Guide du Planeswalker : Les Cavernes Oubliées d'Ixalan - Magic the Gathering

Guide du Planeswalker : Les Cavernes Oubliées d'Ixalan

Guide du Planeswalker : Les Cavernes Oubliées d'Ixalan

Vous voulez savoir comment chaque faction a résisté aux Phyrexians ? L’état politique actuel de la surface ? Surtout, vous voulez en découvrir plus sur les civilisations et l’histoire des cavernes du monde creux d’Ixalan ? Alors cet article est fait pour vous.

  La storyline de Magic / Les cavernes oubliées d'Ixalan

Vous voulez savoir comment chaque faction a résisté aux Phyrexians ? L’état politique actuel de la surface ? Surtout, vous voulez en découvrir plus sur les civilisations et l’histoire des cavernes du monde creux d’Ixalan ? Alors cet article est fait pour vous.

  La storyline de Magic / Les cavernes oubliées d'Ixalan



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le , par Drark Onogard
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Vous voulez savoir comment chaque faction a résisté aux Phyrexians ? L'état politique actuel de la surface ? Surtout, vous voulez en découvrir plus sur les civilisations et l'histoire des cavernes du monde creux d'Ixalan ? Alors cet article est fait pour vous.

A la traduction, je n'ai ajouté qu'une remarque, entre crochets, tirée d'une interview donnée par des membres de l'équipe de création.

Guide du Planeswalker pour Les Cavernes oubliées d'Ixalan



Précédemment sur Ixalan



Le bloc originel Ixalan et Les combattants d'Ixalan racontait l'histoire de la quête pour retrouver et rouvrir Orazca, une mythique cité d'or perdue qui cachait un puissant artefact : le Soleil immortel. Les quatre factions rivales d'Ixalan – humains de l'Empire du Soleil, pirates de la Coalition des hardis, ondins des Hérauts de l'onde et vampires de la Légion du crépuscule – se pressaient pour découvrir Orazca et proclamer leur le Soleil immortel afin de satisfaire leurs désirs respectifs de conquête.

Les quatre factions parvinrent chacune jusqu'à Orazca ; cependant, aucune ne put prendre possession du Soleil immortel : Tezzeret, agent de Bolas emporta l'artefact hors du plan à la fin de cette histoire. Toutefois, Orazca demeura la grande récompense de l'Empire du Soleil. Ce bloc se conclut donc avec la restauration de l'Empire du Soleil, maintenu sur le continent d'Ixalan, tout sauf opposé à préparer une guerre contre Torrezon, pour se venger de la tentative de conquête de leur terre lancée par le royaume vampire.

L'invasion phyrexiane

Un an avant le début des Cavernes oubliées d'Ixalan, les Phyrexians (une civilisation d'horreurs interplanaires mi-chair mi-métal déterminée à massacrer et dominer les espèces organiques du Multivers) lancèrent une invasion sur le Multivers préparée de longue. D'innombrables plans furent attaqués simultanément par des vagues d'horreurs biomécaniques : Ixalan en faisait partie. Aucune partie de la surface du plan ne fut épargnée dans l'invasion phyrexiane. Les deux continents majeurs connus, Ixalan et Torrezon, en souffrirent terriblement.

Sur Ixalan, les jungles tremblèrent et brûlèrent, ravagée par ces monstres de métal. L'avant-garde phyrexiane atterrit près d'Atzocan, surprenant l'Empire du Soleil et submergeant des défenseurs pris au dépourvu. En quelques jours, des dizaines de milliers de citoyens phyrexianisés de l'Empire du Soleil, et de nombreux régiments de quetzacama – de dinosaures – étaient prêts à marcher sur le reste de l'empire. La campagne qui suivit opposait des régiments de l'Empire du Soleil unis contre une marée intrépide de leurs camarades phyrexianisés : les forces impériales étaient poussées à une série constante, démoralisante et coûteuse de manœuvres de couverture et de contrôle : un baroud d'honneur selon toute définition, mais un baroud qui fit gagner du temps à la capitale impériale, Pachatupa, qui put préparer ses défenses.

La décision impériale de ne défendre que la capitale exposa le reste de l'empire aux Phyrexians : les forces mécaniques balayèrent les villes périphériques de l'Empire, encerclant la capitale pour l'assiéger. Une mission désespérée en direction d'Orazca, lancée par Huatli et une troupe d'élite, jointe au bras de fer des soldats et citoyens de Pachatupa contre l'assiégeant, sauvèrent l'Empire du Soleil de la main des Phyrexians. Cette histoire, je l'ai racontée parmi d'autres ici, et on en reparlera dans cet article.

Les vampires d'Alta Torrezon, la monarchie qui règne sur le continent de Torrezon, firent face à leur propre assaut phyrexian, bien que leur expérience de l'invasion fût bien moins catastrophique que le calvaire traversé par l'Empire ; l'après-coup pourrait cependant se montrer d'une magnitude plus destructrice encore. Vous en saurez plus dans la section de ce guide consacrée à Alta Torrezon.

De même, les autres peuples d'Ixalan, Coalition des hardis et Hérauts de l'onde, combattirent aussi les Phyrexians. Leurs luttes, leur état actuel, leur futur hypothétique seront aussi le sujet de parties de cet article.

La retraite des Phyrexians a donné un visage nouveau à Ixalan, mais les vieilles querelles éteintes par un ennemi commun résonnent de nouveau. Pendant qu'à l'arrière-plan les empires et royaumes affûtent leurs lames ébréchées pour leur donner le tranchant de lames de rasoir, des explorateurs, pèlerins, mineurs et aventuriers de tous horizons sont appelés de nouveau sur les rivages d'Ixalan, assoiffés de fortune et de gloire.

Ixalan aujourd'hui : les peuples de la surface



L'Empire du Soleil

L'Empire du Soleil est une structure impériale, antique et fière, qui domine le continent d'Ixalan. Composé de quatre grandes cités-États, Pachatupa, Atzocan, Otepec et Orazca, et de centaines de villages, de forteresses et de villes mineurs, l'Empire du Soleil est riche en ressources, en beauté naturelle, en terres arables, en biodiversité et en population. L'empire a souffert d'un nombre effarant de dommages durant l'invasion phyrexiane, mais l'humeur nationale est plutôt d'unité et de résolution – sans aucun doute tirée d'un désir inexprimé de dépasser les horreurs de l'invasion, de peur de ce qu'un bilan pourrait éveiller. Sous le règne d'une nouvel empereur et de son conseil de ministres, et porté par leur victoire contre les Phyrexians, quoique coûteuse, l'empire tourne un œil blessé vers son vieil ennemi : les vampires d'Alta Torrezon, premiers envahisseurs.

Le Nouveau Soleil

A la tête de l'Empire du Soleil se tient dans Les Cavernes oubliées d'Ixalan un enfant-empereur, Apatzec Intli IV, qui est impatient de faire entrer son nom dans la légende. Son père, Intli III, fut assassiné par un agent en sommeil phyrexian vers la fin de l'invasion. Comme son père, Intli IV est entouré de ministres, de prêtres, d'administrateurs et de généraux qui l'isolent de la majorité du fonctionnement quotidien de l'empire. D'ici à ce qu'Intli IV ait l'âge de revendiquer le trône, le garçon sert de figure de proue bien-aimée, une vue inspirante pour la plupart des citoyens de l'Empire ; la mort de son père lui a accordé la bonne volonté du peuple, qui le voit comme l'incarnation du futur de l'Empire. Comme la terre sur laquelle il a autorité, il doit grandir pour faire face à un monde nouveau où, pour le meilleur ou pour le pire, on connaît l'existence du Multivers.

Les terres d'Intli IV sont gérées par un bataillon d'intendants qui machinent la reconstruction de l'empire et planifient la reprise du plan de campagne contre Torrezon établi par feu l'empereur. Avant l'invasion phyrexiane, l'Empire du Soleil était dans un conflit prolongé contre les vampires de Torrezon. Les intendants impériaux sont parvenus à tisser un sentiment revanchard dans leur effort de reconstruction qui, au grand dam des éléments pacifistes et isolationnistes de l'empire, est une cause tout aussi exaltante pour l'empire. Des factions se sont formées dans la suite impériale, et quoique la base de l'Empire du Soleil demeure solide, cohérente et motivée, le mécontentement grandit au plus profond de la noblesse régnante : l'enfant-empereur est malléable et a déjà gagné le cœur du peuple. La guerre en gants blancs de la politique ne fait que commencer : l'empereur est la récompense à gagner, pour savoir quelle voie ils suivront, guerre ou paix.

Le futur de l'Empire

Malgré l'horreur de l'invasion, le peuple de l'Empire du Soleil a l'impression que l'avenir est devant lui. Ils sont en vie, et le vieux monde est mort avec les derniers Phyrexians. Avant l'invasion, l'Empire du Soleil était hautement stratifié, de facto une société de castes, où la noblesse des prêtres et celle des guerriers dominaient marchands et paysans. Dans le sillage de l'invasion, pendant laquelle chaque sujet de l'Empire capable de porter une arme fut poussé à défendre l'empire, rares sont ceux qui veulent désormais revenir aux usages de l'ancien monde : trop de gens ont combattu dans de trop sanglantes batailles pour ne pas arracher les trophées dus aux survivants.

 
 


Prêtres et guerriers mènent toujours et protègent l'empire, mais ce ne sont plus des occupations réservées exclusivement à la noblesse. Grâce au vide laissé par les dommages de l'invasion, ces professions se sont démocratisées, les portes des académies et des temples se sont ouvertes avec fracas aux paysans et aux profanes qui les défendirent. De vieux corps de prêtres aristocrates et de chevaliers prétoriens demeurent, mais les rangs de ces professions sont désormais dominées par des sujets impériaux sans ascendance noble.

L'effet revigorant de cette inclusion a revitalisé l'empire. Ces profanes, devenus prêtres séculiers, parcourent l'empire et répandent la grâce, la puissance et la finesse de la Trinité solaire en atzocan vulgaire. Des communautés en dehors des quatre cités-États ont rendu permanentes les routes logistiques de l'invasion, bâtissant de nouvelles infrastructures avec le support impérial. Des collectivités agricoles et artisanes déferlent sur Ixalan dans le but de nettoyer le plan des restes de Phyrexians et de pétrole inerte, travaillant à rétablir et repeupler des villes et villages détruits dans l'invasion, tout en réhabilitant des jungles, champs, lacs et fleuves antiques qui souffrirent eux aussi de l'invasion. L'armée impériale, longtemps un corps inerte dirigé par des commandants nobles et sclérosés, est maintenant commandée par des corps d'officiers astucieux, braves et accomplis, dont la plupart n'étaient autrefois que des soldats sans grade, promus sur le champ de bataille de l'invasion.

La foi de l'Empire du Soleil enseigne à son peuple qu'il est le premier de tous les peuples, créé par la Trinité solaire elle-même pour régner sur toute terre touchée par ses rayons. Ainsi, ils voient tout le continent d'Ixalan comme leur héritage ; dans cette ère post-phyrexiane, les voix à la tête de l'Empire du Soleil sont assurées qu'il est désormais temps qu'une aube impériale s'étende sur tout le plan. Ce moment triomphant viendra seulement avec le travail collectif du peuple, guidé par la sagesse des ministres impériaux, et culminera dans l'ascension de leur enfant-empereur. Leur trône doit être celui qui domine le monde, mais il doit d'abord être bâti dans les villes et les champs de leur empire, brique à brique, grain à grain.

Les cités-États : Pachatupa, capitale impériale

Pour le peuple de l'Empire du Soleil, Pachatupa est le centre de la civilisation, où mènent toutes les routes – malgré sa gloire entamée par l'invasion. Pachatupa n'est plus la capitale impériale de l'Empire du Soleil, bien qu'elle soit toujours immensément importante, puisque la ville la plus populeuse et le plus développée de l'empire.

Située là où les plaines côtières s'élèvent en hautes montagnes, Pachatupa fut le siège de la dynastie impériale dès l'abandon d'Orazca des siècles auparavant. La ville entoure son point culminant, Tocatli, autrefois la citadelle impériale où l'empereur et la noblesse de son sang résidait. Les cultures en terrasse, les titanesques bâtiments de pierre, le système d'irrigation tentaculaire et les murs épais étaient le témoignage des talents d'ingénierie de l'Empire du Soleil. Pendant l'invasion, ces monuments à la puissance impériale devinrent une forteresse désespérée : gorgées de réfugiés de tout l'empire, les avenues propres et réservées de Pachatupa devinrent des champs de bataille couverts de sang et de pétrole, où les paysans combattaient épaule contre épaule avec les gardes de l'empereur lui-même contre la horde phyrexiane. Leurs efforts, étayés par les travaux de siège de Pachatupa – et, par extension, de l'Empire du Soleil – assurèrent sa survie.

La citadelle de l'empereur, Tocatli, est un palais superbe, fortifié, au cœur de Pachatupa. Le palais comprend de nombreux manoirs nobiliaires, appartenant aux différentes familles dynastiques et à leurs branches. Le vaste domaine de Tocatli comprend également trois magnifiques temples, chacun consacré à l'un des trois aspects de la Trinité solaire : Kinjalli, Tilonalli et Ixalli. Avant l'invasion, ce complexe grandiose était réservé aux plus hautes classes de la noblesse impériale et des citoyens, une métropole au sommet du Pachatupa dont le commun des mortels était exclu. Cependant, pendant l'invasion, Tocatli a été le centre de l'effort de guerre impérial, et ses places et manoirs exclusifs ont été ouverts aux gens du peuple de l'Empire du Soleil par nécessité. Ce peuple n'a pas oublié les richesses qui ont été si longtemps enfermées derrière les hauts murs de Tocatli : aujourd'hui, ce complexe palatial autrefois exclusif est ouvert – avec quelques restrictions – au peuple, symbole de l'amour du nouvel empereur pour ses sujets, renforcé par la volonté d'un peuple enhardi que les intendants de l'empereur s'efforcent sagement d'apaiser.

 
 


Après l'invasion, Pachatupa est plus égalitaire qu'avant la guerre, mais son éclat a diminué. À son apogée, la capitale impériale était l'axe unique de l'empire, où toutes les familles nobles conservaient leurs biens – la politique exigeait la proximité de l'empereur – et où débouchait la plus grande partie des tributs, des impôts et des récoltes. Immédiatement après l'invasion, Pachatupa a été l'objet principal de la reconstruction, mais malgré l'effort massif de nettoyage et de reconstruction, l'ancienne capitale a perdu une grande partie de son attrait. L'empereur a déplacé son trône à Orazca, la première capitale de l'Empire du Soleil aujourd'hui reconquise, et a donc emporté avec lui le centre du pouvoir politique. Les puissantes murailles de Pachatupa et ses rues étroites sont hantées par les traumatismes de l'invasion et du terrible siège que la ville et son peuple ont subis.

À Tocatli aujourd'hui, on pourrait croire qu'Ixalan est encore intact. À l'extérieur du complexe de la citadelle, le présent est inévitable. La noble grandeur du tribut et de la faveur impériaux a disparu : à sa place se trouve une population sans noblesse, nouvellement affranchie et qui, tout en restant les sujets d'un empereur lointain, se considère désormais comme les propriétaires, les défenseurs et les héritiers de Pachatupa. Autrefois, toutes les routes de l'Empire du Soleil menaient à Pachatupa : aujourd'hui, les habitants de l'ex-capitale peuvent regarder à chaque coin de la boussole pour voir toutes les routes qui mènent à l'extérieur, de l'ancien siège du pouvoir impérial vers un monde dont l'avenir a été réécrit par la main commune des paysans, des marchands, des artisans et des ouvriers qui ont défendu leur ville et leur empire contre un ennemi redoutable. La nuit la plus sombre a été affrontée. Pachatupa n'est pas brisée ; l'aube qui vient sera celle qui illuminera aussi le peuple.

 
 


Les cités-États : Atzocan, plaine de l'invasion

Atzocan se trouve sur une basse plaine côtière, où de vastes champs et des forêts luxuriantes témoignaient autrefois de la fertilité de la terre. À son apogée, Atzocan était le miroir de Pachatupa. C'était une ville sévère, disciplinée et déterminée, le grenier à blé et le filet de pêche de l'empire. Néanmoins, elle n'était pas aussi grise et misérable que les impériaux de l'intérieur des terres la dépeignaient souvent. En raison de sa situation côtière, Atzocan était étonnamment cosmopolite, accueillant des marchands, des négociants, des explorateurs et toutes sortes de personnes venant de Torrezon, de la Coalition des hardis et d'autres contrées.

La position de la ville, la plus proche de la mer parmi les trois grandes cités de l'Empire du Soleil, lui a permis de résister aux attaques des pillards de la Coalition des hardis et de la Légion du crépuscule avant l'invasion phyrexiane. Atzocan a continué sur sa lancée pendant l'invasion phyrexiane, en tant que point d'atterrissage du premier éperon du Briseur de royaumes sur Ixalan. Une grande partie de la ville a été détruite par l'impact initial et le bombardements de cosses, un événement d'une telle ampleur que les secousses ont pu être ressenties jusqu'à Pachatupa. Il y eut peu de survivants à Atzocan : la plupart des habitants furent capturés ou tués et convertis par les envahisseurs phyrexians avant que l'armée de la cité-État ou l'empire ne puisse mettre en place une défense efficace.

Au lendemain de l'invasion, la ville cosmopolite n'est plus guère intacte. Atzocan est en grande partie vide derrière des murs effondrés, ses marchés jadis tentaculaires, ses manoirs à l'air frais et ses quartiers denses du bord de mer abandonnés, laissés à la pourriture et à la dégradation jusqu'à ce que l'empire revienne. Les survivants d'Atzocan, un mélange de familles nobles qui se trouvaient à Pachatupa au début de l'invasion, de marchands et de fermiers partis en voyage d'affaires et de soldats en patrouille à l'extérieur de la ville, ont fait pression pour que l'empire fasse un effort sérieux pour reprendre la ville. Ils ont déjà organisé un certain nombre de missions financées par des fonds privés, afin de nettoyer les champs pollués d'Atzocan, les petites communes périphériques et les greniers à blé. Ce travail est lent et sinistre, mais il se poursuit : il faudra des années avant qu'Atzocan soit à nouveau en mesure de nourrir l'empire. Cependant, les premiers efforts de nettoyage des champs se sont avérés fructueux : du grain arrive d'Atzocan à Pachatupa, un signe prometteur non seulement pour les réfugiés de la ville côtière, mais aussi pour les logisticiens et les planificateurs militaires de l'empire : si l'Empire du Soleil veut organiser une réponse militaire aux incursions de Torrezon, il aura besoin qu'Atzocan redevienne un grenier à blé.

Outre son ancien statut de grenier à blé de l'empire, Atzocan était également le cœur de l'élevage de dinosaures de l'Empire du Soleil. Les plaines entourant Atzocan étaient l'habitat naturel de plusieurs variétés de grands et puissants dinosaures. D'énormes troupetonnerres parcouraient les plaines les plus éloignées, tandis que les armecornes, les marteauqueues, les plaquedos et les épinequeues se promenaient librement dans les communes, les villages et les champs qui entouraient la ville. Les prêtres d'Atzocan utilisaient leur magie pour appeler et contrôler ces dinosaures et les faire travailler dans et autour de la ville. Ainsi, plus que les autres villes de l'empire, Atzocan a été conçue pour permettre aux grands dinosaures de se déplacer dans les rues ; ces mêmes rues étaient donc parfaites pour accueillir d'horribles bêtes phyrexianes et des machines de guerre. Aujourd'hui, elles sont étouffées par les vestiges des envahisseurs : de sinistres boulevards monumentaux qui, par leur seule masse, ont repoussé les tentatives de récupération de la ville.

Le gouverneur d'Atzocan, en exil, est Atlacan Huicintli, l'intelligent fils adoptif légitimé par feu l'empereur et conseiller privilégié de l'actuel empereur Intli IV. Atlacan était le fils préféré d'Intli III, mais il n'était pas de son sang.Dans le cadre du testament d'Intli III, l'empereur a nommé Atlacan « fils de papier » par décret, le reconnaissant officiellement comme faisant partie de la dynastie impériale. Atlacan a mis à profit son expérience dans la gestion clandestine des trois grandes familles d'Atzocan – les Cabrana, les Palani et les Cuitzan – pour assurer son pouvoir au sein de la nouvelle cour impériale. En tant que personne la plus proche d'un ami pour le nouvel empereur, Atlacan Huicintli est un courtisan puissant, dont on dit à voix basse qu'il est le véritable génie qui se cache derrière le trône. L'intérêt qu'il porte à Atzocan est double : d'une part, la reconquête de la ville est un véritable symbole de l'ascension de l'empire et, d'autre part, une grande partie des terres n'ayant plus de propriétaire, Huicintli est en mesure de contrôler la grande majorité des richesses d'Atzocan une fois que la ville et le territoire auront été reconquis et nettoyés.

Les cités-États : Otepec, les temples sentinelles

Connue pour ses temples de pierre élaborés, la ville d'Otepec est située dans une haute forêt de montagne à la limite occidentale des terres de l'Empire du Soleil. Cité antique et la moins peuplée des cités-États de l'empire, elle est restée à l'écart des premiers combats.

L'invasion atteignit Otepec par l'intermédiaire de réfugiés ondins et humains, venus chercher un abri dans les environs austères et montagneux de la haute ville. Ces réfugiés, de plus en plus nombreux à mesure que l'invasion se prolongeait, cachaient des agents dormants qui s'activèrent une fois à l'intérieur de la ville, semant le chaos et mettant fin à cette fragile normalité. Les batailles pour les temples d'Otepec furent rapides, les moins coûteuses de l'invasion en raison du nombre réduit de combattants phyrexians. Bien que les agents dormants soient terrifiants, les défenseurs d'Otepec étaient les moins touchés par les ravages de l'invasion initiale et parmi les mieux préparés : contrairement aux premières vagues de défenseurs, ils savaient se protéger contre le pétrole. Bien que la ville autour d'eux ait été réduite en cendres, les temples – et les personnes qui s'y réfugiaient – ont survécu.

 
 


Otepec est une ville du rituel qui, bien que soumise au mandat impérial, voit son pouvoir concentré dans le clergé qui dirige la ville. Trois immenses temples, comprenant chacun plusieurs structures monumentales, dominent un grand plateau au nord de la ville : le temple de la Source, qui vénère le soleil dans son aspect créatif ; le temple du Lac tranquille, qui vénère le soleil dans son aspect nourricier ; et le temple de la Cascade, qui vénère l'aspect destructeur du soleil.Les prêtres d'Otepec entretiennent ces lieux sacrés pour les membres de leur ordre ; ils pensent également que le pouvoir politique appartient aux dévots et que l'empire devrait devenir une sorte de théocratie gouvernée par les prêtres. Étant eux-mêmes membres de la famille impériale par le biais de lignées dynastiques lointaines, bien que légitimes, ils ont toujours représenté une menace latente pour la famille régnante actuelle.

Orazca, la forteresse d'or

Orazca, la cité d'or, objet des désirs spirituels, économiques et culturels de nombreuses nations de l'Empire, est à nouveau une ville sous le commandement de l'Empire du Soleil. Bien que le chemin menant à ce contrôle ait été turbulent et coûteux, le contrôle de la ville a néanmoins été l'objectif principal de la dernière série de dirigeants de l'empire. Revendiquée dans les années fastes qui ont précédé l'invasion phyrexiane, Orazca est alors devenue un nouveau cœur rayonnant pour l'empire.Sa population explosa lorsque des migrants venus de tout l'empire affluèrent dans l'ancienne métropole, s'appropriant maisons, champs, boutiques et temples. Une fois de plus, la ville bourdonnait du son d'une population vivante, et il semblait – pour un temps - que l'Empire du Soleil était à son zénith.

Orazca put se préparer à affronter les Phyrexians lorsque la nouvelle de l'invasion a atteint le Noyau de l'Empire du Soleil. Contrairement à Atzocan, Orazca avait été prévenue à temps qu'un ennemi redoutable avait débarqué sur Ixalan. Contrairement à Pachatupa, Orazca eut le temps d'organiser ses citoyens et le flux toujours croissant de réfugiés et de soldats battant en retraite se mua en une force de combat efficace. Les prêtres impériaux, en collaboration avec les façonneurs des Hérauts de l'onde, parvinrent à sceller à nouveau la ville, la protégeant contre les attaques grâce à la terre et à la pierre d'Ixalan elle-même.Cependant, ces défenses s'avérèrent insuffisantes. En se scellant contre les menaces extérieures, l'Empire du Soleil s'était involontairement enfermé dans une menace interne inconnue et terrifiante : les agents dormants phyrexians, disséminés dans les vagues de soldats et de réfugiés qui avaient fui vers la sécurité d'Orazca.

 
 


La bataille d'Orazca se déroula sous la terre, à l'intérieur de la cité scellée, loin du chaud soleil d'Ixalan. Tandis que l'Empire du Soleil se rassemblait autour de l'empereur et de la lutte pour maintenir la ville en terrasses de Pachatupa contre une horde apparemment sans fin de Phyrexians, le combat dans les salles sombres et éclairées par le feu d'Orazca était un massacre sinistre et paranoïaque. Plusieurs dizaines de milliers de citoyens impériaux et de Hérauts de l'onde moururent ou furent transformés dans les premières heures de la bataille, et plusieurs milliers d'autres connurent le même sort lorsque la deuxième vague d'agents dormants s'est activée dans les jours qui suivirent. La ville fut rouverte par ceux qui étaient coincés à l'intérieur et qui cherchaient désespérément à s'échapper : une manœuvre qui, par inadvertance, permit aux forces de l'Empire du Soleil sous le commandement de Huatli de s'aventurer dans la ville et de réveiller les anciens dinosaures d'Ixalan, une victoire cruciale dans la lutte contre les Phyrexians.

Orazca fut la dernière ville à se déclarer libérée des Phyrexiens à la fin de l'invasion. De nouveau ouverte au soleil d'Ixalan, la cité dorée a acquis une nouvelle réputation auprès du peuple de l'Empire du Soleil : celle d'un cimetière, d'un mémorial qui, comme ses défenseurs l'ont découvert en ces jours sombres, cache des secrets encore plus profonds. À Orazca, dans les couches profondes et oubliées du sous-sol, une équipe de soldats de l'Empire du Soleil qui se battait pour éliminer un nid de Phyrexians a découvert une porte grandiose et ancienne, scellée par de grands éclats. Il s'agit de la porte des souterrains, qui permet d'accéder au monde situé sous la surface.

 
 


Les Hérauts de l'onde

Les Hérauts de l'onde sont des ondins, une espèce unique d'humanoïdes amphibies qui vivent dans les océans, les rivières, les lacs et les forêts tropicales d'Ixalan. Ils mesurent entre deux et trois mètres de haut et leur peau varie entre le bordeaux, le violet et le bleu profond, ainsi que l'orange et le jaune vifs. Ils ont une forme humanoïde, avec de longues nageoires qui partent des épaules et des avant-bras, et de longues jambes qui leur permettent de nager ou de marcher sur la terre ferme.

Pour les étrangers, les Hérauts de l'onde peuvent sembler être un groupe unique et unifié. Pendant la course pour atteindre Orazca, les Hérauts de l'onde avaient certes présenté un front uni contre l'Empire du Soleil, la Légion du Crépuscule et la Coalition des hardis ; la défense d'Orazca fut un moment d'union sans précédent pour les Hérauts de l'onde, un moment non sans controverse, en fin de compte, un échec. Les myriades de tribus des Hérauts de l'onde partagent de nombreuses affinités culturelles, spirituelles et pratiques, mais elles ne sont en fait pas unies – bien qu'après l'horreur de l'invasion, cela puisse changer.

 
 


L'invasion et la mort de l'arbre de Plongeracine

Les Hérauts de l'onde sont un peuple ancien ayant des liens ancestraux et magiques avec le continent d'Ixalan. Autrefois fiers intendants d'Orazca et des neuf affluents du Grand Fleuve d'Ixalan, les ondins ont été réduits à un petit nombre de tribus et de bandes nomades par la conquête de l'Empire du Soleil, les guerres intestines entre bandes, la maladie et, plus récemment, l'agression phyrexiane.

L'invasion phyrexiane frappa durement les Hérauts de l'onde, réduisant leur nombre déjà faible. Mais à l'opposé des quelques groupes qui se trouvaient à Orazca lors de la fermeture de la ville ou sur les marchés de Pachatupa lorsque l'empereur ordonna la fermeture des portes, la plupart Hérauts de l'onde se réfugièrent dans des endroits profonds et cachés d'Ixalan qu'ils sont les seuls à connaître. Certains groupes s'enfuirent sous terre dans les sombres cavernes, mais la majorité des Hérauts de l'onde se réfugièrent dans les terres sacrées autour de l'Arbre de Plongeracine, cherchant à s'abriter sous les larges bras de leur temple le plus sacré.

Palétuvier de taille gigantesque, l'Arbre de Plongeracine s'élevait à près de 120 mètres au-dessus de ses frères et sœurs plus petits, dans une mangrove tentaculaire que des générations d'ondins avaient cultivée pour en faire un temple titanesque, amenant les branches et les arbres à pousser autour de l'Arbre de la Plongeracine comme des bâtiments s'étendraient autour d'une citadelle centrale. Il s'agissait d'un lieu de rencontre essentiel pour tous les Hérauts de l'onde, ce qui se rapprochait le plus d'une capitale. À tout moment, des centaines de bandes étaient rassemblées autour de l'arbre et participaient à des rituels communs. Une fois par an, toutes les bandes qui le pouvaient se rendaient en pèlerinage à l'Arbre de Plongeracine.

 
 


A l'Arbre de Plongeracine, les hérauts étaient protégés par de formidables magies. Là, les nombreuses bandes de Hérauts de l'onde s'engagèrent dans la défense de l'arbre et de ses compagnons, résistant à un terrible siège qui fit écho à la brutalité du siège de Pachatupa. Les Hérauts de l'onde purent résister aux Phyrexians pendant un certain temps grâce à la force combinée de la magie innée de l'Arbre de Plongeracine et aux efforts de leurs façonneurs, guerriers et lanceurs de sorts, mais les Phyrexians étaient infatigables et patients, et les Hérauts, bien qu'ils aient déployé des efforts héroïques, étaient finalement mortels.

Le massacre de l'Arbre de Plongeracine a été ressenti dans tout Ixalan par les façonneurs des Hérauts de l'onde et les autres lanceurs de sorts – même les ondins qui n'ont qu'un lien latent avec leurs affluents et les magies subtiles qui imprègnent Ixalan ont ressenti le traumatisme de la mort de l'Arbre de Plongeracine. Les Phyrexians finirent par être chassés du site sacré par la contre-attaque du peuple d'Ixalan, renforcée par le Halo, mais les partisans et les pèlerins des Hérauts de l'onde qui revinrent ne trouvèrent qu'une tombe, un marécage pollué de souches et d'arbres tombés, piétinés par les armées, un marécage couvert des ruines métalliques et tordues des envahisseurs décédés.

Sans site sacré unificateur, la fragile unité des Hérauts de l'onde se brisa. Au cours de l'année qui a suivi la fin de l'invasion, de nombreux ondins se sont lancés dans des raids désespérés sur les convois de l'Empire du Soleil, les camps miniers de la Coalition des hardis et les opérations de la Compagnie de la Baie de la Reine pour survivre. D'autres se sont engagés dans la Coalition ou ont rejoint l'Empire du Soleil pour offrir leurs services en tant que guides, chasseurs, gardes, sourciers ou, à défaut d'autre chose, travailleurs qualifiés. Les bandes qui opèrent encore à la surface d'Ixalan sont peu nombreuses et de moins en moins nombreuses : la plupart d'entre elles ont désormais répondu à l'appel qui leur a été lancé de s'aventurer dans la clandestinité et de rejoindre le congrès.

Bandes d'ondins

Une bande d'ondins se compose d'une douzaine d'individus dirigés par un façonneur. Les façonneurs sont des anciens et des chefs respectés, généralement (mais pas toujours) doués de magie, qui guident leur groupe (parfois littéralement), tranchent les litiges, représentent le groupe auprès des autres ondins et parlent au nom du groupe lorsqu'il s'agit de traiter avec les humains. Chaque façonneur n'a qu'un seul apprenti à un moment donné. À la mort d'un façonneur, naturelle ou prématurée, l'apprenti prend la tête du groupe. Si un groupe devient trop grand pour son territoire, l'apprenti en emmène une partie pour former un nouveau groupe affilié sur un nouveau territoire – bien qu'en cette ère post-invasion, cela soit rarement un problème.

 
 


Les neuf affluents et les grands orateurs

Selon le compte des merfolks, neuf affluents du Grand Fleuve dominent l'intérieur d'Ixalan. Les sources de ces neuf rivières sont considérées comme le territoire premier, et les shamanes dont les bandes contrôlent les sources sont les plus respectés.

Les neuf affluents sont connus sous les noms des neuf premiers façonneurs, dont les noms sont devenus depuis des titres honorifiques, des prénoms qui remplacent les noms de naissance de leurs détenteurs. Les détenteurs du nom Tishana sont considérés comme de grands façonneurs. Tishana est également appelé la grande source, en reconnaissance du fait que l'affluent Tishana est la principale branche du Grand Fleuve. Le façonneur Tishana peut revendiquer la direction de jure de chaque bande, comme le Grand Fleuve revendique la primauté parmi les neuf. L'actuelle façonneuse Tishana a décidé de revendiquer cette propriété de jure, en convoquant tous les hérauts ondins qui peuvent l'entendre au congrès tribal afin qu'ils puissent décider ensemble du destin du plan.

 
 


Seule une poignée de grands façonneurs actuels portaient l'un des neuf noms avant l'invasion. Les grands façonneurs Tishana, Kopala, Kumena et Pashona ont survécu à l'invasion et ont conservé leurs noms ; les autres sont de nouveaux détenteurs de titres.

  • Tishana, voix du tonnerre, grande source
  • Kopala
  • Pashona
  • Vuhana
  • Mitica
  • Notana
  • Falani
  • Tuvasa
  • Kumena


La mer et le ciel

Les Hérauts de l'onde considèrent la jungle et la rivière comme deux parties égales du même écosystème – deux moitiés du plan. La rivière et la mer sont la moitié inférieure ; la jungle et le ciel (avec la pluie, la brume et le brouillard si caractéristiques de la forêt tropicale) sont la moitié supérieure. L'eau coule librement entre les deux, les reliant en un tout, et les ondins sont fondamentalement des créatures de l'eau.

Certains ondins se sentent plus à l'aise dans le monde supérieur et d'autres dans le monde inférieur, mais ce sont les deux moitiés d'un même corps. Ils reconnaissent leurs différences, tout comme ils reconnaissent la différence entre la jungle et la rivière, mais ils apprécient ces différences au lieu de se battre pour elles.

Façonneurs de la nature

D'aussi loin qu'ils se souviennent, les Hérauts de l'onde ont toujours vécu en paix et en harmonie avec le monde naturel. Ce n'est pas qu'ils manquent de connaissances ou de compétences pour construire des villes et développer la technologie ; au contraire, ils ont délibérément choisi de vivre en harmonie avec le monde naturel, rejetant en grande partie la voie impérialiste qu'ils ont vu l'Empire du Soleil emprunter il y a longtemps.

La magie des lanceurs de sorts des Hérauts de l'onde se concentre sur la conjuration et la maîtrise du vent, de l'eau et de l'environnement de la jungle. Ils s'efforcent de maintenir une coexistence pacifique avec la nature, et non de la conquérir ou de la défier. Les façonneurs sont nommés ainsi en raison de la façon dont ils modifient la nature autour d'eux : ils changent les courants du vent et de l'eau, provoquent des tempêtes et des inondations, et plient les branches et les lianes. En se déplaçant dans la jungle, ils l'adaptent à leurs besoins, puis la ramènent à son état initial, ne laissant aucune trace de leur passage, tout comme un caillou jeté dans l'eau laisse la surface inchangée une fois que les ondulations sont passées.

 
 


Au cours du premier siècle de la coalition – les décennies qui ont précédé sa fondation et celles qui ont suivi la création de La Rade – de grandes légendes ont rassemblé des flottes de navires et planté leur drapeau sur les quelques îles qui parsèment la Mer de la perdition. Ces capitaines donnèrent à leurs rangs des noms variés, mais ils étaient en fait comme des rois : ils régnaient sur des fiefs qu'ils appelaient flottes, luttant les uns contre les autres et les uns avec les autres pour régner de facto sur la coalition. Certains ne cachaient pas leur désir d'être souverains, même si la plupart d'entre eux rejetaient les vieilles lois qui les régissaient, eux et leurs ancêtres, sur la terre ferme.

L'ère de la piraterie éclaira la Mer de la perdition de coups de canon et d'aventures, mais la liberté sans merci où le vainqueur rafle la mise n'ont jamais été un moyen durable d'organiser une société qui fonctionne. Bien que les habitants de la Coalition ds hardis apprécient la liberté, ils ont eux aussi bâti des royaumes et des empires – non pas terrestres, mais navals, et toujours en mouvement, car les rancunes personnelles, les quêtes de pouvoir et les rêves de gloire motivent les machinations des capitaines et des équipages mutins. La loi – pour autant qu'elle existe au sein de la coalition – est écrite par le dernier capitaine en place et appliquée en premier lieu avec le tranchant d'un coutelas.

 
 


Pendant la majeure partie de son existence, la Coalition des hardis a été définie par ceux qui n'en faisaient pas partie. Pour l'Empire du Soleil, il s'agissait de pirates non civilisés, des rebuts du puissant empire d'Ixalan et des barbares de l'ouest de Torrezon réunis dans une mission de chaos. Pour la couronne et l'église de Torrezon, ce sont des hérétiques qui vénèrent l'or et les profondeurs, ennemis du progrès et du salut. Après avoir survécu à l'invasion phyrexiane, le peuple de la Coalition des hardis exige davantage des capitaines qui se présentent comme des souverains. Le premier âge de la piraterie a peut-être pris fin, mais l'ère à venir ne promet pas plus de paix. À l'aube de ce nouveau siècle, la coalition est confrontée à une question essentielle : quelles sont les limites de la liberté et comment cette coalition, si elle souhaite rester unie, doit-elle s'organiser pour garantir que tous ceux qui se trouvent sous sa bannière puissent jouir de la liberté qu'ils déclarent avoir.

Une nation à partir de rien

Longtemps territoire neutre, La Rade a décidé, à la suite de l'invasion phyrexianne, d'affirmer son pouvoir en tant que cœur de la Coalition des hardis. Formée par la collision de deux vaisseaux, le Fléau et le Mornes-yeux, puis construite pendant un siècle, La Rade est une ville tentaculaire, flottante et à plusieurs niveaux. À l'horizon, La Rade est un mirage – une ville et une flotte attachées, martelées, fusionnées et bricolées ensemble, bondées de navires amarrés à l'aiguade et qui déchargent des marchandises et des approvisionnements. De près, La Rade est une construction titanesque et impressionnante qui, au cours d'un siècle, s'est développée sous la direction de nombreux maires différents et de nombreuses théories d'organisation. Tout au long de son histoire, La Rade est restée une constante dans la Coalition des hardis : toujours le principal port d'escale, la ville a survécu aux tyrans potentiels, aux maladies, aux famines et aux assauts des créatures des profondeurs. Après l'invasion, La Rade fait face à des menaces sans précédent, de l'intérieur comme de l'extérieur, ainsi qu'à des opportunités sans précédent : autrefois gérée grâce à des faveurs, des promesses, des dettes et de la monnaie volée, La Rade prospère désormais grâce à une économie maritime digne de ce nom, à l'endettement et au commerce de cosmium.

La Rade n'était pas censée être une ville, mais elle en est devenue une ; de même, la Coalition des hardis n'était pas censée être un État ou un royaume, mais les dirigeants de La Rade et une poignée de flottes alliées clés s'efforcent d'en faire une réalité. L'amirale Beckett Hardiesce, qui dirigeait autrefois la Flotte des Grands fonds, est aujourd'hui assise au bureau du navigateur dans ses quartiers de capitaine de La Rade, où elle trace le chemin de la Coalition des hardis, de l'association sans frontières à l'État-nation.

L'invasion

Lors de l'invasion phyrexiane, La Rade a vu affluer les réfugiés d'Ixalan et de Torrezon. Le rêve de liberté illimitée de la coalition s'est évanoui. Des milliers de réfugiés débarquèrent sur les quais de La Rade, malades, effrayés et affamés, à bord de navires défoncés. Ils imploraient protection contre les envahisseurs phyrexians. Les myriades de flottes de la coalition répondirent d'abord à ce mécontentement en quittant La Rade – elles étaient libres de le faire, après tout. Mais elles découvrirent que c'était un mauvais choix : sans les vastes réserves de La Rade, avec l'effondrement total du commerce maritime et avec les Phyrexians qui déferlaient à la fois sur Ixalan et sur Torrezon, un navire libre ne pouvait rester libre en haute mer que pendant un certain temps. Affamées et à court de provisions, les flottes retournèrent à La Rade pour la trouver assiégée, enfermée dans une lutte entre les défenseurs de la coalition et les phyrexianisés.

Hardiesce, fondatrice de la Coalition des hardis, a survécu à l'invasion phyrexiane. Sa flotte, cependant, et son rêve idéaliste de la Coalition des hardis n'ont pas survécu. Au début de l'invasion, l'amirale Hardiesce et l'essentiel de sa flotte naviguaient dans le cadre d'une grande expédition à destination de continents méridionaux dont la rumeur s'était répandue ; elle fit demi-tour lorsqu'elle aperçut les branches du Briseur de royaumes arquées dans le ciel de l'océan. Ce voyage allait déboucher sur une longue campagne d'exploration des îles, marquée par des combats brutaux dans la jungle et contre de redoutables monstres marins phyrexianisés. Hardiesce et ses navires retournèrent à La Rade et reprirent la ville, libérant sa population et chassant les envahisseurs phyrexians qui s'y trouvaient. Son soutien aux défenseurs de la ville fut salué comme un exploit héroïque, et elle prit le commandement de La Rade en tant qu'unique chef de la ville.

La période de grâce de Hardiesce dura jusqu'à la fin de l'invasion, mais comme pour Torrezon et l'Empire du Soleil, la demande de changement se fit de plus en plus pressante. Heureusement pour les habitants de La Rade, le concept de liberté de Hardiesce avait lui aussi évolué. La grande amirale s'était rendue compte que la liberté n'était garantie que tant que le navire pouvait continuer à naviguer. Pour rester en état de naviguer, un navire a besoin de l'aide de toutes les mains : un voilier naît d'une forêt, et ceux qui construisent les navires y naviguent rarement. La rapine et le pillage font de chacun un parasite, déclara Hardiesce, pas mieux que les Phyrexians qui ont corrompu et transformé tant de gens autrefois libres de la Coalition des hardis. Lorsque les foules en colère se rassemblèrent devant son navire amiral sur les quais de La Rade, Hardiesce ne prit pas le large. Au contraire, elle sortit sur le pont principal, leva les bras au ciel et déclara que l'ère de la piraterie était révolue. La Coalition des hardis allait devenir une nation dont l'objectif principal était d'assurer ce que Hardiesce considérait comme la véritable liberté : l'absence de peur.

La Coalition des hardis sur Ixalan, post-invasion

La découverte de cosmium sur Ixalan a déclenché une ruée vers ce minerai, provoquant un boum industriel et commercial ainsi qu'une nouvelle ère de piraterie en haute mer. La Coalition des hardis tente d'être à cheval sur les deux côtés de cette nouvelle ère grâce à ses opérations d'extraction du cosmium sur Ixalan, à sa volonté d'être seule garante et émettrice de titres miniers, et en obtenant la reconnaissance de l'Empire du Soleil et de Torrezon en tant qu'État de haute mer.

L'Empire du Soleil et la Coalition des hardis ont toujours entretenu des relations hautement conflictuelles. Depuis leur premier contact un siècle plus tôt, en passant par la fin du premier âge de la piraterie et jusqu'à l'actuelle ruée vers le cosmium, les dirigeants de l'Empire du Soleil ont toujours considéré la Coalition des hardis comme des envahisseurs indésirables. Sous le règne de l'empereur Apatzec Intli II, les réfugiés qui avaient fui Torrezon avant la Coalition ne furent pas les bienvenus dans l'Empire du Soleil. Ils avaient été chassés de leurs campements par les soldats impériaux et avertis de ne plus jamais tenter de s'installer sur les côtes d'Ixalan.

La politique de Pachatupa a toujours été de refuser les navires de la Coalition des hardis, mais dans la pratique, les marchands d'Atzocan ignoraient souvent cet embargo. Avant l'invasion phyrexiane, il n'était pas rare de trouver des navires coalisés à quai le long de la côte, ancrés pendant que leurs équipages s'adonnaient aux plaisirs, au commerce et à l'aventure à terre. Les marchés gris et noirs de l'État d'Atzocan acheminaient des marchandises exotiques jusqu'au cœur de l'empire, échangées contre de l'or et des artefacts impériaux vendus par des marchands impériaux sans scrupules. Les affaires – commerce, piraterie et petits échanges marchands – profitaient à tout le monde, en particulier à ceux qui se trouvaient au sommet de l'empire s'ils fermaient suffisamment les yeux.

L'invasion a bouleversé cet ordre ancien, dévastant Atzocan et dépeuplant une grande partie de la côte. Au cours de l'année qui a suivi la fin de l'invasion, les impériaux qui ont exploré leur ancien territoire ont découvert que la Coalition des hardis s'y était installée en masse, colonisant de nombreuses villes frontalières, établissant des ports commerciaux et ouvrant de vastes exploitations minières de cosmium. Cette croissance terrestre est à l'origine de la plupart des efforts déployés par la nouvelle gouverneure Hardiesce pour légitimer la Coalition en tant qu'État : elle a délivré des permis de prospection de cosmium et réparti les terres le long de la côte d'Ixalan. Les Bleumanteaux, autrefois appelés la Flotte morne-œil – eux-mêmes descendants d'équipages militaires fuyant Torrezon – et rendus à leur ancien statut de marine nationale par la gouverneure Hardiesce, veillent à l'application de ces actes. Sceptiques au début, les prospecteurs de cosmium indépendants ont vite compris l'intérêt de détenir un acte garanti par la Coalition des hardis : un contrat officiel signé et tamponné par les bureaux de La Rade signifiait que les Bleumanteaux ne viendraient pas casser leurs outils, détruire leurs campements et confisquer leurs halages s'ils surprenaient d'autres personnes en train d'exploiter des mines. Au lieu de cela, ils protègent les concessions contre ceux qui n'en détiennent aucune avec la coalition.

 
 


La Baie des rayons est le principal port de la Coalition des hardis sur Ixalan et le plus grand centre de population terrestre. Contrôlée par l'exigeant capitaine Ripley Vance, la Baie des rayons n'est jamais morne et toujours dangereuse, débordante d'or, de cosmium et de toutes sortes de marchandises, illicites ou non. En raison de sa richesse sauvage, les Bleumanteaux y patrouillent fréquemment ; fournie en combattants de la coalition, ses eaux sont protégées à la fois par les navires privés de Vance et par la marine naissante de la coalition. La Baie des rayons n'en reste pas moins une ville frontalière, un lieu où toutes sortes de gens arrivent pour la première fois sur Ixalan afin de faire fortune ou de profiter de ceux qui sont assez crédules pour les laisser faire.

Centreville est le plus grand projet de la Coalition des hardis sur Ixalan, une exploitation minière permanente située à des centaines de mètres sous terre, perchée autour du bord d'une ancienne cénote asséchée qui plonge des kilomètres plus loin dans les souterrains d'Ixalan. Centreville est composée de grands silos, d'usines de raffinage, de zones de traitement, et elle est sillonnée de pistes de wagons miniers transportant les minerais extraits et les mineurs dans leurs activités à travers Centreville, ainsi que vers et depuis leurs sites de travail.

Centreville est éclairée par d'énormes lampes à lumière du jour et reliée à la surface par de grands ascenseurs hydrauliques, des escaliers en colimaçon et des aqueducs complexes. Les habitants de Centreville portent généralement des casques et des vêtements robustes adaptés à une vie au milieu de la roche, et la plupart d'entre eux portent des sacoches ou des ceintures contenant les outils de leur métier : pics, marteaux, loupes, mèches supplémentaires pour leurs lampes, pinceaux, ciseaux, etc. L'éclairage est la vie à Centreville, et personne ne se déplace sans une source de lumière, du carburant et de nombreux accessoires de secours – généralement une lampe montée sur le casque ou sur l'épaule pour garder les mains libres pour le travail. Centeville est le point de départ de nombreuses expéditions dans les profondeurs.

Alta Torrezzon, la Légion du crépuscule et la Compagnie de la Baie de la Reine

La Légion du crépuscule est le bras militaire historique d'Alta Torrezon, une monarchie vampirique ecclésiastique sur le continent de Torrezon. Vieille de huit cents ans, la Légion demeure une organisation noble de conquistadores professionnels : explorateurs, navigateurs, intendants, logisticiens et administrateurs du projet impérial d'Alta Torrezon. Soutenue par un grand nombre d'aspirants humains, la Légion du crépuscule moderne est la première force expéditionnaire d'Alta Torrezon, capable de gérer des opérations de grande envergure à travers les océans et de reverser ses bénéfices dans ses coffres sur Torrezon.

Bien que la première expédition de la Légion en Ixalan ait été repoussée en raison de la résistance des autochtones et de vaines querelles intestines, la Légion elle-même a persisté. Ne se laissant pas abattre par cet échec cuisant et après avoir défendu avec succès Alta Torrezon contre l'invasion phyrexiane, la Légion a demandé à la Couronne une charte pour retourner en Ixalan. Alta Torrezon doit se reconstruire et ceux qui ont été bénis par Aclazotz doivent se nourrir : sur Ixalan, la Légion affirme qu'elle peut revendiquer les vastes richesses matérielles et sanguines de ce continent pour Alta Torrezon. De plus, de nombreux légionnaires parmi les plus fidèles se sentent attirés par Ixalan, un tiraillement profond dans le fantôme de leur âme qui leur rappelle qu'Aclazotz, leur dieu géniteur, est là, sous la terre d'Ixalan, attendant que ses enfants viennent le trouver.

Crépuscule de Torrezzon

Des textes antiques retracent l'histoire d'Alta Torrezon depuis au moins un millier d'années, bien que les histoires pertinentes pour la Légion du crépuscule commencent à huit siècles de distance. À cette époque, le continent de Torrezon était peuplé d'un ensemble varié de royaumes et de cités-États indépendantes qui connaissaient une renaissance du progrès scientifique, de l'épanouissement artistique et d'un commerce dynamique : à cette époque, Alta Torrezon est une petite cité-État prospère, nichée dans les montagnes de l'extrême nord-est du continent. Parfois occupées par des guerres menées par des mercenaires, ces myriades de cités vivaient néanmoins dans un état de paix. Les textes contemporains parlent de cette époque comme d'un âge d'or pour le continent ; de la scintillante Côte Libre à l'ouest aux larges rives du fleuve Deoro à l'est – un fleuve puissant qui traverse le continent – Torrezon était prospère et son peuple heureux. Cet âge s'est achevé dans un bain de sang et une guerre apocalyptique.

Un peu plus de quatre siècles avant notre époque, une vaste armée de morts-vivants est partie d'Alta Torrezon, traversant le large fleuve Deoro sous une bannière blême. Cette armée était un redoutable assemblage de légions et de compagnies de mercenaires, autrefois réparties entre trois fratries guerrières, aujourd'hui réunies sous une même règle : l'ordre de Sainte Elenda, la rose de Torrezon. Ils s'appelaient eux-mêmes la Légion du crépuscule. Ces redoutables chevaliers, loin d'être pas étrangers à la guerre, se lancèrent dans une rapide campagne de conquête, rasant une grande partie des marches orientales de Torrezon avant que les États occidentaux ne parviennent à freiner l'avancée de la Légion. Bien que l'Ouest ait tenu bon pendant un siècle après ce premier assaut, la Légion était inexorable, ayant été façonnée par sa propre guerre civile et dotée du don éternel du vampirisme. Le continent finit par tomber. Ceux qui ne purent s'enfuir à travers l'océan furent soit massacrés dans leurs retranchements, soit plièrent le genou et s'engagèrent en faveur de la nouvelle couronne d'Alta Torrezon.

Les guerres d'apostasie et Alta Torrezon, 803 av. A.

Avant que la Légion du crépuscule unie ne traverse le Deoro et n'entame sa conquête du continent, Alta Torrezon a connu des siècles de bouleversements dramatiques, de guerres civiles et de luttes religieuses acharnées.

En 803 avant l'Aube (av. A), Alta Torrezon était une cité-État solitaire et profondément religieuse située dans les montagnes de l'est du continent de Torrezon, qui n'était pas encore le royaume des vampires. Pendant des siècles, Alta Torrezon a servi de cœur divin au continent, envoyant des missions sur tout le continent et dans des contrées encore plus lointaines. À un moment donné de l'histoire ancienne, la foi et les intérêts territoriaux ont coupé cette capitale religieuse du reste du continent. L'Eglise d'Alta Torrezon envoyait des ministres et des missionnaires, mais d'après les récits contemporains, la monarchie d'Alta Torrezon s'isola d'elle-même, laissant le reste du continent à son âge d'or.

Cependant, se contenter de s'occuper des affaires de son propre État ne signifie pas que le peuple d'Alta Torrezon soit en paix. Contrairement à l'âge d'or paisible du reste du continent, il y a 800 ans, Alta Torrezon était une nation en crise : son vénérable monarque venait de mourir sans avoir désigné de successeur clair et, selon les lois de succession de la couronne, chacun des trois enfants du monarque héritait de titres et de terres, divisant ainsi le royaume en trois parties. La fille du monarque, l'aînée des trois enfants, hérita du territoire de la capitale, Alta Torrezon. Jaloux de la prise de leur sœur, le cadet et le benjamin du monarque – deux frères qui avaient eux-mêmes siégé au conseil du monarque et hérité de comtés et de duchés – appelèrent leurs seigneurs à la guerre. Contre la volonté de l'Église, ces frères exigèrent de leur sœur qu'elle partage son héritage entre eux deux ; elle refusa et Alta Torrezon se déchira en une guerre civile.

 
 


Alta Torrezon règne désormais en maître sur un continent conquis. Le vampirisme est vénéré par les masses humaines de Torrezon. Grâce à des siècles d'évangélisation, devenir un vampire, c'est accepter le don ultime de l'Église ; un vampire n'est pas simplement un monstre mort-vivant, mais il a reçu le don de la vie éternelle, se débarrassant de son humanité mortelle pour se rapprocher de la divinité.

L'appétit d'Alta Torrezon pour le pouvoir, l'or, les terres et le sang ne pouvant être rassasié, l'Église et la couronne se tournèrent vers les mers, vers des terres de légende encore inexplorées par leurs agents. Avec le temps, leurs navires rapportèrent des nouvelles du continent lointain qu'Elenda, la première sainte vénérable, avait prétendu avoir visité : Ixalan, la terre d'Orazca et du Soleil Immortel, le lieu de naissance d'Aclazotz, et la terre où Sainte Elenda avait découvert le Rite de Rédemption. La première expédition de la Légion du crépuscule à Ixalan se solda par un désastre : une humiliation à Orazca, la deuxième perte du Soleil Immortel et le châtiment d'Elenda à son retour à Alta Torrezon.

Les Phyrexians sur Torrezon

Le continent de Torrezon ne fut pas épargné par l'invasion des Phyrexians. Les anciennes cités libres de la côte ouest de Torrezon – les plus grands centres de population humaine du continent, essentiellement le grenier d'Alta Torrezon – ont été les plus durement touchées par l'invasion. Bien que les Phyrexians n'aient pas réussi à franchir le fleuve Deoro ni à percer les montagnes d'Alta Torrezon, la lutte pour libérer ces villes transforma l'ouest en ruines boueuses et causa la mort de dizaines de milliers de paladins, le massacre de centaines de milliers de soldats, l'incendie de villes, la destruction de cathédrales et la perte d'innombrables artefacts vénérés.

La reconstruction est lente et irrégulière. Alta Torrezon souffre des conséquences de l'invasion. Les familles nobles demandent quotidiennement à la couronne de leur restituer leurs biens et de rembourser leur dette de guerre. Les demandeurs humains cherchent à obtenir des conseils et des garanties. Une ferveur apocalyptique anime les éléments les plus hagiographiques de l'église, qui demandent à leur nouveau pontife, Mavren Fein, d'agir. Pour couronner le tout, une vague de famine s'abat sur les populations humaines et vampiriques du continent. Les vampires d'Alta Torrezon – ceux qui n'ont pas de liens avec la Légion du crépuscule – s'efforcent de trouver des sources de nourriture qui correspondent aux critères de l'église : hérétiques, contrevenants à la loi, prisonniers de guerre et autres donateurs autorisés qui n'ont pas été touchés par l'huile phyrexiane ou par les effets persistants de l'exposition à Halo. Le mécontentement et la faim couvent à travers Torrezon. Des jeûnes de sang provoqués par la famine et des rapports sur des repas ignobles parviennent désormais quotidiennement aux tribunaux de la couronne et de l'église, et bien que la couronne et l'Église principale exigent la fin de ces pratiques hérétiques, les évêques et cardinaux radicaux appellent à une saignée encore plus importante. Torrezon a peut-être repoussé les envahisseurs phyrexians, mais la reine Miralda a du mal à maintenir l'ordre.

Crise de foie

L'arrivée des Phyrexians et la guerre d'invasion qui s'ensuivit ont convaincu de nombreux fidèles que la fin des temps est arrivée. Avec le régime d'austérité mis en place par la reine Miralda après la guerre, la grande famine et le temps nécessaire pour se réconcilier avec les horreurs qu'ils ont tous vécues, une grande partie de la population de Torrezon est en proie au mécontentement. Les vieilles institutions semblent incapables de répondre à l'ampleur de la dévastation qui les entoure, et ceux qui vivent en dehors d'Alta Torrezon regardent la capitale avec jalousie. L'ancienne capitale a été épargnée par la brutalité de l'invasion et dit maintenant au reste du royaume qu'elle ne peut pas se nourrir. Un changement s'impose, et le moment est venu : un nouveau monde est sur le point de naître.

Dans l'Église, l'excitation eschatologique se heurte à l'orthodoxie statique. Les évêques et les cardinaux se murmurent des déclarations d'hérésie sous les plafonds voûtés des grandes cathédrales. Les prêtres drapés d'or de la capitale s'opposent aux prêcheurs de rue charismatiques et dépenaillés de la capitale, tandis qu'en dehors d'Alta Torrezon, les pasteurs autorisés soutiennent leurs paroisses isolées et leurs humbles troupeaux contre les grandes marches de pénitents. En matière de foi, pour l'Église du Crépuscule, il ne peut y avoir de question plus importante que l'orientation de la doctrine : les premières fissures d'un schisme ont traversé son ancien édifice, et la seule question est maintenant de savoir s'il sera brisé par un coup ou s'il sera cimenté par une main ferme.

Bien qu'elles ne soient pas officiellement divisées, les factions qui se développent parmi les fidèles sont claires. L'orthodoxie de l'église est dirigée par le Pontife Mavren Fein, le pieux. Les radicaux – les hérétiques, selon l'orthodoxie – se tournent vers Vona pour obtenir des conseils. Cette division s'est retrouvée dans la politique profane de la couronne et du royaume : La reine Miralda est de facto alignée sur le pontife et l'orthodoxie de l'église. Une myriade de séparatistes organisés sous l'égide de Vona de Iedo, l'antifex, s'opposent à son règne.

La Compagnie de la Baie de la Reine

Après la fin de l'invasion phyrexienne, Alta Torrezon était désireuse de financer une série d'expéditions vers Ixalan. Compte tenu des tensions qui couvaient au sein de l'Église et afin de garantir la neutralité de ses activités à l'étranger, Alta Torrezon a ordonné à la Légion de créer une nouvelle entreprise commerciale qui travaillerait au profit du peuple de Torrezon : la Compagnie de la baie de la Reine. La compagnie est une organisation de marchands, de négociants, de capitaines, de mineurs et de leurs mécènes, tous unis dans un même projet commercial : l'extraction, le transport, le raffinage et la vente de biens, de trésors et de ressources d'Ixalan.

 
 


La neutralité de la société est, sur le papier, garantie par sa structure de propriété indépendante unique : une part dans la société est mise à la disposition de ceux qui peuvent se permettre d'en acheter une (ou plusieurs). La Couronne, l'Église et la Légion possèdent chacune un nombre important d'actions de la société, soit environ la moitié de celle-ci. Le reste appartient à divers intérêts, nobles, banquiers et riches marchands, dont beaucoup travaillent directement pour la compagnie ou bénéficient de partenariats avec elle. Bénéficiant d'une charte exclusive sur les anciennes forteresses de la Baie de la Reine sur Ixalan, renforcée par les paladins de la Légion et seul fournisseur de cosmium sur Torrezon, la Compagnie de la Baie de la Reine est rapidement devenue un acteur majeur de la politique de Torrezon, malgré sa relative jeunesse en tant qu'institution. La lutte pour le contrôle de la compagnie se fait sans effusion de sang, pour l'instant.

A la tête de la Compagnie de la Baie de la Reine se tient la directrice Infante Elena de Silos. Le directeur adjoint de la compagnie est Bartolomé del Presidio.

Les cavernes



Les cavernes d'Ixalan s'étendent de l'extérieur du Noyau jusqu'à la surface, entourant le plan d'innombrables kilomètres de réseaux de grottes titanesques. En descendant de la surface vers le Noyau, les explorateurs s'enfoncent dans l'histoire d'Ixalan, rencontrant à la fois des civilisations vivantes et les ruines et vestiges de celles perdues depuis longtemps dans l'histoire et l'obscurité.

Les Malamet

Histoire

Aussi anciens que les ondins et les humains à la surface d'Ixalan, les jaguars Malamet décidèrent il y a longtemps de déplacer leur territoire sous terre pour se protéger de la puissance de l'Empire du Soleil. Leur histoire parle d'une bataille qui ouvrit la face du plan, où les enfants des dieux s'affrontèrent après avoir été enfermés hors du paradis. Cette guerre totale et acharnée se conclut par le fait que les enfants des dieux se sont débarrassés de tous leurs atours pour ne plus être vêtus que des enveloppes mortelles qu'ils occupent désormais : des corps vivants, sujets à la douleur, à la maladie, à la faiblesse et à l'âge. Les Malamet ont inscrit cette légende dans l'histoire publique par le biais d'une stèle gravée de glyphes, désignant les humains, les ondins et les Malamet comme les vainqueurs – des frères, et non des amis, qui ont vaincu les enfants vrillés et sombres d'Aclazotz.

 
 


L'ancienne stèle des Malamet parle d'un exode, de corps mortels frissonnants, errants, perdus et terrifiés, enfermés hors de leur foyer, loin de leur famille et de leurs ancêtres. Ces frères et sœurs – humai ns, ondins et Malamet – devinrent amers et effrayés, et se sont retournés les uns contre les autres. Depuis lors, leur histoire est sinistre, une lente décadence qui conduit de nombreux Malamet à adopter une attitude agressive quant à leur avenir : ils souhaitent récupérer par la force ce qu'ils ont perdu.

Culture

Les cohortes survivantes de Malamet sont robustes, intelligentes et sages, mais méfiantes, territoriales et impitoyables. Leurs empires se sont effondrés depuis longtemps, vaincus par l'humanité d'avant l'Empire du Soleil et repoussés dans ces cavernes qui, bien qu'elles aient été rendues luxueuses, sont généralement considérées comme la preuve de leur déchéance. Les jaguars de Malamet aspirent à revendiquer la terre du soleil, mais reconnaissent généralement qu'ils vivent au crépuscule de leur culture. Certains ont pris cela à cœur et ont laissé l'amertume se manifester en monarques mesquins, cruels, vengeurs et jaloux. D'autres, en revanche, ont résisté à cette impulsion et s'efforcent de forger un avenir à partir de leurs cendres, convaincus qu'un avenir gagné par la sagesse, la diplomatie, et l'enregistrement et le partage de leurs histoires leur permettra de se prélasser à nouveau sous la lumière d'un doux soleil.

 
 


L'écrit avait un poids et une importance considérables pour les Malamet. Leur langage est consigné dans des glyphes qui ressemblent aux taches qui se forment naturellement dans leur fourrure. Les textiles, les sculptures, les vêtements, les armures, les armes, les symboles de statut, etc. des Malamet portent tous des glyphes, des phrases et des noms très significatifs. La maîtrise du vaste alphabet malamet est une qualité recherchée par les Malamet, tout comme l'aptitude à combiner les glyphes pour créer les poèmes les plus riches en informations possibles. La magie des Malamet est également dérivée de leurs glyphes : la volonté, la sagesse, les histoires et les formes mêmes de leurs ancêtres sont inscrites dans ces glyphes et peuvent être invoquées pour les aider en cas de besoin.

 
 


Ban Koj, la ville suspendue

Ban Koj est de facto la capitale des jaguars d'Ixalan et le plus grand centre de population jaguar. Elle est connue sous le nom de Ville suspendue, car elle est construite autour, entre, à l'intérieur et parmi une forêt de stalactites massives qui pendent du plafond d'une caverne colossale. Des ponts de cordes, des lignes de chariots, des passerelles, des filets et des plates-formes sillonnent l'air entre les stalactites plongeantes, reliant les bâtiments et cousant la ville ensemble. Elle compte des dizaines de milliers d'habitants et est le centre du commerce, de la poésie, de la littérature et de la culture jaguar. Les Malamet de Ban Koj vivent dans des logements communautaires, leurs maisons étant construites dans d'immenses stalactites ressemblant à des forteresses.

Ban Koj est ancienne, cette ville a fait pousser fondations dans les stalactites autant qu'elle a été construite sur elles et dans elles. La vue des tours inversées de Ban Koj revêt une grande importance mythique, historique et culturelle pour les jaguars, quelle que soit leur affiliation en cohorte. Depuis des siècles, voire des millénaires, Ban Koj est contestée par des souverains désireux de s'approprier ses flèches suspendues. En de rares occasions, des guerres de cohortes ont fait rage dans les hauteurs de Ban Koj, dont une si cataclysmique qu'elle a sectionné une tour entière, la faisant plonger dans Porobal Koj, la ville située en dessous de Ban Koj.

Porobal Koj

Sous Ban Koj se trouve une grande colonie, principalement composée de gobelins des profondeurs, qui s'étend sur le sol de la caverne sous la ville suspendue, à cheval sur les deux rives d'une large rivière. Les gobelins qui y vivent sont des mercenaires, des marchands, des porteurs, des éclaireurs et des ouvriers au service des jaguars de Ban Koj. Midden Koj est une ville commerciale animée et un port fluvial pour les cohortes nomades des gobelins des profondeurs, les cohortes mercenaires et les autres personnes qui n'ont pas besoin ou envie de se rendre sur les hauteurs de Ban Koj, dont la réputation n'est plus à faire. Porobal Koj est parsemé d'ascenseurs à corde qui permettent de passer d'une ville à l'autre.

Chama Koj, la ville fantôme

Chama Koj est une ruine, un complexe urbain à moitié englouti où des sables mouvants liquéfiés coulent en rapides mortelles. Chama Koj n'a pas été construit comme une ville de jaguar, mais comme l'ancienne capitale d'une culture oubliée – probablement humaine à un moment donné dans le passé – que les jaguars se sont appropriée. Les bibliothécaires et les Échos affaiblis parlent de Chama Koj comme prise lors d'une conquête, d'une bataille de champions ou d'un legs au premier souverain qui s'assit sur le trône vacillant. Aujourd'hui, Chama Koj est inhabité, à l'exception des Échos de jaguar qui errent et s'estompent. C'est un lieu de pèlerinage pour les tisseurs de mythes et les scribeglyphes curieux, qui se rendent dans la ville lentement inondée pour découvrir les mystères enfouis de leur propre peuple, du peuple qui a construit Chama Koj et de tous ceux qui se sont battus pour elle au cours d'éternités passées aujourd'hui oubliées.

Les gobelins des profondeurs

Les gobelins des profondeurs sont de petites créatures robustes, aussi habiles à naviguer dans les couloirs sombres et claustrophobes que leurs cousins de la surface le sont à se faufiler dans les gréements d'un navire. Fréquemment aperçus dans les armées de jaguars, les gobelins sont divisés entre ceux qui se sont rangés derrière les jaguars et ceux qui sont restés indépendants.

 
 


Histoire

Les gobelins des profondeurs sont originaires du monde souterrain d'Ixalan, préférant vivre dans et autour des gouffres profonds qui séparent les entrailles les plus basses des cavernes ou dans les cités des Malamet. Comme les chauves-souris et les oiseaux, les gobelins des profondeurs ont évolué séparément de leurs cousins de la surface. Bien qu'ils semblent avoir la même place en tant qu'espèces sur Ixalan, leur relation se limite aux apparences.

Les gobelins des profondeurs ont une longue histoire dans les cavernes, mais peu d'histoire enregistrée, car ils ne se sont jamais regroupés en une société massive et centralisée comme l'ont fait les jaguars, les mycoïdes et les humains des cavernes. Cependant, parce qu'ils ne se sont jamais centralisés, ils n'ont jamais été confrontés aux mêmes crises existentielles et catastrophiques qui ont marqué le début et la fin d'autres civilisations. Les gobelins des profondeurs ont existé aux côtés de ces grandes cultures, à travers leurs ascensions, leurs guerres et leurs chutes, en sécurité dans leurs cavernes et toujours prêts à s'engager avec la puissance dominante. Pour les gobelins des profondeurs, la survie est le signe de la réussite ; la gloire réside dans la longévité, et non dans la quantité d'or que l'on peut ramasser.

Inaffectés par l'invasion phyrexiane, les gobelins des profondeurs d'Ixalan sont maintenant confrontés à leur première crise culturelle existentielle, provoquée par l'activité croissante dans les cavernes : s'intégrer aux haguars contre les envahisseurs de la surface et les mycoïdes ou rester indépendants.

 
 


Culture

La société des gobelins des profondeurs est divisée entre ceux qui jurent fidélité aux jaguars et ceux qui souhaitent rester indépendants de ceux qu'ils considèrent comme des maîtres cruels. Cette stratification politique a entraîné une fragmentation de la culture des gobelins des profondeurs : les gobelins indépendants n'ont pas de langue écrite, tandis que les gobelins mercenaires ont adopté un dialecte de l'écriture jaguar.

Les colonies de gobelins, qu'elles soient indépendantes ou intégrées, sont organisées en ruches construites avec de la boue et de l'argile cuites. Les colonies indépendantes de gobelins des profondeurs sont généralement plus anciennes, plus grandes et plus peuplées que celles occupées par des gobelins des profondeurs intégrés.

Les gobelins profonds ont une riche tradition orale, mystique et narrative. En l'absence de soleil et du cycle jour-nuit qui en découle, les gobelins des profondeurs ont une conception moins rigide et linéaire du temps : il n'y a donc qu'un seul âge et un seul jour éternel, la primauté étant donnée aux moments et aux cycles.

Certains gobelins profonds possèdent un esca, un petit organe bioluminescent qui dépasse de leur front, comme une lanterne suspendue. Ces organes sont très prisés des gobelins pour leur beauté et leur rareté.

 
 


Le Mycotyran

Le Mycotyran est le chef de la gestalt des mycoïdes, une race de champignons virulents qui a jailli du Noyau et s'est répandue dans la plupart des cavernes. Dans le passé, les mycoïdes ont été responsables de la destruction involontaire de nombreuses civilisations des cavernes d'Ixalan. Les mycoïdes sont un étrange mélange de cultures qu'ils ont consommées et intégrées dans leurs propres formes et modèles. Le Mycotyran est le chef des mycoïdes et les commande comme un seul esprit contrôlerait les appendices de son corps : leurs objectifs sont ésotériques et inconnus, mais pour les atteindre, les mycoïdes doivent s'étendre dans le Noyau, s'emparer des artefacts et des explorateurs, empiéter sur le territoire des Malamet et se heurter aux entrées scellées du Noyau.

Mycoïdes

Les mycoïdes sont présents dans toutes les cavernes d'Ixalan, sous une myriade de tailles et de formes colorées et étranges. Introduits par accident dans les cavernes par les Oltèques il y a des millénaires, les mycoïdes n'ont cessé de croître pour envahir une grande partie des souterrains d'Ixalan. Assez épais par endroits pour ressembler à des villes et assez fins ailleurs pour être représentés par de simples volutes de mycélium, les mycoïdes d'Ixalan peuvent être trouvés dans n'importe quelle région des cavernes.

Les mycoïdes sont très différents des champignons ordinaires et de la croissance fongique à la surface d'Ixalan en raison de leur capacité à développer une sensibilité et de la manière unique dont leur conscience s'exprime. Les mycoïdes d'Ixalan sont une gestalt, un esprit unique dispersé dans toutes ses parties constitutives, créé et soutenu par ses parties constitutives. Cet esprit se nomme le Mycotyran et se perçoit comme un être titanesque, d'envergure mondiale, composé de nombreuses parties ; chaque mycoïde, de la plus petite spore au plus grand primordium, est un œil, une bouche, une main et un véhicule pour le Mycotyran. Pour le Mycotyran, la vie est vécue très différemment de celle des humains, des vampires, des ondins, des jaguars et des autres personnes à corps unique. Le Mycotyran ne ressent ni la douleur ni la faim, ne craint pas la mort ni ne chérit la vie, et n'existe que pour se répandre, consumer, se répéter et vaincre.

 
 


Si les groupes de mycoïdes deviennent suffisamment importants, ils peuvent commencer à devenir l'esprit dominant du corps en formation. Ces esprits-enfants du Mycotyran commencent généralement à se développer lorsqu'une colonie de mycoïdes ambulants atteint la taille d'une colonie humaine. Les gardes oltèques ont pour principe que plus un mycoïde est grand, plus il est intelligent, et donc dangereux. Bien que les mycoïdes individuels puissent commencer à développer leur propre conscience, tant qu'ils traverseront les cavernes où le Mycotyran se développe, ils ne seront jamais totalement libres des ordres du Mycotyran ; bien qu'ils puissent former leurs propres pensées, développer des modes d'existence contraires à ceux de leur lointain parent, et se considérer comme leur propre conscience individuelle, sur Ixalan, le Mycotyran est toujours là, s'attardant dans leurs esprits, chuchotant ses ordres.

 
 


Culture

Le Mycotyran a des objectifs et des conceptions qui sont étrangers à l'esprit humain, mais il organise sa culture autour de quelques points de repère reconnaissables. Une grande partie de sa croissance est influencée par les créatures qu'il rencontre ; en effet, la principale façon dont le Mycotyran apprend est par la consommation, la digestion et la réplication. Ce processus a permis aux mycoïdes de développer des systèmes rudimentaires de magie, de création d'outils et d'armes, bien qu'ils ne soient pas dépourvus de magie et de technologie qui leur sont propres.

 
 


Les mycoïdes, d'après ce qu'en comprennent les humains, existent pour consommer et croître. Le Mycotyran privilégie l'information, les données sous forme d'organismes vivants (ou morts-vivants) qu'il consomme, étudie et tente de reproduire. Les mycoïdes créent des colonies massives, de la taille d'une ville, qui font écho aux villes construites par les humains : les aventuriers de l'Empire du Soleil furent surpris de reconnaître dans les cavernes les terrasses de Pachatupa ou les temples en escalier d'Otepec recréés dans des plis titanesques, des branchies et de la chair fongique, au milieu d'autres repères qui leur sont inconnus (mais qui font partie des connaissances ancestrales de la gestalt mycoïde).

 
 


Les mycoïdes sont capables de se mouvoir dans les cavernes sous une multitude de formes et quel que soit le niveau d'éclairage. Bien qu'ils n'aient pas besoin de transporter de la lumière avec eux pour voir, ils le font généralement en raison de leur apprentissage par consommation : les mycoïdes recréent par bioluminescence l'appareil d'éclairage de n'importe quelle autre culture, l'intégrant souvent directement dans leur corps.

Originaires des cavernes, les mycoïdes ont deux motivations culturelles primordiales : la consommation et l'expansion. Ainsi, bien qu'ils ne soient pas idéologiquement motivés par la conquête, ils s'engagent de facto dans la conquête, se pressant contre les frontières des divers royaumes des rois jaguars et les entrées du Noyau oltèque.

Le Noyau du Paradis

Le Noyau du Paradis est un énorme espace creux à l'intérieur d'Ixalan qui englobe une petite étoile-dieu vivifiante, Chimil. La surface habitable du Noyau se trouve donc à l'intérieur de l'espace et non à l'extérieur. Dans le Noyau, il n'y a pas d'horizon, seulement une douce pente ascendante qui disparaît dans le lointain brumeux. Si l'on est bien équipé et déterminé, on peut partir de sa porte d'entrée et faire le tour du Noyau pour revenir à sa porte d'entrée. La gravité descend à mesure qu'on s'éloigne de l'étoile Chimil, qui flotte au centre du Noyau.

Le Noyau est l'endroit le plus ancien d'Ixalan, le berceau de l'humanité et le site de millénaires d'histoire : en tant que tel, il est riche du type de richesse le plus apprécié par la Coalition des hardis, des liens avec la divinité recherchés par la Légion du crépuscule, et des connaissances chassées par l'Empire du soleil.

 
 


Les Oltèques

Les Oltèques sont la civilisation dominante du Noyau et les ancêtres humains vivants de l'Empire du Soleil. Les Oltèques se considèrent comme les premiers peuples sur – ou dans – Ixalan, un monde créé par Chimil et gouverné par ses enfants, les Dieux des profondeurs. Les Oltèques sont les défenseurs du Noyau, gardant toutes les entrées de cet espace merveilleux et restant vigilants face aux menaces qui pourraient empiéter sur cette idylle vantée. Ils vivent en harmonie les uns avec les autres et avec le monde naturel et se considèrent comme les gardiens de ce dernier – des gardiens plutôt que des dirigeants.

 
 


Les Oltèques sont une civilisation humaine moderne et avancée qui vit depuis des millénaires dans le Noyau d'Ixalan. Ils sont la civilisation précurseur de l'Empire du Soleil et restent leurs cousins, mais n'ont pas eu de contact significatif avec eux depuis que les ancêtres de l'Empire du Soleil ont émergé à la surface d'Ixalan. Ils revendiquent fièrement leur histoire en tant que premiers humains sur Ixalan. Bien qu'ils soient aujourd'hui les Oltèques, ils étaient autrefois, comme tous les humains, les Komon Winaq, le Cinquième Peuple. Dans leur conception du monde, si l'humanité persiste, alors le Cinquième Âge aussi, et il est prouvé qu'ils sont les favoris de Chimil.

 
 


Contrairement à l'Empire du Soleil, les Oltèques n'ont aucune ambition impériale et ne constituent pas un empire mais une constellation de communes : des cités-États égalitaires et arcologiques liées entre elles par le commerce, une histoire commune et un objectif commun. Les Oltèques sont les gardiens, les intendants, les sentinelles et les protecteurs du Noyau, et rien de plus. Bien qu'ils soient naturellement curieux de connaître la nature des cavernes et la politique du monde de la surface, ils n'ont aucune intention de conquête à l'échelle de l'État. Cela ne veut pas dire, cependant, qu'il n'y a pas de factions au sein des Oltèques qui ne pourraient pas se diriger vers la conquête, si la bonne raison se présentait.

 
 


Anciens vainqueurs, intendants toujours vigilants

Les Oltèques se considèrent comme des sentinelles monastiques éclairées dont le but est double : défendre le monde contre les grandes menaces et cultiver le Noyau comme un jardinier le ferait d'une parcelle de terre qu'il aime.

Les Oltèques reconnaissent deux grandes menaces pour le Noyau :
  • Aclazotz. Considéré aujourd'hui comme l'ancêtre du vampirisme, Aclazotz est largement connu des Oltèques comme l'ennemi éternel de la Déesse-Mère Chimil, de l'étoile déchirée et des dieux des profondeurs. Dans les mythes et les histoires oltèques, il apparaît comme un filou, un glouton avide, une bête immonde et un meurtrier prêt à trahir son propre peuple pour une parcelle de pouvoir. Néanmoins, nombreux sont ceux qui le recherchent encore, suivant ses chuchotements dans les lieux sombres du Noyau où il leur promet richesse, pouvoir et vie éternelle s'ils parviennent à le trouver et à le délivrer.
  • Les mycoïdes. La propagation explosive des mycoïdes dans les cavernes a stupéfié les Oltèques et les a forcés à s'isoler. Depuis, les Oltèques ont gardé un œil sur les mycoïdes grâce aux Échos, mais n'ont pas encore réussi à découvrir un moyen de les vaincre, ni un remède à leur infection.


  • Le monde, c'est le Noyau

    Pour les Oltèques, le monde, c'est le Noyau. Les cavernes et la surface d'Ixalan sont des terres étranges peuplées de créatures, de cultures et de bêtes exotiques. La construction du monde de la surface – un horizon qui semble être une falaise abrupte d'où l'on pourrait tomber en chute libre, un ciel sans fin ouvert sur un vide vaste et sombre – les déstabilise ; c'est moins le cas des cavernes, qu'ils comprennent et avec lesquelles ils ont eu beaucoup plus de contacts avant de se calfeutrer contre les mycoïdes.

    Après avoir rencontré l'Empire du Soleil, les Oltèques se sentent tiraillés dans des directions opposées : certains souhaitent étendre leur influence sur les civilisations qui descendent de la leur à la surface, tandis que d'autres ne s'intéressent pas à la politique de leurs enfants.

     
     


    Villes oltèques

    Les villes oltèques sont des arcologies grandioses, propres et densément peuplées, construites en harmonie avec la nature. Elles sont souvent traversées par des canaux, des espaces verts et des beautés naturelles préservées : les Oltèques préfèrent construire autour d'un élément naturel et l'intégrer à leur vision de la ville plutôt que de paver la beauté de la nature avec une autre route. Il est tout à fait possible de devoir parcourir l'ensemble d'une ville oltèque en bateau-canal public, en téléphérique et à pied au cours du même trajet.

     
     


    Les Oltèques construisent leurs villes en relation avec Chimil et en la vénérant : elles sont généralement disposées en forme d'étoile à neuf branches, avec de grands viaducs reliant les quartiers satellites, les villes, les ports ou les temples au centre de la ville. Elles sont ordonnées et propres : le désordre dans les rues est réservé aux quartiers du marché ou aux jours de fête, où l'utilisation abondante de l'espace public transforme les villes de marbre blanc en lieux animés de cérémonies, de commerce et de célébrations.

     
     


    Les villes sont dynamiques et à plusieurs étages, mais ouvertes à tous – l'ordre, pour les Oltèques, n'est pas la même chose que la vision de l'ordre et de la hiérarchie de l'Empire du Soleil. Comme les Oltèques vivent dans des communes et ont une hiérarchie de pouvoir relativement horizontale, leurs villes reflètent cette réalité avec de vastes espaces et bâtiments publics, des logements communautaires et des domaines où plusieurs familles vivent et travaillent. Cette disposition en anneau se retrouve également en dehors des grandes capitales, où les Oltèques ruraux vivent et travaillent dans des communes sur des terres partagées.

    Chimil et les Dieux des profondeurs

    Les Dieux des profondeurs sont vénérés dans la société oltèque, mais ils ne sont pas aussi éloignés que les aspects du soleil le sont pour le peuple de l'Empire du Soleil. Contrairement à la Trinité solaire, les dieux des profondeurs ont marché parmi les Oltèques, se sont battus à leurs côtés, ont bu avec eux, ont pleuré avec eux, ont aimé avec eux et sont morts pour eux. Ce mélange de divinité et de mortalité se reflète dans l'élan des Oltèques vers l'égalitarisme et les rôles multiples : les prêtres sont souvent des chefs civils ou militaires, des enseignants, des fermiers, etc. Pour les ordres sacerdotaux dorés de l'Empire du Soleil et de Torrezon, un grand prêtre oltèque peut ressembler à un prédicateur laïc ou à un évangéliste de terrain, mais pour les Oltèques, l'absence de parure n'indique pas un manque de foi.

    La divinité principale des Oltèques est Ojer Taq. La deuxième divinité est Ojer Pakpatiq. Chimil, ou l'étoile déchirée, est la divinité mère d'Ojer Taq et est considérée par les Oltèques comme la même divinité que la Trinité solaire.

    Tous les Dieux des profondeurs ont des temples qui leur sont dédiés dans le Noyau, bien que les lieux de culte d'Aclazotz soient cachés, généralement pas plus grands qu'un sanctuaire ou une petite grotte, et considérés avec dégoût ou répugnance par la plupart des Oltèques. Le plus grand complexe de temples du Noyau est le Temple de la Civilisation à Oteclan ; le deuxième plus grand est le Temple du Temps Cyclique, qui se trouve en face du Temple de la Civilisation.

    Chimil, l'étoile déchirée, n'a pas de temple dédié dans le Noyau, car elle est toujours présente dans le ciel ; on peut simplement aller la voir ou lever les yeux et la vénérer. Cependant, de nombreuses communes conservent de petits sanctuaires, des lanternes ou des icônes de Chimil dans leurs salles principales. De même, l'architecture, la mode et les armures oltèques intègrent souvent un glyphe stylisé ou une gravure de Chimil, en écho à la présence constante de l'étoile au-dessus d'eux et à l'importance qu'elle revêt dans leur histoire.

     
     


    Ojer Axonil et Ojer Kaslem sont vénérés respectivement par les Ordres des Mille lunes et des Jardiniers, respectivement, en tant que divinités liées à leurs pratiques. Leurs temples sont plus petits et moins fréquentés, mais parmi les ordres qui les vénèrent, ils tiennent une grande importance et leurs fêtes et festivals sont observés.

    Cosmium

    Le cosmium est un minerai que l'on trouve dans les cavernes et le Noyau sous forme de veines, de poches et d'amas. Il peut être extrait, raffiné, puis appliqué à la matière organique et inorganique afin d'améliorer les propriétés magiques latentes présentes ou imprégnées dans l'objet ou l'être. Le cosmium raffiné peut être considéré comme une batterie, un conduit et un projecteur de magie, inépuisable et seulement limité par l'être qui le manie ou l'objet auquel il est appliqué.

    Le cosmium fut introduit dans le Noyau et les cavernes par Chimil, l'étoile déchirée, au cours de la Guerre de la Nuit. Les scientifiques et géologues oltèques ont émis la théorie que le cosmium est étroitement lié à l'essence de vie de Chimil et qu'il pourrait en fait être l'équivalent divin du sang ou de l'âme. Chimil ne s'est pas exprimée à ce sujet, à l'exception de déclarations et de mythes contemporains de l'époque qui décrivent l'étoile pleurant une hémorragie de cosmium alors qu'elle guérissait de la rupture de sa coquille en ruine. Comme le cosmium est très récent (géologiquement parlant) sur Ixalan et que sa source se trouve dans le noyau du plan, c'est dans le noyau qu'il est le plus dense et qu'il reste à l'état de trace au fur et à mesure que l'on s'éloigne du noyau.

    Peu après avoir découvert le cosmium, les cultures de surface ont déterminé que l'application de cosmium sur les armes et les armures, sous forme de revêtement ou d'incrustation, augmentait la durabilité de l'article et améliorait les propriétés existantes. Une lame fabriquée ou recouverte de cosmium ne s'émoussera jamais, une cuirasse cloutée ou émaillée de cosmium résistera aux tirs des canons, une foreuse recouverte de peinture au cosmium broiera n'importe quel rocher, etc.

    Les recherches sur le cosmium se poursuivent à la surface. En plus de ses propriétés magiques, c'est une substance très belle lorsqu'elle est raffinée et taillée par les artisans gemmologues. Les riches et les puissants de Torrezon et d'Ixalan apprécient les vêtements, les objets fins, les armes et les insignes incrustés de cosmium. Parmi les vampires de Torrezon, l'ingestion de cosmium s'est avérée être un substitut à la faim et au besoin de sang ; cela a entraîné une demande croissante de quantités de ce merveilleux minerai, à la fois comme composant de fabrication important et comme luxe gastronomique.

    Les Oltèques et le cosmium

    Ensemencé par Chimil dans les cavernes d'Ixalan et dans le Noyau il y a une éternité, le cosmium, auquel sont exposés et que manipulent les Oltèques, leur a permis de passer d'une petite société agraire à la culture sans doute la plus avancée du monde connu ou du sous-sol.

    Chez les Oltèques, il est assez courant de se faire tatouer avec de l'encre de cosmium comme rite de passage, afin de ne jamais manquer d'une réserve du don de Chimil. L'effet de cette pratique sur une personne est considérable : une vie plus longue, une meilleure santé, une affinité accrue avec les écoles de magie, une force et une endurance hors du commun pour une personne qui n'a pas été améliorée. Le premier tatouage d'un jeune Oltèque est le point culminant d'une longue épreuve de passage à l'âge adulte qui se termine par un voyage à Chimil même afin de rassembler la quantité de cosmium nécessaire à son premier tatouage.

     
     


    Rôles

    Intendants

    Les intendants sont les chefs civiques des Oltèques, des représentants élus par le vote du peuple de la commune qu'ils souhaitent représenter (une commune peut aller d'une petite communauté agricole à l'ensemble de la puissante ville d'Oteclan). Une fois élus, les intendants siègent au sein des conseils régionaux, qui élisent un représentant qu'ils envoient au principal organe directeur des Oltèques, le Conseil de niveau. Pour devenir intendant, il faut avoir accompli son premier pèlerinage à Chimil.

    Les intendants portent des robes de fonction richement décorées et des couronnes gravées de glyphes indiquant la commune qu'ils représentent. Ils portent généralement de simples sceptres en bois et des quipu avec des plaques d'airain ou d'or tissées autour du col. Bien que la plupart des intendants soient des anciens, il n'est pas rare de voir des intendants plus jeunes, en particulier dans les grandes communes où l'intendance est souvent une carrière officielle plutôt qu'une obligation.

    Jardiniers

    Les jardiniers sont les prêtres et les fidèles d'Ojer Kaslem. Les jardiniers sont à l'aise dans les forêts tropicales et les jungles montagneuses du Noyau, où ils veillent à la santé de la nature, cultivent et cueillent des herbes médicinales et d'autres plantes, et entretiennent les ruines anciennes, les monuments et les stèles des Échos. Les jardiniers font partie des prêtres des Dieux des profondeurs les plus répandus, car ils sont souvent les premiers à entretenir les routes et les chemins ruraux, à surveiller les incendies et à s'occuper des agriculteurs, des pêcheurs et des éleveurs éloignés.

    Les jardiniers portent des robes et des vêtements adaptés aux voyages et au travail dans des environnements humides et rudes. Ils sont facilement reconnaissables à leurs bâtons de marche, à leurs grands chapeaux et à leurs quipu simples.

    Didactes

    Les didactes sont les prêtres d'Ojer Pakpatiq, le dieu du temps cyclique. Les didactes sont également des enseignants, et leurs temples sont connus des Oltèques comme des centres d'apprentissage avancé et d'étude approfondie. Bien que l'inspiration puisse surgir n'importe où et à n'importe quel moment, le raffinement de l'inspiration brute se trouve dans les temples des didactes, où les Oltèques de tous âges terminent leurs études.

    Les didactes sont à la fois des explorateurs et des érudits. Ils sont aussi à l'aise sur le terrain que dans les archives et les bibliothèques anciennes, bien que leur tenue vestimentaire diffère grandement selon l'endroit où ils se trouvent. Sur le terrain, les didactes portent des vêtements pratiques et mobiles et portent sur eux tout le matériel et l'équipement dont ils ont besoin. Dans les villes, les didactes portent des robes simples, des coiffes qui indiquent leur rôle, et on ne les voit jamais sans au moins un parchemin et une mine pour prendre des notes ou griffonner des idées.

    Les Mille lunes

    Les Mille lunes sont les mille guerriers professionnels des Oltèques, chacun d'entre eux étant devenu un prêtre d'Ojer Axonil à l'issue de sa formation. Les Mille lunes sont des membres honorés de la société oltèque, bien qu'étonnants par rapport à la civilisation égalitaire et pacifiste qu'ils ont pour mission de défendre. Les Mille lunes sont hiérarchisées, chaque dixième lune fonctionnant comme un officier, chaque centième comme un capitaine et la dernière comme un commandant suprême. Les Mille lunes sont d'habiles combattants sur le terrain, s'entraînant régulièrement en escouades soudées de dix personnes avec ou sans armes, armures et magie améliorées par le cosmium.

     
     


    Gnomes

    Les gnomes sont de petits assistants mécaniques alimentés au cosmium que les Oltèques utilisent depuis la fin de la Guerre de la Nuit, lorsqu'ils ont capturé la technologie permettant de les créer chez les Fomori et qu'ils l'ont rétroconçue. Au fil des siècles, les Oltèques ont affiné les systèmes gnomes et développé les premiers modèles, créant des centaines de variantes qui remplissent des rôles allant du simple automate de restauration à des modèles complexes capables de réfléchir en profondeur. Depuis l'avènement du Mycotyran, les gnomes se sont révélés extrêmement utiles en tant qu'explorateurs, arpenteurs et éclaireurs en dehors des limites sûres du Noyau. Le mot « gnome » est étranger aux Oltèques, mais il est néanmoins utilisé pour reconnaître les racines étrangères des automates, non pas comme une grâce ou un mérite pour les envahisseurs, mais comme un rappel pour les Oltèques vivants. Dans le Noyau, les gnomes sont produits par lots, au fur et à mesure que les villes, les ordres et les groupes déposent des commandes approuvées par divers conseils d'intendants, afin d'assurer la modération de leur création et de leur emploi. Depuis l'ouverture du Noyau, l'Empire du Soleil s'est montré très intéressé par l'acquisition de gnomes et des secrets de leur construction pour son propre usage, mais les Oltèques n'ont pas encore autorisé ce commerce.

     
     


    Mangeurs de cosmium

    Les mangeurs de cosmium ne sont pas un ordre mais des membres d'un culte secret d'adorateurs semi-vampiriques d'Aclazotz parmi les Oltèques du Noyau. Leur nombre est inconnu mais se compte certainement en centaines. En tant qu'ordre de cultes vaguement affiliés à un dieu sombre et interdit, ils ne rendent pas leurs associations publiques. N'importe qui peut devenir un mangeur de cosmium par la corruption, la cupidité, la haine ou toute autre motivation obscure qui le pousse à rechercher les dons d'Aclazotz. Les mangeurs de cosmium servent Aclazotz dans un but précis : se libérer de la grande peur de la mort. Cette loyauté conditionnelle n'est pas détestable pour Aclazotz, car lui aussi utilise ses fidèles comme un moyen de parvenir à sa propre fin : la libération de son emprisonnement par Ojer Axonil.

    Lieux importants

    Oteclan

    Oteclan est la capitale des Oltèques, une arcologie communautaire tentaculaire composée de canaux, de temples, de grands dortoirs, de marchés et de divers sites industriels. Construite sur les rives du lac Wachibal, Oteclan se compose d'une grande ville centrale et de nombreux satellites, tous reliés par de grandes et hautes chaussées et des téléphériques publics. Les Oltèques privilégient l'harmonie, c'est pourquoi Oteclan est une ville ouverte : elle est toujours animée par le commerce, le trafic piéton, les migrants, les pèlerins, les aventuriers et les gens qui vaquent à leurs occupations quotidiennes. Oteclan est le modèle de toutes les autres villes oltèques : construite en cercle, elle est une représentation stylisée de Chimil et, plus tard, des récifs de cosmium qui s'étendent derrière elle.

    Les récifs de cosmium

    Les récifs de cosmium sont la longue queue de gemmes de cosmium, de métaux rares et de poussières d'éclats de colonisateurs en ruine qui gravitent autour de Chimil, l'étoile déchirée, et qui la suivent. Les récifs de cosmium sont dangereux, mais constituent un élément clef de la vie et de la culture oltèques : c'est là que les jeunes Oltèques doivent se rendre pour récolter le cosmium nécessaire à leurs premières lignes. Bien que la plupart des jeunes ne volent que jusqu'au bord des récifs, certains vont plus loin. Ils reviennent avec de grosses pierres précieuses et des rumeurs selon lesquelles quelque chose de sombre et de maléfique se cacherait dans les structures obscures des récifs profonds.

    Fin de la Colonie

    Fin de la Colonie est le nom de l'étrange paysage alpin hanté qui entoure un éclat de Chimil tombé au sol et sa traînée de débris. Bien qu'il ne s'agisse pas du seul endroit où des éclats de Chimil soient tombés pendant la Guerre de la nuit, Fin de la Colonie est certainement le site le plus important : la moitié de l'éclat dépasse du sol au centre de la zone, où d'anciens Échos errent et où des rumeurs de trésor conduisent les audacieux et les téméraires à des fins prématurées et étranges.

    Les Tours Mututik

    Les Tours Mututik sont les tours de communication qui se dressent à intervalles réguliers dans le Noyau, reliant toutes les villes oltèques entre elles. Grâce à ces tours, les Oltèques peuvent communiquer par messages complexes sur de vastes distances, transmettant des missives aussi complexes et importantes que des édits d'Oteclan ou aussi simples que des mises à jour météorologiques en utilisant des rafales ciblées de magie améliorée par le cosmium. Ces tours sont également de petits centres de population, souvent entourés de villes qui portent le nom de la tour, de champs vallonnés où les fermiers cultivent du maïs, des légumineuses et des courges, et reliés les uns aux autres (et à des villes plus grandes et plus éloignées) par des routes et des chemins de terre bien entretenus.

    Matzalanti, la Grande porte

    Matzalantli, la Grande porte, est l'entrée principale historique du Noyau, par laquelle des générations de Komon sont sorties au cours des nombreuses périodes d'exode. Scellé par un sceau d'or géant, Matzalantli bouche un cénote naturellement formé (puis élargi) qui relie les cavernes au Noyau. Du côté du Noyau, Matzalantli est située dans les montagnes surplombant Oteclan. Du côté des cavernes, elle se trouve au cœur de la structure d'un temple, construit par une civilisation descendante oubliée, bien après que les Oltèques aient scellé la porte contre les mycoïdes.

     
     


    Échos

    Les Échos sont des fantômes, des esprits et des ombres que l'on trouve dans les cavernes et le Noyau d'Ixalan. Les Échos peuvent être humains ou non-humains, conscients ou perdus, autonomes ou piégés dans une routine fantomatique – tout dépend de la façon dont ils ont été créés et dont on se souvient d'eux. Ils sont liés à un objet (un os, une épée, une robe, etc.) et se manifestent à partir de celui-ci. Ils sont l'esprit d'une seule personne, bien qu'il existe d'autres Échos plus terrifiants : ceux de meurtriers ou de bêtes, de personnes cruelles ou de victimes de grandes pertes, et d'autres personnes qui ont vécu ou commis des actes de terreur sans pouvoir se réconcilier ou guérir.

     
     
     
     


    Les Dieux des profondeurs

    Les Dieux des profondeurs sont les divinités présentes et vivantes des Oltèques. Quatre d'entre eux sont étroitement liés aux Oltèques, tandis que le cinquième, Aclazotz, est l'ancêtre des vampires et est considéré comme une divinité maléfique. À l'exception d'Aclazotz, tous les Dieux des profondeurs possèdent de grands temples dans le Noyau, le plus grand d'entre eux étant situé à Oteclan, la capitale des Oltèques.

    Les Dieux des profondeurs du Noyau sont présents tout au long de l'histoire des Komon Winaq. Bien qu'actuellement éloignés, ils se sont manifestés devant les Oltèques de mémoire d'homme. La foi dans les dieux est forte, et ils font partie de la vie quotidienne à travers les jours rituels, la présence de sanctuaires et de temples, les histoires et les paroles banales d'un peuple qui vaque à ses occupations. Les Dieux des profondeurs sont des figures sacrées, mais ils ne sont pas au-dessus de l'adresse ou des émotions humaines. En fait, c'est leur humanité évidente qui les relie au peuple, car leurs formes physiques et leurs pouvoirs sont souvent très éloignés de la norme humaine.

    Les Oltèques reconnaissent la Trinité solaire de l'Empire du Soleil mais ne la louent pas, ni ses aspects, comme leur divinité principale ; en effet, la Trinité solaire n'est qu'une expression de la déesse principale des Oltèques, Chimil, qui n'est elle-même que l'un des dieux d'un panthéon. Ce panthéon est composé de plusieurs dizaines de dieux, bien que ces divinités soient généralement considérées comme les enfants divins momentanés de l'un des cinq progéniteurs ou aspects primordiaux :

    Ojer Taq, divinité de la civilisation

    Ojer Taq est reconnu comme la première duvinité, une divinité triumvirale qui est le patron des Komon. Le temple d'Ojer Taq est le plus grand d'Oteclan, son culte le plus populaire et sa légende la plus grandiose et la plus ancienne parmi les mythes oltèques. Ojer Taq est considérée comme le congrès singulier et divin de tous ceux qui sont venus avant, de tous ceux qui sont et de tous ceux qui seront ; c'est la divinité des ancêtres, de la famille et de la postérité, de la civilisation, de l'humanité et de tous ceux qui sont Komon Winaq, le Cinquième Peuple. Ojer Taq est patronne des intendants, des administrateurs, des ancêtres, des Échos, des villes, des archives et des plans, et elle est étroitement associée au cosmium et à Chimil. Elle est également étroitement associée aux villes, aux routes, aux infrastructures et aux autres marqueurs du monde conçu.

    Ojer Taq se manifeste sous la forme d'une grande figure humanoïde androgyne, avec trois visages superposés. Elle porte un long quipu sur des robes blanches où se tressent et s'enregistrent les moments simultanés de l'histoire, du présent et de la possibilité. Les prêtres, les intendants et les fidèles d'Ojer Taq privilégient également les robes blanches, les quipu, les coiffes ou les tatouages qui évoquent le visage triumviral d'Ojer Taq.

     
     


    Ojer Pakpatiq, divinité du Temps cyclique

    Ojer Pakpatiq est l'amant d'Ojer Taq et le deuxième dieu des Oltèques. Contrairement à son amante, Ojer Pakpatiq n'est pas humanoïde mais prend la forme d'un serpent ailé qui semble tourner en boucle et s'enrouler sans fin. Les Oltèques vénèrent Ojer Pakpatiq pour sa loyauté envers Ojer Taq et sa franchise. Malgré son apparence terrifiante et la nature souvent déroutante de son domaine, Ojer Pakpatiq est réputé pour sa franche candeur. Ses adeptes et ses célébrants cherchent à l'imiter dans leur vénération : bien que leurs rituels puissent être ésotériques, leur étude doit être concise et entreprise pour l'amélioration de tous les Komon Winaq.

    Ojer Pakpatiq est associé aux érudits, aux bâtisseurs, aux scientifiques, aux Échos, aux lanceurs de sorts, aux pêcheurs, aux marins, au temps et aux eaux de toutes sortes. La plupart des écoles possèdent des autels, des peintures murales ou des mosaïques dédiés à Ojer Pakpatiq ou le représentant ; en effet, nombre de ses temples servent également d'écoles pour l'étude avancée des sciences.

     
     


    Aclazotz, le Traître

    Aclazotz est considéré par les Oltèques comme le dernier enfant du Quatrième Peuple, qui a atteint son statut de dieu en massacrant tous les autres de sa race et en se nourrissant de leur sang pour se maintenir en vie. Il prend la forme d'une chauve-souris géante, en décomposition et en feu, drapée dans les atours d'un dieu tué des Komon Winaq, qu'il a usurpé [– d'après une interview, ce dieu mort-né qui est devenu L'Ancestral]. Aclazotz est piégé dans le Noyau, mais son message s'est échappé pendant la période du Premier Exode. Peu de gens le vénèrent dans le Noyau, mais ses temples se cachent à la surface, construits par les fidèles qui espèrent le faire sortir et recevoir son sombre cadeau de vie éternelle. Le but d'Aclazotz est d'éteindre Chimil, l'étoile déchirée, une fois pour toutes, et d'obtenir la primauté sur les dieux. Avec ce pouvoir, il mettrait fin au Cinquième âge et commencerait un Sixième et dernier âge, mettant fin au cycle éternel de la mort et de la renaissance. Pour ses grands crimes, Aclazotz est associé à la trahison, à la nuit (l'opposé de la lumière vivifiante de Chimil) et à la mort.

     
     


    Ojer Axonil, divinité de la puissance

    Ojer Axonil est le frère cadet et fougueux d'Ojer Taq. Ojer Axonil est souvent en conflit avec Ojer Taq, mais jamais assez pour être mis à distance. Malgré les souffrances qu'il a infligées aux Oltèques et à tous les Komon Winaq, il a également été le plus puissant dans la défense des Oltèques lors de l'arrivée des colonisateurs et pendant la Guerre des Murmures, lorsqu'Aclazotz tenta pour la première fois de tuer Ojer Taq. Au cours de cette grande mêlée, il vainquit Aclazotz, lui arrachant un œil et l'emprisonnant loin du Noyau.

    Ojer Axonil est le dieu patron des guerriers, des allumeurs de réverbères, des orages, du feu, de l'été, de la foudre, des dinosaures, des athlètes, de la passion, des volcans et des montagnes. Il prend une apparence redoutable, mariant le corps musclé d'un grand guerrier à la forme titanesque des puissants dinosaures ; à la place de la tête, Ojer Axonil a un crâne nu cerclé d'or. Son bras droit est la tête et le cou d'un tyran dinosaure, et il porte un macuahuitl enflammé qu'il utilise au combat. Ojer Axonil est la divinité principale des Mille lunes.

     
     


    Ojer Kaslem, divinité de la vie

    Ojer Kaslem est le Dieu des profondeurs de la vie, une figure chimérique de corps et d'âge, dont la forme est bouillante, chaotique, belle et terrifiante comme la force dont elle est l'avatar. Le culte d'Ojer Kaslem est le plus petit des Dieux des profondeurs et le moins centralisé, ses temples étant disséminés dans les profondes clairières et les vallées de la jungle du Noyau. Les Oltèques vouent un profond respect à Ojer Kaslem, même si elle n'est pas l'une des divinités principales de leur culture ; Kaslem est souvent connue comme la déesse silencieuse, toujours présente, souvent considérée comme acquise jusqu'à ce qu'on ne ressente que son absence.

    Ojer Kaslem est associée aux jardiniers, aux agriculteurs, aux éleveurs et à tous ceux qui travaillent dans la nature. Elle est étroitement associée aux dinosaures et aux papillons, et est souvent invoquée par les Oltèques lorsqu'ils les voient dans la nature. Ses adeptes vénèrent également le papillon monarque et dessinent leurs vêtements et leurs armures à l'image de ses ailes.

     
     


    Chimil, l'étoile déchirée

    Chimil est le nom de l'étoile au centre du Noyau, généralement considérée comme la déesse mère des Dieux des profondeurs et garante de la vie dans et sur Ixalan. L'influence de Chimil se fait même sentir à la surface, où l'Empire du Soleil la vénère sous le nom de Trinité solaire. Chimil a vécu beaucoup de choses dans l'histoire du Noyau, depuis sa participation active à la création des Oltèques jusqu'à l'ère actuelle de l'exploration. Bien qu'actuellement en sommeil, Chimil est néanmoins respectée, honorée et vénérée par les Oltèques, même si peu d'entre eux lui adressent leurs prières.

    Histoire du Noyau

    Histoires depuis le commencement

    Avant que le temps ne soit temps, les premiers humains sur le plan d'Ixalan s'éveillèrent au paradis. Le voile du néant se dissipa. La réalité apparut. Les humains se dressèrent de toute leur hauteur sous Chimil, même s'ils ne l'appelaient pas encore Chimil, et comprirent qu'elle était leur créatrice. Ils comprirent grâce à elle que le monde était nouveau, que l'humanité était nouvelle, et qu'ils seraient pourtant appelés les Komon Winaq, ou le Cinquième Peuple

    Peu de documents écrits ont été retrouvés de cette époque, mais il en existe quelques-uns. Ces tablettes, codex et documents ont été trouvés dans les lacs, vallées et creux les plus profonds du Noyau. La plupart d'entre eux sont aujourd'hui exposés dans les grandes salles d'Oteclan, l'arcologie capitale des Oltèques. Cependant, la majeure partie des connaissances de cette époque a été enregistrée et relayée par la tradition orale. De ces histoires qui remontent à la nuit des temps, trois vérités sont transmises du passé au présent :
    • Tout d'abord, le monde dans lequel les Koman Winaq advinrent à l'existence a existé avant eux et existera après eux. Comme ils étaient le cinquième peuple, il y en avait eu un quatrième, et il y en aurait un sixième, et ainsi de suite.
    • Deuxièmement, les Komon Winaq vivaient au paradis, mais ils ne devaient pas se laisser aller. Ils étaient les intendants d'une idylle, un lieu protégé des démons, des diables et des horreurs, placé là par leur créateur pour assurer un avenir encore plus aimable et plus doux.
    • Troisièmement, Chimil les surveillerait mais n'interviendrait jamais. Elle était la créatrice, pas la jardinière. Ses enfants, les Dieux des profondeurs, prendraient ce rôle si les Komon Winaq pouvaient préparer le monde pour eux.


    C'étaient des tâches dont les Komon Winaq pouvaient s'acquitter avec plaisir, et ils entreprirent donc de créer une civilisation en harmonie avec ce monde.

    Une coquille autour d'une étoile

    À l'aube du cinquième peuple, le monde était tel qu'il est aujourd'hui : un paradis de forêts luxuriantes, de montagnes, de vallées, d'océans d'eau douce, de rivières et de plaines ondulantes entourées d'un soleil chaud et doux. Il n'y avait pas d'horizon au-delà duquel la terre ne s'élevait pas en un lent arc de cercle, disparaissant dans le lointain brumeux pour réapparaître à l'horizon opposé. Les Komon Winaq s'étendaient sur les vastes étendues et régions de cette idylle, se rendant dans les champs et les jungles pour y puiser le nécessaire à leur subsistance. Dans les plaines et le long des rivières, dans les clairières et les chaînes alpines, les Komon Winaq construisirent des maisons, des villages, des temples et les prémices de leur industrie.

    Leurs besoins étant satisfaits par la générosité du Noyau, les Komon Winaq pouvaient consacrer du temps aux loisirs et à l'étude.Ils appréciaient le savoir et se mirent donc à cartographier et à tracer les contours de ce monde.Ils développèrent un langage écrit pour enregistrer ce qu'ils voyaient, des chiffres pour compter et mesurer ce qu'ils rencontraient, et en vinrent à comprendre la forme du paradis. Ce projet donna naissance au premier personnage de la légende des Komon : Tan Jolom, le marche-monde. Tan Jolom fut le premier des Komon Winaq à accomplir un tour du Noyau et à confirmer ce que les sages mathématiciens et prêtres avaient supposé : le monde était une sphère construite autour d'une étoile.

    Plus de mondes que cela

    Tan Jolom était une légende vivante, le marche-monde, un héros sans égal chez les Komon Winaq, qui vécut pendant des décennies et guida de nombreux vagabonds lointains vers la compréhension. Cependant, une fois qu'il avait vu le monde, Tan Jolom avait faim d'en voir plus. Son désir de cartographier des mondes au-delà de la compréhension le poussa à chercher des terres au-delà de la réalité ; il ne se satisfaisait pas du paradis. Mais enfin, il écouta la voix tranquille.

    Le marche-monde avait toujours voyagé avec des compagnons de route. Chimil était toujours avec lui, et d'autres encore. L'un d'eux lui parla d'autres terres qu'il pouvait voir : la terre du Quatrième Peuple, qui était venu avant et reparti. Curieux, Tan Jolom demanda à cette voix comment il pouvait voir ces terres. La voix répondit : mourir.

    La mort, à l'époque du Cinquième Peuple, n'était pas une terreur pour les vivants. Le Noyau était un paradis : il n'y avait pas d'au-delà caché au monde des marcheurs. Les Échos, les esprits des disparus, marchaient parmi les vivants : le voile entre la vie et l'au-delà était mince comme de la soie. Pour Tan Jolom, la perspective d'explorer l'au-delà n'était qu'une nouvelle chance d'aventure : il devint donc un Écho et partit pour l'au-delà, à la recherche du Quatrième Monde au-delà de ses frontières. Guidé par la voix chuchotante, il passa au royaume des esprits, des dieux, des démons et des diables, où il chercha les Dieux des profondeurs, les enfants de Chimil, dans l'espoir de leur dire que leur peuple avait cartographié le Noyau et qu'il attendait leur retour.

    La Trahison des profondeurs

    De sombres créatures de l'au-delà se glissèrent dans le monde par la porte laissée ouverte par Tan Jolom, aucune n'étant plus terrible que le dernier enfant du Quatrième Peuple : Aclazotz, le chuchoteur qui avait promis de montrer au marche-monde le pays du Quatrième Peuple.

    Aclazotz est le dernier survivant du Quatrième Peuple, qui précéda les Komon Winaq et dont la disparition permit la naissance de ces derniers. À la fin du quatrième âge, Aclazotz n'était pas encore divin mais simplement mortel, un être avec un nom et une forme différents. Sa peur de la mort le poussa à devenir un dieu : par des méthodes inconnues, il put persister au-delà de la fin de toutes choses et dans le néant divin qui était l'espace entre les âges.

    Dans cet espace, l'être qui allait devenir Aclazotz assista au début du Xinquième âge et à la naissance des premiers dieux ; il comprit ce qu'il devait devenir pour perdurer au-delà de la mort. Avant que le dernier dieu ne puisse émerger, la créature piteuse intervint, le mangeant et prenant sa place. Il émergea dans le Noyau sous le nom d'Aclazotz, usurpateur de la mort, dont la divinité s'abreuvait à un cadavre divin et dont le domaine était celui du voile de soie qui séparait la vie de l'au-delà.

    La Guerre des Murmures

    Aclazotz connaissait le pouvoir que la peur pouvait lui conférer, alors il durcit le voile de verre entre la vie et la mort pour en faire une pierre inexpugnable. La vie et la mort furent séparées en un système binaire rigide, et les vivants ont été séparés de leurs ancêtres : les morts ne résonnent plus, et les vivants se savent désormais vivants. La mort devint une chose à pleurer et à craindre, et Aclazotz se nourrit de cette peur. En secret, il chassait les plus terrifiés, les plus endeuillés et les plus désespérés et, après les avoir pris au piège, il leur murmurait sa sombre promesse : donnez-vous à moi et vous vivrez éternellement.

    Le chagrin, la peur, la mort et les murmures d'une échappatoire à cette fin ultime se répandirent dans le Noyau. Le don d'Aclazotz, la vie éternelle, était accessible à tous ceux qui pouvaient le trouver, et beaucoup s'y essayaient. Pèlerins et évangélistes se déchaînèrent dans les villes, formant des cultes destinés à attirer Aclazotz vers la lumière – si la mort et l'étreinte d'un dieu sombre les attendaient, alors qu'ils essaient de gagner les faveurs de ce dieu sombre en exultant dans ses principes et qu'ils soient amplement récompensés de l'autre côté du voile. Ces rituels désespérés horrifiaient une grande partie des Komon Winaq, mais ne cessaient pas lorsque les chefs affrontaient ces cultes obscurs. En effet, lorsque les anciens et les chefs tentèrent pour la première fois de les arrêter, ils furent accueillis avec une violence féroce ; les prochains fonctionnaires qui allèrent exiger que ces cultes cessent leurs sombres rituels amenèrent des soldats avec eux. Les cultes d'Aclazotz se défendirent, et les champs et les villes des Komon Winaq se déchaînèrent.

    Les Oltèques se souviennent de cette violence comme de la Guerre des Murmures. Bien qu'il s'agisse d'une horreur, elle a engendré des héros et des légendes. De plus, sa rage accéléra l'arrivée des autres Dieux des profondeurs. Le premier à se manifester fut Ojer Axonil, qui fut attiré vers le Noyau par les bruits familiers de la bataille. Bien qu'il soit lui-même une créature violente, les laminages et la cruauté dont il fut témoin ne le choquèrent pas, mais l'architecte de cette guerre, lui, le choqua. Aclazotz n'était pas son parent, comme Ojer Axonil s'y attendait, mais un démon qui portait la peau de son neveu. Ojer Axonil remonta donc dans le firmament et avertit son aîné, Ojer Taq, de ce qui se passait dans le Noyau. Puis il s'engagea dans la Guerre des Murmures contre Aclazotz, levant une compagnie de mille champions pour le suivre dans la bataille.

    L'Ère du Soleil

    Ojer Taq, après s'être désolidarisée de son amant Ojer Pakpatiq, émergea dans le Noyau. Son arrivée apporta espoir et puissance aux Komon Winaq, qui redoublèrent d'efforts pour détruire le culte d'Aclazotz. Beaucoup de ceux que l'on croyait perdus sous l'influence d'Aclazotz se détournèrent de l'emprise de ce dieu sombre, rappelés à la lumière par le triple visage béatifique d'Ojer Taq, qui était un rappel vivant de la continuation de l'âme au-delà de la mort.

    Néanmoins, la Guerre des Murmures se termina dans un bain de sang. Ojer Axonil et Aclazotz s'affrontèrent lors d'une ultime bataille, entourés des régiments de leurs plus fidèles et ardents guerriers. Ojer Axonil et ses mille champions affrontèrent Aclazotz et ses buveurs de sang dans leurs plus profonds repaires, où le dieu de la fureur et de la force arracha un œil à Aclazotz et le maîtrisa. Tandis qu'Ojer Axonil ramenait Aclazotz au-delà du voile qu'il avait durci, les derniers survivants parmi les plus fidèles d'Aclazotz s'éloignèrent du Noyau, empruntant des tunnels et des passages qu'ils étaient les seuls à connaître. Aclazotz leur avait montré, au cours de sa brève vie dans le Noyau, l'existence d'un monde au-delà et en deçà du monde connu : plus sombre, plus adapté à ceux qui portaient son don. Un monde où l'on pouvait s'élever, loin de la douceur du Noyau.

    La Guerre des Murmures prit fin et une grande ère de reconstruction commença. Le voile de la vie et de la mort s'amincit à nouveau, permettant le retour des Échos honorés. Les fondations d'Oteclan, la capitale des Komon Winaq, furent posées sur les rives d'un grand lac, le Wachibal. Sous le regard d'Ojer Taq, les Komon Winaq construisirent un âge d'or qui dura des millénaires : ce fut l'Ère du Soleil.

    La porte ouverte

    L'ère du Soleil s'est achevée avec l'arrivée d'êtres que les Komon Winaq nommèrent plus tard les Kisik, un mot évocateur destiné à traduire l'apparence effrayante et l'ambition impérialuste de ces nouveaux êtres. Les Kisik étaient physiquement robustes, géants, agents armés d'une puissance impériale venue d'au-delà de la création. Les Oltèques les appellent aujourd'hui les colonisateurs. Quintorius les connaît sous le nom d'Empire des pièces. Ces êtres s'appelaient eux-mêmes Fomori.

    La légende des Komon décrit l'arrivée des Fomori comme une intrusion effrayante dans le doux Noyau, comme s'il s'agissait d'un ouragan explosant au milieu d'une claire journée d'été ou d'une éruption volcanique au cœur d'un lac placide. Les histoires racontées oralement parlent de longs et sombres éclats de nuit dure glissant depuis d'épais nuages crépitant d'éclairs, planant immobiles et silencieux dans l'air autour de Chimil. Pour la première fois, les Komon Winaq ont vu leur soleil chaud éclipsé, les longues ombres projetées par les vaisseaux Fomori occultant Chimil.

    Quelques jours plus tard, l'un de ces sombres éclats s'ouvrit et laissa tomber un vaisseau cylindrique plus petit, facilement aussi grand qu'un temple : il atterrit sans un bruit, et d'une mince fissure dans son corps sortit un géant en armure. Le géant parlait la langue des Komon et les suppliait de permettre à son peuple de s'abriter dans ce paradis.

    Les chefs komon entament des négociations. Pendant ce temps, les temples se remplissaient de pétitionnaires suppliant les Dieux des profondeurs de leur venir en aide, mais ils n'obtenaient aucune réponse : si Chimil était occulté, il semblait que ses enfants l'étaient aussi. Le ciel s'épaissit tandis que les géants expédiaient d'autres sphères à travers le Noyau, s'installant au-dessus et parmi d'autres cités komon. Ces géants fuyaient peut-être quelque chose de leur passé, mais les Komon comprirent rapidement qu'il s'agissait en fait de conquérants, arrivés avec l'intention de dominer le Noyau.

    Le Noyau occulté

    Les Fomori se révélèrent être de véritables conquérants. Grâce à leurs cylindres, ils établirent leur domination de facto sur le Noyau, régnant depuis leurs vaisseaux d'éclats qui restaient suspendus dans le ciel autour de Chimil. D'autres éclats arrivèrent, et avec le temps, les Fomori complétèrent leur carapace autour de Chimil, et l'obscurité totale tomba sur le Noyau. C'était la première fois dans l'histoire des Komon Winaq qu'ils voyaient une telle obscurité : elle était terrifiante pour tous, mais galvanisante pour certains. Les Koman Winaq ne pouvaient tolérer cette tyrannie, cet éloignement forcé de Chimil, des Dieux des profondeurs et de leurs ancêtres.

    La résistance aux Fomori se manifesta dans le Noyau, d'abord par les Échos, puis par les vivants. Une figure héroïque se démarqua des autres : Olanem Teq, la neuf centième lune. L'une des mille lunes, Olanem Teq aurait vécu dans la cité d'Oq'tinimit, une citadelle satellite d'Oteclan. De là, Olanem Teq et les Komon Winaq ont mené une campagne de résistance, attaquant les cylindres Fomori, capturant des agents Fomori et se rendant finalement jusqu'à Chimil où ils frappèrent le cœur des occupants Fomori.

    La Guerre de la Nuit

    La Guerre de la Nuit est le titre d'un poème épique qui couvre trois siècles d'histoire, du début des efforts d'Olanem Teq pour construire une résistance jusqu'à la fin de la lutte qui s'ensuivit. La guerre ravagea le Noyau mais vit la victoire des Komon Winaq.

    Dans les derniers jours de la guerre, lorsque les guerriers komon se posèrent sur les éclats sombres qui emprisonnaient Chimil, l'étoile put les aider. Chimil, elle aussi, s'était défendue, frappant l'intérieur de sa cage avec des énergies terribles et puissantes. Les éclats étaient faibles, tentant de guérir par des moyens magiques inconnus, mais sans succès. Les perturbations causées par les attaques de la résistance à travers le Noyau gênaient l'infrastructure des Fomori ; les attaques libératrices sur des éclats clefs par de courageux guerriers Komon s'avérèrent trop fortes pour la prison des Fomori. Chimil brisa un tesson, puis un autre, et une cascade commença. Une pluie noire d'éclats fumants et fracturés. Du cosmium s'élança de Chimil, détruisant les Fomori tout en innervant les Komon - ceux qui étaient présents ce jour-là devinrent des figures semi-divines à part entière – les premiers anges d'Ixalan. Les Dieux des profondeurs suivirent, enfin capables d'entendre le cri de leur mère et les supplications de leur peuple.

    La guerre se termina par l'expulsion des Fomori hors du Noyau, laissant derrière eux les ruines de leurs vaisseaux en orbite autour de Chimil, ainsi que diverses installations plus petites et des projets à moitié achevés à travers le Noyau. Au fil du temps, les Komon s'efforcèrent de réparer une grande partie de ces blessures, mais même aujourd'hui, certaines ruines subsistent.

    L'ouverture du Noyau

    Chimil, l'étoile déchirée, était désormais libre et connue des Komon Winaq, mais elle avait changé : la mère des dieux était blessée, son éclat était plus faible qu'auparavant, et les ruines des Fomori obscurcissaient souvent encore plus la lumière en occultant son visage. De plus, le retour des dieux signifiait le retour d'Aclazotz. Une fois de plus, les cultes du dieu des ténèbres apparurent dans les villes des Komon et dans les endroits blessés du Noyau.

    À cette époque, de nombreux Komon s'aventurèrent dans les poches souterraines situées sous le Noyau et découvrirent que, comme ils s'y attendaient, la gravité avait changé. Dans les cavernes situées à l'extérieur du Noyau, ils ne se trouvaient pas au sommet du monde comme dans le Noyau. Au lieu de cela, ils découvrirent qu'ils se trouvaient au bas d'une autre structure, plus grande. Qu'est-ce qui les attendait au sommet ?

    Une ère d'exploration commença, suivie d'une ère de migration et de colonisation. Les Komon migrèrent en masse hors du Noyau lorsqu'il fut devenu évident qu'il y avait des terres habitables à coloniser et à cultiver. Au fil des siècles, des centaines de milliers de Komon partirent ; ceux qui restèrent commencèrent à s'appeler Oltèques, un nom héroïque adopté par les révolutionnaires qui avaient combattu les Fomori. Sans colère ni querelle, mais par une dérive naturelle favorisée par le temps et la distance, ceux qui avaient quitté le Noyau commencèrent à se considérer comme des Komon. Distincts des Oltèques, ils commencèrent à établir leurs propres villes et cultures, s'éloignant de plus en plus du Noyau.

    La naissance du Mycotyran

    Plusieurs siècles après la première période d'exode, une épidémie frappa l'une des plus grandes villes du Komon. Les scientifiques oltèques du Noyau déterminèrent que cette maladie était fongique, propagée par des spores, et très avancée – peut-être une relique vivante des Fomori, relâchée hors du Noyau dans des temps immémoriaux.

    Ce champignon est à l'origine des mycoïdes. Sans aucune barrière pour les arrêter, ils commencèrent rapidement à se répandre dans les cavernes. Les Oltèques et les Komon travaillèrent ensemble pour tenter d'arrêter la propagation des mycoïdes, mais ils n'y parvinrent pas. Des civilisations et des cultures entières succombèrent à l'infection, puis aux formes de mycoïdes de plus en plus évoluées et de plus en plus grandes, certaines étant manifestement capables d'utiliser la magie.

    Les Komon et les Oltèques qui se trouvaient dans les cavernes s'enfuirent, trouvant refuge à l'extérieur des cavernes. Ces colons apparurent en surface sur le continent qui s'appellerait plus tard Ixalan, les ancêtres des personnes qui allaient créer l'Empire du Soleil.

    Quarantaine

    Incapables d'arrêter les mycoïdes qui se déchaînaient dans le Noyau, les Oltèques prirent une sombre décision : mettre le Noyau en quarantaine. Ils fermeront toutes les entrées de leur maison, se coupant ainsi du reste du plan.

    Appelant les Dieux des profondeurs à intervenir, les Oltèques scellèrent toutes les entrées principales du Noyau avec une série de grandes portes dorées, complexes et renforcées au cosmium. L'histoire des Échos et des Oltèques se souvient de ce moment comme d'un moment solennel, d'un marqueur honteux d'échec. Ils pouvaient se sauver eux-mêmes, mais pas leurs frères.

    Cette mesure radicale semblait avoir porté ses fruits. Dans les années qui suivirent, il n'y eut aucune preuve d'une épidémie de mycoïdes. En sécurité, mais seuls, les Oltèques se repliaient sur eux-mêmes.

    L'Ère du Silence

    C'est ainsi que commença l'Ère du Silence. Séparés du reste d'Ixalan et de leurs cousins komon, les Oltèques s'engagèrent à cultiver et à entretenir le Noyau comme le ferait un jardinier. Tandis qu'en surface, l'Empire du Soleil dominait Ixalan et que Torrezon se lançait dans la conquête (grâce au don de vampirisme d'Aclazotz), les Oltèques du Noyau ralentissaient leur histoire.

    Pendant l'Ère du Silence, il y eut très peu de conflits entre les groupes et pas de guerre. Les Oltèques entreprirent de grands travaux d'ingénierie publique et de restauration de l'habitat, réparant finalement une grande partie des dégâts causés par la Guerre de la Nuit. De nouvelles villes furent construites et les Oltèques s'étendirent lentement vers des régions inexplorées du Noyau. Les Oltèques approfondirent leurs relations avec leurs dieux, affinèrent leurs magies et comprirent mieux les applications pratiques et fantastiques du cosmium.

    Les Oltèques demeurèrent dans l'Ère du Silence jusqu'au commencement des Cavernes oubliées d'Ixalan.

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Quissay : Oui ?
Gérard : Je veux dire : un danger en vue ?
Quissay : Non, rien de bien méchant, Homoncule je crois.
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Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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