Les sept légendes (III) - Magic the Gathering


Les sept légendes (III)

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Drark Onogard, le , 265 consultations , 3

Au sommaire, un zeste de Zendikar, une larme d'Esper, une pincée de Dominaria, une ombre de Nouvelle Phyrexia, un soupçon de Lorwyn, un semblant de Ravnica, et même une touche d'Eternités aveugles pour un plat bien épicé !

  La storyline de Magic

Pour ce qui est de l'histoire de Linvala, je n'ai fait que reprendre deux articles du vaisseau-mère ; pour ce qui est de Breya et d'Atraxa, cet article couplé à des connaissances d'histoire générale ont été mes sources. Pour Raff, référez-vous à mes articles du Retour sur Dominaria. Pour l'Ur-Dragon, je me suis servi des références sur les cartes, ainsi que du petit papier que l'on trouvait dans le deck Commander. Pour Moût, j'ai grappillé dans les textes d'ambiance et quelques lignes dans quelque article obscur du site officiel. Enfin, pour Teysa... bah, il fallait acheter le bouquin, quoi.

Les sept légendes (III)



Linvala, gardienne du silence : Sur Zendikar, comme sur l'écrasante majorité des plans, les anges ne naissent pas à proprement parler : ils sont seulement des émanations de pur mana blanc, dont le seul but est la protection des communautés humaines et semblables.

Mais les anges échouèrent dans leur mission sacrée : lorsque les Eldrazi s'éveillèrent pour la première fois de leur prison d'hédrons, libérant des hordes d'abominations, à défaut de la libération des Titans, les anges se montrèrent impuissants, et les humains, les kors et toutes les civilisations ordonnées furent atteintes.







De cet échec, les anges portent un rappel cruel : un halo cache les yeux des anges zendikari, les empêchant de venir en aide aux victimes qu'ils n'ont pu protéger auparavant. Ce symbole de l'éloignement des anges n'est compris que comme celui de l'impartialité de la justice par ceux qui les révèrent. Mais une nouvelle génération d'anges est née.

Et Linvala est de cette génération. Refusant de s'aveugler d'un halo lumineux, ces anges-ci affrontent courageusement la vérité et les Eldrazi, faisant face à l'échec passé de leur race et à la dévastation qui a suivi ce cuisant échec.

Symbole de cette action des anges, elle a placé la reconstruction de Porte des Mers sous son égide, permettant à Tazri, flambeau de l'unité de recueillir le nombre de voix suffisant pour que son plan soit accepté.







Son arme, c'est le silence : elle est capable de réduire à rien le vacarme tonitruant des Titans, laissant seuls ses alliés communiquer dans l'inertie muette. Ayant survécu à leur libération, elle rejoignit le combat contre Kozilek, Boucher de la Vérité afin de réparer les fautes que les anges ont commises envers leurs protégés.

Breya, forgeuse d'éthérium : Les habitants d'Esper ont une obsession quasi-phyrexiane de la perfection, et comme eux, ils remplacent d'importantes parts de leur corps par du métal, bien qu'ils ne considèrent pas cela comme une épreuve devant séparer les faibles des forts. Toutefois ils n'usent pas de n'importe quel alliage : seul l'éthérium, ou filigrane, complète leur anatomie.







Alliage infusé d'éther, il aurait été créé par le sphinx Crucius à partir de sangrite et de carmot dans le but d'améliorer la chair ignoble en noble travail, car les êtres sont incomplets sans lien avec l'éther. Cependant, les quantités d'étherium étaient limitées, car nul ne savait comment en fabriquer.

Il s'avère en effet que la sangrite, sang de dragon mourant au combat calcifié, n'était trouvable que sur Jund, appuyant la thèse selon laquelle Crucius serait un planeswalker. Tezzeret, agent de Bolas affirma quant à lui être le carmot, sans qu'on sache s'il s'agit de lui, des Espérites, voire des humains en général.

Ainsi, lors de la Confluence, un ordre nommé les Chercheurs de Carmot envoya des émissaires sur tous les éclats de l'Alara réunifiée. Breya trouva sur Jund le carmot, pierre rouge nécessaire à la fabrication de l'éthérium, et remplaça la majeure partie de son corps par de l'éthérium qu'elle avait elle-même créé afin de prouver sa découverte. Mais la magie sauvage de Jund ne la laissa pas indemne : de nouvelles capacités remarquables lui furent octroyées par la puissance du plan.







Raff Capashen, mage de navire : Le Clan Capashen est l'un des sept clans régnants du Royaume de Bénalia. Urza, visant à créer des guerriers génétiquement parfaits pour combattre l'invasion phyrexiane dans son « projet de lignée », avait choisi ce clan pour sujet de tests, menant au bien connu Gerrard Capashen.

De la même noble lignée que lui, Rafwyn Capashen renie cependant en partie cet héritage aristocratique, en témoigne sa préférence pour le nom plus plébéien de « Raff ». Benjamin du chef de la plus haute maison de Bénalia, Aron Capashen, il cherche à se rendre digne de porter le même nom que Gerrard en étudiant à l'Académie tolariane de magie.







Après que sa sœur Danitha Capashen, parangon a refusé de rejoindre l'équipage de l'Aquilon par devoir envers sa patrie et sa patrie seule, Raff vit cette arrivée comme une opportunité pour prouver sa valeur. Quoiqu'enjolivant ses capacités certes prodiges pour son âge de douze ans et se prétendant un des meilleurs élèves de Tolaria, Djoïra, capitaine de l'Aquilon l'acceptera dans l'équipage, car elle tenait beaucoup à ce qu'un Capashen en fasse partie.

Ses talents d'illusionniste se montreront d'une utilité particulière dans la lutte contre la Coterie et Seigneur démon Belzenlok.

Atraxa, voix des praetors : Karn, golem d'argent, créateur du plan métallique d'Argentum aussi connu sous le nom de Mirrodin, avait en même temps implanté par accident du pétrole luisant. Corrompant le protecteur du plan, Memnarch, les Phyrexians apparurent peu à peu sur le plan.

Très vite, ils obtinrent l'avantage sur un territoire de métal qui leur était largement favorable. Les Mirrans résistèrent à l'invasion, et aux dernières nouvelles résistent encore, menés pour certains par Koth du Marteau, mais les Phyrexians, de plus en plus puissants, écrasèrent assez vite le plan de Mirrodin, qu'ils renommèrent la Nouvelle Phyrexia et placèrent sous l'égide de cinq praetors, un par couleur de mana.







Un ange mirran, faisait partie de cette irréductible résistance, qui, même face à la défaite, continuait la lutte. Mais son opposition à la corruption phyrexiane ne l'en préserva pas : protégeant seule contre les Phyrexians une cache de résistants, elle fut capturée par Elesh Norn, Grand Cénobite, qui admira cependant son inébranlable ténacité. Mieux, elle lui fit le plus insigne des cadeaux : Atraxa fut complétée.

Elesh proposa aux autres praetors de participer à cette œuvre de leur gloire : Jin Gitaxias, augure du Noyau, Sheolred la Susurrante et Vorinclex, Voix de la Voracité participèrent à sa recréation, Urabrask le Secret, son esprit indépendantiste breton à l'œuvre, refusant seul, d'où les couleurs de la carte.







De leurs efforts conjoints, Atraxa était née : une preuve ultime de la victoire des Phyrexians sur Mirrodin.

L'Ur-Dragon : Les dragons sont assez largement répandus à travers le Multivers : Innistrad, Dominaria, Shandalar, Amonkhet, et bien entendu Tarkir ne leur sont pas inconnus. Pourtant, il y a une entité qui les joint tous ensemble : l'Ur-Dragon.

Cette entité parue à la nuit des temps constitue l'essence de tous les dragons. Pour les platoniciens qui nous lisent (et le Dark Mogwaï (GàL) sait qu'ils sont nombreux...), on pourrait dire que c'est l'Idée de dragon, là où les autres dragons n'en seraient que les formes. Cette entité surpuissante vit vraisemblablement dans les Eternités aveugles.

A la manière des Eldrazi, sa représentation en carte n'en est qu'une vulgaire représentation physique, rien d'autre. Il est décrit comme une ombre terrifiante et cyclopéenne qui n'est jamais réellement où il est. Ses battements d'ailes font des tempêtes, desquelles naissent d'autres dragons.







Ses ailes qui s'étendent dans les Éternités aveugles attisent la fabrique du cosmos ; son rugissement déferle sur les mortels, drainant leur essence vitale ; avec ses griffes qui raclent l'éther, il scinde les anciens liens ; ses yeux lui permettent de voir la profonde vérité des choses ; son rugissement tonitruant invoque les siens, résonnant dans le sang de tous les dragons du Multivers.

Mais si tous les dragons sont liés à lui, certains le sont plus profondément que d'autres. Les ancêtres dragons, comme Palladia Mors, la destructrice, Vaevictis Asmadi, le sinistre ou Nicol Bolas et Ugin, dragon-esprit, sont ses premiers enfants, nés directement de lui. De même, les Archéens ont chacun hérité d'une caractéristique de leur père : Treva le rénovateur a sa voix, Riss l'éveilleur a ses griffes, Darigaaz l'embraseur a son souffle, Crosis l'épurateur a son œil, et Dromar le bannisseur a ses ailes.

Toutefois, leur lien avec leur ancêtre est bien maigre comparé à celui qu'a le Scion de l'Ur-Dragon : il ressent bien plus viscéralement cette présence, et se dit le sang de l'Ur-Dragon – si bien que lui-même n'a pas daigné se donner un nom.







Moût, tantine boggarte / Moût, la Mère-Pilleuse : Moût, comme Lorwyn, a deux visages. Sur Lorwyn, où les boggarts se réunissent afin de mettre en commun leurs histoires et leurs coups fourrés – aux conséquences parfois mortelles – les tantines (mâles ou femelles) tiennent lieu de chef de tribus, car leur ancienneté, chose rare, leur accorde la sagesse de l'expérience.







Ainsi, quoique pas la personnalité la plus stable, elle est assez vieille pour pouvoir sauver ses petits boggarts – et si elle échoue, on peut toujours en faire d'autres. Contant de nombreuses histoires aux morales plus que pratiques (comme : ne pas tirer sur une racine, cela pourrait mettre en colère le sylvin), elle sait quelles baies il faut lécher, quel sangami il faut tromper, et ce qu'il faut faire quand ça se passe mal.

Mais tous les 300 ans, la Grande Aurore fait basculer ce paisible plan en une version grimaçante de lui-même.

Si les boggarts de Sombrelande sont toujours dangereux, ils n'ont plus aucune malice. Ces maraudeurs à l'appétit insatiable rasent tout sur leur passage – matière organique, montagne, rien ne résiste. Moût ne fait pas exception au changement, et n'a plus rien de la sagesse machiavélique et enfantine des membres de son espèce. Toujours à la tête d'un groupe de boggarts, mais cette fois d'insatiables pilleurs, son cri peut fendre l'acier, fondre les auras, et découper les contresorts en rondelles bien fines.







Teysa Karlov : Sur Ravnica, des dix guildes qui régissent le monde, la plus machiavélique est peut-être bien celle d'Orzhov. Mi-prêtres, mi-banquiers (et re-mi-prêtres derrière, on la connaît) ils sont à l'image de leurs contrats : indéchiffrables, et remplis de petits caractères et de conditions.







Longtemps dirigée par le Conseil fantôme d'Orzhova – car la mort n'est pas une excuse pour le repos, et encore moins l'absence de profit – la guilde a vu monter progressivement la petite dernière de la famille la plus respectée, Teysa, qui par les merveilles de la génétique porte en elle toute l'ambition de ses racines. Mais une famille d'ambitieux est rarement une famille stable.

Passant d'avoquiste à baronne respectée par les habitants, l'Obzedat ne put que la désigner pour contribuer à dresser le nouveau Pacte des Guildes. Mais l'ambassadrice, trop gourmande, fut remarquée avant d'avoir pu donner la preuve finale de la corruption bien connue du Conseil, et son propre grand-père Karlov du Conseil fantôme la jeta en prison.







Y croupissant quelque temps, elle dut à Tomik, avoquiste éminent de n'être pas transformée en fantôme et à Kaya, fléau des morts, sous impulsion de leur ami commun Nicol Bolas, d'être libérée. Aussi reconnaissante que lui peut permettre sa nature, elle ne fut cependant pas sans amertume lorsque, tuant Karlov, elle fut malencontreusement mise à la tête de la guilde.







Accusée de trahison par ses propres prêtres, Kaya manque de mourir, puis arrêtée par Teysa qui trouverait toujours une subtilité légale pour qu'il en soit ainsi. Toutefois, Tomik Vrona préféra trahir celle à qui il a toujours été fidèle, l'emprisonnant afin de l'en empêcher.

Comme Kaya, à la fin de la Guerre des Planeswalkers, eut pour mission de traquer Liliana Vess, le pouvoir exécutif resta vaquant, ce qui ouvrit la voie à Teysa. Complotant comme elle le fait si bien avec l'aide de Lazav, érudit de Dimir, elle parvint à évincer ses concurrents, devenant Matriarche de 112 ans – en effet, elle ne les fait pas – tandis que Tomik la dirige sur les affaires plus quotidiennes. Mais s'il venait à Kaya l'idée folle de revenir sur ce plan où se trouvent ses chaînes, elle n'aurait d'autre choix que de reprendre la direction...

Conclusion, plus ou moins



Eh oui, c'est déjà fini... Pour cette fois ! A nouveau, j'en appelle à vos demandes : quelle légende, quel événement voulez-vous voir traités dans le prochain article ? Il paraîtra, soyez-en sûrs, mais seulement si j'ai assez de propositions pour me motiver... Un chantage aux commandes, c'est pas ça qui vous choquera ?

Edité 1 fois, dernière édition par Arwen le 27/10/2020

Alors, c'était comment ?

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  0

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3 Louange(s) chantée(s) en coeur


Shagore, Le 28/10/2020

Si mes souvenirs sont bons, c'est l'Obzedat qui avait fait en sorte que la nourriture servie à Teysa lors de son emprisonnement l'empêche de vieillir, pour lui interdire de mourir et de les rejoindre de l'autre côté.
Je revérifierai ça quand j'aurai mon artbook sous la main.

1 réponse(s)
Drark Onogard, Le 28/10/2020

Ce sera avec plaisir que je recevrai la correction, si correction il y a !

Hadès2020, Le 26/10/2020

Merci beaucoup !

Note : 10/10

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