Qui de Tazeem ou de ses ondins est le plus fourbe ? Cet article ne prétend pas avoir la réponse. Vous trouverez l'article original ici.
Guide du Planeswalker : Tazeem et les ondins
Entouré de plaines de calcite instables, couvertes de broussailles et de lichens, Tazeem est une combinaison périlleuse de forêts de récifs rocheux, d'une mer intérieure profonde et d'une grande rivière d'eau vive qui coupe le continent en deux. Certaines ruines antiques sont bien visibles et ont été explorées par les habitants de Tazeem. D'autres restent cachés et intacts, avec des artefacts et des forces mystérieuses qui attendent d'être découverts par des explorateurs intrépides.
Emeria, la ruine du ciel
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Des hédrons colossaux étouffent le ciel au-dessus de nombreuses parties du continent. Les décombres masquent la lumière directe du soleil et bloquent les précipitations naturelles. Lorsque la lumière filtre à travers les pierres, elle se déplace selon des motifs en constante évolution à travers le sol, et les objets ont souvent plusieurs ombres par la lumière diffuse. Les pierres massives tournent et se renversent perpétuellement à travers les cieux ; en mouvement constant mais liées par une force invisible qui empêche les pierres de se déplacer au-delà des bords de Tazeem.
Tazeem est la maison ancestrale des ondins, qui croient que les décombres étaient autrefois un château glorieux et la maison de l'angélique Em, souveraine du royaume du vent. Lorsque le château a été détruit dans un bouleversement cataclysmique, l'enchantement qui le protégeait n'a pas été complètement dissipé, et les restes brisés sont restés dans les cieux.
Dyrde, clerc kor a dit :
Contes. Ce sont tous des menteurs et des manipulateurs. Oui, ils peuvent apprivoiser la terre. Mais ils peuvent aussi utiliser la même magie pour apprivoiser un esprit. Et même si vous pouvez voir le roulis s'incliner devant eux, vous ne saurez pas qu'ils ont leurs doigts dans vos pensées jusqu'à ce qu'il soit trop tard.
Pierres de passage
Les hédrons massifs sont couverts de runes et conservent des propriétés magiques même lorsqu'ils tombent du ciel ou sont brisés en éclats. Les pierres de passage sont l'équivalent des magnétites ; elles pointent toujours vers le centre direct du champ d'hédrons, peu importe où ils se trouvent dans le Tazeem. Ceux qui savent s'orienter en fonction du champ d'hédrons peuvent utiliser les pierres de passage pour la navigation.
Il y a une forte demande pour ces pierres de passage, qui sont généralement vendues en petits morceaux de la taille d'une paume. Ceux-ci sont soigneusement ébréchés des hédrons par les marchands-tailleurs, l'une des professions les plus dangereuses de Tazeem (en raison du risque de chute, d'être écrasé par des hédrons en collision ou de succomber à d'autres dangers plus mystérieux). Les marchands-tailleurs sont souvent des ondins qui parcourent la surface de Tazeem à la recherche de pierres tombées, mais ils utilisent également une grande audace et une grande expertise pour naviguer dans le royaume d'Em et récupérer des morceaux de pierres encore en l'air.
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Halimar, la mer intérieure
Halimar n'est pas une mer naturelle. Entourée sur trois côtés de falaises rocheuses, le quatrième côté est bloqué par l'ancienne Porte des Mers. La digue mesure plus de 150 mètres de haut avec une tour cylindrique en pierre blanche (maintenant utilisée comme phare) qui s'élève à 100 mètres supplémentaires dans les airs. Collectivement, la digue et le phare sont connus sous le nom de Porte des Mers, la plus grande colonie de Tazeem.
Personne ne sait quand la digue a été construite, mais ils croient que Halimar doit être une vieille mer car elle abrite de nombreuses espèces de poissons aux couleurs vives, de morses et d'énormes léviathans qui vivent dans les profondeurs. Halimar est très profonde - environ 150 mètres de profondeur à certains endroits. Quand Halimar est placide, l'eau est d'un céruléen pétillant. Mais lorsque le roulis se déplace sur l'eau, il y a des vagues à capuchon blanc et des tourbillons perfides. Les raz de marée se brisent contre la porte de la mer et les falaises. Malgré les mers tumultueuses et la pléthore de créatures marines carnivores, c'est considéré comme le moyen le plus sûr de se rendre de Porte des Mers à l'embouchure de la gorge de la rivière Umara, et il existe un commerce et un trafic maritimes importants sur Halimar.
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Le phare de Porte des Mers
La ville de Porte des Mers est la chose la plus proche d'un centre de civilisation à Tazeem. La ville est théoriquement basée autour de guildes de commerce, avec une maison centrale pour les forgerons, les tonneliers, les bouchers, etc. L'espace plat au sommet de la digue est d'environ 20 acres, et presque chaque pouce a été recouvert par des maisons et des magasins. Même les couloirs étroits entre les bâtiments sont couverts en raison du risque d'attaques de drakôns et d'autres prédateurs aériens.
Rioden, capitaine de la garde de Porte des Mers a dit :
Ramasser du petit bois dans Oran-Rief est l'une des tâches les plus importantes de la milice. Nous devons garder les bûchers tout le long du mur. Ils n'aident pas beaucoup aux attaques de dragons, mais ils dissuadent les drakes et gardent les suintements et des limaces géantes hors de la ville.
Sur le côté est de Porte des Mers se dresse le phare, une tour cylindrique qui est le centre de tout apprentissage à Tazeem. Le phare a 20 étages et est un lien entre les explorateurs et les chroniqueurs ondins. Les murs sont tapissés de rouleaux de cuir remplis de cartes, de sorts, de découvertes archéologiques, de listes de classifications de plantes et d'animaux et de discussions théoriques sur le roulis.
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Forêt d'Oran-Rief
Une grande partie de l'intérieur de Tazeem est une forêt de récifs rocheux en constante expansion. Les formations de roche fragile sont similaires à un récif corallien : plateaux ramifiés, tours épineuses, franges hérissées et couches stratifiées avec des crevasses profondes et des puits de soleil. Ces pierres-récifs ont des teintes dans les jaunes pâles, les verts et les bleus. La roche de récif est poreuse et marquée de traces, et l'eau coule à travers ces crevasses et trous. Le rocher lui-même est imprégné de propriétés magiques et ne cesse de s'étendre et de croître, comme un récif de corail, bien que le rocher lui-même ne soit pas vivant. Ces roches de récif peuvent atteindre jusqu'à 30 mètres de haut et fusionner avec les récifs environnants pour former des plateaux stratifiés qui mesurent des centaines de kilomètres de large et de haut.
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Des arbres géants et d'autres végétaux poussent sur ces pierres-récifs - au sommet des plateaux, entourant les formations épineuses, au fond des puits de soleil - partout où il peuvent recevoir même une petite quantité de lumière et d'eau. Les plantes répandent un tapis de racines et engloutissent la roche de sorte que dans de nombreux endroits, la roche n'est pas visible à travers les sous-bois. La forêt prend la forme de la roche en dessous, créant des formes et des silhouettes étranges. En raison de la rareté de la lumière directe du soleil, la végétation croît de façon explosive chaque fois que la lumière du soleil parvient à l'atteindre. Connue sous le nom de Bénédiction d'Em, cette croissance explosive est à la fois belle et dangereuse. Les animaux et les explorateurs peuvent être capturés et étouffés dans la croissance.
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Les cavernes abyssales
Il existe de nombreuses cavernes abyssales dans tout Tazeem. Ce sont des puits verticaux profonds qui mènent aux grottes souterraines marécageuses. Les oiseaux s'installent dans les murs de ces grottes, et certains elfes creusent de profonds renfoncements dans les murs pour créer des abris qui résistent au roulis. Certaines grottes ont encore des réservoirs d'eau douce au fond et ceux-ci sont équipés d'un système de poulies pour amener l'eau à la surface. D'autres cavernes abyssales sont remplies d'un brouillard étouffant qui court dans l'air, empoisonnant tout ce qui s'aventure trop près de l'embouchure du puits. Les cavernes abyssales les plus dangereuses sont celles qui semblent inoffensives, mais qui sont en fait des geysers qui projettent de l'eau bouillante dans l'air.
Piqua, corps expéditionnaire de Tazeem a dit :
Vous voulez aller aux Ruines d'Ysterid, hein ? Les sages savent qu'elles se trouvent au fond d'une grotte profonde près des chutes de Magosi. Mais je ne le recommande pas. La fosse va vous empoisonner, vous faire bouillir et régurgiter votre corps jusqu'à la surface à manger par les becsangs.
Les gorges de la rivière Umara
De sa source à la mer d'Halimar jusqu'à la rive nord du continent, la rivière Umara a creusé une profonde gorge et tombe à plus de 800 pieds au-dessus d'une série de cascades. Les rapides rendent la navigation dangereuse, la rivière n'étant qu'eaux vives sur toute sa longueur. Des centaines d'affluents partent d'Umara et serpentent à travers Oran-Rief, et ces plus petites rivières ont tendance à être moins tumultueuses que l'Umara.
La gorge agit comme une sorte de soufflerie, et les ondins fabriquent des planeurs qu'ils peuvent utiliser pour glisser dans la gorge. Ces planeurs ne sont pas particulièrement pratiques, mais certains ondins les préfèrent aux bateaux. Les gorges de la rivière Umara sont moins affectées par le roulis que partout ailleurs sur Tazeem. Pour cette raison, il y a plus de colonies dans la gorge et le long des portages qu'en d'autres endroits.
Ilori, fauconnier ondin a dit :
J'ai grandi dans les grottes de la falaise de la Garenne de Grottes, le plus bel endroit de tout Zendikar. C'est le terrain d'entraînement des faucons géants, et nous peignons les temples en or pour les honorer. Dans la nature, leurs nids sont tissés avec l'or des trésors qu'eux seuls savent trouver.
Cascade et Portage de Magosi
Magosi est la plus grande cascade le long de la rivière à près de 90 mètres de haut. Personne n'est jamais sorti vivant des chutes dans une embarcation. Le portage près du sommet de la cascade est un point de repos populaire pour les groupes nomades de diverses races ; il y a toujours des commerçants et autres explorateurs qui campent au portage. Dans le continent intérieur, c'est le meilleur endroit pour échanger des pierres de passage, des fournitures et des parchemins de sorts des ondins. Tous ceux qui descendent la gorge doivent passer par le portage de Magosi, mais c'est toujours un endroit dangereux pour passer la nuit. Les gens disparaissent régulièrement dans la nuit et il y a des rumeurs selon lesquelles une créature massive aux nombreux tentacules vit derrière la cascade.
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Les ondins
Curieux, réfléchis et analytiques, les ondins sont des explorateurs naturels. Bien que les ondins soient nés dans l'eau, leur apparence est plus humaine que celle des poissons. Ils ont des couleurs de peau pastel, entre l'ivoire, le beige, l'argent et l'or pâle. Ils ont des nageoires résiduelles à l'arrière de leurs bras et de leurs mollets. Les nageoires sont parfois striées de couleurs plus vives, comme le vert et le bleu. Ils ont des cheveux ressemblant à ceux des humains dans des tons d'argent, d'or et de brun clair. Mais comme leurs nageoires, les cheveux des ondins ont souvent des stries de couleur vive.
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Bien que les ondins soient un spectacle courant dans les colonies et les comptoirs de commerce de Zendikar, ils sont une race en déclin. Les ondins ont tendance à être plus solitaires que les autres races et ne cultivent pas de grandes communautés. Mais même les ondins qui passent la plupart de leur temps à explorer établiront une base, un endroit où ils reviennent avant de repartir.
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Enclave ondine
Construite sur une grande île au milieu de l'une des sections les plus larges de la rivière Umara, l'Enclave ondine est une structure en forme de ruche de pièces qui ressemblent des couloirs et des chambres à coucher submergés. L'Enclave est faite d'une roche qui ressemble à du grès pâle et qui contient des cristaux scintillants. Les ondins doivent naître dans l'eau, donc beaucoup d'ondins retournent dans l'Enclave pour trouver un compagnon ou pour accoucher. Alors que de nombreux ondins considèrent l'Enclave comme leur maison, la plupart n'y vivent pas à temps plein.
[quote='Chroniques d'Ula']Ula est un ondin "pur" qui habite au fond d'Halimar. Il est le vrai maître du Royaume de l'eau : les mers, les océans, les rivières et les lacs. Le même bouleversement qui a détruit le château d'Em a également volé à Ula sa mémoire, mais il lui a laissé la connaissance de la tâche qu'il doit accomplir, le mal qu'il doit venger. Il nage sans cesse à travers Halimar en essayant de redécouvrir ce qu'il était censé faire. Les Gardiens d'Ula sont deux léviathans massifs qui protègent Ula alors qu'il nage sans but dans l'eau sombre.
Les Royaumes ondins
Les ondins croient que le monde est divisé en trois royaumes : Emeria, ou le Royaume du vent, qui était autrefois gouverné par l'ange Em et comprend le ciel, le vent et les nuages ; le Royaume d'Ula, le Royaume sous-marin ; et le Royaume de Cosi, qui comprend tout le reste.
Zendikar est si dangereux et inhospitalier que tous les autres terrains sont considérés comme étant sous la domination de Cosi, le malicieux. On pense que Cosi prend la forme d'un bel être humain avec un sourire espiègle. Il porte deux cordes à crochet d'inspiration kor qu'il utilise pour se mêler des affaires mortelles. Cosi a une nature chaotique. Il attirera, complotera et trompera sans autre raison que pour inciter au chaos. Le malheur est généralement attribué à l'ingérence de Cosi.
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