Kaldheim, carte par carte : Le vert, le multicolore et ce qui reste au fond du pot - Magic the Gathering

Kaldheim, carte par carte : Le vert, le multicolore et ce qui reste au fond du pot

Kaldheim, carte par carte : Le vert, le multicolore et ce qui reste au fond du pot

Le monde et son mélèze en harmonie s’enlacent sans souci des jours : toutes les cartes vertes, multicolores, artefacts et terrains expliquées par la mythologie.

  La storyline de Magic / Kaldheim

Le monde et son mélèze en harmonie s’enlacent sans souci des jours : toutes les cartes vertes, multicolores, artefacts et terrains expliquées par la mythologie.

  La storyline de Magic / Kaldheim



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le , par Drark Onogard
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Voici donc mon traditionnel article de revue qui, au vu de sa longueur, sera divisé en trois parties. Vous y trouverez l'histoire de l'édition que révèlent les cartes, les présentations des créatures légendaires, les commentaires des cartes et légendes en regard de la mythologie et de la civilisation nordiques, et quelques touches d'humour de mauvais aloi pour rehausser par contraste la qualité du tout.

Kaldheim, carte par carte : ce qui reste au fond du pot



Esika, déesse de l'Arbre-monde : Humble et silencieuse, Esika comprend l'Arbre-monde et le Cosmos bien mieux que quiconque, y compris Alründ. Sa sœur Tergrid et elle sont venues à la vie quand Alründ a utilisé la magie runique afin de communier avec l'Arbre-monde. Son lien profond avec l'Arbre-monde lui permet de communiquer avec le Cosmos de plusieurs manières qu'elle commence à peine à comprendre, et qui troublent même les autres dieux. De plus, elle a traversé tous les royaumes et elle sait comment chaque forêt est reliée à l'Arbre-monde.







Esika distille l'Elixir du cosmos que les dieux consomment pour ralentir les effets du vieillissement et maintenir leurs pouvoirs surnaturels. Elle est la seule à savoir comment fabriquer l'élixir, et elle n'a aucune intention de partager son secret avec qui que ce soit.

En tant que déesse qui prépare l'Elixir du Cosmos à partir de la tyrite, elle tient une place plus importante dans le panthéon de Kaldheim que son homologue nordique, Iðunn. Cette dernière a pour seul rôle connu dans la mythologie d'être la détentrice des pommes d'or qui conservent la jeunesse et la peau lisse des dieux comme le fait l'Elixir du Cosmos – et lorsqu'elle se fit enlever, ils mirent peu de temps avant de blanchir.

Par son lien privilégié avec l'Arbre-monde, son verso, Le pont prismatique, lui donne un attribut plutôt lié à Heimdall. Il est en effet le gardien du pont arc-en-ciel, Bifröst, quoique tous les dieux l'empruntent pour traverser les mondes. Pour faire plus nordique, ce sont les aurores boréales qui créent un passage entre les mondes, mais le principe reste identique.

Chariot d'Esika : Et de surcroît, elle a un attribut propre à Freyja : son char. Celui-ci est en effet tiré par deux chats bleus, Þófnir et Högni ou Brundr et Kælinn, lorsqu'ils sont nommés. Parfois identifiés à des lynx, ce sont des cadeaux de Thor qui voulait se faire pardonner pour avoir troublé le sommeil de la déesse. Il les a enlevés à leur père, célibataire, et qui avait du mal à les élever.







Fynn, le porteur de croc : Le chef du clan des Kannah est réputé pour avoir été le seul humain à avoir réussi à blesser le Serpent du Cosmos. Lorsque Fynn a embroché la bête, le sang empoisonné du grand serpent l'a aspergé et a été absorbé par son corps. Mais au lieu de le tuer, il a transformé son propre sang en poison. Désormais, son corps prend sa revanche corrosive sur tout ennemi qui réussit à le frapper. L'histoire de Fynn paraît outrageusement impossible, mais il arbore fièrement un bouclier fait d'une écaille du serpent monstrueux.

On remarquera qu'identifiant Koma à Jörmungandr, le corps de Fynn a réussi à faire ce à quoi celui de Thor a échoué.

Jorn, dieu de l'Hiver : Jorn est un traqueur exceptionnel, fasciné par le monde de la nature, et il passe des décennies seul dans les régions sauvages. Il peut prédire les tempêtes des années avant qu'elles n'arrivent et il peut également contrôler les intempéries autour de lui, mais il préfère laisser la nature suivre son cours pendant qu'il observe et qu'il s'éduque.

Lorsqu'Alründ est parti pour sa quête visant à combattre chaque monstre du Cosmos pour apprendre ses secrets, la seule personne à qui il a demandé de l'aide était son frère, Jorn. Jorn était le seul à pouvoir trouver un chemin dans le Cosmos pour traquer les monstres magiques, ce qui le rendait indispensable à la mission d'Alründ. Les deux frères partagent encore un lien fort, et Jorn revient de ses errances quand les Skoti ont besoin de lui.

Il connaît les chemins les plus rapides et les plus sûrs pour traverser chacun des royaumes (et aussi entre les royaumes), et il peut voir des signes qui sont invisibles à autrui. Il peut également communiquer avec tous les animaux ; il préfère d'ailleurs leur compagnie à celle des dieux et des humains, et souvent, un ou deux animaux l'accompagnent dans ses voyages.







Il est inspiré de Skaði, déesse nordique associée à la montagne, à la chasse, et aux moyens de s'y déplacer, comme le ski.

Kolvori, déesse de la Parenté : Kolvori est bavarde et exubérante, capable de parler pendant des heures de la beauté qu'elle trouve partout dans la nature. Elle est capable de discourir à loisir des gouttes de rosée sur une toile d'araignée (comme Tolkien) ou de son émerveillement à l'idée de tenir dans ses mains un chaton nouveau-né. Elle est la gardienne des sagas des Skoti, préservant le souvenir des exploits glorieux de sa famille divine.

La cadette des enfants de Cosima et Alründ, Kolvori se préoccupe grandement du destin de sa famille divine. Elle souhaite ardemment que sa famille surmonte ses différences et se rapproche, jouant les médiatrices lorsqu'un conflit éclate. Elle sait ce que son frère, sa sœur et ses cousins apprécient et leur laisse des cadeaux dans un effort désespéré pour maintenir la paix parmi les dieux.

Secrètement, Kolvori croit que les Skoti sont sur le point de tomber en morceaux. Bien qu'Egon partage son inquiétude, les deux dieux sont tellement différents de par leur personnalité et leur vision des choses qu'ils peuvent à peine supporter la compagnie de l'autre.

Je ne suis pas parvenu à la lier avec une divinité précise du panthéon nordique : seulement, la Parenté me semble plutôt liée à la famille des Vanes, liés à la fertilité-fécondité, donc à la famille en ce qu'elle a de vital, de filiation ; là où la perception de la famille des Ases serait, si l'on veut, plus hiérarchique.

Vengeance du roi Harald : Cette carte représente assez bien le profond ressentiment des elfes, qui aspirent à récupérer leur divinité. C'est que les Skoti, actuelle famille de dieux, ont tout de même enfermé leurs ancêtres, les Einir, afin de prendre leur place. Excités par Valki, les elfes se sont alors mis en tête de reconquérir ce qui leur appartenait...

Troll primaire : Cette idée d'un troll qui serait une montagne, ou une forêt ici, endormie est assez bien transcrite ici. La mort du troll, du moins sa première, n'est en vérité qu'un long sommeil.

Sachez au passage que dans la mythologie nordique, les trolls et les jötnar, les Géants, sont une seule sorte d'êtres, quoiqu'il existe quelques nuances dans les qualificatifs, selon ce que l'on veut signifier du personnage évoqué comme jötunn ou troll. Au passage, les trolls sont étymologiquement liés à la magie – ironique pour ces brutes vertes – tandis que les jötnar signifieraient sans doute « gloutons », « mangeurs d'hommes ».

Passage vers l'Arbre-monde : Les aurores boréales ont, dans ce monde, une vertu magique comme on le supposait dans les anciennes civilisations. Il y a bien entendu une grande variété de légendes liées à ces lumières, selon les peuples qui les ont vues ; certains y ont vu des dragons ou la queue du renard polaire, mais assez souvent, l'idée de lien avec un autre monde est présente. Entre autres, d'assez nombreux peuples, Inuits notamment, y voient une danse ou un jeu des morts, donc un lien entre le monde des vivants et l'au-delà ; les Norrois y ont vu une autre manifestation de Bifröst, le pont arc-en-ciel avec lequel les dieux traversent les neuf mondes.

Lindwurm vorace : Le lindwurm, ou lindworm, est une des nombreuses itérations de dragons dans la mythologie nordique. Cette appellation-ci est plus liée au folklore, les écrits plus anciens préférant les termes d'ormr et dreki, et désigne précisément une créature à mi-chemin entre le dragon et le serpent, avec uniquement les pattes de devant. Cette carte ne les a cependant pas.

Toski, porteur de secret : Cet écureuil drôlement barbu – il a même des tresses dans sa barbe ! – n'est pas qu'une petite bête amusante qui s'est fait une teinture. On la voit courir sur une branche gigantesque, qui s'enfonce au loin dans le cosmos : cet arbre couvert de runes, c'est l'Arbre-monde.

Toski est un écureuil malicieux qui sert de messager à Esika, la déesse de l'Arbre-monde. Bien que tout petit (surtout comparé à d'autres monstres du Cosmos), il grimpe à une vitesse incroyable sur l'Arbre-monde pour livrer des messages entre les royaumes. Sa petite taille lui permet d'observer des événements dans tous les royaumes et de dénicher des secrets qu'il rapporte ensuite à Esika.

Toski ne parle pas. Il communique avec Esika grâce à une forme mystérieuse de télépathie, assurant que les secrets que Toski rapporte ne tombent pas dans d'autres mains.

C'est une incarnation vraiment fidèle de Ratatosk, un écureuil qui, lui aussi, vit sur l'arbre-monde. Apparemment là de toute éternité (d'où l'indestructible et l'impossibilité de le contrer) il négocie sa survie en attisant la haine entre Níðhöggr, le serpent qui ronge la racine d'Yggdrasil se plongeant en Nilfheim, et Veðrfölnir qui survole l'arbre-monde. En effet, par de constants allers-retours de la racine à la cime – ce pourquoi il attaque à chaque tour –, il transmet à chacun les messages de l'autre, amplifiés pour que leur haine de l'autre les détourne de ce pauvre écureuil, qui ferait un bon repas... Le message qu'il transmet, en tant qu'information, est quant à lui lié à la pioche : sitôt qu'il atteint l'un des deux rivaux, ici l'adversaire, il délivre et reçoit un message, un secret.

La seule différence ici, est qu'en tant que messager d'Esika, il s'agit bien plus d'une créature bénévolente que malicieuse comme sa version nordique.

Tyvar Kell : Jeune frère du roi Harald, son panache a été longtemps éclipsé par le prestige de son aîné quoiqu'il ait quelque aptitude à se vanter. Il lui arrive toutefois assez fréquemment de vanter les exploits de ses alliés, bon camarade par excellence.

Torse nu pour exhiber ses tatouages représentant Koma, il n'est pas seulement un merveilleux guerrier au combat rapproché. En effet, il est capable de transmuer toute matière en une autre matière proche de lui : ainsi, il peut rendre rendre sa peau dure comme la pierre, de même que celle des alliés, ou faire apparaître des orties sous les pieds de ses ennemis. Cela lui donne un grand talent d'improvisation.

Aussi, Tyvar Kell est Jésus Christ : il peut transformer le bois en pierre, l'acier en lave, l'eau en vin, le lait de chèvre en eau, les arbres en pétrole et le dioxyde de carbone en gaz hilarant.

Vorinclex, pillard monstrueux : Vorinclex est un praetor de La Nouvelle Phyrexia. Il méprise le concept de l'intelligence et veut que le Multivers opère uniquement sur des rôles de prédateur et de proie : la survie du plus fort pour tous. Lorsqu'Elesh Norn a pris le dessus sur les autres praetors, elle savait que Vorinclex serait le plus facile à influencer, car ses désirs étaient les plus basiques de tous les praetors.

La raison pour laquelle Vorinclex est arrivée sur Kaldheim est inconnue, mais ces intentions étaient certainement mauvaises. La façon dont il est arrivé est aussi un mystère. La chair de Vorinclex a été détruite pendant le voyage, laissant uniquement du métal et des os. Un cerf, un peu trop curieux, reniflant ses restes a suffi pour lui permettre de se reconstruire un corps. Vorinclex s'est ensuite lentement hissé au sommet de la chaîne alimentaire de la forêt avant de trouver une forme satisfaisante.

Les Phyrexians sont de retour. Nous ne savons pas encore comment ils ont pu traverser les plans – peut-être est-ce dû à la nature de super-plan de Kaldheim ? – mais les voilà de retour pour envahir le Multivers ; enfin, il me semble mal parti pour envahir quoi que ce soit, surtout qu'il n'est pas là par sa propre volonté, et qu'il meurt apparemment.

Dans l'histoire, sa description n'est pas sans faire écho à Grendel, premier antagoniste du poème anglo-saxon Beowulf. Descendant de Caïn, le premier meurtrier, il est souvent représenté sous les traits d'un géant velu, qui tient autant de l'ours que de l'homme.

Ce que je voulais vous montrer, c'est que la version spéciale de Vorinclex n'est pas sans rappeler un tableau très connu de Goya, qui traumatisera et a traumatisé grands et petits ! Je parle bien entendu de Saturne dévorant l'un de ses fils.













Aegar, la Flamme gelante : Kaldar, le rois des géants de feu, a eu une liaison secrète avec une matrone géante du givre. Cette liaison a produit un enfant : Aegar. Aegar possède le tempérament mesuré des géants du givre, l'aptitude au combat des géants de feu, et les pouvoirs élémentaires des deux. Élevé par les géants du givre, Aegar n'a pas découvert ses origines de géant de feu avant que ses pouvoirs ne se manifestent pendant son adolescence. Il est immédiatement parti en pèlerinage chez les géants de feu pour trouver et rencontrer son père. Il a été accueilli avec dérision de la part de certains géants de feu, mais il a rapidement prouvé sa valeur en vainquant ceux qui s'étaient moqués de lui.

Après ce coup d'éclat à son arrivée, Kaldar est venu voir ce qui se passait. Une brève conversation a révélé leur relation, et le roi fut ravi de rencontrer le fils dont il avait jusqu'à présent ignoré l'existence. Aegar a trouvé un foyer dans les deux tribus et il espère un jour réunir tous les géants.

L'union des géants de feu et de glace n'est sans doute pas si utopiste à Kaldheim, mais elle l'est indéniablement dans la mythologie. Non qu'ils ne participassent pas tous deux à la chute des dieux lors du Ragnarök : mais ils sont de natures fondamentalement différentes, les uns descendants d'Ymir, les autres vraisemblablement créations spontanées à partir de Surtr.

Emprisonnement des dieux anciens : Cette saga dépeint la lutte de l'actuel ordre divin, les Skoti, contre les Einir qui régnaient jusque là. De ces dieux qui vénéraient Koma, le serpent du cosmos, descendent aujourd'hui les elfes sombres et des forêts, qui n'en sont que des versions plus qu'affaiblies. Ils sont actuellement enfermés dans des arbres, et les elfes voudraient les libérer de leur prison.

La lutte entre deux ordres divins est un thème que l'on retrouve dans un certain nombre de mythologies, dont la nordique. Dans celle-ci, il s'agit d'une lutte des Vanes, divinités de la fertilité-fécondité, et les Ases, divinités de la souveraineté et de la force, selon la classification de Georges Dumézil. Or, certaines interprétations historistes antérieures à Dumézil comme celle de Karl Helm y voyaient la lutte entre deux cultes : celui des Vanes serait celui d'une population autochtone, agraire et sédentaire, et celui des Ases appartiendrait aux conquérants nomades, qui en auraient progressivement imposé le culte sur les terres conquises. Ainsi, le combat entre des dieux anciens et plus récents n'est pas pleinement étranger à la civilisation nordique.

Cependant, on ne peut que regretter que cette guerre, qui se conclut par un traité dans la mythologie, se termine par un emprisonnement. C'est en effet un thème bien trop grec : c'est ainsi que les Olympiens mettent fin à la Titanomachie, et les Titans de Theros eux-mêmes ont été enfermés dans le Tartare...

Firja, arbitre de valeur : Les bergers sont des Valkyries qui conduisent les valeureux morts à leur dernier repos à Starnheim. Les faucheurs sont des Valkyries qui prennent la vie des pleutres et les trainent jusqu'à Istfell. Les deux types de Valkyries doivent s'accorder sur le sort d'un guerrier avant qu'une action soit entreprise. Firja était une bergère qui faisait équipe avec une faucheuse. Ensemble, elles devaient juger un guerrier qui avait fui la bataille. La faucheuse considérait que c'était un acte de lâcheté sans rédemption possible. Firja, cependant, avait eu une vision. Elle avait vu que ce guerrier était destiné à de grands exploits, et que cet unique acte de déshonneur l'encouragerait à devenir l'un des plus grands combattants du royaume.

La faucheuse, refusant de reconnaître cette vision, s'est préparée à prendre la vie du guerrier. Firja, dans un acte sans précédent, a abattu la faucheuse. Tandis qu'elle gisait, mourante, Firja a été surprise d'absorber son essence. Une paire d'ailes noires jaillit brusquement de son dos, en complément de ses ailes blanches. Elle est devenue un être unique, la première valkyrie à être à la fois bergère et faucheuse.

Elle parcourt les royaumes seule, avec uniquement son jugement pour se guider, mais aussi pour guider les âmes des mortels.

La proximité phonétique de son nom avec celui de Freyja intime un rapprochement qui n'est finalement pas si audacieux qu'il y paraît. En effet, une des caractéristiques de Freyja, peut-être pas la plus fameuse de la déesse de l'amour, est son lien à la guerre. En effet, elle a elle-même une halle dans sa demeure Fólkvangr où elle accueille pas moins de la moitié des guerriers défunts, et est même nommée dans la Saga de Njáll le Brûlé Valfreyja, maîtresse des élus.

Harald, roi de Skemfar : Après avoir mangé le fruit d'un arbre Jaspera et s'être reposé sous ses branches, un elfe des bois appelé Harald a eu la vision de l'avènement d'une grande dynastie elfe où les deux factions seraient rassemblées sous une bannière unique. Convaincu que c'était son destin de transformer ce rêve en réalité, Harald s'est engagé dans de longues années de lutte qui ont abouti à la réunification des elfes des bois et des elfes des ombres, même si cette unité reste fragile. Harald, appelé le Doyen, s'est autoproclamé roi des elfes et souverain de Skemfar.

Certains elfes pensent que l'Einir emprisonné dans le Jaspera guide les actes d'Harald. D'autres sont même convaincus qu'il est possédé par l'esprit de cet ancien dieu elfe. Cependant, les opinions divergent au sein de la communauté quant à savoir si le soutien de cet esprit Einir est une bonne ou une mauvaise chose pour l'avenir des elfes.

Sous l'autorité d'Harald, les elfes partagent le désir de retrouver la puissance des Einir et de retrouver ce qu'ils considèrent comme leur place légitime en tant que souverains de tous les royaumes. Cependant, en dépit de la force de ce rêve commun, de vieilles discordes surnagent encore aujourd'hui et il est clair qu'Harald est le seul lien qui réunit les deux communautés. Si le roi venait à mourir, il est certain que les elfes des bois et les elfes des ombres se sépareraient à nouveau et reprendraient leur ancienne guerre.

Sur l'illustration, on peut le voir en train d'unir deux sceptres, comme il unit les deux familles d'elfes.

Kardur, fléau du domeskar : Les démons de l'Immersturm sont de vicieux pillards vikings pris d'une soif de destruction inégalée. Depuis que les dieux ont mis en place les runes qui les emprisonnent dans le royaume, les jarls démons rivaux et leurs légions sauvages se battent constamment, furieusement, sur les Champs d'Elskul. Kardur était l'un des jarls les plus redoutables, inspirant la terreur dans les cœurs des autres démons. Faisant équipe, peut-être pour la première fois de l'histoire, les autres jarls ont emprisonné Kardur à des centaines de kilomètres sous terre. Il remonte lentement, jour après jour, centimètre par centimètre. Lorsqu'il atteindra la surface, l'enfer se déchaînera dans l'Immersturm.

On peut imaginer que le fait que Kardur soit scellé et que son retour doive marquer le déchaînement de l'enfer – expression étrange dans un monde nordique, et plus ironique encore sur le monde brutal de l'Immerstum – le lie lui aussi à Loki, puisqu'il est bien attaché dans une montagne, n'étant libéré qu'en même temps que son fils Fenrir, pour le Ragnarök.

Koll, maître-forgeron : Forgeron nain talentueux, Koll avait les plus beaux métaux de tous les royaumes à sa disposition, mais n'était jamais véritablement satisfait par la qualité de son matériel. Il quittait constamment la protection de la ville à la recherche de nouveaux minerais ou de minéraux rares qui pourraient éveiller son intérêt. Lors d'une telle expédition, Koll a été attaqué par un monstre du Cosmos. Il a failli perdre la vie, mais le dieu Halvar est intervenu et a vaincu le monstre. Là où la bête s'était écroulée, Koll a remarqué un morceau brillant de tyrite. Halvar a voulu l'arrêter, mais le nain s'est précipité pour toucher l'étrange matière, transformant également sa main en tyrite.

Après s'être remis de son choc initial, Koll a découvert que sa main de tyrite pouvait tenir la matière divine sans danger. Par gratitude, il a juré qu'il forgerait la tyrite pour créer la plus belle lame que les royaumes aient jamais connu pour l'offrir à Halvar. Il a travaillé sans relâche pendant des jours et des jours avant de sortir de sa forge avec une épée si tranchante qu'elle pouvait fendre un chemin entre les royaumes : une lame qu'il a appelée l'Épée des royaumes, l'épée du dieu Halvar.







Il reprend ainsi le rôle des nains de la mythologie nordique, comme les fils d'Ivaldi ainsi que Brokk et Eitri. Loki ayant scalpé Sif, la femme de Thor pendant son sommeil, il dut chercher une chevelure d'or pour elle sous peine de mort. Au royaume des nains, il fit travailler les fils d'Ivaldi, qui forgèrent aussi Gungnir, la lance d'Oðinn, et Skidbladnir, le navire de Freyr. Il en profita pour défier les nains Brokk et Eitri, deux frères avec qui il paria sa tête qu'ils ne pourraient forger d'aussi merveilleux objets que les fils d'Ivaldi. Ils fabriquent alors le verrat d'or Gullinbursti, autre attribut de Freyr, Draupnir pour Oðinn, et pour Thor Mjöllnir – son manche est cependant trop court, car Loki, sous forme de mouche, piqua Brokk jusqu'au sang, l'empêchant d'actionner le soufflet assez longtemps. Quoiqu'il en soit, les Ases affirmèrent que Mjöllnir était le plus merveilleux des objets, et Loki, pour sauver sa tête, rappela qu'il n'avait guère mis en jeu son cou... D'agacement, ils lui cousirent donc les lèvres.

Pour revenir à Magic, l'épée que Koll a forgée est en tyrite : il s'agit, en quelque sorte, de l'ambre de l'Arbre-monde : sève solidifiée, elle sert aussi à Esika pour préparer son Elixir du Cosmos.

Koma, serpent du cosmos : Le Serpent du Cosmos est le premier des monstres du Cosmos à avoir vu le jour. Sa taille véritable reste un mystère, car il peut se diviser en une multitude de segments plus petits qui se déplacent en toute indépendance autour de l'Arbre-monde.

La plupart des monstres du Cosmos peuvent pénétrer à leur guise dans n'importe quel royaume. Mais quand les Skoti ont renversé les dieux Einir, ils ont également interdit au Serpent du Cosmos, que ces derniers vénéraient, d'accéder aux royaumes. Peut-être craignaient-ils que Koma se rende sur Skemfar et libère les Einir qui y étaient emprisonnés. Peut-être redoutaient-ils aussi que cet immense serpent atteigne une taille telle qu'aucun royaume ne serait plus assez vaste pour le contenir. Quoi qu'il en soit, les elfes, qui continuent à adorer Koma, considèrent que son exil met en danger l'Arbre-monde. En effet, l'agitation du Serpent du Cosmos, furieux d'être maintenu en dehors des royaumes déstabilise l'arbre, ce qui augmente dangereusement les domeskars. Les elfes sont persuadés que si Koma n'est pas libre de parcourir les royaumes, l'Arbre-monde finira par mourir et entraînera tous les royaumes avec lui.

L'un des premiers êtres à avoir vu le jour, ce monstre du Cosmos, il pouvait pénétrer librement dans chaque royaume jusqu'à ce que les Skoti lui en interdissent l'accès. Les elfes qui le vénèrent croient que son absence entraînera le dépérissement de l'Arbre-monde.

C'est d'autant plus ironique que cette créature est inspirée de deux principes destructeurs de la mythologie nordique. Le premier des serpents est Níðhöggr : situé à l'une des racines d'Yggdrasil, il la ronge, et lorsqu'elle sera rompue commencera le Ragnarök. Ici, il est expliqué que ce qui l'amène à ronger, dans une certaine mesure, l'Arbre-monde, c'est le ressentiment. Le second est Jörmungandr, fils de Loki, aussi nommé Miðgarðsormr. Il enserre en ses anneaux le monde par les neuf mers : ennemi juré de Thor, il sera tué par lui au Ragnarök et le tuera par le même coup, après avoir provoqué nombre de raz-de-marées. La version spéciale de la carte montre d'ailleurs un combattant, qu'on suppose être Toralf, se jeter vers lui avec rage.

Maja, protectrice de Bretagard : Maja est le chef militaire des Beskir. Son peuple dépend d'elle pour protéger le clan, et elle n'a pas failli à la tâche. Elle a une connaissance encyclopédique du Code des clans et elle inspire le respect dans tout Bretagard. Bon nombre de membres des cinq clans viennent la trouver pour résoudre leurs disputes, et elle a acquis une réputation de dirigeante puissante et respectée, à la fois sur le champ de bataille et dans la halle du clan.

Moritte des Frimas : Moritte est une énigme. Changeforme de Littjara, elle est née Marcheclairière. Alors que de nombreux changeformes adultes quittent Littjara pour explorer les royaumes, Moritte souhaitait développer son savoir. À cette fin, elle a pris la forme d'une jeune Marchecôte. Vivant parmi les Marchecôtes, elle a absorbé toutes leurs connaissances et leurs secrets avant de disparaître dans la brume. Désormais, elle erre dans les royaumes et elle est la changeforme la plus savante, en quête de solutions à de nouvelles questions qui n'ont pas encore de réponses.

Narfi, roi traître : Il y a des générations, Narfi était le roi de Karfell. Son père avait signé un pacte avec les elfes et en avait été récompensé par un drakkar magique qui pourrait transporter n'importe quel nombre de passagers entre les royaumes. Narfi a utilisé le navire pour transporter son armée dans de nouveaux royaumes et les piller à volonté. Sa richesse a bientôt submergé le Port de Marn, et son trésor et son armée sont devenus célèbres dans tous les royaumes.

Cependant, lorsque les elfes sont venus réclamer leur part du marché, demandant à Narfi d'envoyer son armée en guerre contre les dieux, celui-ci a refusé. Il a essayé de s'enfuir, mais les elfes ont repris leur bateau jusqu'à ce qu'il accepte de les aider. Cette nuit-là, un étrange visiteur a rendu visite à Narfi pour lui proposer son aide. Il dirigerait l'armée à la place de Narfi contre les elfes et, en échange, son peuple et lui seraient protégés contre la mort. Narfi a accepté. De cette façon, il n'aurait pas à intervenir et son peuple (surtout ses richesses) serait en sécurité. Cependant, à mesure que ses soldats sont tombés sur le champ de bataille, ils se sont relevés sous forme de draugr. Le visiteur s'est révélé être Egon, le futur dieu des Morts. Narfi a alors réalisé que lui aussi avait été transformé en un mort-vivant—protégé à jamais d'une mort qui ne viendra pas.

Des centaines d'années plus tard, Narfi est toujours un roi cruel motivé par la soif de pouvoir et la richesse.

Le sombre roi de Karfell, royaume des draugar, porte surtout le nom d'un des fils de Loki. Ledit fils, dont le rôle n'est pas bien défini à cause des contradictions dans les textes, n'en meurt pas moins lorsque les Ases, mécontents de la mort de Baldr, décident de châtier son père, qui sera attaché jusqu'au Ragnarök avec les tripes de son propre enfant, le venin s'égouttant de la gueule d'un serpent sur son visage, pour l'éternité.

Pour l'illustration spéciale, je n'ai qu'une question : « Être ou ne pas être »...

Sarulf, dévoreur de royaume : Le loup géant Sarulf a creusé un sillage de destruction en traversant les royaumes. Travaillant de concert, les dieux et les nains l'ont capturé sur Axgard. Sarulf a été emprisonné dans une caverne, attaché par huit chaînes magiques. Mais ses hurlements incessants étaient intolérables pour les nains, et ils ont exigé que les dieux trouvent un autre endroit pour l'emprisonner. Pendant qu'il était transporté sur Littjara, Sarulf s'est échappé, et il erre maintenant dans le Cosmos.

Ce loup, dont le nom pourrait être compris comme loup de douleur (sár signifiant blessure en féroïen, langue soeur du vieux norrois et ulf loup dans cette dernière) est une incarnation on ne peut plus littérale de Fenrir, fils de Loki. Comme lui, ce loup monstrueux est surtout connu comme principe dévorateur : car à la fin du monde, lorsqu'il se détachera de ses liens, il dévorera les étoiles, tandis que les Mánagarmar, Sköll et Hati, dévoreront respectivement la lune et le soleil.

Ici, la mort renforce la carte, comme si elle enrageait de voir tous les repas possibles se gâter ; et de sa rage renforcée naît un appétit dévastateur, on ne peut mieux représenté par l'exil en son estomac.

Confrontation des skalds : Il arrivait assez fréquemment que des individus, scaldes ou non, se confrontent en vers. Un certain nombre des poèmes qui nous sont parvenus consistent en des dialogues ; mais cette carte raconte soit un mannjöfnuður, où deux hommes se vantent de leurs exploits (le plus probable vu ce qu'on sait de l'édition) ou une bataille de níðvísur, poème qui insulte l'interlocuteur. Ces derniers ont d'ailleurs été interdits en Islande, avec les poèmes érotiques.

Svella, modeleuse de glace : La plupart des trolls ne sont pas particulièrement intelligents, mais Svella, modeleuse de glace, est différente. Elle possède des capacités magiques et un amour sophistiqué de l'art. Paria de tous les clans trolls, elle parcourt Gnottvold en créant des sculptures mystiques de glace. Son chef d'œuvre est une réplique des pierres dressées de la Clairière de Karo, imprégnée d'une magie qu'aucun autre troll ne saurait comprendre. Elle se sent très seule et souhaiterait tellement rencontrer un autre passionné d'art.

Je n'ai rien à dire sur cette grande artiste, si ce n'est que son nom signifie en islandais « se gonfler », comme on le dirait des flots. Ce qui n'a en effet aucun rapport.

Le vol du dieu-décepteur : Vous ne serez sans doute pas surpris d'apprendre, si vous connaissez un tantinet le personnage, que Loki est un voleur, entre autres aptitudes. L'échange de permanents n'est pas sans rappeler l'échange que Loki aurait fait avec un géant, d'épaules de bœuf en échange du secret du feu. De même, il a notamment volé une possession de Freyja, à savoir le collier des Brísingar.







L'illustration de la carte est assez intéressante, en tous cas : la saga est admirablement divisée en scènes reliées par la branche de l'arbre, et la transformation finale du décepteur en Tibalt-Loki mérite d'être notée.

Veiga, le gardien : Espion des dieux, Veiga est une chouette esprit qui passe le plus clair de son temps dans les racines de l'Arbre-monde près de la Grande halle des dieux. Valki ayant déjà manipulé Toralf pour qu'il transporte la Grand halle à l'autre bout des royaumes, les dieux n'avaient vraiment aucune envie que cela arrive à nouveau. S'il se passait quelque chose d'anormal, Veiga le signalerait immédiatement à Kolvori.

Il n'y a pas de semblable espion des dieux dans la mythologie nordique, pas plus que le hibou ou le chouette ne dispose d'une grande signification symbolique. Je ne lui vois donc pas d'autre utilité que celle de fermer le cycle des légendaires bicolores peu communes.

Bûcher funéraire des héros : Le nom, il faut l'avouer, a des consonances plus hellènes que nordiques : les héros sont par définition grecs ; quant à l'idée d'un bûcher funéraire, cela peut évoquer assez facilement celui d'Heraklès. Toutefois, les bûchers ne sont pas inconnus à la Scandinavie, et d'ailleurs une manière pour les historiens médiévaux de découper différentes époques dans son histoire, c'était de considérer l'âge des bûchers et celui des enterrements.

Ici, cette Cosse de gestation tribale m'évoque la fin Hvitserk Ragnarsson. Il en existe diverses versions, selon qu'on suive la Gesta Danorum ou le Dit des Fils de Ragnar ; elle est substantiellement la même, mais je raconterai celle du Danois, que je préfère. D'après celle-ci, il régnait sur les Scythes, en Hellespont, mais avait un rival, Daxo, avec qui il était en guerre depuis des années. Alors que ce dernier prétend vouloir signer un traité de paix, il en profite pour faire entrer sa garde et capturer Hvitserk, qui tue seul et sans arme un bon nombre de ses hommes. Impressionné par la valeur de son adversaire, Daxo change alors complètement de dispositions envers lui : il lui offre la main de sa fille et la moitié de son royaume. Mais, se trouvant déshonoré par sa défaite, Hvitserk lui demande plutôt la mort, sur un bûcher où il serait enchaîné à ses hommes. L'autre version mentionne aussi une défaite face à un adversaire plus puissant, et le vœu de la mort, cette fois sur un bûcher composé des crânes de ses compagnons d'armes vaincus.

Karve des pillards : On a retrouvé le e de basalte ! C'est qu'en français, karv, qui vient de karvi, ne prend pas de e contrairement à sa version anglaise... et dire qu'une simple recherche Google leur aurait montré cela !

Anneau réplicateur : Cet anneau qui se multiplie est une claire retranscription de Draupnir, l'anneau d'Oðinn. Il est à noter, tout d'abord, qu'il s'agit d'un anneau de poignet en or, et non d'une bague. Forgé par les nains fils d'Ivaldi, il a la capacité de se multiplier toutes les neuf nuits, créant huit répliques identiques, à cela près qu'elles ne peuvent se dédoubler. On affirme parfois qu'il n'a acquis cette propriété qu'une fois qu'Oðinn l'a placé sur le bûcher funéraire de son fils Baldr, un des derniers événements notables avant que le Ragnarök n'arrive.

Armurerie d'Axgard : Axgard est le royaume de Kaldheim, où résident les nains. Brillants créateurs, ils sont tantôt poètes chantant à merveille des exploits, tantôt forgerons inspirés ou méthodiques, mais aux œuvres toujours d'une impressionnante précision. En tant que royaume des nains, et malgré son nom qui est un évident jeu de mots sur Asgard, royaume des dieux, ce ne peut qu'être Niðavellir, monde où résident les nains – dans les versions, du moins, où ce lieu est considéré comme l'un des neuf mondes.

Passage de Tunnécorce : Ce terrain, qui n'a en apparence rien de plus que les autres de son cycle, a pourtant une particularité qui me le fait aimer : son texte d'ambiance. La version française est, surprise, mal traduite, et je n'ai aucune peur de le dire. Car en anglais, le centre de mon attention est whisper-song, qui se trouve être un kenning. C'est un type précis de métaphore en poésie norroise et anglo-saxonne, qui est fondée sur un lien d'appartenance. En effet, en poésie scaldique, il est mal vu de nommer la chose elle-même ; on utilise donc assez fréquemment ce genre de périphrases qui peuvent se montrer plus ou moins complexes à comprendre.

Prenons l'exemple d'épée : il existe une multitude de kenningar pour ce mot. Certains sont accessibles à n'importe qui (serpent de fer), d'autres font appel à des connaissances mythologiques plus ou moins approfondies (bâton de Viðrir, l'un des noms d'Oðin). On peut aussi les imbriquer les uns dans les autres : le vacarme des lunes de guerre, c'est le vacarme des boucliers, donc la bataille. Bon, pour le plaisir, le plus long que l'on connaisse : nausta blakks hlémána gífrs drífu gimslöngvir, soit celui qui brandit le feu de la tempête de la trolle de la lune protectrice du cheval du hangar des navires (qui rend beaucoup moins bien en français par la nécessité d'utiliser un « de » pour marquer le génitif). Ah, ce qu'il signifie ? Guerrier. Le cheval du hangar de navires, c'est le navire ; la lune protectrice du navire, c'est le bouclier ; la trolle du bouclier, c'est l'épée ; la tempête d'épées, c'est la bataille ; le feu de la bataille, c'est l'épée ; et qui la brandit est guerrier.

Forteresse de Bretagard : Bretagard est le royaume de Kaldheim, où résident les hommes. Les Beskir, faction de cette couleur, imposent tant bien que mal un semblant d'ordre à ce royaume, qui est donc relativement paisible, quoique pas étranger à des remous. Il est clairement inspiré de Miðgarðr, lui aussi royaume des hommes – le nôtre.

Portes d'Istfell : Istfell est le royaume de Kaldheim, où résident les esprits. Tous ceux qui ne sont pas morts glorieusement, et n'ont donc pas mérité Starnheim, se retrouvent dans ce royaume où se situe aussi la Halle des dieux. Elle ne se situait cependant pas ici auparavant : c'est une ruse de Valki qui en força le déplacement. Ne parvenant à harnacher le cheval-esprit sauvage légendaire qu'il avait capturé, Windfell, il fit mine de se décourager pour que Toralf décide de le faire. Après une course-poursuite de trois jours jusqu'Istfell, il parvient à harnacher le cheval – mais la selle était liée à la Halle, si bien qu'elle fut téléportée directement en Istfell. Si la Halle des dieux, clair représentant de la Valh?ll, rapproche ce royaume d'Asgard, il est évident que, par le lien avec les morts et les brumes, il s'agit d'une retranscription de Niflheim-Helheim. En effet, si le premier est royaume des brumes, le second est celui qui accueille les morts non-valeureux ; or, certains commentateurs pensent qu'il est possible qu'Helheim ne soit en vérité qu'une part de Nilfheim.

Montdormant de Gnottvold : Gnottvold est le royaume de Kaldheim, où résident deux races de trolls : les Hagi, petits et nerveux, et leurs cousins moins petits et moins nerveux, les Torga. Ceux-ci peuvent dormir pendant des années, prenant progressivement l'apparence du décor. Gare à celui qui les réveille en sursaut, car il sera réduit en bouillie. Ce royaume n'a pas de lien avec un des mondes de la mythologie nordique.

Mirelac de Littjara : Litjara est le royaume de Kaldheim, où résident les énigmatiques changeformes. La réalité même des objets du décor, des arbres, y est fluctuante, en constant changement, et ses habitants, qui ont la réputation d'être des trompeurs, peuvent traverser les royaumes. Il n'est pas rattachable à un monde de la mythologie nordique.

Port de Karfell : Karfell est le royaume de Kaldheim, où résident les zombies. Il y demeure encore quelques humains, mais ce royaume est du reste entièrement dévoué à la mort, attendant que des passages s'ouvrent entre les royaumes pour la mener ailleurs. Il est clairement rattachable à Helheim, en tant que sombre et froid royaume des morts.

Halle-ancêtre de Skemfar : Skemfar est le royaume de Kaldheim, où résident deux races d'elfes : les elfes des bois et les elfes des ombres. Pour la première fois réunis sous une même couronne, ils étaient autrefois en guerre constante dans la sombre forêt de ce royaume qui contient les Jasperas, sept arbres où ont été emprisonnés les Einir. De manière assez peu satisfaisante, il est tout de même à rapprocher de Svartálfaheimr, monde des elfes sombres, et Álfheimr, monde des elfes lumineux.

Bûcher de gel de Surtland : Surtland est le royaume de Kaldheim, où résident les géants de feu et de glace. Les uns sont brutaux et impulsifs, les autres étudient en profondeur la magie ; les uns pillent sans vergogne, les autres préfèrent rester en leur royaume. Les géants de feu sont par ailleurs plus petits que leurs congénères de glace, ce qui ne change certes pas grand-chose pour un humain qui passe par là. Ce monde est clairement identifiable à Muspellheimr, le monde du feu, et Jötunnheimr, le monde des jötnar.

L'Arbre-Monde : Oublions que ce terrain n'est même pas légendaire. Oublions aussi que son coût d'activation est pareil à celui de la Porte du néant et ne tue pas directement. Au moins, il amène des dieux sur le champ de bataille, car le point commun entre toutes les familles de dieux est leur lien avec l'essence de l'Arbre-monde. Parlons plutôt d'Yggdrasil.

Ce frêne est l'axe de l'univers : ses branches soutiennent les neuf mondes que sont Muspellheim le monde de feu, Asgard l'empire des Ases, Vanaheim l'empire des Vanes, Alfheim la terre des elfes, Svartalfheim celle des elfes sombres, Miðgarð le royaume des hommes, Nilfheim le monde des brumes, et Helheim celui des morts. Certains considèrent qu'il y a encore Niðavellir, le royaume des nains (souvent assimilés cependant aux elfes sombres) et en ce cas, ils voient en Helheim une part de Niflheim. Ayant pris racine dans le cadavre d'Ymir, il est en lui-même l'hôte de créatures comme Ratatoskr, qui sont l'équivalent des monstres du Cosmos à Magic.

Lathril, lame des elfes : Lathril vient d'une époque ancienne, avant que la race elfe soit scindée en deux factions, et elle représente le sommet de la gloire elfe. Elle était une meneuse née et une tacticienne de renom dont la prouesse avait contribué à maintenir les elfes au pouvoir pendant des éons. N'hésitant jamais à plonger elle-même dans la bataille, elle combattait souvent à la tête de ses forces, délivrant la mort à ses ennemis et ralliant ses troupes pour transformer la défaite la plus cuisante en victoire défiante.

« La chanson de Lathril », un récit populaire chez les elfes, conte l'histoire de la naissance de Lathrill, ses exploits, et plus tard son ascension à la divinité après son combat contre un mystérieux monstre du Cosmos appelé Eidermaw. Certains elfes croient que sa conscience hante encore les racines d'un Jaspera et ils la prient ardemment en attendant le retour des Einir, les anciens dieux elfes qui pourraient unir à nouveau les elfes des bois et des ombres.

Ranar le vigilant : De son vivant, Ranar était un guerrier honoré au service d'un jarl noble. Pendant un domeskar, son fief a été attaqué par des pillards d'un autre royaume. Le jarl en personne a mené ses troupes pour intercepter les forces ennemies, laissant Ranar seul pour garder les enfants du royaume... et la Percée de présage s'est refermée sur ses guerriers, les piégeant dans le royaume des envahisseurs.

Sans personne pour lui donner des ordres, ni compagnon bouclier à ses côtés, Ranar a refusé d'abandonner son poste. Il a combattu des pillards et des bêtes, chassé pour nourrir les enfants, qu'il a entraînés à se protéger eux-mêmes. Une fois que les enfants ont atteint l'âge adulte, il a enfin permis aux Valkyries de l'emmener. Elles l'ont nommé gardien d'Istfell et l'ont chargé de monter la garde aux portes du royaume des esprits aussi noblement qu'il avait protégé ces enfants pendant tant d'années.

Son épithète de « vigilant » et son rôle de gardien le rapprochent à mes yeux de Heimdall ; mais c'est une analyse un peu trop capillotractée, cette fois.



Maintenant que j'ai gratté tout ce qu'il y avait au fond de la casserole de cette édition, je vous quitte !

Comme à l'accoutumée, je répondrai à vos questions avec un plaisir redoublé par la passion qui me dévore pour la civilisation scandinave : que cela ait trait à Magic ou non, je m'en cramponne, je répondrai.

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L'auteur

Drark Onogard
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Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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