Les Légendes de Commander Légends : Troisième partie - Magic the Gathering

Les Légendes de Commander Légends : Troisième partie

Les Légendes de Commander Légends : Troisième partie

Une nouvelle pelletée de légendes pour encore plus d'histoires et de cartes ! Voici la troisième partie

  La storyline de Magic / Commander Legends

Une nouvelle pelletée de légendes pour encore plus d'histoires et de cartes ! Voici la troisième partie

  La storyline de Magic / Commander Legends



Articles

le , par Drark Onogard
1937

Nous repartons pour une nouvelle pelleté de légendes pour encore plus d'histoires et de cartes !

Les Légendes de Commander Légendes : La resuite !



Toggo, forgeur d'armes gobelin : Personne n'aurait deviné qu'un gobelin skirkien ordinaire deviendrait un jour le plus grand inventeur de l'histoire de Dominaria. Toggo expérimenta pendant des années, essayant de développer l'arme ultime. La lance fut un échec ; il était trop difficile de déterminer quel était le bon bout. Ses expériences avec les arbalètes conduisirent à une série de blessures aux pieds pour les testeurs. Les problèmes de conception des épées à double-lame étaient déjà bien connus.

Dans un flash d'inspiration, Toggo inventa le caillou, l'arme parfaite ! Plus dur que le crâne d'un gobelin, il pouvait être lancé, utilisé pour frapper, ou lâché depuis une grande hauteur. Le caillou fut un tel succès que le contrefort de Skirk fut complètement détruit suite au minage intensif, un véritablement testament à la grande demande pour ce grand classique de l'invention.

Il y a sans doute une blague d'un affreux mauvais goût à faire sur son nom, mais dans la mesure où je n'ai que du bon goût, je n'ai pas même pu y penser. Désolé !

Anara, familier lupide : Le comble, pour un chasseur, c'est d'être surpassé par son familier, mais si vous faites équipe avec Anara, c'est exactement ce qui se passera. Si vous pouvez ravaler votre fierté et accepter son aide, vous vous retrouverez avec un butin de bêtes tuées et une pile d'ennemis morts. Tout ce qu'elle désire en retour, c'est sa part à rapporter dans sa tanière, quelqu'un pour assurer ses arrières au combat, et quelques grattouilles derrière les bois.

Outre sa présence dans le cycle des familiers, il n'y a à ajouter que le fait que ce familier soit, en bon chien loup, le plus grand protecteur de son maître.







Gilanra, meneur de Brinbois : Gilanra était un elfe natif de la forêt de Brinbois, située sur le continent d'Otaria. Lorsque l'Invasion phyrexiane dévasta la majeure partie de Dominaria, bon nombre d'elfes perdirent leur famille et leur foyer. Apprenant le malheur qui s'abattait sur ses frères elfes partout sur le plan, Gilanra partit en quête. Il traversa le monde, propageant la parole que Brinbois ne manquait pas de place pour recevoir de nouveaux résidents. Lorsque les immigrants arrivèrent, il se donna la mission d'accueillir personnellement chaque elfe dans la forêt. Nombreux furent ceux qui racontèrent que rencontrer Gilanra avait contribué à faire de la forêt leur nouveau foyer.

Son apparence assez peu elfique au demeurant témoigne peut-être d'un problème avec l'illustrateur ou d'un changement de dernière minute. Mais si ce n'est pas le cas, le fait qu'il ne fasse qu'un avec sa forêt en ayant quasiment une apparence d'élémental n'est pas tout à fait anodin.

Mécaniquement, il est cependant assez ennuyeux : comme n'importe quel druide, il peut produire du mana, et son lien avec les grosses créatures n'est même pas si caractéristique de Brinbois, dont les cartes ont justement plutôt tendance à être de classiques petites créatures vertes.

Ich-Tekik, épisseur de récupération : Ich-Tekik, dont le nom se traduit grossièrement par « récolter et donner », est fier d'être l'épisseur particulier de Vorinclex. Vorinclex s'intéresse énormément aux golems sans âme d'Ich-Tekik, persuadé qu'ils ont le potentiel de devenir le prédateur ultime, ou du moins de servir d'excellents cobayes pour ses propres expériences.

Ich-Tekik est libre de récolter toutes sortes de matériaux d'expérimentation du domaine de Vorinclex, y compris s'ils sont encore attachés à des êtres vivants. Il récolte organes et membres à outrance, les greffant sur ses golems ou même sur lui-même.

Sa capacité d'arrivée sur le champ de bataille est celle de tous les épisseurs, mais enfin nous avons un épisseur légendaire. Comme les autres, il améliore les golems qu'il crée, mais lui le fait au-delà de sa propre vie. Profitant chaque fois de la destruction d'un artefact pour récupérer quelques matériaux, il peut par conséquent perfectionner encore et encore ses créations – et lui-même.

Kamahl, Cœur de la Krosia : Lorsque le barbare dominarien Kamahl s'est engagé dans les Fosses de la Cabale en tant que gladiateur, rien ne nous indiquait qu'il aurait un grand destin au-delà de la gloriole des combats. Alors qu'il se retrouvait en possession du Mirari, un puissant artefact magique qui fait des désirs une réalité et l'obsédait depuis qu'il l'avait vu pour la première fois, celui-ci a amplifié ses traits de caractère, le rendant violent et avide de puissance. C'est dans cet état que Kamahl a essayé de forcer toutes les tribus pardiques à le suivre. Perdant le contrôle et motivé par une rage surnaturelle, le barbare a plongé son épée dans le corps de sa propre sœur, Jeska, lui assénant un coup presque fatal.

Dévoré par le remords, Kamahl est devenu ermite dans la forêt de la Krosia. Apprenant la voie du druide auprès de Thriss, Primus nantuko, Kamahl s'est voué à la nature et à la défense d'autrui. Bien qu'il soit mort depuis longtemps, l'ordre des druides kamahlites a été établi dans la forêt de la Krosia en l'honneur de ses actes et de sa mémoire.

Les capacités de sa carte font directement écho à sa précédente itération, Kamahl, la Poigne de la Krosia. Il s'agit aujourd'hui d'une « meilleure » version pour ce qui voulait être fait à l'époque, puisque cette nouvelle version protège bien mieux les terrains, ce qui était le défaut de la précédente. Plus question avec celui-ci, cependant, de décimer les terrains adverses en en faisant de fragiles créatures...







Kodama de l'Arbre de l'est : Sur Kamigawa, chaque élément est doté d'une âme dans le monde des kamis. Les Kodamas sont les incarnations des arbres, dont nous avions déjà eu quelques exemplaires : Kodama de l'Arbre du sud, Kodama de l'Arbre du nord, Kodama de l'Arbre central.

Ce kodama est l'esprit des arbres de l'Arbre de l'est. Avant la Guerre des kami, les moines de l'Arbre de l'est bénéficiaient d'une vie prospère auprès de l'esprit, qui utilisait ses spores flottants pour favoriser de nouvelles pousses dans toute la zone. Lorsque la Guerre des kami a éclaté, le kodama a paru s'endormir, enfonçant ses racines dans le sol et perdant conscience.

Malheureusement, la réalité était bien moins paisible. Le kodama étirait ses racines dans le territoire de l'Arbre de l'est, et du sol jaillit un nouveau type de spores inconnu des moines. Ces spores frappèrent d'un seul coup, s'accrochant aux humains et puisant leur énergie pour créer de nouvelles pousses spirituelles. À la fin des vingt ans de guerre, le kodama a sombré à nouveau dans l'inactivité. Il n'a pas bougé depuis, et les moines restants le prient toujours nerveusement... À distance.

Celui-ci est donc d'une autre puissance que les autres en matière de jeu. Avec lui, vous pourrez voir fleurir votre champ de bataille à la moindre arrivée sur le champ de bataille : un gros thon de posé ? Et pourquoi pas un deuxième ? Une petite bête ? Et un terrain, en prime ! Un jeton saprobionte ? Voilà de quoi poser un autre terrain. Votre seul souci : remplir votre main. Vos adversaires ont tout intérêt à vous prier... À distance.

Numa, chef de clan de Joraga : La tribu Joraga est plus vaguement organisée que la plupart en raison des mouvements fréquents des clans. Les clans suivent diverses bêtes de Zendikar dans leurs migrations ou leurs schémas de chasse, les clans individuels se consacrant à une créature particulière et incorporant ses attributs dans leur art martial et leurs sorts. Numa était à la tête d'un de ces clans, celui dans lequel est née Nissa Revane avant qu'elle en soit bannie à cause de sa nature de Planeswalker qui lui donnait une connaissance du Multivers et une curiosité mal appréciée par le clan. En vérité, Numa craignait que ses pouvoirs d'animiste ne puisse courroucer les forces du plan, déjà dangereux par nature. Il est cependant probable que Numa ne soit plus, comme la plupart des Joraga, lors de la guerre contre les Eldrazi.

Il y a assez peu de choses à dire sur sa carte, qui est assez triste. Elle demande beaucoup de mana pour booster les elfes de manière divisée, quand on les préfère nombreux... Nous avons clairement de meilleures options, même à moyen budget, pour monter un deck sur cette tribu.

Slurrk, l'avale-tout : Uniquement conduit par l'instinct et la faim, Slurrk consume tout être vivant se trouvant sur son passage. Limon ancien, il a dévoré un nombre incalculable d'êtres, au point qu'il a commencé à perdre sa viscosité gélatineuse. Les portions supérieures de son corps ont commencé à prendre la forme des créatures qu'il a consommées. Des membres, des visages et d'autres extrémités se sont solidifiés, créant un être véritablement nauséeux à contempler.

Slurrk s'est récemment installé dans un temple isolé, dévorant tous ses habitants et les suppliants qui tentent de le visiter. Certains disent qu'après avoir consommé tant de fidèles, Slurrk est lui-même devenu un objet sacré. Les autres n'ont aucune envie de se faire dévorer et préfèrent rester loin.

Ainsi, Slurrk profite de la mort de toutes les créatures qui peuvent lui apporter quelque chose, c'est-à-dire un marqueur. Le fait que ces marqueurs prolifèrent aussi sur nos autres créatures pourrait être le signe qu'en sa présence, tout marqueur est une part de lui – et il se répandrait ainsi même sur nos créatures vivantes, qui pourraient devenir d'elles-mêmes des limons.

Abomination de Llanowar : Au plus profond de la forêt de la Llanowar se trouve un sombre marais de magie nécromantique. Pourrissant depuis des siècles, il s'était développé comme un véritable trou noir d'énergie maléfique. Un jour, il fut découvert par un groupe d'éclaireurs de Llanowar. Une nouvelle recrue curieuse toucha la noire filandre et elle implosa, absorbant les elfes pour les fusionner en une monstruosité morte-vivante. Le deuxième groupe d'éclaireurs, envoyé pour retrouver le premier, ne comprit que trop tard ce qu'il avait découvert. La monstruosité se jeta sur les elfes à une vitesse trompeuse, les attirant, encore en vie, dans la masse horrible qui composait son corps.

Un elfe parvint à s'échapper, et cette partie de la forêt fut déclarée interdite. Bien que personne n'ait déclaré avoir vu la créature depuis des années, le récit de l'Abomination de Llanowar reste populaire autour des feux de camp elfes.

Tout cela est montré mécaniquement de la plus simple des manières : amalgame de chairs vivantes et mortes, et précisément d'elfes, il est aussi puissant que vous avez d'elfes vivants et morts.

Aési, tyran du détroit de l'Epicycle : Sur un plan océanique lointain où des créatures monstrueuses règnent sur les mers, un être en particulier se démarque par son caractère capricieux et ses humeurs : Aési, un serpent de mer ancestral qui s'est octroyé les eaux et les terres adjacentes du détroit de l'Épicycle comme son domaine. Lunatique et imprévisible, Aési n'a aucune tolérance pour les intrus, aquatiques ou autres. Le seul moyen de l'apaiser est de lui faire des offrandes et de lui payer un tribut, mais ce n'est même pas une solution certaine : il lui est arrivé d'accepter les offrandes et d'attaquer ensuite s'il en a envie.

Son nom aux consonances légèrement nordiques semblait indiquer à certains une référence à Jörmungandr, le serpent qui enserre les neuf mers dans la mythologie nordique. Cependant, cette paternité est assez peu probable puisque, si Jörmungandr il y a, ce serait plutôt sur Kaldheim, qu'on décrirait difficilement comme « plan océanique » au vu des informations actuelles. Il ne s'agit donc que d'un gros serpent, qui s'inspire d'un thème assez classique dans la littérature et l'imaginaire : celui de la créature arbitraire et terrible qui exige des offrandes... et finit souvent tuée par un preux chevalier.

Ses capacités indiquent à la rigueur sa propension à s'octroyer des territoires, desquels il pourrait tirer quelque sagesse ou quelque pouvoir. Toutefois, il n'a pas à conquérir ces terrains, ce qui reviendrait à en prendre le contrôle ; le plan semble assez sauvage pour que personne ne les ait revendiqués avant lui, ou en tous cas pas des entités assez puissantes pour qu'on puisse considérer leur revendication comme un élément à prendre en compte dans sa conquête.

Amareth, la Lustrée : Sur un plan lointain, lorsque les dragons prennent de l'âge, leurs écailles durcissent et se transforment en magnifiques cristaux. Amareth vit depuis très longtemps, bien plus que les autres dragons, et elle tire une immense fierté de ses écailles scintillantes. Tant, en fait, qu'elle ne s'intéresse pas à amasser de l'or, qu'elle trouve trop commun. Elle ne collectionne que les gemmes et les cristaux aussi scintillants qu'elle. Si vous tombez par hasard sur son repaire et que vous ne tentez pas de lui voler quelque chose, Amareth se fera un plaisir de passer des heures à vous montrer les plus belles pièces de sa collection.

C'est une vision intéressante, que celle d'un dragon qui en vieillissant se cristallise ; en effet, nombreuses sont les légendes qui affirment que les dragons auraient dans leur corps des « cases trésor », comme les yeux, la gorge ou le cerveau qui recèlent de l'or, des perles et autres pierreries. Ainsi, c'est une manière intéressante de reprendre cette idée de dragon qui est en lui-même un trésor avec ce plan que, peut-être, nous explorerons un jour.

Le texte d'ambiance éclaire parfaitement le lien entre l'histoire d'Amareth et sa capacité, et je ne crois pas devoir plus expliciter. C'est en tous cas un dragon bien généreux, que celui qui fait visiter sa grotte et fait piocher des cartes plutôt que de garder jalousement son or.

Amauri de la marée morte : Membre de la famille royale d'un petit royaume ondin, Amauri a toujours rêvé de quelque chose de plus. Elle s'est enfuie de chez elle et elle a embarqué sur un navire de passage. Une fois à bord, elle a été chaleureusement accueillie par son équipage humain. Ses compagnons lui ont raconté des histoires incroyables sur le monde extérieur, et en échange, elle a partagé des récits louant la splendeur de son royaume.

Tragiquement, les humains à bord du navire étaient en fait des pirates. Entendant parler de ces grands trésors, ils ont immédiatement maîtrisé Amauri et changé de cap en direction du royaume ondin. Lorsqu'Amauri est revenue à elle, elle a trouvé son foyer en ruines, pillé par les pirates. C'est alors que sa puissante magie s'est activée, et qu'elle a entraîné les malfrats vers leur trépas, avant de les ranimer comme esclaves morts-vivants. Amauri attend désormais sous les vagues, faisant subir le même sort à tous les navires pirates de passage.

Il est possible qu'elle soit du même plan que les pirates qui ne peuvent provenir d'Ixalan ; il est toutefois peu probable que l'on explore ce plan, dans la mesure où Ixalan a déjà une forte identité impliquant des pirates.

Sa carte, quoique sa capacité soit assez originale, ne transcrit qu'imparfaitement le personnage. La nécromancie représentée par l'encore peut être considérée comme moyenne, mais c'est une manière d'utiliser et de concevoir cette nouvelle capacité. Cependant, le fait que ses esclaves soient éphémères mécaniquement, qu'il n'y ait aucun lien avec la mer ni son attente dans les profondeurs, est assez décevant. Toutefois, cela aurait mené à un trop haut niveau de complexité pour une peu commune.

Archelos, mystique du lagon : Le shamane tortuin Archelos vit depuis très longtemps. Si longtemps, en fait, qu'il a oublié son âge exact il y a des siècles. Il passe la majeure partie de son temps à méditer dans sa carapace, propageant sa magie considérable dans le marais qui est son foyer, ressentant et comprenant chaque aspect de la nature.

Son pouvoir magique est si immense que tous se retrouvent ralentis au rythme d'Archelos. Posez une simple question qui se répond par oui ou par non, et vous réaliserez qu'une heure a passé sans que vous vous en rendiez compte... Et vous attendez probablement encore une réponse. Un seul être, un léporidin agaçant, a réussi à résister à cette magie. Bien qu'Archelos trouve les interruptions du léporidin irritantes, il sait qu'il était déjà vieux quand le lapin est né et qu'il sera encore plus vieux lorsqu'il retournera à la terre.

Je ne vous ferai pas l'affront de vous rappeler la fable de Jean de Lafontaine... Car oui, « léporidin » traduit « rabbitfolk », « gars-lapin », si on veut mal traduire.

Ainsi, le temps autour d'Archelos s'écoule à sa vitesse... c'est-à-dire... en se hâtant... avec lenteur... Bon, et s'il a la sympathie de ne pas user de sa magie, tout va à la bonne vitesse.







Averna, floraison du chaos : Alors que la plupart des élémentaux sont constitués d'un seul élément, Averna tire sa force de trois d'entre eux. Créé après un séisme de mana qui a secoué tout le plan, Averna est le seul de son espèce. Ses affinités multiples lui donnent une connexion approfondie avec la nature, le rendant capable de détecter le moindre changement dans l'ordre naturel du plan qui est son foyer. Averna est une nouvelle évolution chez les élémentaux, et seul le temps nous dira le genre d'héritage qu'il laissera derrière lui.

Son apparence me fait penser à celle du Druide sangfeuille et du Vengeur sangfeuille, et sans doute n'est-ce pas un hasard puisque, tel Omnath, ce personnage ou à tout le moins cette espèce est représentée au fur et à mesure avec une couleur supplémentaire. Ainsi, il me semble probable que ces élémentaux proviennent tous du même plan, encore inconnu.

Ainsi la Cascade, qui traduit autant la puissance du mana, un sort en amenant un autre, que le fait qu'il soit impossible à maîtriser puisque la carte qu'on lancera sera aléatoire, n'est plus restreint au seul Maelström : toutes les manifestations de mana sauvage peuvent y prétendre. Ici, Averna profite donc de la cascade pour régénérer son plan qui a subi un grand cataclysme.

Belbé, observatrice corrompue : Fille d'Éladämri, Avila était une princesse des elfes de Linciel de Rajh. Un agent phyrexian l'a assassinée et a rapporté son cadavre sur Phyrexia. Son corps a été reconstruit, parachevé, et combiné à des pièces mécaniques pour créer une nouvelle créature : Belfe, qui est donc pour ces raisons elfe et zombie. La raison d'être de Belfe était de servir d'œil à Yaugzebul, le dieu noir de Phyrexia, et d'observer la sélection du nouvel incarmal de Rajh. Les trois candidats souhaitant cet honneur étaient Crovax, un vampire sadique, Greven il-Vec, un guerrier brutal, et Ertaï, un jeune sorcier précoce, comme savent le montrer les textes d'ambiance du site. Avec le temps, Belfe a transcendé sa fonction et a commencé à prendre ses propres décisions. Elle est tombée amoureuse d'Ertaï et l'a aidé pendant la sélection, puis elle a tenté de saboter l'invasion phyrexiane de Dominaria. Mais ses plans ont fini par échouer. Crovax est devenu le nouvel incarmal, l'Invasion phyrexiane a été l'événement le plus destructeur de l'histoire de Dominaria, et Belfe a été tuée par Éladämri.

J'ai bien dit Belfe, le personnage du portail de Belfe, que les traducteurs français n'ont apparemment pas reconnue. Ce n'est, je crois, pas la première fois que cela arrive, mais c'est assez gênant pour les quelques anciens joueurs qui ne font pas attention à la version originale : ils ne reconnaîtront peut-être pas l'un des personnages de leur jeunesse.

Je ne m'explique pas complètement le lien entre son histoire et la mécanique de sa carte, pour être honnête. On peut voir la production de mana comme quelque chose qui la rattache à son identité elfique, et l'incolore à sa qualité de phyrexiane, peut-être. Ou bien elle récompense les différents candidats au poste d'incarmal lorsqu'ils agissent selon sa volonté, c'est-à-dire rien de plus que celle de Yaugzébul. Elle peut en tous cas fournir une accélération de mana non négligeable, et assez tôt dans la partie qui plus est ; quant à l'explication, en auriez-vous une autre ?

Bell Borca, sergent spectral : Bell Borca n'avait pas demandé à être le partenaire d'Agrus Kos. C'est sûr que de nos jours, Kos est considéré comme l'un des plus grands héros de l'histoire de Ravnica, mais à l'époque, c'était un vieux ringard qu'une Légion de Boros en sous-effectif ne pouvait pas se permettre de laisser partir à la retraite, et qui ne traitait pas très bien son partenaire novice. Bell Borca n'avait pas demandé à être la victime de la bombe d'un assassin. Mais il n'a pas été le seul. Bell Borca a signé un contrat d'assurance-vie avec les Orzhov qui l'a ramené d'entre les morts sous forme d'un fantôme cherchant à trouver justice pour sa mort, au grand dam de son partenaire Agrus. C'était vraiment typique de la mort sur Ravnica, surtout à l'époque, où les âmes des défunts ne pouvaient pas échapper au royaume des vivants. Bell Borca n'avait pas demandé à être le seul Wojek à résoudre son propre meurtre. Mais il l'a fait. C'est inscrit dans ses états de service.

Il est plus que probable que l'on ne puisse pas, en errant dans les rues de Ravnica, retrouver le fantôme de ce sergent. En effet, Agyrem, le quartier des fantômes, a été plus que réduit par la Restauration. Maintenant, les esprits des morts pouvant revenir à l'éther, la plupart le font, et je vois mal ce qui aurait pu convaincre Bell Borca de rester en service.

Le fait de devoir noter le CCM de la carte exilée me fait indéniablement penser à une enquête, et je suppose que c'est fait exprès. Une grande preuve pourrait impliquer une grande ferveur contre ses assassins, expliquant le fait que sa force en dépende essentiellement.







Blim, génie de la comédie : Pour le Culte de Rakdos on s'amuse jusqu'à ce que quelqu'un perde un œil—et alors là, la situation devient vraiment hilarante ! Blim se considère comme le génie de la comédie de toute une génération de Rakdos, prétendant que son spectacle provoque des explosions de rire (et de sang). Il dit que la dernière fois qu'il a mis au point un spectacle aussi hilarant, son public est littéralement mort de rire. Il dit aussi qu'il fallait être là pour le voir, mais d'un autre côté, si vous l'aviez été, vous seriez mort, alors vous devrez le croire sur parole.

En réalité, Blim est un imposteur, mais les boissons sont toujours bon marché et les occasions de se moquer de lui ne manquent pas. Mais ne lui jetez pas de tomates pourries. Il a pour habitude de riposter avec des objets bien plus contondants.

Véritable Zedruü au Grandcoeur dont le Grandcoeur aurait été remplacé par une fournaise, vous comprendrez en le jouant avec une grande hypocrisie ce qui fait de lui un génie de la comédie. Vos adversaires, cependant, pourraient ne pas partager tout à fait votre avis – mais ce n'est pas une raison pour lui lancer des tomates pourries...

Capitaine Vargus Rage : Le capitaine Vargus Rage est probablement le membre le plus hardi de la Coalition des hardis. Pirate sans affiliation mais avec son propre navire, Vargus eut l'impudence d'attaquer le Bastion crachefeu, une forteresse pirate lourdement défendue. Son attaque fut rapidement déjouée par le capitaine Ripley Vance, et Vargus fut conduit devant lui pour être exécuté. Surprenant tout le monde, Vance offrit à Vargas un nouveau navire et une place dans la Coalition.

Vance croyait que tout pirate qui avait suffisamment de tripes pour attaquer le Bastion ferait un allié de qualité. Désormais, Vargus est l'un des capitaines les plus proches de Vance, combattant et coulant quiconque oserait s'opposer à lui.

Sa carte ne traduit cependant pas sa hardiesse, mais seulement sa grande qualité de motivateur de troupes. Les commandants de navires pirates ne sont certes pas du genre à rester derrière les lignes en se tournant les pouces : leur présence est un facteur déterminant de la réussite d'un assaut, ce que Vargus n'oublie pas.

Colfénor, le dernier if : Colfénor était un vénérable ancien if rouge, dernier de son espèce, sur Lorwyn. Longtemps auparavant, il avait reçu toute la connaissance ésotérique et la sagesse de sa tribu, ainsi que les rituels magiques et traditionnels du passé, et il constituait donc la mémoire de sa race entière. C'était un grand sage qui pouvait percevoir les événements bien longtemps avant que des races au cycle de vie plus court n'en deviennent conscientes. Colfénor savait qu'un grand bouleversement allait arriver sur Lorwyn, et qu'il n'y survivrait pas, du moins au sens conventionnel du terme. Il a confié son essence à une graine, et ses enseignements à son dernier élève, Rhys l'Exilé, l'elfe de de Feuilledor. Il a donné à Rhys la mission de planter la graine dans le Bosquet bruissant, où la pousse préserverait la sagesse de Colfénor dans l'époque où Lorwyn ne serait plus, ayant été transformé par la Grande Aurore en Sombrelande. L'Arbrisseau de Colfénor mourra certes en Sombrelande, tué par Oona, mais la race des ifs ne se sera pas éteinte sans que la reine des faeries ne soit vaincue.

Sa carte montre donc l'ultime acte de cet arbre millénaire qui ne laisse pas périr son espèce, ramenant dans sa mort un individu certes de moindre puissance, mais suffisant pour qu'il se perpétue.

Ghen, tisseur d'arcanum : Les sorts sont toujours complexes, de véritables casse-têtes tissés à partir de mana imperceptible. Sauf pour Ghen. Il peut voir les fils de mana qui composent un enchantement et, plus important, il peut les détisser et les recomposer pour faire ses propres créations. Il a certes de grands pouvoirs, mais l'humilité n'en fait pas partie. Il lui est arrivé de rattraper le sort de quelqu'un au vol et de le retisser devant le lanceur. Bien que ce comportement ne soit pas propice à se faire des amis, on ne peut pas nier que le résultat final est bien supérieur.

Si seulement il était réellement supérieur... Dans les mauvaises couleurs, il traduit cependant bien cette qualité de retisser des sorts d'enchantements, en faisant d'un enchantement médiocre une œuvre d'art. Mais pas d'omniscience pour lui...

Gnostro, voix des contreforts : Si vous vous retrouvez à errer dans les montagnes de Theros et que vous entendez une cacophonie de voix, il est hautement recommandé que vous preniez vos jambes à votre cou. Ces voix appartiennent très probablement à Gnostro, une chimère tricéphale qui considère l'intégralité des Montagnes de Katachton comme son terrain de chasse. Chaque tête prend l'apparence d'un animal différent et a sa propre capacité.

La tête de chouette émet un hululement terrifiant qui résonne dans le temps, permettant à Gnostro de percevoir les mouvements futurs de sa proie. Les grognements de la tête de loup invoquent des flammes capables de faire fondre l'acier akroen le plus résistant. Les hennissements et les renâclements de la tête de cheval sont supposés contenir le pouvoir de guérir toute blessure. Tous ceux qui se sont approchés suffisamment pour tester cette théorie ont été déchiquetés par les deux autres têtes.

Quoique la carte soit atrocement faible, il faut au moins avouer que les trois capacités sont parfaitement traduites dans l'histoire. Ainsi, la prévision (des coups de l'ennemi) est on ne peut mieux traduite par le regard, et la blessure comme la guérison sont tout à fait évidentes. L'originalité de cette chimère est seulement contrebalancée par la médiocrité générale de ses capacités, et c'est fort dommage.

Alors c'était comment ?

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Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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