Les Légendes de Commander Légends : Première partie - Magic the Gathering


Les Légendes de Commander Légends : Première partie

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Drark Onogard, le , 409 consultations , 3

Cette édition vient évidemment avec une flopée d’anciens comme de nouveaux personnages : qui sont-ils ? Qu’ont-ils fait ? Leurs cartes traduisent-elles bien leurs identités ?

  Commander Legends / La storyline de Magic

Vous l'aurez compris, nous analyserons ici chacune des nouvelles créatures légendaires de l'édition tant dans l'histoire de jeu que d'un point de vue mécanique. Le vaisseau-mère ayant déjà publié deux articles présentant les histoires de ces créatures, il y aura, je l'admets, d'assez nombreuses redites, notamment sur les créatures desquelles on ne sait rien d'autre. Cependant, vous trouverez quand même de l'intérêt dans des informations complémentaires sur les personnages, et dans l'analyse des cartes au regard des personnages qu'elles représentent.

Bref, sans plus attendre, allons-y !

Les Légendes de Commander Légends : Première partie



Le Joueur de flûte prismatique : Partout dans le Multivers, à des moments de grand besoin, des utilisateurs de magie se sont retrouvés capables de lancer des sorts plus puissants que tout ce qu'ils avaient pu utiliser auparavant. Et une fois le danger passé, la connaissance magique disparaissait sans laisser de traces. Et chaque mage a rapporté la même chose : c'était comme si leur tête s'était d'un seul coup emplie d'une musique, la belle mélodie obsédante d'une flûte.

Les chercheurs ont appelé ce phénomène « Le Joueur de Flûte prismatique », en se basant sur la théorie la plus populaire. Elle stipule qu'un esprit de mana encore plus pur que les élémentaux pourrait exister simultanément dans tous les plans à tout moment. Étant un phénomène de mana pur, il n'aurait aucune volonté propre, mais sa puissance pourrait être subconsciemment manipulée par un être qui répond à certains critères. Des recherches visant à déterminer ces critères ont donné peu de résultats, et pour l'instant, le Joueur de Flûte prismatique demeure un mystère.

S'il ne permet certes pas de lancer des sorts plus puissants que nous le pourrions, il permet cependant de lancer des sorts dans des couleurs que nous ne maîtriserions normalement pas. D'une certaine manière, c'est lui qui nous donne accès à une nouvelle source de mana où puiser. C'est un peu la matière noire de Magic, en quelque sorte : on a des preuves assez solides de son existence, mais on ne peut pas l'observer, donc on va juste le nommer à partir de ce qu'on croit savoir de lui.







Akroma, vision d'Ixidor : Lorsque Nivea, le grand amour de l'illusionniste Ixidor, sculpteur de réalité, a été tuée dans la fosse lors d'un combat contre Phage l'Intouchable, son chagrin a provoqué une augmentation incommensurable de ses pouvoirs. Ixidor a pu transformer ses rêves en réalité ; il pouvait même créer des créatures vivantes. Sa plus grande création a été Akroma, un ange de combat façonné à l'image de Nivea pour venger sa mort en tuant Phage.

Lorsqu'Ixidor a été avalé par une énorme guivre de mort, Akroma n'a pas hésité. Plongeant dans la gueule du monstre, elle a pataugé dans ses sucs digestifs pour rattraper son créateur. Ixidor l'a suppliée de l'abandonner à son sort, et les adeptes d'Akroma ont remplacé ses jambes par des lances de métal. Finalement, Akroma et Phage (ainsi que la muletière Zagorka) sont mortes au même moment, tuées par la hache de Kamahl, les combinant sous la forme de Karona, Fausse Divinité.

Par ailleurs, la forme étrange de ses jambes s'explique par le fait qu'elle avait été blessée par Phage, et que son créateur avait, pour la sauver, dû remplacer ses jambes. Toutefois, les versions précédentes de l'histoire parlaient de pattes de jaguar ; or, ce sont ici des lances. Je n'y vois d'autre explication qu'un souci esthétique d'uniformisation de son apparence qui, on doit le dire, en jette sur cette illustration.

La carte ne retranscrit certes pas mécaniquement l'histoire, ou même une part de l'histoire du personnage, mais elle reste un fort écho mécanique à ses précédentes itérations. En effet, Akroma, ange de la Colère et Akroma, ange de la Fureur sont connues pour être des tas de capacités à mot-clef. Ainsi, cette Akroma motive grandement les autres versions d'elle-même.

Alharu, ritualiste solennel : Les morts appellent, et Alharu les écoute. Dès son plus jeune âge, il pouvait entendre les voix des défunts. Pour un enfant, c'était terrifiant. Alharu se terrait chez lui, essayant d'ignorer les supplications posthumes des esprits. Avec le temps, il a réalisé que bien que les esprits étaient toujours présents, ils ne lui voulaient aucun mal et souhaitaient uniquement partir dans l'au-delà.

Décidant que c'était son objectif, Alharu s'est immergé dans l'étude des anciens exécuteurs d'esprits. Il a appris tous les rituels. Il a gravé des runes spirituelles dans sa peau pour devenir plus réceptif aux défunts. Il a écouté les supplications des morts. Après de nombreuses années, des années innombrables, Alharu a fini par devenir un maître ritualiste. Il cherche désormais les esprits des morts pour les aider à trouver la paix.

Si sa carte montre bien un lien évident avec les morts à travers les esprits, il faut avouer qu'Alharu ne les guide pas vraiment mécaniquement vers la lumière, puisqu'il les matérialise. On pourra toujours arguer que la mort au combat fait partie du rituel ; mais avouons que ce n'est pas très convaincant, pas plus que le lien avec les marqueurs +1/+1 ne me semble explicable. On ne peut pas toujours faire coïncider mécanique et thématique !

Ardenn, archéologue intrépide : Lorsque les Forts célestes de Zendikar se sont à nouveau élevés dans les airs, bon nombre d'entre eux avaient été précédemment détruits. Bien que l'intégralité des ruines se soit élevée dans le ciel, les parties brisées ne se sont pas nécessairement rattachées. Il en a résulté des structures flottantes hors d'atteinte pour l'aventurier moyen. Et même si Zendikar ne manque pas d'élingueurs de filins talentueux, peu d'entre eux étaient intéressés à risquer leur vie pour accéder à ces ruines obscures, pas quand les Forts célestes « accessibles » étaient remplis de trésors.

Mais les ruines inexplorées dangereuses étaient exactement ce qu'Ardenn recherchait. Pour un archéologue spécialisé dans les artefacts kor antiques, les Forts célestes étaient un rêve devenu réalité. Il n'avait aucune envie de se cantonner aux sentiers battus et il a testé ses compétences d'élingueur pour explorer ces fragments flottants. Jusqu'à présent, ses expéditions ont été fructueuses. Ardenn a découvert des secrets oubliés de l'histoire de Zendikar et des artefacts mystérieux qu'il a juste commencé à comprendre.

Ardenn interagit, comme un certain nombre de cartes de La Renaissance de Zendikar, avec les équipements et les auras. C'est une manière somme toute très classique de représenter sa double qualité de kor et d'élingueur de filins. La seule originalité est le transfert à un joueur, qui peut donc être un transfert de malédictions ; le reste est très classique.

Keleth, familier à la crinière solaire : Sur le champ de bataille, une monture intelligente peut faire la différence entre la vie et la mort. Et si l'on veut chevaucher Keleth, l'intelligence est primordiale. Appelé « le Faiseur de roi » dans certains cercles, tout chevalier accepté par Keleth est destiné à la gloire au combat et au-delà. Cependant, quand la poussière de la bataille retombe et que son cavalier reçoit sa juste récompense, Keleth disparaît — pour réapparaître sur un autre champ de bataille plus tard, à la recherche d'un nouveau cavalier. C'est donc assez clairement un Bucéphale lavable à la machine et réutilisable sous 48h.

Il est seulement dommage que ce familier, comme celui que nous verrons plus tard, ne puisse s'accorder qu'avec une autre créature avec le Partenariat... Mais que voulez-vous, il a bien fallu qu'ils tirent une balle dans le Compagnon, pour ne pas qu'il détruise le jeu ! Et pourtant, c'est sans doute une meilleure manière de signifier un familier, que le Partenariat. Au moins pouvons-nous imaginer Rograkh, fils de Rohgahh sur un cheval.

Livio, sentinelle assermentée : Fiora est un plan d'intrigues politiques, de déception et de trahison. Pendant que les nobles se dévorent vivants les uns les autres, le petit peuple souffre. Livio en a eu assez. Seul héritier d'une maison noble, il a assisté impuissant à la destruction d'un petit village ordonnée par son père, uniquement pour contrarier l'autre noble à qui la terre appartenait. Il a arraché les armes de sa famille de son plastron et les a jetées aux pieds de son père, renonçant à son nom de famille et à son futur titre de noblesse.

Dès lors, Livio s'est voué à défendre le petit peuple. Il avait été entraîné par les meilleurs instructeurs de combat, et ses compétences étaient plus que suffisantes pour vaincre les surineurs qui menacent les rues de la Haute Cité de Paliano. Actif des années avant que la Reine Marchesa ne prenne le pouvoir, elle a vu en lui un élément imprévisible amusant qui rendait les intrigues politiques un peu plus intéressantes. Du moins, jusqu'à ce qu'il se débarrasse de quelques hommes de la reine qui menaçaient un marchand local. À présent, Marchesa pense qu'elle devrait avoir une petite conversation avec Livio.

Sa capacité permet la protection de ceux qui ne peuvent se protéger eux-mêmes. Il ne peut certes pas forcer les gens à accepter son aide, mais il peut évacuer un temps les faibles afin de les protéger, dans le but qu'ils reviennent un jour chez eux.

Prava de la Légion d'acier : Prava est renommée pour avoir le taux de mortalité le plus faible de la Légion d'acier. Sa conscience tactique n'a pas d'équivalent, ce qui lui permet de positionner ses troupes en formations efficaces qui assurent leur survie. Récemment, son succès au combat et son énorme popularité auprès des soldats de la Légion lui ont valu le grade de praefectus.

La rivale militaire de Prava est la tribunis vampire Licia, édile sanguine et elles se sont affrontées à maintes reprises sur le champ de bataille. Leurs troupes et leurs tactiques paraissent de même niveau, et à chaque fois que l'une d'elles obtient l'avantage, l'autre la rattrape rapidement. Prava pourrait probablement obtenir la victoire si elle se souciait moins de la vie de ses soldats, mais ce n'est pas un sacrifice qu'elle est prête à faire. On croirait voir Pompée et Jules César, version Magic.

Mécaniquement, il ne s'agit guère que d'un producteur de jetons soldats bien formatés, et qui tirent comme tous Romains leur résistance de leurs formations, donc de leur formatage. La carte montre cependant assez bien le fait que Prava fasse attention à la vie de ses soldats, quitte peut-être à leur donner une force de frappe moindre.







Radieuse, archange de Serra : Lorsque Serra quitta son Royaume, Radieuse, archange qui avait sa confiance en prit la charge. Cependant, moins puissante que la Planeswalker, elle ne put dominer parfaitement le plan ni se rendre compte de son erreur lorsqu'elle envoyait ses anges tuer les habitants du plan, qui subissaient la corruption phyrexiane. Urza tenta en vain de négocier avec elle afin de sauver le plan autrefois pur de cette influence : perdue, elle essaya et parvint presque à le tuer, mais elle fut la responsable de sa propre fin, mourant dans l'explosion qui suivit l'union de la ~pierre de faiblesse et de la ~pierre de puissance qu'elle avait arrachées du crâne d'Urza, le plan s'effondrant en même temps qu'elle.

Dans la carte n'est traduite que sa qualité de chef, protégée par des gardes du corps angéliques de toute forme d'attaque extérieure.







Rebbec, architecte de l'ascension : Sur l'ancienne Dominaria, Rebbec était la plus grande architecte de tout l'Empire Thran. Ses bâtiments invitaient à regarder vers le ciel, faisant suivre le corps, dans ce qu'elle appelait l'architecture de l'ascension. Elle incorporait des lithoforces dans bon nombre de ses créations, culminant par son chef d'œuvre, le Temple Thran, qui flottait au-dessus de la capitale, Halcyon.

Les talents de Rebbec lui accordaient pouvoir et influence. Lorsque son mari est tombé malade, elle a utilisé cette influence pour faire venir le médecin thran Yaugzébul à Halcyon. Sans le savoir, elle aidait Yaugzébul à gagner en puissance. Au final, il a plongé l'Empire Thran dans une guerre civile qui a détruit Halcyon et toutes les créations de Rebbec. Apprenant que Yaugzébul avait conduit des expériences horribles sur le plan artificiel de Phyrexia, Rebbec a fini par sceller le portail vers Phyrexia en se sacrifiant, bien qu'elle aimât cet homme terrible.

Sa carte montre bien entendu l'affinité de son empire évolué technologiquement avec les artefacts. Rebbec en semble la protectrice, permettant par le grand nombre de ses créations de renforcer l'empire des attaques extérieures.

Brinelin, le kraken lunaire : Brinelin est le kraken lunaire zendikari qui règne sur les baies d'Akoum depuis des millénaires. Sa carapace est très résistante et il possède bon nombre de griffes et de tentacules qui sont devenus encore plus puissants avec l'âge. Toutes les créatures océaniques qui lui sont inférieures obéissent à Brinelin, et le kraken exige un tribut de chaque navire qui traverse son territoire. Il le demanda donc à Nissa, Sorin et Anowon alors qu'ils voyageaient ensemble vers l'Œil d'Ugin : le vampire sacrifia un simple gobelin, mais ce tribut fut évidemment insuffisant. La créature reconnut cependant la véritable nature de Sorin, se souvenant de lui et se trouvant terrifiée de son retour sans pour autant les laisser passer, car si le vampire peut effectivement le tuer, il ne le ferait pas sans y passer de même. L'intimidation n'ayant pas fonctionné, Nissa tenta la diplomatie en parlant de Sutina, qui menait les elfes et était l'amie du kraken. La nouvelle de sa mort et le découragement face aux eldrazis le fit finalement les conduire à travers les récifs de cristal, et il a survécu à la guerre, pleurant toujours secrètement son amie.

Brinelin est sans doute une première version de Lorthos, le faiseur de marées, aussi ami de Sutina. Sans doute l'auteur n'a-t-il pas reçu le mémo le prévenant du changement de nom... Toujours est-il que, désormais, la différence de ces deux personnages est actée dans le jeu de cartes. Mécaniquement, il ne s'agit guère que d'un Commandant assez médiocre pour un tribal gros sorts, ce qui convient cependant bien aux krakens, léviathans et autres grands serpents.

Eligeth, augure de la croisée : Rien ne satisfait plus un sphinx que chercher et découvrir les secrets du Multivers. Il y a des siècles, Éligeth a découvert une vérité que nul n'était censé connaître, et aujourd'hui, il existe à peu près cinq minutes dans chaque futur possible. Pour simplifier, si vous devez parler à Éligeth, il a déjà eu cette conversation et il a déjà fait l'expérience de toutes les permutations possibles de ladite conversation. Par conséquent, vous pourriez croire qu'il est totalement désintéressé par ce que vous avez à lui dire, mais en réalité, il vous a déjà entendu un nombre infini de fois et il a déjà répondu à votre question de toutes les manières précises et réfléchies possible. Malheureusement, vous êtes dans la mauvaise ligne temporelle pour entendre sa réponse. Pour simplifier encore plus, discuter avec Éligeth est extrêmement frustrant.

Pour incarner cet être à la connaissance presque vognarienne du temps – mais lui n'y est que cinq minutes en avance – il fallait une capacité bien bleue. Ici, le regard, qui peut être interprété comme une vision prophétique du présent sur l'avenir, devient pioche. Autrement dit, la carte représente à merveille le personnage : plutôt que de sélectionner un possible, il apprend de tous à la fois.

Esior, familier ailerune : Esior est le familier idéal. Vous devez vous rendre quelque part ? Esior vous y emportera. Vous voulez lancer un sort ? Esior vous aidera à canaliser votre magie. Vous voulez vous confier à quelqu'un. Esior vous écoutera. Tout sorcier qui se respecte serait enchanté de partir au combat avec Esior à ses côtés. Mais si vous souhaitez lui emprunter sa force, il y a quelque chose qu'il faut bien comprendre : en ce qui concerne Esior, le familier, c'est vous ! En somme, Esior n'est pas tant un hibou qu'un chat.

Ma foi, je ne me répéterai pour aucun des familiers : allez voir le cheval blanc si vous voulez un court commentaire mécanique ; je ne vois rien d'autre à en dire.

Fantôme de Ramirez DePietro : Ce pirate spectral hante les mers au large de Djamûraa depuis des siècles, rejoignant un nouvel équipage de pirates à chaque fois qu'il ressent l'appel des vagues. Le sens du style et l'esprit vif de Ramirez l'ont rendu populaire chez les pirates qui n'ont rien contre les morts.

Lorsqu'il est d'humeur bavarde (ce qui est tout le temps), DePietro raconte avoir servi à bord du Coup dans le dos, le navire du capitaine Crucias, sur la Mer septentrionale pendant la Guerre fratricide, avoir combattu aux côtés de Tor Wauki l'Ancien contre les Mercenaires robarans sur la Mer de Sérénité pendant la Guerre de Johan et d'avoir pillé les vaisseaux de commerce entre les Îles Edemi pendant la reconquête maradane. Il raconte être mort dans un combat l'opposant à la reine pirate Adira Cœurfort, avoir été assassiné par le métamorphe tolarian connu sous le nom de ~Midane, ou encore d'avoir été vaincu par Gwendlyn Di Corci en Urborg. Il est impossible de savoir combien de ces histoires sont vraies, ou même si seulement l'une d'entre elles l'est.

Le plus drôle étant que, de ces histoires lointaines, la plupart sont vraies... Il a bien combattu contre les Mercenaires robarans, desquels faisait partie Adira Cœurfort – et a d'ailleurs été lamentablement vaincu, et Midane, en effet, a affirmé l'avoir tué... alors que leurs vies sont séparées d'un petit millénaire... Manière pour Wizards de justifier la fanfaronnade du changeforme... ou une incohérence scénaristique.

Deuxième personnage à perdre la présence de mana noir après la mort avec Neheb l'Eternel, on ne sait si sa présence fantomatique remonte à de nombreux siècles, ou si son esprit écume encore les mers. Sa première capacité qui le rend plus difficilement blocable est caractéristique des esprits en son genre, mais c'est la seconde qui en fait tout l'intérêt. Permettant de récupérer une carte-clef d'un deck auto-meule (coucou Maniaque de laboratoire !) il peut même s'avérer assez altruiste en rendant une carte qu'un adversaire aurait meulée. Pourquoi pas, en multijoueur, lorsque l'un prend trop d'avance et qu'il faut absolument gérer sa menace ? Quoiqu'il en soit, ce pourrait être le signe d'un pirate devenu un peu plus bienveillant après sa mort... mais ne rêvons pas : il reste un pirate !

Glacian, ingénieur de lithoforce : À l'époque de l'ancien Empire thran, Glacian fut célébré comme un génie pour avoir découvert comment créer les lithoforces, des cristaux contenant de grandes quantités d'énergie. Les Thrans utilisaient les lithoforces pour alimenter tout leur empire d'artificiers. Ironiquement, il fut tué par sa propre création : le terrible physicien Yaugzebul implanta les deux moitiés d'une lithoforce brisée dans le corps de Glacian, absorbant sa force vitale. Son épouse Rebbec utilisa ces deux pierres pour sceller le portail de Phyrexia, mais elles furent découvertes des millénaires plus tard par les frères Urza et Mishra, qui les surnommèrent la Pierre de Puissance et la Pierre de Faiblesse. Les inventions de Glacian étaient la base des artefacts d'Urza et de Mishra qui furent utilisés pour la Guerre Fratricide, et tous les artifices phyrexians sont aussi dérivés de ses expériences.

Ce lien avec les artefacts, en tant que membre de l'Empire thran, était forcé. La pioche choisie témoigne de sa qualité de chercheur, qui est plus encore facilitée par les avancements de la technique.







Malcolm, navigateur à l'œil perçant : Malcolm fait partie des pirates de la Coalition des Hardis sur Ixalan. En tant que sirène, il est naturellement doué dans l'art de la navigation, et il complète ses dons naturels avec le célestialisme, une magie de divination qui utilise les informations des étoiles avec l'aide de cartes, de boussoles et d'astrolabes. Malcolm a été engagé par la capitaine Vraska pour servir à bord du navire pirate Belligérant dans sa quête du Soleil immortel. Il est rarement loin de son meilleur ami, l'irrépressible (et éternel bavard) pirate gobelin Braies.

Du reste, ce n'est qu'un simple pirate volant, qui pille avec son équipage la cale de vos adversaires, matérialisée par des jetons Trésor. Autant attaquer le plus de navires, dès lors !

Sakashima aux mille visages : Orphelin dès sa naissance, les perspectives d'avenir de Kenshi Sakashima semblaient... limitées. Il pouvait apprendre un métier, se trouver une épouse, avoir des enfants et mourir, laissant derrière lui un modeste héritage. Sakashima désirait plus que ce que sa vie pouvait lui offrir. Il désirait plus que ce qu'une vie unique ne pouvait lui offrir. Alors il devint un maître des masques, du maquillage et des perruques. Il se déguisa pour prendre de multiples identités et infiltrer toutes les strates de la société de Kamigawa, à la fois pour s'enrichir et satisfaire sa curiosité. Il étudia sous la tutelle du maître-illusionniste Chinsen, apprenant à faire de son esprit un parchemin vide, à devenir le rôle qu'il jouait. Il s'infiltra dans les forteresses ogres, les forêts des kitsune et même dans la cité flottante des soratami. C'était trop facile pour Sakashima. Il ne lui restait qu'un défi à relever : s'introduire dans le kakuriyo, le royaume des kami.

Galerie aux miroirs sur pattes, sa carte n'a pas tant d'originalité que cela, montrant d'une manière fort classique le changement d'identité. Toutefois, la présence du Partenariat pourrait tenter quelques joueurs qui n'auraient pas assez d'un exemplaire de leur commandant ; et même dans les 99, on pourrait lui trouver une petite place.







A Suivre...

Edité 3 fois, dernière édition par Drark Onogard le 11/11/2020

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ylloh, Le 11/11/2020

Encore une fois un grand merci pour tout ce travail !

Vinhan32, Le 10/11/2020

Super merci !

Deiv, Le 10/11/2020

Trop cool ! Petite lecture bien agréable.

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