Pour ceux qui auraient raté la première partie, c'est par ici.
Pour les autres, c'est parti !
Les Légendes de Commander Légendes : La suite !
Siani, l'Œil de la Tempête : Dans la ligne temporelle d'origine de Tarkir, Siani était une moine jeskaï en quête de savoir sur la véritable nature de la réalité. Alors que bon nombre des Jeskaï croyaient que l'entraînement et la méditation étaient les clés de l'illumination, Siana pensait elle que la véritable illumination ne pouvait être atteinte que dans le silence de la bataille. Lorsqu'elle se bat, elle entre dans une sorte d'état de transe où elle prétend entendre les voix des dragons ancestraux.
Le regard est une capacité très bleue qui, d'une certaine manière, a encore plus à voir avec le clan auquel appartient Siani, qui recense un certain nombre de prophéties. Le lien avec le vol pourrait indiquer une certaine affinité avec les dragons dont elle entend les voix, mais il s'agit plutôt du lien avec le combat qui est à remarquer, car c'est là qu'elle a ses révélations.
Armix, rudoyeur de filigrane : Après la fusion des éclats d'Alara en un seul plan lors de la Confluence, les nouveaux voisins d'Esper n'étaient pas des plus amicaux. Après avoir été privé pendant des siècles du matériel pour créer de l'étherium nouveau, les gens d'Esper étaient désespérés de trouver le moyen d'en créer plus afin que le Travail noble puisse continuer. Parmi eux se trouvait la chercheuse humaine Breya. Elle dirigea une expédition dans Jund et revint avec du carmot, la pierre rouge qui était l'ingrédient clé qui manquait à Esper. Pour tester son hypothèse, elle créa Armix, un golem expérimental entièrement construit d'étherium fraîchement créé.
Par bien des aspects, Armix fut une grande réussite. Cependant, après un certain temps, Armix devint violent et imprévisible. Le nouvel étherium renfermait une puissance sauvage inconnue jusqu'à présent sur Esper, dont l'ancien stock avait été raffiné et affaibli depuis longtemps. Armix était encore loyal et obéissait aux ordres, mais il exécutait ses instructions d'une façon brutale et implacable. Cependant, Breya était satisfaite des résultats, et elle décida qu'il était temps pour elle de commencer son propre Travail noble.
La carte n'est peut-être pas aussi imprévisible qu'Armix l'est, du moins pour son contrôleur. La défausse d'une carte d'artefact représente assez bien la création ou l'ajout d'éthérium sur cette créature ; mais cet « ajout » est plutôt un violent – car, résolument, il l'est – coup de poing qui viendra à bout même d'un dieu.
Falthis, familier chat d'ombre : Dire que tous les chats noirs portent malheur serait une terrible généralisation. Ceci dit, si vous invoquez Falthis pour être votre familier, vous seriez bien avisé de surveiller vos arrières. Ça ne veut pas dire qu'il n'ait pas ses avantages. Avec Falthis à vos côtés, la magie noire sera plus puissante et vos ennemis les plus faibles disparaîtront. Cependant, la connexion de Falthis avec les forces de corruption est telle qu'elle a tendance à se manifester sur son maître actuel. Mais tant que les mutations malignes ne vous dérangent pas trop, vous aurez pour partenaire un adorable matou.
Je n'ajouterai rien quant à sa qualité de familier ; les mutations qu'il suscite sur son maître, et potentiellement sur ceux qui l'entourent, expliquent assez bien la tendance mortelle et la peur qu'ils peuvent susciter.
Keskit, le sculpteur de chair : L'obsession des Phyrexians pour la pureté date de leur commencement. Considérant la chair comme malade et incomplète par essence, leur but est de la parfaire, et de la remplacer par du métal en des agglomérats carno-métalliques tout à fait répugnants. Rassurez-vous, cette obsession n'a pas quitté la nouvelle génération de Phyrexians : ceux qui ont conquis Mirrodin, nommée maintenant Nouvelle Phyrexia, ont gardé cet objectif vésanique d'un idéal qui passe, avant tout, par le changement non consenti.
Keskit est un Phyrexian qui était obsédé par son praetor, Sheoldred. Il pensait qu'elle était le summum de la perfection et désirait refaire le monde à son image. Keskit avait le devoir de parachever les nouveaux sujets arrivant sous le règne de Sheoldred, et ils finissaient souvent avec des traits arachnéens rappelant ceux du praetor. Le sort de Keskit après la destruction du domaine de Sheoldred par Elesh Norn est inconnu.
La carte montre son obsession de manière assez classique : beaucoup de sacrifice pour peu de résultat, mais surtout une recherche en profondeur, qui ne se fait pas sans douleur. Tout cela est cher payé, disons-le, pour une pioche quelque peu filtrée. Mais que ne ferait-on pas pour la
Miara, épine de la clairière : Miara est une daen, une veneuse de la caste des Exquis sur le plan de Lorwyn. Elle dirige une meute de chasse et a l'immense privilège d'avoir la permission de parler aux elfes de la caste des Parfaits. Bien que ses talents de chasseuse meurtrière et de tacticienne lui aient valu l'attention des chefs de caste, c'est son extermination systématique et impitoyable des dysmèles qui a fait d'elle une Exquise. Chasseuse la plus silencieuse du plan, la proie de Miara ne la voit jamais, ni ne l'entend arriver.
Sa carte n'a par contre rien à voir avec sa qualité de chasseuse, n'ayant à voir qu'avec la mort de ses alliés. Or, les dysmèles sont justement plutôt des boggarts, ou tout autre être qu'un elfe. Par conséquent, je crois pouvoir hurler à l'échec thème-mécanique.
Nadier, agent des Crépuskenel : Historiquement, la nation elfe des Crépuskenel a eu des relations tumultueuses avec ses voisins elfes des bois. Mais les temps changent, et récemment, il a été décidé en haut lieu que la solidarité elfe était plus importante que des petits désaccords tribaux. Pour l'elfe des bois moyen, Nadier est un diplomate envoyé par les Crépuskenel pour un échange culturel, suite à un traité récent entre les nations elfes. Il est juste et cordial, et il est rapidement devenu le bienvenu en ville.
En réalité, la présence de Nadier est certes la conséquence directe de ce traité, mais ce n'est pas un diplomate. Les elfes des bois ont eu quelques problèmes avec des communautés humaines voisines : expéditions qui s'aventurent trop loin dans les bois, arbres centenaires abattus, et ainsi de suite. Les Crépuskenel ont offert les services de Nadier non pas comme dignitaire, mais comme tueur le plus efficace de toute leur nation. Secrètement, il entraîne un bataillon d'elfes des bois pour repousser les humains hors de la forêt.
Ainsi, soit que la première capacité soit une réminiscence de ses activités passées où il a pu « faire disparaître » ses semblables, soit qu'elle soit une manière de montrer comment la colère elfique grandit à mesure que les morts s'accumulent, toujours est-il que, lorsque lui-même organise son départ... ou connaît son dernier voyage, la cohorte d'elfes par lui rassemblée est prête à en découdre.
Sengir, le Baron noir : Sengir était le pâle fils d'un petit baron qui, voulant s'adonner à la magie noire et être fourni en cadavres, répandit une horde de rats de la peste sur un des villages sous sa protection. Forcé par son père de dormir dans un cercueil, Sengir réalisa sans mal les intentions de son père et, pensant pouvoir être un meilleur dirigeant, se mit à déambuler dans le cimetière du village la nuit. Y rencontrant une orpheline, il lui apprit le chant qu'utilise son père pour maîtriser les rats afin qu'elle pût se venger du baron que lui-même ne pouvait tuer s'il voulait hériter. Elle finit par accepter, mais lors du face à face avec le baron, les ordres contraires firent que les rats attaquèrent la seule proie restante : le fils, auquel ils arrachèrent la gorge. Ce fut le moment idéal pour la jeune fille, Ravi, de tuer le père, tandis que son ultime sort fut de sauver son fils, en en faisant un vampire désormais sensible à la lumière solaire.
Des siècles plus tard, le baron fut invoqué sur Ulgrotha lors d'un combat que perdit le Planeswalker, laissant le baron seul sur ce plan inconnu. Après avoir tenté en vain de dominer les An-Zerrin, il se reporta sur un château tenu par des nains, dont il massacra les occupants afin d'en faire ses serviteurs. Les nains restants réclamèrent donc leur bien, et pour seule réponse il enleva la fille du roi, qu'il charma et transforma en vampire, la renommant Irini Sengir, et les nains n'eurent d'autre choix que d'abandonner. Il découvrit la Porte Naine dans une salle cachée, un pont planaire duquel aucun des mignons qu'il envoyait ne revenait. Il envisagea donc de former une armée d'habitants des Terres Natales. Explorant la Zone Morte, une portion d'Ulgrotha sans mana, il découvrit un cercueil qui contenait une vieille femme folle, qu'il ne reconnut pas comme étant Ravi, mais qu'il renomma affectueusement Grand-mère Sengir. Elle lui enseigna certaines arcanes de la magie noire.
Il se mit à dominer quelques villages, puis des villes d'humains, ce qui lui était certes inutile, mais l'amusait. Serra et Feroz arrivèrent sur le plan, et ne pouvant reconnaître ce monstre comme un chef légitime, ils attisèrent des révoltes que le Baron calma avec l'aide du roi gobelin Eron, par une politique un peu plus douce. L'arrivée d'Autumn Willow créa cependant une présence hostile dans le Grand Bois, et il en chercha la cause.
Un paladin serraïte, Ihsan, lui demanda le don de vampirisme, grâce auquel il espérait pouvoir le vaincre. Voyant clair en son plan, le Baron le transforma plutôt en l'Ombre d'Isshân, un serviteur tout ce qu'il y a de plus dévoué. Il apprit donc de lui que ses attaques sur la ville d'Aysen les unifiait plus que les effrayait, et il les cessa donc, préférant créer un schisme chez les Serraïtes afin qu'elle s'effondre sur elle-même. La mort de Feroz provoqua le départ de Serra, et lorsqu'il sentit la mort de son ennemie plus tard, le Baron, en hommage, planta un arbre sur sa tombe. Ses principaux ennemis vaincus, il put mettre son ultime plan de conquête par la ruse à exécution. Il fonctionna apparemment, puisque lorsque Leshrac vint sur le plan en 4500 AR, il vit une grande armée de vampires marchant sous les ordres de l'Ombre d'Isshân.
La carte en elle-même nous montre un Vampire sengien sous hormones de croissance, ce qui était au moins nécessaire pour le père de cette lignée vampirique, mais surtout une capacité qui est peut-être la meilleure vision de vampirisme qu'ait pu créer Magic avec le lien de vie, avec cette fois-ci un vampirisme direct sur le joueur mourant.
Tevesh Szat, Trépas des imbéciles : Quand la bien-aimée sœur du planeswalker Tev Loneglade, qui lui avait donné la jeunesse éternelle, fut tuée par un fanatique religieux, la dernière raison qu'il avait de se retenir était morte. Se renommant Tevesh Szat et transformant son corps en un hybride draconique, il voulut dès lors que le silence devînt la règle sur le monde. Ses méthodes pouvaient être subtiles ou directes : il chuchotait à l'oreille des chefs de Dominaria afin de les encourager par la paranoïa à accomplir de terribles actions et tuait ceux qu'il ne pouvait manipuler. Antagoniste récurrent dans l'histoire dominarienne, il eut sa part dans la chute des Empires sarpadiens, dans la destruction du Royaume du Glacier de Storgard, dans le meurtre de l'ancêtre dragon Chromium Rhuell, et la renaissance glorieuse des Archéens.
Pendant l'invasion phyrexiane, le planeswalker Urza fit de lui un des Neuf Titans, groupe de planeswalkers qui devait défaire Phyrexia une fois pour toutes. Szat trahit les Titans en en tuant deux d'entre eux avant qu'Urza, qui avait anticipé cette trahison, ne le tue à son tour, usant de l'essence de Szat pour alimenter les bombes d'âmes dont ils usèrent contre Phyrexia.
Si le lien de Tevesh avec les srânes n'a jusque là pas été mentionné à ma connaissance, ses deux capacités suivantes sont assez représentatives du personnage. Traître par excellence, il n'y a aucune ambiguïté quant à l'éventualité qu'il sacrifie ses alliés lorsqu'il en a le besoin, et ses talents de manipulation ont été exercés contre les sphères les plus hautes du pouvoir.
Tormod, le profanateur : Durant l'époque des Ténèbres, la cité d'Alsoor subit une série de pillages de sépultures. L'Église de Tal lança une inquisition pour déterminer qui était responsable. Les inquisiteurs pistèrent le trafic de cadavres jusqu'à une propriété dans les marais situés à l'est de la ville. Cette propriété, appartenant à un noble mineur du nom de Tormod, était gardée par une horde de morts-vivants. Les inquisiteurs encouragèrent une foule de paysans à attaquer la propriété, et Tormod se balançait au bout d'une corde quelques heures plus tard. Des membres éloignés de sa famille habitant à Alsoor héritèrent de la propriété et ensevelirent Tormod dans la crypte extravagante que ses serviteurs morts-vivants avaient construite.
Quelques mois plus tard, les horribles vols de sépultures reprirent. Les autorités religieuses retournèrent à la propriété de Tormod, la découvrant abandonnée. On souleva le couvercle du cercueil de Tormod. La crypte de Tormod était vide.
L'histoire explique avant tout la capacité de la crypte, qui vide complètement les cimetières. Jusque là, nous ne savions pas même si Tormod était un lieu ou un personnage ! Et quel personnage... Un nécromancien certes assez classique, une tombe profanée d'une autre manière, mais qui trouvera sans doute sa place à côté d'un peu d'échappée, de flashback ou de fouille ?
Alena, trappeuse de Kessig et Halana, ranger de Kessig : Ces deux personnages d'Innistrad sont absolument indissociables : partenaires de chasse et dans la vie, elles vivent au plus profond de l'Ulvenwald, la forêt qui borde la province de Kessig, et font le tampon entre les créatures du bois et les innocents de la province. Chassant particulièrement les loups-garous, elles ne sont cependant pas à l'abri de lutte contre des nœudebois, des sylvins, des possédés, des vampires ou même des dryades. Alena, traqueuse d'exception dont tous les sens sont aiguisés à la recherche des créatures obscures, escorte les voyageurs dans l'Ulvenwald jusque la proche ville de Gatstaf.
Lorsque la folie n'avait pas encore pris le plan mais que des événements étranges même pour le plan gothique d'Innistrad arrivaient, elles enquêtèrent sur une succession de morts suspectes qui les mena à empêcher l'éveil d'Ormendahl, prince des profanes par une cultiste possédée, femme d'un cathare. Cette enquête fut aussi le moment d'une entrevue avec Arlinn Kord, qui les défendit de trop lutter sur le territoire des loups-garous, avec lesquels elles finirent par s'allier afin de lutter contre la menace eldrazi.
Ces protectrices des faibles, toujours conjointes, n'ont pu faire face à la menace emrakulienne qu'ensemble. En effet, si Alena était tout à fait hermétique à l'influence de la créature extraplanaire, ce n'était pas le cas de sa compagne : une procession de possédés d'Emrakul faillit l'emporter, si elle n'avait pas eu Alena pour lui faire retrouver ses esprits et combattre.
Il est intéressant de voir que, mécaniquement, l'une et l'autre se répondent, Alena fournissant le mana nécessaire à Halana pour que la créature arrivant se batte. Plus amusant encore, c'est leur évident rapport avec les loups-garous d'Innistrad, desquels elles sont mécaniquement assez proches : ce sont en effet de grosses créatures qui aiment à jouer au chasseur chassé.
Braies, saccageur des hardis : Braies, le pirate gobelin est célèbre pour ses talents de canonnier, sa compétence à faire des nœuds, et son expertise en hurlements. Son désir de chanter de manière enthousiaste à pleins poumons à propos de tout et de n'importe quoi, à tout moment et pour n'importe quelle raison, est légendaire.
Bien que le voyage récent de Braies à Orazca visant à voler le Soleil immortel ne se soit pas couronné de succès, lui et son équipage en ont tout de même profité pour piller la Cité d'or, une action rapportant des richesses inestimables. Braies et son ami Malcolm sont devenus des grands pontes de la Coalition des hardis, se roulant dans « les pièces, les bijoux et les billets de change. »
Pirate par excellence, c'est sans surprise qu'il pourra, lui et son équipage, voler les sorts de l'adversaire... au hasard de ce qu'il trouvera dans sa biblioth... euh, sa cale.
Dargo, le faiseur d'épaves : Dargo a toujours rêvé d'être un pirate, et demanda naturellement à un capitaine de navire de l'engager dans son équipage. Il lui répondit assez raisonnablement par la négative, puisqu'il était bien trop gros pour tenir sur le navire. Par conséquent, Dargo arracha l'effigie de la proue, et lui donna un grand coup dans la tête. Effrayé, le capitaine accueillit finalement Dargo à bord de son embarcation, toujours raisonnablement.
Bien entendu, le premier refus du capitaine n'était pas injustifié. Le voyage ne fut pas long avant que le pont ne cède sous la pression de la masse du géant. Il nagea donc jusqu'à la rive d'une île, où il est depuis ce temps. Bien que quelques bateaux passent de temps à autre, leurs tentatives de le sauver sont relativement vaines. Il n'a pas volé son surnom.
Notez d'ailleurs que, bien qu'il soit un pirate, il n'est vraisemblablement pas originaire d'Ixalan : en tous cas, nous n'avons jusque là vu aucun géant sur ce plan. Peut-être parce qu'ils viennent d'un autre continent, et que les bateaux ne tiennent jamais longtemps. L'histoire ne nous le dit pas.
Au-delà de cette capacité à sacrifier les navires et leurs passagers en ayant une malheureuse surcharge pondérale, on remarquera simplement que Dargo interagit particulièrement bien avec les trésors qu'il peut récolter des cales des navires qui ont le malheur d'avoir des capitaines un peu trop charitables... et déraisonnables.
Jeska, trois fois renaissante : Jeska a commencé sa vie avec les barbares pardiques d'Otaria sur Dominaria, mais elle était destinée à renaître trois fois et à passer ces vies dans le Multivers.
Lorsque son frère Kamahl l'a frappée avec l'épée du Mirari, la blessure s'est infectée et s'est répandue, la transformant en Phage l'Intouchable, celle dont le contact signifiait la mort. Ce fut la première renaissance de Jeska, sous les ordres de la Coterie. Chaque personne qu'elle tuait nourrissait en elle une guivre de mort, qu'elle finit par rejeter grâce à la magie sur les rêves d'Ixidor, redevenant Jeska. Mais elle préféra abandonner son humanité que de laisser la terrible créature ravager Dominaria, et redevint donc Phage.
Lorsque Kamahl a vaincu Phage, Akroma et Zagorka d'un seul coup de sa hache Fauche-âme, les trois ont fusionné pour former Karona, fausse Divinité. Ce fut la deuxième renaissance de Jeska, et sa courte vie en tant que déesse fut tourmentée par la recherche du sens de son existence, aggravant dans son sillage des guerres déjà terribles et errant à travers le Multivers.
Lorsque les fidèles acolytes de Karona, Sash et Gilet, l'ont trahie et frappée avec l'épée du Mirari, les trois femmes ont été à nouveau séparées. Akroma et Zagorka sont mortes, mais l'étincelle de Planeswalker de Jeska s'est embrasée. Ce fut l'ultime renaissance de Jeska. Devenue Planeswalker, Jeska s'est retrouvée sous la protection de Karn, le golem d'argent. Des siècles plus tard, Jeska est retournée sur Dominaria pour aider à refermer les failles qui s'y étaient ouvertes. Elle s'est sacrifiée pour clore la dernière faille, la plus grande, sauvant Dominaria et le reste du Multivers.
Sa carte est donc de plus en plus forte à mesure qu'elle renaît, passant en effet d'une simple magicienne à une créature porteuse de mort, une fausse déesse puis, finalement, une Planeswalker. On voit dans son ultime renaissance s'affirmer sa nature première, celle d'une barbare et d'une magicienne, infligeant des blessures directes comme sa précédente itération en carte, avec une importance certaine accordée au chiffre 3.
Kediss, familier braisegriffe : Le familier d'un lavamancien peut grandement influencer la puissance de la magie de son maître. Un mauvais familier (oserais-je dire « obstiné ») peut nuire au lancement des sorts et limiter les nouvelles découvertes, tandis qu'un excellent familier comme Kediss peut permettre de lancer des sorts à une échelle incroyable. Avec Kediss à vos côtés, vous remarquerez une puissance de feu accrue, une portée plus grande et une découverte soudaine de nouvelles façon d'incinérer vos adversaires. Il allumera aussi votre forge, mangera vos scories et se frottera doucement contre votre joue à la fin d'une longue journée.
En parlant de portée et d'imagination, c'est sans doute ce que fait ce familier en matière de jeu : donner un peu plus de puissance de feu au commandant, certes même si le commandant en question n'est pas vraiment lavamancien. Je ne réitère pas mon propos quant aux familiers et aux compagnons, permettez.
Krark, le Dépoucé : Ce n'est pas seulement le propriétaire floué du pouce de Krark et de l'autre pouce de Krark : il s'agit aussi d'un explorateur et d'un messie. Après avoir perdu ses pouces en pariant avec Durg sur une course de monstruosités, il a parié qu'il pourrait voyager au centre du monde afin de récupérer les deux pouces qu'il avait perdus. Il le fit et son livre de voyage est aussi la base d'un culte qui clame que le centre de Mirrodin est creux et que quiconque regarde le cœur de mana voit ses yeux se transformer en cendres et ses pieds et sabots de chèvre. Mais à l'époque, ce livre constituait une hérésie : il ne profita donc pas longtemps de son pouce neuf.
Le lien mécanique avec ses pouces était absolument obligatoire, mais j'aime la manière dont ils ont préféré lui donner une capacité qui synergisait avec eux, plutôt que d'en faire un simple miroir. En plus de l'écho du texte d'ambiance avec celui de l'autre pouce de Krark, il s'agit d'un reflet parfait de la capacité, qui est une forme de quitte ou double.
Rograkh, fils de Rohgahh : Les kobolds de Castel Kher adorent le grand dragon Prossh comme s'il était un dieu. Le principe fondamental de leur religion, est d'agir d'une manière qui honore leur divinité - autrement dit piller, brûler et répandre la terreur dans leur sillage. En effet, la croyance veut que les kobolds qui parviennent à vivre selon ces idéaux renaîtront comme un dragon éclos d'un des œufs de Prossh.
Un jour, leur chef ~Rohgahh de Castel Kher a eu une nouvelle idée : le meilleur moyen de faire comme son dieu, c'était d'en devenir un lui-même. Dès lors, il a adopté le rôle d'un tyran, exigeant un tribut et un sacrifice en tous points égaux à ce qui était offert à Prossh. Rograkh, le fils de Rohgahh, ne supportait pas de voir son père piller ainsi son propre peuple. Pas quand il y avait tant d'autres peuplades à piller. Désormais, il dirige une résistance contre son père dans l'espoir de remettre les kobolds de Castel Kher sur le « droit » chemin.
Vous n'imaginez pas le plaisir mécanique que m'est cette carte, si simple soit-elle. D'avoir un kobold représentatif de sa race comme potentiel commandant, c'est-à-dire une 0/1 pour 0, et qui ait cependant quelque intérêt si on se met à l'équiper ou à le motiver... Cela nous sert d'ailleurs d'indicateur de la violence des guerres koboldes : avec toutes ces 0/1, c'est peut-être plutôt une dispute enfantine...
Le 13/11/2020
Super merci !
Le 13/11/2020
Les balises carte sur Krark et sur L'autre pouce de Krark n'ont pas fonctionné.
Pour Krark, c'est que tu as manqué la virgule derrière Krark.
Pour le pouce, c'est que la version française de la Secte n'a pas (plus ?) de tilde
Edit : ça a été réglé.
Edité 2 fois, dernière édition par Shagore le 18/11/2020