Mornebrune. Une belle journée. (Histoire dont vous êtes le héros) - Magic the Gathering

Mornebrune. Une belle journée. (Histoire dont vous êtes le héros)

Mornebrune. Une belle journée. (Histoire dont vous êtes le héros)

Une zone entière de la Neuvième est en quarantaine pour des raisons étranges – vous partez en enquête. Mais si vous trouvez la porte de Mornebrune, l’ouvrirez-vous ? Petite histoire dont vous êtes le héros.

  La storyline de Magic / Mornebrune : la Maison de l'Horreur

Une zone entière de la Neuvième est en quarantaine pour des raisons étranges – vous partez en enquête. Mais si vous trouvez la porte de Mornebrune, l’ouvrirez-vous ? Petite histoire dont vous êtes le héros.

  La storyline de Magic / Mornebrune : la Maison de l'Horreur



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le , par Drark Onogard

Une zone entière de la Neuvième est en quarantaine pour des raisons étranges – vous partez en enquête. Mais si vous trouvez la porte de Mornebrune, l'ouvrirez-vous ? Petite histoire dont vous êtes le héros, traduite par mes soins, l'original ici.

Mornebrune. Une belle journée. (Histoire dont vous êtes le héros)





Le commencement. Porte 1.

C'est une belle journée sur Ravnica ! Le soleil brille, le ciel est bleu. Rien n'est actuellement sur le feu, et il n'y a aucune invasion interplanaire de laquelle s'inquiéter. Mais les affaires de guilde sont toujours une priorité, donc...
  • Si vous êtes un membre d'Izzet ou de Simic, direction la porte 2.
  • Si vous êtes un membre de Selesnya ou de Gruul, direction la porte 3.
  • Si vous êtes un membre de Golgari ou Dimir, direction la porte 4.
  • Si vous êtes un membre d'Orzhov ou Azorius, direction la porte 5.
  • Si vous êtes un membre de Rakdos ou Boros, direction la porte 6.
Porte 2.

Spoiler: Montrer
Ces derniers temps, Niv-Mizzet fait quelque chose de louche dans une cour de la Neuvième circonscription. Niv-Mizzet qui fait quelque chose de louche, rien de nouveau ; mais mettre en quarantaine une zone publique et convaincre les Azorius de la sceller pour lui est plutôt extraordinaire. Quoiqu'il mijote, ça doit avoir des implications scientifiques fascinantes. Allons, c'est le moment de taquiner le dragon !

Vous vous rendez dans une allée à proximité de son mystérieux projet. Il y a des gardes Boros en service pour protéger le périmètre. Que faire à présent ?
  • Si vous essayez de distraire les gardes, direction la porte 7.
  • Si vous voulez faire comme si vous aviez l'autorisation d'entrer, direction la porte 8.
  • Si vous voulez repartir et commander un café en terrasse, direction la porte 9.

Porte 3.

Spoiler: Montrer
Vous avez entendu des rumeurs qui prétendent que la guilde Izzet prépare quelque chose d'inhabituel dans la Neuvième circonscription, et il est temps d'y aller pour enquêter vous-même. En approchant, vous voyez des marquages Boros, indiquant une énergie nécromantique dans la zone, mais vous ne détectez rien. En vous approchant, vous voyez des gardes Boros en service, qui protègent le périmètre. Ça devient bizarre.

Rien n'a l'air d'exploser ou d'êre en feu, et pourtant il y a un nombre inhabituel de chercheurs dans la zone. Que faire à présent ?
  • Pour faire comme si vous aviez l'autorisation d'entrer dans la zone, direction la porte 11.
  • Pour affronter les gardes, direction la porte 12.
  • Pour partir et commander un café en terrasse, direction la porte 9.

Porte 4.

Spoiler: Montrer
Il y a dû y avoir un reflux énorme de magie nécromantique dans la Neuvième circonscription, et vous comptez bien aller voir ce qu'il en retourne. En approchant, vous ne détectez aucune nécromancie, mais vous voyez des marquages Boros qui la signalent et des runes de garde Azorius tissées autour de la zone. Elles ne sont pas assez puissantes pour maintenir quiconque dehors, mais décourageront la majorité des citoyens. En vous approchant, vous voyez qu'il y a aussi des soldats qui montent la garde.

Vous êtes certain qu'il n'y a aucune énergie nécromantique ici de laquelle on puisse blâmer votre guilde, mais qu'est-ce qui pourrait être d'une telle importance qu'ils mentent à ce sujet ?
  • Pour vous faufiler derrière les gardes, direction la porte 13.
  • Pour demander aux gardes ce qui se passe, direction la porte 14.
  • Pour repartir et commander un café en terrasse, direction la porte 9.

Porte 5.

Spoiler: Montrer
La Ligue Izzet a réquisitionné une partie de la Neuvième circonscription, et on vous a demandé de réunir plus d'informations. Vous vous dirigez vers la zone où ils sont censés travailler. Des marquages partout dans la circonscription, surplombés par le sceau de Boros, alerte au sujet d'un jaillissement d'énergie nécromantique, mais vous ne sentez rien – ils mentent clairement sur ce qu'ils font ici.

Des soldats montent la garde à la limite des runes de garde, vous empêchant de vous rapprocher. Qu'allez-vous faire ?
  • Ils ont menti les premiers. Pour mentir aux gardes, direction la porte 15.
  • Pour exiger d'entrer, au nom de vos libertés de citoyen, direction la porte 16.
  • Pour repartir et commander un café en terrasse, direction la porte 9.

Porte 6.

Spoiler: Montrer
On vous a explicitement interdit de vous rendre dans la Neuvième circonscription, qui est actuellement sous la juridiction de la Ligue Izzet, mais personne ne peut vous réprimander pour vous être innocemment baladé jusque là, non ? Il y a de bons cafés dans cette zone. Vous ne cherchiez peut-être qu'un petit-déjeuner, après tout !

Des gardes sont postés en-dehors de la zone que Niv-Mizzet a fermée au public. Certains vous sont familiers. Préférez-vous...
  • Créer une distraction ? Direction la porte 17.
  • Saluer les gardes comme si c'étaient de vieux amis ? Direction la porte 18.
  • Repartir et commander un café en terrasse ? Direction la porte 9.

Porte 7.

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Vous réfléchissez vite : à un vendeur de passage, vous achetez une cage de pigeons et vous bricolez un trébuchet de fortune, afin de lancer les oiseaux sur les gardes. La cage éclate à l'impact et soudain il y a des pigeons en panique partout, les plumes volent. Facile de se faufiler dans ce chaos.

La cour est remplie de chercheurs ; vous vous fondez aisément dans la masse et parvenez à suivre assez les conversations pour comprendre que l'attention de Niv-Mizzet s'est reportée sur une anomalie à l'arrière de la zone restreinte. Vous dépassez la foule pour trouver l'anomalie.

C'est une porte. Juste une porte.

L'apparence ne convient pas à la circonscription, et personne ne s'en approche trop, mais c'est quand même juste une porte. Qu'est-ce que ça a d'effrayant, une porte ?
  • Pour attendre une opportunité de s'approcher de la porte, direction la porte 10.
  • Pour faire demi-tour et vous le prendre, ce café, direction la porte 9.

Porte 8.

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C'est une entreprise scientifique ! On vous laissera rentrer, c'est sûr ! Vous vous approchez des gardes, montrez votre affiliation à la guilde, et demandez à être admis, affirmant que c'est une affaire de la plus haute importance pour la guilde. Ils sont suspicieux, c'est peu dire. Leurs instructions n'impliquent pas de vous laisser entrer. Vous insistez, et ils vous repoussent. Vos qualifications ne les impressionnent pas.

Vous essayez d'en revenir au plan « distraction », mais voilà qu'ils vous surveillent, et vous vous faites intercepter. Vous êtes emmené en prison Boros pour y passer la journée. Malheureusement, c'est...

Une fin. Au moins, vous vous en êtes sorti vivant ? Pour réessayer, retour au début !

Porte 9.

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Tout ce qui inquiète assez le Cérébropyre et la Ligue Izzet pour mettre en place ce genre de mesures de sécurité doit être quelque chose à quoi vous feriez mieux de ne pas vous mêler. Vous vous retournez et vous dirigez vers votre café préféré, où vous passez commande. Les viennoiseries sortent tout juste du four, et vous arrivez à avoir une place en terrasse, où vous pouvez voir les gens qui passent. C'est vraiment une belle, une très belle journée. Peut-être plus tard, vous pourrez revenir à votre atelier et bricoler votre dernier projet.

Félicitations ! Vous avez atteint...

Une fin plaisante, quoique ordinaire. Pour réessayer, retour au début !

Porte 10.

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Après environ une heure d'attente, une autre équipe de chercheurs prend le relais, et personne n'a la porte en visu. Aucun garde n'est posté si profondément dans la cour. C'est le moment. Vous approchez avec discrétion. Rien ne se passe. Ce n'est qu'une porte. Que faites-vous à présent ?
  • Pour tourner le bouton de la porte, direction la porte 19.
  • Si votre curiosité est satisfaite, c'est peut-être le moment de prendre un café ? Direction la porte 9.

Porte 11.

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Il n'y a pas beaucoup d'énergie naturelle ici pour vous couvrir. En regardant aux alentours, vous trouvez une boutique de fleuriste, et vous ramassez une brassée de fleurs à moitié mortes de sa poubelle. Un coup de magie les remet en pleine santé, et vous approchez des gardes.

« Livraison pour le Pacte des Guildes. »

Ils ne sont pas sûrs d'avoir le droit de vous laisser passer, mais ils ne veulent pas non plus offenser Niv-Mizzet. Finalement, on vous autorise le passage.

La cour est bondée de chercheurs ; rien de ce qu'ils disent n'a l'air d'avoir de sens. Vous suivez le mouvement de la foule pour trouver ce qui concentre leur activité.

C'est une porte. Juste une porte.

L'apparence ne convient pas à la circonscription, et personne ne s'en approche trop, mais c'est quand même juste une porte. Qu'est-ce que ça a d'effrayant, une porte ?
  • Pour attendre une opportunité de s'approcher de la porte, direction la porte 10.
  • Pour faire demi-tour et vous le prendre, ce café, direction la porte 9.

Porte 12.

Spoiler: Montrer
Vous avez tout à fait le droit de voir ce que manigance la Ligue Izzet, surtout s'ils affirment qu'il y a une activité nécromantique dans une circonscription de telle importance. Vous vous approchez des gardes, présentez votre pièce d'identité et d'affiliation, et demandez à être admis. Ils haussent les épaules et vous disent de repartir sous peine d'être enfermé pour trouble à l'ordre public.

Vous essayez de revenir pour entrer d'un coup de bluff, mais ils vous connaissent, maintenant. Vous êtes emmené en prison Boros pour y passer la journée. Malheureusement, vous avez atteint...

Une fin. Au moins, vous vous en êtes sorti vivant ? Pour réessayer, retour au début !

Porte 13.

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S'il y a bien une chose que vous savez faire, c'est vous faufiler. Vous étudiez la zone et trouvez une bande d'ombre assez large pour cous contenir, et vous la suivez jusqu'à avoir dépassé la ligne de gardes qui manifestement s'ennuient, jusqu'à la cour.

La zone est bondée de chercheurs ; rien de ce qu'ils disent n'a de sens. Vous suivez le mouvement de la foule pour trouver ce qui concentre leur activité.

C'est une porte. Juste une porte.

L'apparence ne convient pas à la circonscription, et personne ne s'en approche trop, mais c'est quand même juste une porte. Qu'est-ce que ça a d'effrayant, une porte ?
  • Pour attendre une opportunité de s'approcher de la porte, direction la porte 10.
  • Pour faire demi-tour et vous le prendre, ce café, direction la porte 9.

Porte 14.

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Vous décidez d'aller contre tous les instincts que votre guilde a tenté d'installer en vous et vous approchez directement. Les gardes vous observent tandis que vous avancez vers eux et répondent laconiquement quand vous demandez ce qui se passe. Après plusieurs essais, vous n'avez rien appris de la raison des runes et ils commencent à s'énerver.

Vous battez en retraite pour mieux vous faufiler ensuite, mais les soldats sont sur leurs gardes, et vous vous faites attraper. Vous êtes emmené en prison Boros pour y passer la journée. Malheureusement, vous avez atteint...

Une fin. Au moins, vous vous en êtes sorti vivant ? Pour réessayer, retour au début !

Porte 15.

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Parfois la malhonnêteté est la seule option restante. Vous vous approchez des gardes, affirmant qu'on vous a demandé pour résoudre un problème de paperasse. Ils ne sont pas sûrs, mais vous êtes assez convaincant pour vous faire escorter jusqu'à la cour. Une fois à l'intérieur, ils vous considèrent comme le problème de quelqu'un d'autre ; personne ne vous supervise.

Des chercheurs d'Izzet sont partout, discutent de troubles et de fluctuations irrégulières avec gravité. Vous suivez le mouvement de la foule pour trouver ce qui concentre leur activité.

C'est une porte. Juste une porte.

L'apparence ne convient pas à la circonscription, et personne ne s'en approche trop, mais c'est quand même juste une porte. Qu'est-ce que ça a d'effrayant, une porte ?
  • Pour attendre une opportunité de s'approcher de la porte, direction la porte 10.
  • Pour faire demi-tour et vous le prendre, ce café, direction la porte 9.

Porte 16.

Spoiler: Montrer
Vous déferlez jusqu'à la porte et exigez d'être admis au nom de vos libertés de citoyen de Ravnica, citant l'absence d'énergie nécromantique détectable dans la zone comme preuve qu'ils cachent quelque chose. Depuis l'invasion, ce genre de pratique est réprimandé, et vous êtes presque surpris que ça ne marche pas. Presque.

Vous essayez de changer d'approche et affirmez que vous devez vérifier les permis pour ce trouble public, mais les gardes n'y croient pas. Vous êtes emmené en prison Boros pour y passer la journée. Malheureusement, c'est...

Une fin. Au moins, vous vous en êtes sorti vivant ? Pour réessayer, retour au début !

Porte 17.

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Oh, il faut faire du bruit et attirer l'attention ? C'est votre élément. Vous amassez une foule en un rien de temps, soit en commençant une performance de rue soit en recrutant un badaud pour une compétition de bras de fer, et assez vite, vous avez préparé votre distraction. Crier « au feu ! » dans une allée bondée n'est peut-être pas poli, mais ça marche, et les cris vous donnent assez de couverture pour glisser au-delà des gardes distraits.

De l'autre côté des runes de garde, la cour déborde de chercheurs aux paroles insensées. Malgré tout, vous suivez le mouvement global pour vous trouver face à une porte incongrue. Assurément, ce n'est pas la raison derrière tout ça ?
  • Pour attendre une opportunité de s'approcher de la porte, direction la porte 10.
  • Pour faire demi-tour et vous le prendre, ce café, direction la porte 9.

Porte 18.

Spoiler: Montrer
Vous vous dirigez ouvertement vers les gardes, les saluez comme de vieux amis, leur demande ce qui se passe. Ils ont l'ordre de ne pas parler de leur mission, et aucune cajolerie ne les convainc de prendre le risque de vous parler. C'est une impasse.

Vous essayez de vous éloigner et de réunir une foule, mais vous avez capté leur attention. Vous êtes emmené en prison Boros pour y passer la journée. Malheureusement, c'est...

Une fin. Au moins, vous vous en êtes sorti vivant ? Pour réessayer, retour au début !

Porte 19.

Spoiler: Montrer
Vous tournez le bouton. Il tourne aisément. Toute cette agitation, et la porte n'est même pas fermée à clef ! Peut-être est-ce mauvais signe ?
  • Pour ouvrir la porte, direction la porte 20.
  • Pour reculer et aller chercher un café, revenez à la porte 9.

Porte 20.

Spoiler: Montrer
De l'autre côté de cette impossible porte se trouve un impossible hall. Vous connaissez assez bien la circonscription pour savoir que ce hall serait taillé dans la pierre, mais ça a l'air l'entrée d'une maison ordinaire, quoique grande. Vous repensez à ce café, mais la porte est attirante, et vous vous dites que vous ne pouvez plus faire demi-tour.

Quand vous avancez dans le hall, la porte claque derrière vous. Quand vous vous retournez, elle n'est plus là ; le hall s'étend dans la direction où la porte aurait dû se trouver, inoffensif et banal.

Il y a cinq issues de là où vous êtes. Dans quelle direction allez-vous ?
  • Si vous êtes un membre d'Izzet ou de Simic, faites demi-tour pour explorer le hall qui a remplacé la porte, direction la porte 21.
  • Si vous êtes un membre de Selesnya ou Gruul, prenez la porte à gauche, direction la porte 22.
  • Si vous êtes un membre de Golgari ou Dimir, descendez par la trappe, direction la porte 23.
  • Si vous êtes un membre d'Orzhov ou d'Azorius, prenez la porte à droite, direction la porte 24.
  • Si vous êtes un membre de Rakdos ou de Boros, allez tout droit, direction la porte 25.

Porte 21.

Spoiler: Montrer
Tout d'abord, le hall est complètement normal. Mais peu à peu, il change autour de vous, les murs en bois passent au verre, au travers duquel vous pouvez voir ce qui semble l'intérieur d'un vaste aquarium. Des poissons terribles et des choses innommables, sans forme, nagent là, des léviathans captifs aux yeux blancs et aux écailles arrachées. L'air devient froid, et prend une odeur de sel et de mildiou.

Le hall s'arrête à un petit mur avec deux portes. L'une est marquée d'un poisson, l'autre d'un livre. Où allez-vous ?
  • Si vous choisissez la porte au poisson, direction la porte 26.
  • Si vous choisissez la porte au livre, direction la porte 27.

Porte 22.

Spoiler: Montrer
Vous traversez la porte jusqu'à un autre hall. Mais tandis que vous marchez, une odeur de nouvelles pousses, de gazon et de feu de bois pénètre votre nez. Vous continuez d'avancer, et les murs s'éloignent de vous, remplacés par une forêt sans fin. Le sol est remplacé par une terre recouverte de pousses qui craquent sous vos pieds, et tout là(haut, vous pouvez voir une lune qui pend, légèrement distordue, comme si elle était vue à travers du verre dépoli.

Le chemin se divise vers la gauche, au plus profond des bois, et vers la droite, vers le bruit riant d'un ruisseau. Dans quelle direction allez-vous ?
  • Si vous allez à gauche, direction la porte 28.
  • Si vous allez à droite, direction la porte 29.

Porte 23.

Spoiler: Montrer
Vous descendez une échelle qui craque jusqu'à une cave à l'apparence normale, mais qui s'étend, obscure, dans toutes les directions. Vous commencez à marcher et, peu à peu, les ombres se transforment autour de vous, deviennent surchargées de toiles d'araignées et semblent se mouvoir de leur propre volonté. Le sol devient mou, l'odeur dense de pourriture, et vous pouvez voir des insectes bouger, des araignées et des mille-pattes vaquer à leurs occupations.

Le sol s'arrête abruptement à un abîme profond. Un pont de cordes le traverse. Que faites-vous ?
    Si vous faites demi-tour, direction la porte 30.
  • Si vous traversez le pont, direction la porte 31.

Porte 24.

Spoiler: Montrer
Le hall s'élargit tandis que vous marchez, devenant un faste foyer aux murs de marbre blanc et poisseux. Le plafond est un grand dôme, surchargé de toiles d'araignée, et le sol est d'une pierre si polie qu'elle vous reflète quand vous marchez – mais mal, comme si vous étiez deux pas à gauche de ce que vous êtes vraiment. De même votre ombre n'est pas alignée avec le reste, distordue et étendue trop loin derrière vous par rapport à la lumière. Quelque chose ne tourne pas rond ici.

Dans le mur d'en face, deux portes. L'une gravée d'une lanterne, l'autre d'un papillon de nuit. Dans quelle direction allez-vous ?
  • Si vous choisissez la porte à la lanterne, direction la porte 32.
  • Si vous choisissez la porte au papillon de nuit, direction la porte 33.

Porte 25.

Spoiler: Montrer
L'air se réchauffe autour de vous, et le sol commence à avoir un écho, comme s'il était devenu d'acier. Vous baissez les yeux : c'est confirmé, vous marchez sur une passerelle en métal au-dessus d'une pièce remplie de vastes machines. Quand vous relevez les yeux, il n'y a plus de murs. À leur place, des tuyaux serpent au loin, crachant parfois des rais de vapeur. Ça n'a pas l'air sûr, comme endroit.

En face de vous, la passerelle se divise en deux. Dans quelle direction aller ?
  • Si vous allez à gauche, direction la porte 34.
  • Si vous allez à droite, direction la porte 35.

  • Porte 26.

    [spoiler] La surface de l'eau est couverte d'algues et de nénuphars ; le dos d'un énorme poisson apparaît brièvement entre deux taches vertes, puis replonge, hors de vue – mais c'est comme si vous le voyiez encore.

    La seule autre porte est de l'autre côté de la pièce. Que faites vous ?
    • Pour faire demi-tour et prendre la porte au livre, direction la porte 37.
    • Pour traverser la pièce, direction la porte 36.

Porte 26.

Spoiler: Montrer
La surface de l'eau est obstruée d'algues et de nénuphars ; le dos d'un énorme poisson apparaît brièvement entre deux taches de vert, puis replonge, hors de votre vue mais toujours présent à votre esprit.

La seule autre porte est à l'opposé de la pièce. Que faire ?
  • Pour retourner là d'où vous venez et prendre la porte au livre, direction la porte 27.
  • Pour traverser la pièce, direction la porte 36.

Porte 27.

Spoiler: Montrer
Vous ouvrez la porte affublée d'un livre et vous trouvez dans une immense bibliothèque aux étagères si hautes qu'elles se perdent dans le plafond, lui aussi trop haut pour être vu. Peut-être que vous pourrez y trouver ce qui se passe dans cet endroit ! Vous descendez quelques livres et vous installez dans un fauteuil pour commencer à lire.

L'air est calme et froid, il n'y a que le silence... pour un temps. Au bout d'un moment, vous avez la sensation claire d'être observé, mais quand vous levez le regard, personne n'est là. Vous revenez à votre livre.

Le temps passe, et finalement, vous essayez de vous lever. Impossible. Baissant les yeux, vous voyez que le siège a avalé vos jambes, et remonte vers votre bassin, vous dévorant sans douleur, centimètre par centimètre. Vous criez, mais personne ne vient. Personne ne viendra.

Les livres tombent au sol lorsque le siège engloutit bras et mains, et en peu de temps, votre tête aussi est avalée. Vous êtes encore éveillé et conscient ; vous voyez encore.

Finalement, vous comprenez pourquoi ils voulaient qu'on reste éloigné de la porte. Si seulement vous aviez moyen de prévenir le prochain innocent qui viendrait. Si seulement vous pouviez bouger.

Vous êtes désormais un meuble permanent de Mornebrune. C'est...

Une fin.

Porte 28.

Spoiler: Montrer
Vous vous enfoncez dans les bois et entendez des cloches sonner agréablement dans le vent. Vous les suivez jusqu'à une clairière où des silhouettes étranges et belles, faites d'osier vanné, entremêlé de fleurs, dansent. Une brindille craque sous votre pied, et les silhouettes s'arrêtent, se tournent vers vous. Un instant, il semble que vous êtes en danger... puis elles vous font signe de les rejoindre.

Les vanniers ne se fatiguent pas. Vous dansez avec eux des heures durant, vous faites la fête dans ce beau monde vert qui vous entoure. L'un d'eux place une fleur derrière votre oreille, au parfum sucré et capiteux. Votre danse continue jusqu'à ce que vous vous sentiez fatigué, et vous retourniez pour partir, satisfait et relaxé.

Vous tendez la main pour retirer la fleur de vos cheveux, et une épine vous pique le doigt. Vous froncez les sourcils : votre chair ne saigne pas ;

Au moment où vous sentez l'osier enrouler vos os, il est bien trop tard. La danse ne s'arrêtera jamais.

Vous appartenez désormais à Mornebrune. Les vanniers vous garderont en sécurité. C'est...

Une fin.

Porte 29.

Spoiler: Montrer
Vous vous dirigez vers le bruit d'eau et êtes récompensés en sortant des arbres par un petit ruisseau qui roule ses flots jusqu'à l'horizon. L'eau est claire, les pierres du lit rondes et lissées par l'érosion ; un poisson file, argenté sous la lune.

Il y a une créature étrange accroupie sur la berge, sa fourrure rayée de nombreuses couleurs, quelques ballons attachés à une corne. Elle porte un masque de forme humaine. Que faire ?
  • Si vous vous enfuyez là d'où vous venez, direction la porte 28.
  • Si vous vous approchez de la créature, direction la porte 37.

Porte 30.

Spoiler: Montrer
Vous faites prudemment demi-tour jusque là d'où vous venez, de retour à la cave. Les ombres grouillent à présent, animées d'une force invisible, inconnue. L'atmosphère vous oppresse. Vous vous approchez de l'échelle jusqu'au hall et vous y êtes presque lorsqu'une des ombres se déroule pour prendre la forme d'une horreur aux longs membres affilés, le visage dépourvu de traits, sinon une bouche qui le coupe presqu'en deux. Elle a beaucoup de dents.

Vous fuyez, mais fuir ne suffit pas. Fuir n'aurait jamais pu suffir.

Personne ne vous entend crier.

Les engeances des caves tuent vite, voire bien. Votre peur, plus que votre corps, nourrira Mornebrune. C'est...

Une fin.

Porte 31.

Spoiler: Montrer
Vous commencez à traverser le pont. La pièce derrière vous, vous la perdez vite de vue, et rien de nouveau n'apparaît en face de vous. Mais vous continuez à avancer. La peur commence à vous serrer la poitrine. N'y a-t-il pas moyen de sortir ? N'y a-t-il pas moyen de s'enfuir ?

Le bruit d'une corde se rompant derrière vous est presqu'un soulagement. Le pont s'effondre, et vous tombez avec, loin, loin, dans un marais rempli de matière végétale pourrissant et de corps en décomposition. La puanteur est inqualifiable. Vous parvenez à garder la tête au-dessus de la surface pendant que vous barbotez jusqu'à la rive de terre bien tassée, accueillante et fraîche. Vous vous effondrez pour vous reposer un instant.

Quelque chose derrière vous, dans l'obscurité, s'agite. Que faites-vous ?
  • Si vous restez là où vous êtes, direction la porte 38.
  • Si vous partez enquêter, direction la porte 39.

Porte 32.

Spoiler: Montrer
La porte à la lanterne mène vers une vallée plaisante, le ciel pareil à une toile peinte, un crépuscule parfait, sans défaut. Pas de nuages. Pas d'étoiles. Assurément vous n'êtes plus dans la maison, impossible vu la taille de la vallée – mais aucun vent, et le ciel a l'air vraiment peint, comme quelque chose d'artificiel et d'immuable. Une petite maison est perchée à flanc de colline, de la fumée sort de la cheminée.

Vous vous dirigez vers la maison presque sans y penser, et les résidents sortent vous saluer. Ils sourient. Leurs yeux sont emplis de cris. Ils vous couvrent de guirlandes de fleurs et vous emmènent à leur table ; le cidre est amer, mais les gâteaux au miel les meilleurs que vous ayez jamais goûté. L'odeur de la viande vous retourne l'estomac. Vous n'en mangez pas.

À la fin du dîner, ils ferment la porte à clef. Ils vous apportent leur livre saint, vous le lisent, et vous comprenez. Trop tard, vous comprenez.

Bienvenue à la maison.

Vous appartenez désormais au Culte de Valgavoth. C'est chez vous. C'est...

Une fin.

Porte 33.

Spoiler: Montrer
La porte au papillon de nuit vous mène dans un grenier couvert de cocons. Ils pulsent et se secouent, s'approchant du moment où leurs terribles occupants émergeront. Vous n'êtes pas en sécurité ici. Vous n'êtes en sécurité nulle part dans la maison, mais cette pièce a l'air... d'avoir faim. Vous y êtes moins en sécurité que nulle part ailleurs.
  • Si vous voulez faire demi-tour et prendre la porte à la lanterne, direction la porte 32.
  • Si vous voulez traversez le grenier, direction la porte 40.

Porte 34.

Spoiler: Montrer
Vous sentez des pas vibrer sur le catwalk* avant même que l'énorme silhouette n'émerge de la vapeur. Elle fait bien deux mètres et demi de haut, large et solide, comme un mur qui marche. Elle porte un lourd capuchon de cuir décoré de hameçons et de câbles enroulés. Elle a une pioche dans la main ; dans l'autre, un hachoir. Elle ne vous a pas encore vu. Est-ce que vous...
  • Vous enfuyez vers là d'où vous venez ? Direction la porte 35.
  • Ne bougez plus de là où vous êtes ? Direction la porte 41.

Porte 35.

Spoiler: Montrer
L'air se réchauffe de plus en plus, vous êtes couvert de sueur, respirer devient un effort. Quand les silhouettes aux bras osseux sortent de la vapeur pour vous encercler, vous êtes trop mal pour riposter. Elles vous tirent jusqu'à leur maître, une silhouette grande, sinueuse, vêtue de cuir blanc et de pics argentés. En peu de temps, vous aviez oublié comment crier.

Mais ils vous le rappelleront.

Les tranchesangs aiment à jouer avec leur proie, mais ils vous épargneront si vous les rejoignez. Dans tous les cas, c'est...

Une fin.

Porte 36.

Spoiler: Montrer
Tandis que vous traversez la pièce, un vaste tentacule jaillit de l'eau et s'enroule autour de votre taille, vous arrachant du sol – pour les eaux profondes. Il n'est plus temps de hurler. Cela gâcherait votre air, de toute façon.

Non pas que vous ayez pris une inspiration en plongeant. S'il y a quelque pitié dans la maison, c'est que vous êtes mort bien avant d'avoir vu ce qui vous attendait au fond.

Vos os seront balayés par la houle. C'est...

Une fin.

Porte 37.

Spoiler: Montrer
Prudemment, vous vous approchez de l'étrange créature. Elle se tourne lentement vers vous, et quoique vous ne puissiez voir son visage derrière le masque, vous vous sentez observé. Elle n'a pas l'air agressive. Vous vous approchez, et elle vient à votre rencontre. Timide, elle vous tend un ballon.

Quelque temps plus tard, vous vivez avec votre nouvel ami in a garde-manger épuisé, que les cauchemars qui rôdent dans la maison ont l'air d'éviter. Quand les monstres s'approchent trop, votre créature, votre bestiole, les chasse. Vous n'êtes pas certain de savoir qui est l'animal de compagnie de qui, mais quoiqu'il en soit, vous êtes en vie, et assurément la Ligue Izzet enverra du renfort pour vous chercher.

Assurément. C'est leur devoir.

Il y a pire manière de se perdre dans Mornebrune. C'est...

Une fin.

Porte 38.

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Vous ne bougez pas. Le bruissement derrière vous s'évanouit peu à peu, puis tout est silence.

L'eau boueuse commence à se retirer de la rive, comme un tsunami au ralenti. Vous levez les yeux, et la voilà qui vous domine, vague fétide, presque gelée. Vous ne bougez pas. Elle s'écrase et vous engloutit en un instant. Au moins c'était rapide.

On ne trouvera jamais vos os. C'est...

Une fin.

Porte 39.

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La curiosité est dangereuse. Vous vous levez et vous dirigez vers le bruissement. L'air autour de vous devient de plus en plus lumineux, rempli d'une lumière intangible. Aucun signe de ce qui a fait le bruit. Qu'importe, vous continuez de marcher, jusqu'à la porte 40.

Porte 40.

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La chambre dans laquelle vous entrez est grande et aérienne, le plafond couvert de toiles blanches. Des formes y sont encastrées. Détournez le regard. Au loin, comme un bruit d'ailes.

Trop tard pour fuir. Trop tard pour faire demi-tour. Bien trop tard pour un café.

Tout est lumière et silence.

Vous avez vu le visage de Valgavoth. C'est...

Une fin.

Porte 41.

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Vous vous immobilisez, espérant que peut-être les choses qui chassent dans la maison ne sont pas attirées par le mouvement. Les vibrations cessent tandis que la silhouette s'arrête de marcher, puis se tourne et s'enfonce lentement dans la vapeur. Vous soufflez. En sécurité, pour le moment.

Vous vous préparez à continuer quand des mains vous saisissent d'en-dessous la passerelle et vous balancent par-dessus la rambarde, dans l'air chargé de vapeur. Dans votre chute, vous avez le temps de réfléchir à vos choix, de les regretter. Oh, tant à regretter.

Puis le sol approche, champ infini de charbons ardents, et les regrets prennent fin.

Au moins ce fut rapide, sinon indolore. C'est...

Une fin.

Alors c'était comment ?

     
Les bonnes choses sont encore meilleures quand elles sont partagées !

2 Louange(s) chantée(s) en coeur


Khos le Zémourien (452 points)
Le 10/09/2024

Alors j'ai finis :
en sonson une journée tel un assassin de la police (c'est vrai que les Boros rigolent zéro), puis à une terrasse de café et enfin mangé par un fauteuil !
Après je suis un Simic dans l'âme donc bon...je m'attendais pas à des dingueries..y'avait pas de crabe-vipéres à observer ou à suivre pour voir comment il aller agiter ses mandibules...
J'aime bien la personnalisation des scénarios selon l'affiliation à une guilde...en Gruul c'est très marrant !

UN ETAGE PARTI DANS LES BACKROOMS ! (j'avoue le Rp est bien trouvé !)
Merci pour ta traduction qui m'a permise de vivre cette expérience inoubliable !

Edité 3 fois, dernière édition par Khos le Zémourien le 10/09/2024

1 réponse(s)
Drark Onogard (10492 points)
Le 10/09/2024

Je me demande bien comment cette porte a pu disparaître, alors que je me souviens avoir traduit ce passage ! Encore un coup de la Maison !

Vous aussi, louez son œuvre !


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Qui sème l'écumeur des vents peut récolter l' eidôlon de la tempête de sable.

—Gérard de l'Akilékon, Carnets de voyage

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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