante est devenue pas mal jouée dans mon coin où un noyau de joueurs récurrents s'est formé, elle n'est en aucun cas officielle et ne représente que le fruit d'un amusement avec certains amis, une nouvelle étape après les FCs en quelque sorte. C'est une variante résolument Casual qui ne cherche rien d'autre que le fun à plusieurs en toute simplicité, pas de chichi à 50 euros, pas de monstrueux spoilers vous coûtant la moitié de votre argent de poche, un vieux deck poussiéreux datant de vos débuts dans Magic fera très largement l'affaire ; l'important n'est ni de gagner, ni de perdre mais bien de jouer. La durée d'une partie est d'ailleurs très variable, selon le nombre de participants, le type de stratégie adopté par les participants, les decks de chacun, etc... On a tout de même compté une moyenne d'environ une heure pour une partie à trois joueurs si les trois joueurs sont plutôt habitués au format et jouent donc assez rapidement. Vous l'aurez donc compris, ce n'est pas un format encourageant les decks les plus compétitifs mais quelques heures de fun entre amis qui vous attendent une fois ces quelques règles lues.
I/ Le matériel
- 1.01 _ Magic Tactical se joue au minimum à deux joueurs et il n'existe pas de maximum de participants. Une partie devient cependant compliquée à gérer au-delà de quatre joueurs.
1.02.a _ Magic Tactical se joue sur plateau. Le plateau de jeu est une grille de taille variable, selon que vous voulez une partie éclair ou une partie qui s'éternise. La taille conseillée est 20*12 cases, soit 240 cases, pour deux joueurs et 40*25 cases, soit 1000 cases, pour quatre joueurs.
1.02.b _ Une case doit être aux dimensions 2cm * 2cm.
1.03.a _ Chaque joueur doit posséder une réserve de jetons/pièces numéroté(e)s qui lui serviront à repérer ses permanents présents sur la grille et à les différencier de ceux de ses adversaires. Il est impératif que les jetons/pièces de chaque joueur soit clairement différenciables de par leur forme ou leur coloris pour éviter d'éventuels litiges.
1.03.b _ Chaque jeton doit exister en double exemplaire.
1.04 _ Deux dés à dix ou douze faces, D10 ou D12, sont nécessaires. Tous les joueurs utilisent les mêmes dés.
1.05 _ Chaque joueur doit posséder un deck contenant au minimum 60 cartes. Il ne faut pas oublier que Magic Tactical est un jeu de stratégie et d'endurance, un deck contenant 80 cartes est donc recommandé.
1.06 _ Tout autre matériel, comme les compteurs de vie, de marqueurs poison ou autres marqueurs et cartes jetons est autorisé.
1.07 _ Il est strictement conseillé de rire, boire une bière/cervoise/guiness et écouter de la musique médiévale/épique tout en jouant.
II/La grille
- 2.01 _ La grille doit être au minimum de 20*12 cases, soit 240 cases, et chaque case doit comporter au minimum une couleur : blanc, bleu, noir, rouge ou vert. Il n'existe pas de taille limite à une grille.
2.02.a _ Une case peut être de plusieurs couleurs à la fois.
2.02.b _ Une case colorée octroie aux créatures de la même couleur qui sont positionnées dessus un bonus.
2.02.b.01 _ Une créature blanche a la vigilance tant qu'elle se trouve sur une case blanche.
2.02.b.02 _ Une créature bleue est imblocable tant qu'elle se trouve sur une case bleue.
2.02.b.03 _ Une créature noire a la flétrissure tant qu'elle se trouve sur une case noire.
2.02.b.04 _ Une créature rouge a la célérité tant qu'elle se trouve sur une case rouge.
2.02.b.05 _ Une créature verte a le piétinement tant qu'elle se trouve sur une case verte.
2.02.c _ Si une créature multicolore se trouve sur une case multicolore, au début de l'entretien de son propriétaire, ce joueur choisit un des bonus disponibles, cette créature l'a jusqu'au prochain entretien.
2.02.d _ Une case doit être significativement colorée pour que la dite couleur soit comptabilisée comme telle. C'est à dire que l'on doit distinguer clairement et facilement toutes les couleurs d'une case.
2.02.e _ Dans le cas où une case s'avère comporter une incertitude sur une ou plusieurs couleurs, ces cases ne sont pas comptabilisées.
2.03.a _ Une case sans couleur est une case dite obstacle.
2.03.b _ Une créature, un planeswalker ou un joueur ne peut se déplacer ou se trouver sur une case obstacle.
2.03.c _ Une case colorée et obstacle compte comme une case colorée des mêmes couleurs.
2.04.a _ Une case avec le symbole des planeswalker sur elle est une case depuis laquelle commence un joueur.
2.04.b _ Une case avec un lotus noir sur elle est une case « Temple du Deus ».
2.05 _ Les joueurs, créatures et planeswalkers sont représentés sur la grille par un jeton numéroté.
2.06 _ Les couleurs des cases n'ont aucune influence sur les joueurs.
Disposition des créatures (et autres permanents apparaissant sur la grille) sur le champ de bataille et sur la grille. Chaque carte est posée sur le champ de bataille comme lors d'une partie normale sauf que la grille, disposée de préférence entre les deux joueurs, entre cette fois en compte. On note aussi que la position des deux créatures par rapport aux cases colorées font qu'aucune ne se voit le bonus octroyé : aucun ne se trouve dans une zone de leur couleur.
/!\ Il ne faut pas confondre la couleur de la carte avec celle du jeton !! Le jeton ne donne aucune info sur la carte de lui-même, il n'est qu'une sorte de lien entre la grille et la carte, ses textes de règles, son coût de mana, etc... (ici, jeton bleu pour Akroma, ange de la colère qui est banche)
III/ Les déplacements sur la grille
- 3.01.a _ La phase de déplacement prend place entre l'Entretien et la première Phase principale. La décomposition d'un tour est donc : Entretien, phase de déplacement, première Phase principale, phase de combat, seconde Phase principale, phase de fin de tour.
3.01.b _ Durant la phase de déplacement d'un joueur, ce joueur ne peut déplacer que les Créatures et planeswalker ()s qu'il contrôle et son propre pion.
3.01.c _ La phase de déplacement se décompose en trois étapes : le déplacement des joueurs, le déplacement des planeswalkers et le déplacement des créatures.
3.01.d _ Les déplacements de tous les planeswalkers (et respectivement de toutes les créatures) sont simultanés et il n'est possible de jouer des sorts ou des capacités pendant la phase de déplacement qu'entre les étapes.
3.02 _ Une créature engagée ou avec le mal d'invocation ne se déplace pas. Par exemple le Messager craintesuaire ne peut pas se déplacer s'il utilise sa capacité.
3.03 _ Chaque exemplaire d'un même objet, planeswalker ou créature, se déplace d'un même nombre de cases. Par exemple, tous les jetons de créature 1/1 Esprit blanc que vous contrôlez se déplacent d'un même nombre de cases.
3.04.a _ Pour chaque objet différent, son propriétaire lance un dé. Le chiffre obtenu indique le nombre maximum de cases disponibles pour le déplacement de ce tour-ci.
3.04.b _ Un objet n'est pas contraint d'utiliser la totalité des mouvements disponibles.
3.04.c _ Les mouvements non-utilisés lors d'un tour sont perdus et ne sont pas reportables à un prochain tour.
3.04.d _ Les créatures de force et d'endurance inférieures à 3 bénéficient d'un lancé de dé supplémentaire.
3.05 _ La couleur des cases n'influent ni n'interdisent les déplacements des objets.
3.06.a _ Un objet ne peut occuper une case déjà occupée.
3.06.b _ Un objet peut traverser une case déjà occupée.
3.07 _ Un objet ne peut se déplacer en diagonale.
3.08.a _ Les créatures avec le défenseur ne se déplacent pas.
3.08.b _ Les créatures avec le défenseur ont « : Déplacez #NAME# jusqu'à la case ciblée dans votre zone d'action. »
3.09 _ Les planeswalkers ont , : Déplacez #NAME # jusqu'à la case ciblée »
IV/ Sorts et capacités
- 4.01 _ Les permanents possède une zone d'action.
4.02_ La zone d'action d'un permanent représente la zone à l'intérieur de laquelle ce permanent peut agir.
4.03.a _ La zone d'action d'un permanent est constituée de toutes les cases situées à une distance inférieure ou égale au coût converti de mana de ce permanent.
4.03.b _ La case sur laquelle se trouve un permanent ne compte pas dans le calcul de la surface de la zone d'action.
4.03.c _ Les permanents avec un coût converti de mana égal à 0 ont une zone d'action de 1.
Étendue de la zone d'action d'un Pyromancien sybarite.
Étendue de la zone d'action d'un Cadet impatient ou d'un Ornithoptère.
- 4.04 _ Les permanents non représentés sur la grille ont une zone d'action égale à l'ensemble de la grille.
4.05 _ Les sorts et capacités ciblant un permanent non représenté sur la grille peut le faire depuis n'importe où sur la grille. Par exemple, Oxydation peut cibler une Machine à augures depuis n'importe où.
4.06 _ Tout sort ou capacité ciblant un sort dans la pile peut le faire depuis n'importe où sur la carte. Par exemple Contresort contre un sort, qu'importe la position du joueur l'ayant lancé.
4.07 _ Les sorts et capacités ne ciblant pas peuvent être lancés depuis n'importe où et ont une zone d'action égale à l'ensemble de la grille.
4.08.a _ Un joueur n'a pas de zone d'action propre. Par conséquent, lorsqu'un joueur ne lance pas de sort, sa zone d'action est nulle.
4.08.b _ Lorsqu'un effet fait occurrence de la zone d'action d'un joueur, il s'agit de la zone d'action égale à celle de la source de cet effet centrée sur le joueur.
4.09.a _ La zone d'action d'un sort est égale à trois fois le coût converti de mana de ce sort. Cette zone d'action est centrée sur le joueur lançant ce sort.
4.09.b _ Un sort peut cibler n'importe quelle cible légale présente dans sa zone d'action.
4.09.c _ Une créature arrive sur le champ de bataille sur n'importe quelle case présente dans la zone d'action du sort de créature source.
4.09.d _ Tant qu'un joueur se trouve sur une case « Temple du Deus », la zone d'action de tous ses sorts est égale à l'ensemble de la grille.
4.10.a _ Un effet mettant sur le champ de bataille une créature ou un jeton de créature le met sur n'importe quelle case présente dans la zone d'action de la source. Cette zone d'action est centrée sur le joueur si la source n'est pas représentée sur la grille.
4.10.b _ Dans le cas où la zone d'action est totalement occupée, les jetons de créatures arrivent sur la grille le plus proche possible du centre de cette zone d'action.
Un Thallidé peut mettre ses jetons sur la grille sur n'importe quelle case de sa zone d'action (jaune), si cette zone est entièrement pleine, il faut alors toujours chercher à placer ces jetons le plus proche possible de la source de l'effet, le Thallidé (ici ce sera, vert fluo, vert très pâle et enfin seulement vert foncé, pour "débloquer" une nouvelle couleur de case il faut d'abord remplir toute celle de la couleur précédente)
- 4.11.a _ Les capacités d'entrée sur le champ de bataille se résolvent comme n'importe quelle autre capacité.
4.11.b _ Les capacités déclenchées lors de la mort d'un permanent se résolvent comme n'importe quelle autre capacité, dans la zone d'action du permanent avant sa mort.
V/ Créatures et les Planeswalkers
- 5.01.a _ Les créatures et les planeswalkers sont représentés sur la carte.
5.01.b _ Les permanents non-créatures et non-planeswalkers ne sont pas représentés sur la grille.
5.02.a _ Un permanent non-créature et non-représenté sur la grille qui devrait devenir une créature ou un planeswalker entre sur la grille sur une case présente dans une zone d'action égale à celle de ce permanent. Cette zone d'action est centrée sur le contrôleur de ce permanent.
5.02.b _ Un permanent non-créature représenté sur la grille qui devrait devenir une créature, devient une créature sans changer de position.
5.02.c _ Une créature qui mue ou qui se transforme, mue ou se transforme sans changer de position.
5.02.d _ Si un permanent représenté sur la grille qui devrait devenir un permanent non-représenté sur la grille, son jeton est retiré de la grille et pourra être réutilisé.
5.02.e _ Les créatures jouées avec leur coût d'évocation ne sont pas représentées sur la grille.
5.02.f _ Lorsqu'un permanent représenté sur la grille meurt son jeton est retiré de la carte et pourra être réutilisé.
5.02.g _ Lorsqu'un permanent représenté sur la grille est retiré de la partie son jeton est retiré de la grille mais le jeton présent sur la carte de ce permanent reste sur lui.
5.02.h _ Lorsqu'une créature ou qu'un planeswalker revient sur le champ de bataille, il revient sur la grille sur une case présente dans une zone d'action égale au coût converti de mana de cette créature ou ce planeswalker. Cette zone d'action est centrée sur le contrôleur de cette créature ou ce planeswalker.
5.03.a _ Pour infliger des blessures de combat à/attaquer un joueur ou un planeswalker, une créature doit se déplacer jusqu'à une case attenante, diagonale comprise, à celle où se trouve le joueur ou le planeswalker.
5.03.b _ Il n'est pas possible d'attaquer une créature.
5.03.c _ Les blessures infligées à un joueur ne peuvent être redirigées vers un planeswalker qu'il contrôle.
5.04.a _ Une créature ou un planeswalker peut bloquer n'importe quelle autre créature entrant ou étant déjà présente dans sa zone d'action.
5.04.b _ Une créature bloquée reste sur la case où elle a été bloquée.
5.05 _ Une créature ou un planeswalker engagé ne peut ni bloquer, ni se déplacer.
VI/ Les capacités ayant une interaction avec la grille
- 6.01 _ La liste suivante de capacités à mot-clé ont des interactions avec la grille et sont erratées en conséquence, elles ont toujours les effets écrits dans les Comp. Rules mais ont en addition les errata suivants.
6.02 _ Déphasage : lorsque que le permanent passe hors-phase retirez son jeton du champ de bataille, lorsqu'il repasse en phase, son jeton revient sur la carte dans la zone de portée de son contrôleur.
6.03 _ Distorsion : un permanent avec la distorsion peut se déplacer sur des cases obstacles et s'y arrêter.
6.04 _ Equitation : une créature avec horsemanship se déplace d'un nombre de case égal au double du total de tous ses lancers de dé lors de la phase de mouvement.
6.05 _ Montée de niveau : lorsqu'une créature blessée par une créature avec la montée de niveau meurt, si cette créature est de force supérieure ou égale à celle de la créature avec la montée de niveau, la créature avec la montée de niveau gagne un marqueur « niveau ».
6.06 _ Piétinement : si une créature avec le piétinement devrait assigner suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, vous pouvez assigner le reste de ses blessures au joueur ciblé se trouvant dans la zone d'action de cette créature.
6.07 _ Portée : une créature avec la portée a une zone d'action égale au double de son coût converti de mana.
6.08 _ Provocation : lorsqu'une créature avec la provocation attaque vous pouvez faire que la créature défenseuse ciblée se déplace jusqu'à une case attenante à cette créature et la bloque.
6.09 _ Traversée des terrains : lorsqu'une créature avec la traversée d'un type de terrain se trouve sur une case de la couleur de ce terrain, ses déplacements sont doublés et elle est ne peut être bloquée, exceptée par d'autres créatures avec la traversée du même type de terrain.
6.010 _ Vol : une créature avec le vol peut se déplacer sur des cases obstacles et s'y arrêter.
VII/ Les évènements
Les évènements sont semblables aux phénomènes de Planechase dans ce qu'ils représentent (des moments de l'Histoire de Magic, du plus bénin au plus important) mais sont néanmoins plus vieux (on en retrouve dans la plupart des variantes plateau de Magic) et différents dans leur manière de fonctionner.
- 7.01 _ Évènement est un type de carte, au même titre qu'éphémère, rituel, enchantement, créature, artefact, planeswalker, plan ou machination.
7.02.a _ Les cartes d'évènements sont regroupées en un deck comportant au minimum 25 cartes pour une partie à deux joueurs. Ce nombre augmente de 4 par joueur supplémentaire.
7.02.b _ Les cartes d'évènements ont des raretés différentes indiquant leur limitation dans un deck évènement.
7.02.c _ Un évènement mythique ne peut être présent qu'en un seul exemplaire dans un deck d'évènement, un évènement peu commun jusqu'à deux exemplaires et un évènement commun jusqu'à quatre exemplaires.
7.03 _ Au début de la partie, le joueur qui commence pioche la première carte du deck d'évènement et la révèle (sauf indication contraire).
7.04 _ Les évènements n'ont ni contrôleur, ni propriétaire.
7.05 _ Le deck d'évènement et la carte d'évènement révélée se trouvent dans la zone de commandement.
7.06 _ Morphologie d'une carte d'évènement
- 7.06.a _ Une carte d'évènement n'a pas de coût de mana.
7.06.b _ Il existe deux surtypes d'évènements : les évènements magiques et les évènements naturels.
7.06.c _ Si le texte d'effet d'un évènement implique « vous » ou « vos adversaires », l'effet se réfère au joueur actif sur le moment.
7.06.d _ La boite compte-tours indique le nombre de tours restants avant le tirage d'une nouvelle carte d'évènement.
7.06.d.1 _ Un tour est comptabilisé à la fin du tour de chaque joueur.
7.06.d.2 _ Soit X le nombre de tour inscrit dans la boite compte-tours d'un évènement, le joueur actif lors du tour X révèle une nouvelle carte d'évènement.
7.07.a _ Deux cartes d'évènements ne peuvent être révélées simultanément.
7.07.b _ Lors du tirage d'une nouvelle carte d'évènement, la plus ancienne est mise au dessous du deck d'évènement.
7.07.c _ Lorsqu'une carte d'évènement n'est plus révélée, ses effets cessent immédiatement.
7.08 _ Les évènements ont des effets et non des capacités (/!\ "le texte de capacité" devrait donc s'appeler "texte d'effet" mais le rendu est moins parlant pour les joueurs.)
Quelques exemples d'événements
Les événements doivent apporter une dimension de stratégie et de chance supplémentaire au jeu, ici le but est est de permettre aux joueurs en difficulté de souffler un peu pour repenser leur stratégie.
Les événements mythiques doivent tout chambouler, après tout ils n'arrivent qu'une fois ^^. Dans ce cas particulier, la partie continue mais sous la forme d'un duel en équipe, affrontements gargantuesques et déluges de sorts garantis.
Même les événements les plus banals doivent être représentés le plus honorablement possible, en mettant si possible un peu de Rp en jeu.
Jouer sur des mécanismes propres à la variante est quelque chose de vachement intéressant.
VIII/ Les variantes et quelques conseils pratiques
- 8.01 _ De base, n'importe quelle variante de Magic déjà existante est viable avec Magic Tactical. Les plus intéressantes étant selon moi, Planechase, le Troll à deux têtes et Commander (la présence d'un général permet l'ajout de plein de petites règles faites maison bien sympas) et les plus galères à gérer Emperor et Free-For-All à quatre ou plus.
Pour le Troll à deux têtes et l'Emperor, les grilles les plus amusantes sont celles présentant de larges espaces propices aux grosses batailles alors que pour Archenemy, des grilles plus sinueuses permettant au joueur seul d'isoler ses adversaires sont à privilégier.
8.02 _ Il est conseillé d'utiliser des objets comme marqueurs pour comptabiliser les tours restants des évènements.
8.03 _ N'hésitez pas à créer vos propres cartes spécifiques à Magic Tactical (avec l'accord des autres participants).
8.04 _ Ce corps de règles n'est qu'une base, à vous de le personnaliser selon vos propres exigences en matière de jeu, de fun et de RP.
IX/ De quoi jouer rapidement.
- 9.01 _ Voici donc une grille préfaite pour deux joueurs de 20*12 cases. (l'HD se trouve en lien dans l'icône et la THD est ici, attention l'image est vraiment vraiment grosse !)
9.02.a _ Voici les fonds pour les jetons numérotés ( cinq coloris donc jusqu'à cinq joueurs différents), il ne vous reste plus qu'à les redimensionner et les numéroter (deux exemplaires de chaque n'oubliez pas)... (l'HD se trouve en lien dans l'icône)
9.02.b _ ...et pour les cartes d'évènements (recto et verso) : un psd , et un fond vierge pour les GIMP/Paint/.../-iens... (l'HD se trouve en lien de l'icône)
9.03 _ Voici un deck pré-construit d'événements, il contient : 4 Problème de Vol, 4 Caprice du Maelstrom, 4 Rixe de Saoulards, 2 Symbiose Ligneuse, 2 Subtilisation de la magie, 2 Traverser l'Æther, 2 Purger le Malin, 2 Effondrement des valeurs, 1 Embraser son étincelle, 1 Jugement Dernier, 1 Bouleversement planaire et 1 Dyade manichéenne.
Sur ce, il ne me reste plus qu'à espérer cet article vous a plu et vous a donné envie de jouer à cette variante vous aussi ^^ Pour ceux qui seraient tentés par l'aventure, je vous souhaite des heures et des heures de fun !!
Le 28/10/2015
J'ai quelques questions :
- sur la célérité. Si la phase de déplacement des créatures a lieu avant la phase principale, les créatures avec la célérité ne peuvent pas attaquer le tour où on les pose ? A moins de les invoquer directement au contact du joueur adverse ?
- sur les dés. On doit utiliser des D10 et des D12 ? Mais lesquels lancer pour les déplacements ?
- sur les attaques. La règle 5.04.a dit qu'une créature peut bloquer n'importe quelle autre créature entrant dans sa zone d'action. La règle 5.04.b indique que la créature bloquée reste là où elle se fait bloquer.
Si j'ai bien compris, pendant la phase de déplacement, je déplace une créature jusqu'au contact du joueur ennemi. Puis, pendant la phase d'attaque, je déclare ma créature comme attaquante. Toute créature de mon adversaire ayant ma créature attaquante dans sa zone d'effet pour être déclarée comme bloqueuse.
Mais comment une créature peut bloquer une autre créature qui entre dans sa zone, alors que le déplacement n'a pas lieu en même temps que l'attaque ?
Le 05/10/2014
L'article est super bien détaillé, merci pour les règles. En plus, avec la réparation, des cases, on peut créer ses propres règles "home made".
Note : 10/10
Le 13/08/2012
Je n'ai qu'une envie c'est de tester! Après des années de HoMM (comprenez Heroes of Might and Magic pour les noobs) il ne me manquait que ce type de jeu, croisant magic et HoMM pour satisfaire mon appétit de joueur (hors console). je remercie donc le grand concepteur de magic pour nous permettre toute les dérives possibles et imaginables pour étancher notre soif!
Note : 10/10
Le 15/06/2012
Génial, j'adore, moi qui suis fan des jeux de plateau ^^. J'ai juste ajouté une petite règle maison, vous en faites ce que vous voulez : les artefacts sont représentés sur le plateau, mais ne constituent pas des obstacles. Une créature ne peut détruire un artefact (sauf si c'est une de ses capacités évidemment), mais si elle se place sur la case occupée par celui-ci, l'artefact en question est inutilisable et perd tous ses effets jusqu'à ce que sa case soit libérée. Je trouve que ça ajoute un petit côté stratégique (et puis je joue pas mal avec les artefact ^^).
L'article est bien écrit à mon goût, à part la façon de formuler les règles un peu redondante, mais c'est une caractéristique partagée par WotC de toute façon (mais je suis étudiant en droit, je chipote). Je trouve qu'il y a assez d'images pour que tout soit clair, et même si je ne suis pas encore arrivé à l'ouvrir, j'ai constaté qu'il y avait également un exemple de deck de cartes évènement (très bonne idée).
En résumé, un beau (et copieux) travail de retranscription très sympa, que j'ai hâte de tester :D
Note : 9/10
Le 26/09/2011
Très belle découverte que voilà ! En tant qu'amateur de jeu de stratégie, je suis curieux de tester cela avec mes amis.
En revanche, il faudra que je réfléchisse à une autre grille, car au vu de la couleurs de mes deck (je ne joue ni vert, ni blanc), mes déplacements risquent d'être un peu limités, afin de survivre ^^" Enfin, je testerai tout de même celle-ci pour voir, car j'aime bien le côté réaliste.
Petite question: Serait-il possible d'avoir des exemples d'événements ? Histoire de savoir à peu près quoi mettre comme effets (ni trop abusés, ni trop faibles) ?
A propos de l'article en lui-même, il manque juste un ou deux exemples détaillés, mais à part ça, c'est très bien !
Bravo pour la conception et merci de l'avoir partagée ;o)
Note : 9/10
Le 18/08/2011
Excellent idée qui ouvre de nouveaux horizons et de nouvelles façons de se faire plaisir!
Reste plus qu'à me trouver un cobaye pour tester ça! ^^
Note : 9/10
Le 10/07/2011
Une excellente idée pour une variante de magic , et idéal pour jouer entre amis sur de nouvelles règles ! Adorés du coter de chez moi! Bonne continuation a vous !
Le 22/06/2011
dazdag ==> les sorts coûtant 0 affectent toute la carte comme les autres exemples cités
IXdie ==> les créatures arrivent dans une zone dont le rayon est égal au CCM de la créature (le centre de la zone est le joueur lui-même)
Eawyne ==> J'aurais volontiers mit des photos si j'en avais eu sous la main mais depuis quelques temps on n'y joue plus aussi activement et on n'y avait pas pensé avant...
Concernant les digressions et avis ce n'est justement que pour rendre le tout un peu plus convivial et digeste, la théorie des règles pure étant lourde, car après tout c'est du casual et me suis dit que balancer les règles tout bêtement nuirait à ce côté convivial et détendu du casual ^^ En parlant de ça nous n'avons ,d'ailleurs, entre nous, jamais écrit de tel livret pour jouer, on se fixait les règles oralement et point barre... donc les "avoir fixées" auraient pu être un reproche crédible par contre (je m'auto-flagelle dis donc)
Le 22/06/2011
Oui oui, l'idée est là. Mais je me pose une petite qestion, et je suis peut être passé à coté de la réponce mais je me demande où les créatures arivent-elles en jeu? Sinon, bonne idée :D
Le 22/06/2011
Oui et donc ? Comment fait par exemple pour un pacte de tuerie ?
Note : 10/10
Le 21/06/2011
Le concept est sympa, et j'imagine vraiment un beau plateau en bois, avec de légers décors en bordures de cases ; ça serait sûrement fun et beau (un peu comme une partie de Planechase : Eternities map ^^ Mais dans l'absolu, la lecture de l'article est un peu pénible pour rendre le tout accessible :
- il aurait été sympa de mettre un peu plus d'images, des photos de partie en cours, ce genre de trucs ;
- les digressions entre parenthèse et les considérations personnelles nuisent un peu à la lecture, alourdissant un texte qui ne devrait être dédié qu'aux règles.
Je mets la moyenne, pour l'idée, mais à cause de l'article.
Note : 5/10
Le 21/06/2011
Oui oui ^^ sauf dans certains cas très spécifiques (comme les sorts avec un CCM de 0 ou les sorts ciblant un objet sur la pile ou non représenté sur la carte), ça permet ainsi de limiter les jeux blast and run ^^
Le 21/06/2011
Hop, j'ai trouvé en fait ! Un joueur n'a pas de zone d'action, mais les sort qu'il joue en ont !
C'est ça ?
Note : 10/10
Le 21/06/2011
Article très intêressant sur un mode de jeu alors inconnu de ma personne. J'ai bien envi de me construire un plateau tel que celui ci.
Une question me titille l'esprit et peut être que je suis passé à côté mais en relisant je n'ai pas trouvé de réponse :
-La zone d'action pour une créature est définie en fonction de son CC, mais pour un joueur, comment est elle définie ?
Note : 10/10
Le 21/06/2011
En fait c'est vraiment pas compliqué en pratique c'est juste que pour faire des règles les plus complètes possibles j'ai du passer par la théorie et donc ça embrouille un peu mais si on applique concrètement la partie ce n'est pas plus compliqué qu'une partie normale ^^
Concernant le weenie, les gens s'abstiennent généralement de jouer des hordes dans ce type de jeu sinon ça devient vraiment le bronx... mais en réalité rien n'interdit de le jouer si on souhaite (faut s'accrocher voilà tout)
Et merci pour les commentaires
Le 21/06/2011
Trés bonne idée :D
Il ne manque plus que ce format devienne aussi populaire que l'EDH pour que Wizard le reprenne et nous sorte des decks adaptés l'année prochaine XD
Sinon ça a l'air tyrés sympa. Juste un peu compliqué mais funny ^
Note : 9/10
Le 21/06/2011
J'ai du mal à comprendre toute les règles c'est trop compliqué à mon goût honnêtement mais vu que je ne comprend pas je ne jugerai pas le jeu il est peut-être génial ^^" J'essaierai de faire lire les règles à un ami et il pourra peut-être m'aider à comprendre.
Le 20/06/2011
C'est très intéressant, mais ça devient pas vite le bordel sur la table ?
J'imagine bien une partie gob/weenie white, ouch.
Sinon faut que j'essaye ! En plus on peut créer des cases spéciales et des évènements qui tuent, c'est génial !
Note : 9/10