Guide du Planeswalker de Zendikar : Murasa et Sejiri - Magic the Gathering

Guide du Planeswalker de Zendikar : Murasa et Sejiri

Guide du Planeswalker de Zendikar : Murasa et Sejiri

Entre la région de glacée de Sejiri et la nature florissante de Murasa, Zendikar a encore des surprises pour vous !

  La storyline de Magic / Zendikar

Entre la région de glacée de Sejiri et la nature florissante de Murasa, Zendikar a encore des surprises pour vous !

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le , par Drark Onogard
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Entre la région de glacée de Sejiri et la nature florissante de Murasa, Zendikar a encore des surprises pour vous ! Vous trouverez l'article original ici.

Guide du Planeswalker de Zendikar : Murasa et Sejiri



Murasa

Le continent fortifié

Le continent insulaire de Murasa est un vaste plateau aux parois escarpées qui s'élève brusquement de la mer. Bien que plus petit que les autres continents de Zendikar, Murasa cache une incroyable diversité d'environnements cachés derrière ses falaises abruptes et pierreuses. À l'intérieur des terres depuis ces falaises, la terre tombe brusquement, enveloppant Murasa dans un « mur » irrégulier de falaises montagneuses. La plus grande fracture dans ce mur est la Crique de Scission, une énorme baie fracassée par les marées, comme coagulée par les troncs massifs des harabaz.

L'intérieur de Murasa est un paysage accidenté de collines escarpées et venteuses et de vallées abruptes de la jungle. Les exceptions les plus notables à l'élévation intérieure sont les montagnes du Croc céleste, le plateau Na et les terres du canyon de Kazandu.

Entrer à Murasa

Il existe quatre moyens principaux utilisés par les habitants de Zendikar pour atteindre l'intérieur de Murasa :

  • La crique de scission : Cette immense baie est remplie d'un labyrinthe d'harabaz à plusieurs troncs. Ces plantes massives agrippent le fond marin dans leurs racines entrelacées, se joignant pour former un unique organisme titanesque. Les harabaz poussent leurs troncs en forme de lame sur leurs côtés vers la mer qui leur permettent de couper les vagues géantes qui se fracassent sur la terre pendant la pire des marées, et après la montée des krakens ou du grand monstre marin Lorthos. Les navires qui tentent de traverser la forêt d'harabaz doivent rester vigilants face aux harabaz submergés et garder un contrôle parfait de leurs navires de peur qu'ils ne soient tranchés par un de ces troncs aiguisés. Faire un passage pendant le changement des marées, une tempête ou une manifestation des sorts imprévisibles Roil est une catastrophe certaine.

    Heureusement, les elfes de la tribu Tajuru et les ondins aidants ont mis en place un réseau de drapeaux et de balises pour marquer l'itinéraire le plus sûr. Parfois, les elfes sont capables de repérer les navires séparés et de les atteindre à temps pour sauver quelques membres d'équipage, mais aucun Tajuru ne risque de traverser la forêt d'harabaz la nuit ou lorsque l'eau est agitée.


  • Les falaises de Kazuul : Ces falaises représentent la seule ascension à flanc de falaise possible de l'extérieur du mur de Murasa. Mis en place par les elfes Tajuru mais maintenant entretenus principalement par des humains, les falaises de Kazuul portent le nom du dirigeant actuel de la passe, un maître d'esclaves ogre qui demande un hommage à quiconque cherche à passer. Ceux qui paient (y compris un pot-de-vin aux opérateurs d'ascension à divers endroits sur le chemin) sont autorisés à traverser les sentiers escarpés en zigzag coupés dans les falaises entre chaque ascension verticale déchirante à l'aide d'ascenseurs à billes. Ceux qui atteignent le sommet sans rendre son dû à Kazuul sont chassés - parfois littéralement précipités vers la mort dans l'océan qui s'écrase.


  • La Béance du tonnerre : Ce passage suit le cours de la rivière Vazi qui se dirige vers la mer. Les bateaux peuvent naviguer dans les eaux agitées sur quelques kilomètres à l'intérieur des terres à travers le canyon de la Béance du tonnerre, mais les voyageurs doivent ensuite débarquer et emprunter les sentiers précaires et les ponts de corde qui longent les parois du canyon, à travers l'eau tonnante et sous ou au-dessus des nombreuses cascades. qui jaillissent des canyons latéraux ou des plaines au-dessus. Certains sentiers montent et sortent du canyon tandis que d'autres suivent la rivière sur toute sa longueur, menant finalement au sol au-delà du mur de Murasa.

    La Béance du tonnerre était connue comme le moyen le plus sûr d'entrer à l'intérieur des terres et avait été bien entretenu par les elfes Tajuru et un clan de kors qui vivait le long des plaines des piliers au-dessus de la Béance du tonnerre. Mais il y a deux décennies, quelque chose est arrivé aux kors. Les voyageurs ont trouvé des cadavres de kors éparpillés le long du chemin de la Béance du tonnerre, leurs cadavres pendus comme de la viande de boucher à leurs propres lignes crochues. Le sentier n'a pas été entretenu depuis et les sections les plus ombragées du col seraient hantées par les fantômes des kors torturés.

    Anitain, clerc d Ondou a dit :
    Aucun signe du Mur d'augures que les elfes nous ont indiqué ici. Au lieu de cela, nous trouvons nos propres augures, terribles - des vues horribles de corps qui n'existent pas tout à fait, des yeux de kor qui nous regardent, hurlant des sons spectraux, des rayons du clair de lune nous tendant la main depuis la falaise. Nous savons que nous avons réveillé des gardiens d'un royaume lointain, mais nous ne savons pas comment calmer ou libérer leurs âmes liées.


  • Le Passage des lueurs : Une immense grotte marine mène sous le côté est du mur de Murasa, et à l'arrière se trouve une ouverture de caverne accessible lorsque la marée est basse. Si un voyageur peut suivre cette grotte assez loin avant que la marée ne monte pour la remplir à nouveau, le chemin à travers le Passage des lueurs lui est ouvert. Bien que des torches ou d'autres moyens d'éclairage soient nécessaires dans de nombreuses parties du voyage, les cavernes du Passage des lueurs tirent leur nom de la lumière émise par le quartz-flamme, des amas de cristaux qui font saillie de la roche dans une grande partie du passage souterrain. Ces pierres à facettes brillent de la lumière du feu intérieur, comme des lanternes allumées par des feux dans la terre. À certains endroits le long du sentier, le feu de la terre est évident alors que le chemin traverse des rivières de magma.

    Seuls ceux qui connaissent le chemin peuvent trouver leur voie à travers le labyrinthe du Passage des lueurs, mais heureusement pour les voyageurs, un guide vampire peut souvent assurer un passage en toute sécurité. Le col s'ouvre sur une ancienne structure de passages en forme de diamant de l'autre côté du mur de Murasa, et les vampires y vivent depuis aussi longtemps que l'on s'en souvienne. Les vampires restent seuls et cachent leurs colonies hors de la vue dans les passages latéraux. Aucun étranger ne peut dire combien y vivent ni pourquoi ils continuent à vivre sous la pierre oppressive, et les vampires ne le disent pas.


Montagnes du Croc céleste

Ces hautes montagnes escarpées sont couvertes de forêts. Elles s'étendent du côté ouest de Murasa et s'enroulent profondément dans son intérieur, divisant la moitié ouest du continent en deux. Ceux qui souhaitent franchir les montagnes doivent braver les dangers de ses bêtes et les périls de ses « crocs » - d'énormes éclats de roche ressemblant à des stalactites qui flottent au-dessus des montagnes quand le soleil brille sur elles mais qui s'effondrent pour poignarder les flancs des montagnes lorsque le soleil se couche ou lorsqu'un nuage qui passe bloque la lumière.

Col de Fracassecrâne

Le vol est le moyen le plus sûr de traverser les montagnes Skyfang, mais le prochain meilleur chemin est le bien nommé Shatterskull Pass. Un large sentier traverse sur une pente relativement peu profonde. Pourtant, des douzaines de "crocs" pendent au-dessus du col, leur fond émoussé en surfaces planes par d'innombrables impacts frémissants du sol dans le sol. Les voyageurs passant par Shatterskull doivent se méfier non seulement de la chute des « crocs », mais aussi des rocs locaux qui pourraient ne pas être assez patients pour attendre un repas de charogne.

Plateau Na

Le plateau de Na s'élève de la terre juste à l'est du centre de Murasa. À environ un quart de mile de haut, son sommet boisé est à peu près aussi haut que le mur de Murasa. Les guivres habitent les falaises fissurées du plateau, chassant les terres environnantes à des kilomètres à la ronde pour trouver des bêtes assez grandes pour en faire un repas. Le plateau abrite également plusieurs tribus de gobelins hurlants qui se battent pour les restes qu'ils peuvent récupérer des chercheurs périlleux et des archéophiles qui viennent percer les secrets de la Cité chantante.

Cité chantante

Cette ruine est un labyrinthe cyclopéen de structures étranges et de tours effondrées cachées quelque part près du centre de l'énorme plateau de Na. Légendaire dans tout Zendikar, la Cité chantante est ainsi nommée pour les sons étranges et presque musicaux qui proviennent des chambres souterraines situées sous les bâtiments en ruine. Ils ont rendu fous de nombreux explorateurs, les obligeant à se retourner contre leurs compagnons ou à se jeter depuis les hauteurs, mais suffisamment ont survécu avec la preuve de grands trésors et d'une magie puissante pour attirer les autres vers un destin sinistre. Les tribus gobelines habitent autour de la ruine, offrant de l'aide à ceux qui entreraient dans la Cité chantante, puis planant comme des vautours dans les arbres environnants, attendant leur chance de ramasser les morceaux.

Journal d Aida Lunda a dit :
Je crois que l'influence des Eldrazi est forte ici. Les notes qui se jouent dans mon crâne expliquent ce qui ressemble à un message, les mots dont je sens que je peux à peine les traduire dans mes rêves. Quand je me réveille, cependant, le matin déchire mes révélations comme du papier humide. Peu importe. Je peux sentir une percée venir. Demain, nous nous rendrons dans le cœur de la ruine, et je saurai enfin ce qu'ils veulent me dire.


Rivière Vazi

La rivière Vazi se précipite dans un canyon en pente et tortueux pour se jeter dans la mer. La rivière se divise plusieurs fois lorsqu'elle traverse les plaines des piliers, mais ces canaux latéraux se rejoignent généralement avec la rivière en cascades. Ses eaux sont difficiles mais navigables sur quelques kilomètres vers l'intérieur de l'océan, cependant la majeure partie de sa longueur se compose de rapides assourdissantes complétées par des chutes d'eau rugissantes des plaines au sommet du mur de Murasa et des canaux latéraux plus élevés.

Plaines des piliers

La Béance du tonnerre traverse une section du mur de Murasa connue sous le nom de plaines des piliers. Là, le mur est fissuré et brisé en des milliers de piliers massifs, dont les sommets sont des plaines herbeuses secouées par les vents marins. Pendant des générations, un clan de kor a habité au sommet des piliers, vivant d'un mode de vie simple de berger,une vie aussi pastorale que périlleuse. Ils passaient entre les piliers sur des ponts qu'ils construisaient de corde et d'os, ou ils se balançaient de menhirs inclinés (grands monolithes dressés) pour traverser les espaces entre les piliers que les bœufs pouvaient simplement sauter. Vivant dans de simples tentes et gardant les bœufs robustes des champs de piliers, ils recevaient tout ce dont ils avaient besoin grâce au commerce avec les voyageurs via la Béance du tonnerre. Maintenant, les camps sont abandonnés, les bœufs courent à travers les champs de piliers et seul un souvenir des kors hante les plaines du pilier.

Visimal, la cité cachée

Un nombre inconnu de vampires habite dans le mur de Murasa dans la région du Passage des lueurs. Ils vivent au-delà d'un labyrinthe inondé de passages en forme de losange creusés dans le mur par des mains inconnues il y a très longtemps. Le but de ces chambres n'a pas encore été déterminé par les chercheurs - en grande partie en raison de la férocité avec laquelle les vampires protègent leur ville secrète. Traverser le passage principal vers le Passage des lueurs est la seule intrusion autorisée.

Le Chiffre ignescent

Le Passage des lueurs cache le légendaire Chiffre ignescent, un glyphe toujours brûlant et complexe situé au cœur du rocher. On dit que ceux qui peuvent survivre au voyage et déchiffrer ses instructions magiques peuvent effectuer un rituel qui les transporte n'importe où dans le monde. Que cela soit vrai ou non ou quels autres effets le Chiffre pourrait avoir sont inconnus - aucun n'est revenu de sa recherche, sauf quelques débraillés qui ont trouvé la recherche trop périlleuse ou qui n'ont pas lu sa magie.

Les jurworrel

Les jurworrel sont des arbres aux branches sombres et torsadées qui sont hérissées d'épines. Les épines dégagent une épaisse sève verte qui peut assommer les créatures. Les jurworrels possèdent une intelligence moyenne, mais ils ne peuvent se déplacer qu'en grandissant, ce qu'ils font très lentement. Le jurworrel sous le palais en ruine tente de pousser cet édifice dans la mer depuis des siècles pour des raisons inconnues. Il s'est même enroulé autour des parties flottantes de la structure et semble tenter de les tirer vers le bas.

La Ruche de Raimunza

Cette opération humaine et elfique d'extraction de minerai entoure les chutes de Raimunza, un torrent d'eau déchaîné qui tombe en cascade sur le côté sud du plateau de Na. L'immense cascade est utilisée pour propulser des treuils à billes et à poulies qui soulèvent et abaissent les mineurs et leurs trésors durement gagnés. Ils criblent la face de la falaise de cavernes brutes, peu profondes et percées à la main, courant le long de la face du plateau tout en évitant les résidus jetés par d'autres mineurs.

Toute grotte laissée sans surveillance pendant trop longtemps est annexée par des guêpes géantes pour la ponte de leurs petits. Les chasseuses normalement solitaires attaqueraient les mineurs, mais le grand nombre de chambres à œufs possibles a tendance à attirer les guêpes pendant leur phase de frai lorsqu'elles mangent moins. Les guêpes remplissent leurs nids ignifuges de larves mortelles crachant de l'acide qui y vivent jusqu'à ce qu'il leur pousse des ailes. Après leur départ, les humains peuvent collecter les métaux mis à nu par leur acide.

La Cime vivante et le Creuset de meularde

Les cavernes en forme d'hédron sur le côté de la Cime vivante attirent de grands courants d'air comme une chose qui respire. Les vignes flottantes titanesques tournent depuis la surface de la Cime enveloppée de plantes à travers le centre de ces gorges de pierre jusqu'à ce qu'elles atteignent la chambre du Creuset de meularde. Là, ils englobent le Creuset dans un treillis sphérique de vie. Le Creuset lui-même est une masse tonitruante d'énormes rochers couverts de runes et d'éclats de roche compactés ensemble et pouvant broyer rapidement - mort sûre pour toute créature qui s'en rapproche. Le Creuset est une fontaine de mana sauvage, mais pour tirer parti de sa force, il faut se tenir sur le treillis ou entre celui-ci et le Creuset. Pourtant, lorsque l'air est aspiré dans la chambre, il est aspiré dans le Creuset de meularde avec la force d'un ouragan, emportant avec lui des morceaux de treillis. Quand l'air n'est pas aspiré, les vignes poussent, se débattent et se tordent, luttant pour englober le Creuset avant sa prochaine inspiration. La cause de cette inspiration et le but du Creuset sont inconnus.

Kazandu

Kazandu se meut violemment à travers Murasa comme un paysage brisé dominé par les enchevêtrements des jaddis montagneux. Dans un cataclysme perdu dans la mémoire, la région qui est maintenant Kazandu s'est effondrée dans la terre comme si une bulle éclatait sous la peau du monde. Cela a laissé au sol une masse de canyons irréguliers, de vallées sinueuses et de hautes steppes brisées, le tout parsemé çà et là de plateaux qui dominent le paysage - des piliers survivants du niveau du sol précédent. La plupart des zones inférieures sont dominées par les étranges jaddis, des arbres dont beaucoup poussent presque aussi hauts que les plateaux. Seules les falaises abruptes aux frontières de Kazandu empêchent les titanesques jaddis de se répandre à travers le monde. C'est le siège du pouvoir d'un groupe d'elfes qui se sont dissociés de la plus grande nation Tajuru, connue sous le nom de Schisme Kazandu.

Mkema Piedecuir a dit :
Kazandu est le dernier endroit où je m'attendais à me trouver - littéralement, je m'attends à ce que ce soit mon dernier lieu de repos. Ses canyons dévorants et son immense flore engloutissent mon esprit, ne me laissant pas me reposer, me ramenant expédition après expédition. J'ai cartographié et recartographié ses couloirs et ses dénivelés. J'ai perdu des amis et des alliés à cause de ses perfides falaises brisées. J'ai trouvé des artefacts perdus depuis un âge lointain et j'ai bu les bénéfices de leur vente. J'orbite autour de Kazandu comme un satellite fatigué, toujours en espérant pouvoir me libérer de son attrait, jamais libéré.


Jaddis

Les jaddis forment un immense réseau de branches. Ces énormes plantes soutiennent des écosystèmes entiers et des villages d'elfes sur leurs branches. D'innombrables plantes poussent sur eux, et des espèces entières de créatures vivent et meurent dans leur canopée, beaucoup ne voyant même jamais le sol. Les arbres sont si hauts et leurs branches si larges que le sol sous eux existe dans l'ombre éternelle. Les jaddis poussent lentement mais sans crainte. Le bois d'un jaddi est aussi dur que la pierre et pousse au fil des coupes, faisant de l'habitation des arbres une affaire de surface. Personne ne sait combien de temps un jaddi peut vivre - aucun n'est jamais mort.

Rivière Raimunza

Ce flux d'eau précipité coule de la base du plateau de Na et se fraye un chemin jusqu'au bord de Kazandu. Là, il tombe sur la large branche d'un jaddi qui poussait sous le courant de l'eau. Maintenant, la rivière coule le long des branches du jaddi sur des kilomètres. Alors que certains tronçons sont relativement plats et calmes, d'autres plongent comme des toboggans aquatiques ou tombent d'une grande hauteur pour être capturés par un autre canal dans une branche. Finalement, la rivière plonge dans le lac marécageux de Noirefleur au centre de Kazandu.

Grottes de racines

Profondément sous la canopée de Kazandu, dans les vallées créées par les racines des jaddis, des crevasses s'ouvrent dans la terre. Trois de ces régions sombres existent à Kazandu. L'un est la Gueule du Destin, dominée par des démons et des dragons qui accumulent les os. La seconde, la Brèche muette, est occupée par un groupe de vampires qui cherchent un secret sous la terre. La troisième est le foyer migratoire d'espèces mortelles - chenilles caustiques, chauves-souris géantes et scorpions de l'ombre - habitant chacun la crevasse à un moment différent.

Sejiri

Sejiri est la calotte subpolaire de Zendikar. C'est comme une énorme mes a; des falaises incroyablement hautes encerclent tout son paramètre et sa surface est une toundra rocheuse balayée par le vent. Des expéditions ont exploré cette région mais il n'y a presque pas de colonies permanentes ici. Parmi les humanoïdes qui ont élu domicile, la plupart sont des gobelins qui n'ont aucune association avec une tribu majeure.

Col de minuit

Mis à part l'escalade de parois rocheuses abruptes, le Col de minuit est le seul moyen d'accéder à Sejiri. Les mers environnantes s'écrasent dans ce passage étroit entre les falaises, et seuls les navires avec un navigateur ondin du credo d'Ula ont un réel espoir de réussir à se diriger vers le col. Dans le col, les falaises se dressent si haut au-dessus des eaux que pratiquement aucune lumière ne perce. Au fond du col, une fois que l'eau de mer a laissé place aux eaux douces, les navires peuvent accoster et commencer la lente ascension vers le plateau de la toundra - un chemin criblé de lacets, d'éboulements et de chutes abruptes de plusieurs centaines de pieds.

La toundra périlleuse

Austère, belle et extrême, Sejiri est une vaste toundra glacée. Écrasés par les tempêtes de glace et de vent, ses déchets glacés sont un terreau fertile pour les risques naturels. Les voyageurs ici doivent affronter des ponts de glace cassants sur des rivières à débit rapide, des prédateurs qui soufflent le gel et d'énormes "urnes" en pierre flottantes qui déversent des avalanches de glace et de neige à travers le paysage.

Faune

Pendant la saison de dégel, les lichens et les herbes broussailleuses apparaissent dans les prairies inégales de Sejiri. Ces plantes résistantes fournissent juste assez de nourriture pour nourrir sa population de cerfs poilus aux ramures veloutées, qui à leur tour nourrissent la population de drakôns, de loups, de yétis et de rocs des neiges de Sejiri. Les cerfs de la toundra ont une couche de fibres spéciales sous leur laine extérieure, ce qui leur permet de repousser le mana féroce qui fait rage dans l'atmosphère de Sejiri. Les cerfs ont peu à craindre des humanoïdes, car même les structures semi-permanentes des humains, des ondins et des kors sont détruites par l'exposition aux éléments ou par les élémentaires de glace en maraude eux-mêmes, ce qui maintient la population humanoïde à un faible niveau.

Explorateurs

Malgré les dangers, la robuste Sejiri soutient une poignée d'explorateurs fervents. Les meneurs kors et humains de traîneaux de cette région sont connus pour leur race particulièrement robuste de loups gris-blanc, dont les souffles chauds repoussent le vent. Les kors ont cartographié une partie substantielle de Sejiri, mais les vents et les tempêtes de verglas de la région ont tendance à effacer les points de repère connus après des mois ou des semaines, rendant la plupart de leurs cartes des bizarreries historiques plutôt que des guides précieux. Certains kors pensent que les plates-formes de glace de Sejiri se déplacent en fait selon des schémas réguliers et que leurs cartes indiquent en fait un modèle réalisable des forces spirituelles qui se trouvent sous la toundra.

Jalaradi, coureur d Ikiral a dit :
J'ai navigué ici il y a huit ans, sans rémunération, dans la longue obscurité de la saison des blizzards, contre les arguments passionnés de tous ceux que je connaissais. Ils m'ont dit que je ne trouverais rien d'autre que la glace et la mort. Au lieu de cela, j'ai trouvé tout ce que j'ai toujours voulu : la beauté, l'extrémité, la sauvagerie - un monde dépouillé de tout ce qui est faux et illusoire. Mes sinus ne saignent plus de l'altitude et de l'air glacial. Ma peau brille dans le vent maintenant, au lieu de craquer et de s'écailler. Et mon esprit s'est adapté aussi - le confort banal des petits endroits ne me manque plus.


Ikiral

Les avant-postes à Sejiri sont rares, mais dans les ruines d'un monolithe de pierre massif se blottit la colonie et le poste de commerce appelé Ikiral. L'énorme hédron se trouve maladroitement sur le côté, en partie enfoncé dans la toundra glacée, divisé en son milieu. Dans la scission de la structure, en partie à l'abri des éléments, se regroupent les bâtiments en pierre rongés par le vent d'Ikiral. Fréquenté par les lugeurs, les érudits de la toundra et les planeswalkers occasionnels, l'avant-poste est le meilleur endroit pour trouver des fournitures, des rumeurs et une carte à jour de la région environnante.

Benthidrix

Personne ne sait si ce sanctuaire sous-marin existe réellement. Si c'est le cas, il se trouve sous l'un des profonds lits de la rivière Sejiri et abrite des vestiges d'une culture perdue d'ondins de glace - et peut-être d'autres secrets également.

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Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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