Prêts à vous plonger dans les montagnes torturées de ce continent volcanique ? Vous trouverez l'article original ici.
Guide du Planeswalker pour Zendikar : Akoum
Beauté tranchante est ce qui définit mieux le continent volcanique d'Akoum plus que tout autre concept - les champs cristallins scintillent de toutes les couleurs imaginables sous le soleil, mais les arêtes vilement tranchantes même des pierres de surface les plus banales découperont le cuir et la chair si un voyageur imprudent glissait et chutait. La surface peut atteindre des températures extrêmes, car la pierre de silicate omniprésente reflète la lumière éblouissante du soleil et cuisinera un voyageur non préparé pendant la journée aussi rapidement que cette pierre froide le gèlera en une nuit.
![](https://media.magic.wizards.com/image_legacy_migration/mtg/images/daily/stf/stf73_magmaRift.jpg)
Akoum est principalement aligné sur le mana rouge, comme il sied à une région aussi fortement volcanique, mais les champs cristallins à la surface et les flèches de roche semi-réfléchissante aident également à fournir un lien de mana blanc à la région. Sous la surface se trouve un monde incroyablement vieux, et de nombreuses couches sous la surface gisaient des poches piégées du passé. De temps en temps, une explosion volcanique amènera des gaz et de la terre piégés pendant des siècles à la surface. D'autres fois, la surface d'Akoum éclatera en une flore magnifique et souvent bizarre. Les pèlerins elfiques qui fréquentent ces régions nomment ce phénomène « floraison de vie », mais ne le dites pas à quiconque est pris au piège dans l'explosion volcanique, ou qui est mangé par l'une des plantes carnivores qui prennent souvent racine dans ses conséquences. Ces régions fournissent des liens intenses avec le mana vert, mais ces Floraisons n'ont tendance à survivre qu'un an ou deux.
Journal de Prina Wey a dit :
Mes bottes sont en lambeaux. Les sabots des destriers saignent. Nous portons trop d'amadou et pas assez d'eau. Nous n'aurions aucune motivation pour continuer vers les ruines si la côte n'était pas aussi éloignée.
Instabilité géologique
Au centre de la région tentaculaire se trouve un énorme volcan - pas précisément en sommeil, mais au cours du dernier cycle millénaire, il y a eu peu d'éruptions majeures. Au lieu de cela, en raison de la force dynamique de Zendikar connue sous le nom de roulis, toute la région est en proie à une instabilité constante de bas niveau. Alors que le roulis sur le continent de Tazeem semble affecter la terre d'en haut, le roulis semble affecter Akoum d'en bas. Le magma coule constamment et déblaye les tunnels, les gaz du plus profond de la terre sont projetés à la surface, et l'activité sismique peut faire tomber une pluie d'éclats de cristal, plus mortelle que n'importe quelle volée de flèches. Bref, Akoum n'est pas le terrain idéal pour quelqu'un qui cherche à se faire une maison. La lave minérale est liquide à des températures extrêmes, mais en refroidissant, elle cristallise rapidement.
![](https://media.magic.wizards.com/image_legacy_migration/mtg/images/daily/stf/stf73_spireBarrage.jpg)
Formes de vie
Malgré la stérilité d'une grande partie du paysage d'Akoum, la vie a tendance à trouver un moyen de prospérer dans les fissures. Les graminées agressives argentées et bleues s'enracinent dans la pierre volcanique et se propagent rapidement, offrant peu de soin à une faune plus grande. Les créatures qui peuvent survivre à la terre déchiquetée ont tendance à être aussi résistantes et dangereuses que leur maison - aucun mammifère, à part les rongeurs omniprésents, n'a réussi à s'implanter. Au lieu de cela, la plupart des créatures sont soit des insectes purement et simplement, soit ont des caractéristiques semblables à celles des insectes ; la carapace ou les coquilles sont essentiellement des caractères de survie nécessaires, car le cristal volcanique dentelé a éliminé les espèces qui n'avaient pas de telles protections.
![](https://media.magic.wizards.com/image_legacy_migration/mtg/images/daily/stf/stf73_platedGeopede.jpg)
Côtes mortelles
Les côtes d'Akoum sont un piège mortel pour les voyageurs. L'activité sismique et les pics de verre volcanique rendent le débarquement d'un navire sur le continent presque impossible. Les rives orientales sont les plus sûres, mais elles ne sont pas sûres pour autant. Après avoir bravé un voyage rempli de krakens et de tempêtes, il n'est pas rare qu'un navire ne coule en arrivant sur les rives d'Akoum, la coque déchirée sur des cristaux sous-marins épars, essentiellement invisibles aux yeux d'un guetteur. Il n'y a pas de ports permanents. Le littoral change considérablement chaque année par les éruptions volcaniques, au-dessus et en dessous de l'eau, et une activité sismique qui déverse les plateaux côtiers dans l'océan. Pourtant, en apprenant qu'un navire a été aperçu, les gens des colonies voisines feront tout leur possible pour aider à faire entrer un navire - ce navire qui pourrait transporter des fournitures précieuses impossibles à glaner sur le continent continental.
![](https://media.magic.wizards.com/image_legacy_migration/mtg/images/daily/stf/stf73_vmIsland.jpg)
Sachir, corps expéditionnaire d Akoum a dit :
Le littoral n'est pas si fourbe qu'on le dit. Chaque fois que le vent change, il suffit de demander au fou furieux dans votre voilier dans quelle direction virer. Vous serez à terre en un rien de temps, d'une manière ou d'une autre.
Les Dents d'Akoum
La partie nord d'Akoum devient plus montagneuse. Les Dents d'Akoum sont une série de chaînes de montagnes qui sont essentiellement impraticables à moins de voler ou de disposer d'un guide très intelligent et expérimenté.
La civilisation s'accroche avec ténacité aux Dents d'Akoum, qui tentent de la secouer de temps en temps. Les résidents sensibles des Dents incluent les races humanoïdes de Zendikar, occasionnellement des sphinx et même un golem qui est devenu un voyou depuis sa fonction originale de défense de la ruine, pour des causes inconnues.
![](https://media.magic.wizards.com/image_legacy_migration/mtg/images/daily/stf/stf73_refuge.jpg)
Ligue d'Anowon
Une petite colonie d'explorateurs se trouve haut dans les Dents. C'est un petit camp d'entraînement fondé et dirigé par le vampire connu sous le nom d'Anowon, le sage des ruines. La Ligue d'Anowon forme des mages dits donjongénieurs, ou comme ils préfèrent s'appeler (avec une touche d'ironie dans la voix), des « libérateurs » - des mages ont enseigné l'acrobatie et « l'archéologie extractive » afin de survivre au mieux aux ruines antiques et de rapporter à la maison des objets d'importance magique. Un mage pleinement formé de la Ligue d'Anowon peut devenir indépendant ou en tant que mage-mercenaire. Atteindre le camp n'est pas une mince affaire et implique généralement de prendre un griffon de la ville d'Affa en-dessous. Les dirigeants du camp sont rarement physiquement entiers. Les enseignants ont tendance à assumer ce rôle après avoir subi une blessure mettant fin à leur carrière - un membre ou un œil perdu, ou un contact avec un sort invalidant. Le camp attire souvent des visiteurs éminents, des fouilleurs dans la force de l'âge qui prétendent venir au camp pour le prestige mais qui recherchent souvent des étudiants bénévoles consomptibles pour les aider dans leur prochaine mission.
Puisque l'école souhaite projeter une image de respectabilité et de droiture, ce camp d'entraînement est fréquemment fermé pendant des mois à la fois en raison d'attaques de drakôns, de tempêtes de mana, d'activité sismique ou de détonations dues à une mauvaise utilisation d'artefacts magiques.
[quote='Josala Marang, librelame d'Affa']La loi est un concept flou sur les landes d'Akoum. Parfois, vous entendez parler d'un explorateur faisant état de vol, d'une idole manquante ou d'une pierre de chemin qui a été « arrachée de leurs mains ». Le plus souvent, cependant, c'est juste que le League of Anowon a plongé dans les ruines et l'a trouvé avant eux.
Affa
Il s'agit d'un établissement principalement humain à la base des Dents, bien que les elfes, les kor et même les vampires parfois le prennent pour foyer pendant un certain temps. Une rivière coule des Dents d'Akoum et fournit à la ville l'une des rares sources d'eau douce sûres et fiables du continent. Il est le principal centre commercial de la région et un point de départ pour les chercheurs de gloire qui souhaitent se diriger vers les ruines. Les gobelins, en particulier ceux de la garenne de Lavemarche, apportent des minéraux, des matériaux et tous les gadgets qu'ils ne savent pas utiliser. Bien que rare, quelqu'un qui sait ce qu'il cherche pourrait trouver un trésor non découvert parmi les poubelles du bazar d'Affa.
![](https://media.magic.wizards.com/image_legacy_migration/mtg/images/daily/stf/stf73_PWGZ_Akoum_Settlement.jpg)
La caravane de Goma Fada
De loin, la ville la plus étrange de la région n'est pas du tout une ville traditionnelle. Goma Fada, littéralement « La ville qui marche », est une énorme caravane de kors errants, d'humains et de quelques elfes qui se déplace lentement à travers Akoum. Les quelques milliers de personnes qui composent la caravane représentent en fait l'une des plus grandes « colonies » d'Akoum. Des centaines et des centaines d'énormes chariots robustes comprennent des maisons, des magasins, des restaurants, même de l'agriculture - des figuiers et des plantes rustiques similaires poussent dans le dos rempli de terre des chariots.
Sachant qu'Akoum est mortel pour tous ceux qui restent longtemps au même endroit et sachant que des ressources peuvent apparaître et disparaître à tout moment, Goma Fada a répondu à ce défi en ne restant jamais assez longtemps pour être pris en train de faire la sieste. D'énormes bêtes de somme et de hurdas géants tirent d'énormes charrettes transportant des citernes remplies d'eau ou des greniers remplis de nourriture. Cela peut être une vie difficile, car les dangers d'Akoum se déplacent plus vite que la caravane, mais la « ville » est tenace et a réussi à survivre jusqu'à présent.
![](https://media.magic.wizards.com/image_legacy_migration/mtg/images/daily/stf/stf73_caravanHurda.jpg)
Chroniques de Vurundi a dit :
Toutes les routes principales de la région - la Transversale de Rogah, la ceinture d'Akoum, le col de Malheur - ont été sculptées par les roues de wagons de Goma Fada. Le plus grand explorateur d'Akoum n'est pas Sachir ou Kala le Téméraire - c'est la ville piétonne elle-même.
Tal Terig
S'élevant à des centaines de mètres de haut hors du bassin d'Akoum se trouve le site de ruines connu sous le nom de Tal Terig, ou « la Tour énigmatique ». L'un des sites les plus célèbres du continent, l'extérieur de la ruine est un pilier de formes géométriques apparemment assemblées au hasard de toutes tailles, allant des minuscules cubes décoratifs faisant saillie de la surface à d'énormes tétraèdres, constituant une partie importante de la structure, vingt pieds d'un côté. Les angles et les lignes de la tour semblent défier les limites de la logique ; certains ont signalé des maux de tête et des saignements de nez après avoir examiné sa surface pendant de courtes périodes.
![](https://media.magic.wizards.com/image_legacy_migration/mtg/images/daily/stf/stf73_burstLightning.jpg)
La partie de Tal Terig qui dépasse de la surface du sol ne représente qu'une infime partie de la taille de l'énorme tour. Alors qu'une vingtaine d'étages s'avancent dans le ciel, deux cents autres gisent sous le cristal et la pierre.
![](https://media.magic.wizards.com/image_legacy_migration/mtg/images/daily/stf/stf73_PWGZ_Akoum_Towers.jpg)
Comme prévu, le site est aussi mortel que précieux. Les esprits hantent les salles, tout comme de nombreuses constructions et pièges placés pour se prémunir contre les pilleurs de tombes. Des pièges magiques bordent chaque salle, et la magie des voûtes est telle que les salles de la flèche tournent, garantissant qu'aucun piège appris par les explorateurs ne reste exactement le même pendant longtemps. Le son de la meule se déplace à des kilomètres de la tour, et c'est un son qui dit aux quelques créatures assez courageuses pour servir de guides que toutes leurs informations durement gagnées sur la disposition de la ruine viennent de devenir obsolètes.
[quote='Hion, propriétaire de l'Auberge d'Affa']Avant de partir, signez ici, voulez-vous ? C'est un... livre d'or en quelque sorte.
Ora Ondar
La plupart des « floraisons de vie » à Akoum, les brusques poussées de croissance qui surviennent après un bouleversement tectonique, ne durent qu'un an ou deux. Une exception notable est Ora Ondar, parfois appelé le jardin impossible. Cette oasis de croissance dans le cadre dur et anguleux d'Akoum a duré près de cent ans. Une colonie multiraciale, composée pour la plupart d'elfes, y prospère maintenant - qui abrite environ 8 000 habitants - et les soumissionnaires d'Ora Ondar, qui se disent « nourriciers », font tout ce qui est en leur pouvoir pour l'aider à durer. Les colons ont construit des maisons dans les recoins de pierre d'une excroissance rocheuse à cinq niveaux qui dépasse de façon spectaculaire du bassin cristallin. Chaque couche abrite une flore d'une époque différente : des fleurs et des fougères gigantesques, des vignes épineuses, des plantes à pichet géantes et des pièges à mouches, et sur la couche supérieure, un bosquet de kolyas soigneusement cultivés, qui produisent des sortes de mangue aux propriétés magiques.
![](https://media.magic.wizards.com/image_legacy_migration/mtg/images/daily/stf/stf73_heartExpedition.jpg)
Manger un fruit de kolya est une proposition risquée, car les arbres servent d'extracteurs de mana naturels. La plupart du temps, manger un fruit de kolya sera simplement une expérience culinaire agréable ; la chair du fruit est douce et acidulée. Dans de rares cas, cependant, le fruit provoquera un changement chez le mangeur, lui conférant une grande force ou une grande intelligence si le mangeur a de la chance, ou provoquant la manifestation d'étranges propriétés physiques : une phosphorescence dans le sang du mangeur qui fait briller visiblement ses veines dans l'obscurité ou un changement flagrant de la couleur des yeux du mangeur.
Un culte d'elfes croient que le kolya est un cadeau des dieux : ils mangent le fruit religieusement. Ces cultistes affirment que continuer à manger du fruit leur confère de la sagesse et des visions, mais après des années à manger le fruit, des mutations fatales se développeront généralement. L'elfe druide Sef Amaran est le chef actuel du culte, et le fruit l'a défiguré tout comme il lui a accordé de nombreux cadeaux. Désormais aveugles et insensés la plupart du temps, ses disciples rassemblent consciencieusement ses élucubrations fiévreuses comme prophéties.
La pierre de Khalni
En réalité, Ora Ondar se développe autour d'un ancien artefact, la pierre de Khalni. Cet artefact est un puissant réfracteur de mana, et le succès des druides dans l'entretien du site vient d'une amplification de l'effort que les elfes ont mis pour le maintenir. De nombreux chercheurs sur la pierre ont postulé qu'elle se trouve quelque part dans les forêts d'Akoum, mais personne n'a encore émis l'hypothèse qu'elle pourrait être la source d'Ora Ondar. Si quelqu'un apprenait la vérité, les elfes et les autres colons feraient tout ce qui est en leur pouvoir pour riposter à tous ceux qui menaceraient cette relique, leur site le plus sacré et le plus vital à Akoum. La pierre serait un prix auquel peu de planeswalkers ou de mages de toute sorte accepteraient de renoncer si son emplacement devenait connu.
![](https://media.magic.wizards.com/image_legacy_migration/mtg/images/daily/stf/stf73_khalniGem.jpg)
Les glens ignés
Outre les fleurs sporadiques, la vie végétale est de manière générale tout aussi sporadique dans tout Akoum. Les conditions de température et d'humidité changent si rapidement que les plantes les plus grandes peuvent rarement s'adapter. Souvent, une floraison de vie se termine lorsqu'une coulée de lave éclate à proximité. De temps en temps, un flux particulièrement rapide laissera derrière lui ce qu'on appelle un glen igné ; la vie végétale est essentiellement « fossilisée en un éclair », laissant derrière elle une région de statues de plantes et d'animaux qui y vivaient autrefois. Alors que les kors errants et les humains voient ces régions comme belles et un signe de bonne chance, les elfes les détruisent souvent lorsqu'ils les trouvent, estimant que, peu importe leur attrait esthétique, un monument à la destruction de la vie ne devrait pas subsister.
Leodo, tavernier a dit :
Croyez-le ou non, cette elfe a voyagé partout pieds nus. Elle a dit que cela lui permettait de marcher de plus longues distances sans lui broyer les genoux, et lui avait permis de « sentir » la piste sous elle. L'ai jamais vue revenir, ceci dit. Elle a dit qu'elle avait une mission pour abattre une statuaire à Akoum, dans lequel son amie est morte ou ce genre de conneries. J'ai entendu dire qu'elle était toujours là, hantant un champ de lave, ses pieds nus conservés à jamais dans la roche.
Les éclaireurs aquatiques
Les pluies tombent sur Akoum en torrents violents pendant la saison hivernale, et le printemps verra souvent la surface transformée, des lacs au-dessus de lits de cristal se formeront du jour au lendemain, et l'eau coulera en cascade à travers les flèches rocheuses - une vue magnifique et fugitive comme toute autre chose sur Akoum. Ces bassins et rivières durent des jours ou des mois avant que le prochain tremblement ne fasse s'écouler l'eau sous la surface. Les kors et les humains qui peuplent peu la région envoient des éclaireurs aquatiques - en partie architecte, en partie explorateur, en partie ingénieur - pour répondre à ces écoulements et essayer de diriger l'eau dans des citernes qui serviront d'approvisionnement pour l'année à venir. Avec très peu de sources d'eau statique dans lesquelles puiser, l'eau est une denrée précieuse.
![](https://media.magic.wizards.com/image_legacy_migration/mtg/images/daily/stf/stf73_PWGZ_Akoum_Waterfall.jpg)
Le Mirelac
C'est le seul plan d'eau fixe de toute taille notable dans la région - un immense lac, étrangement hexagonal, de plus de trois kilomètres de diamètre. L'eau est toujours fraîche, propre et claire, et pourtant la plupart des créatures intelligentes s'en éloignent. Son nom dérive de l'immobilité complète de la surface de l'eau à presque tous les temps. L'activité sismique ne parvient pas à l'affecter. Même lorsque les terres environnantes sont secouées par des tremblements de terre, le lac reste comme par magie immobile. Les drakôns amphibies font du lac leur maison, attirés peut-être par cela, la seule source fiable de mana bleu dans la chaîne de montagnes Akoum.
![](https://media.magic.wizards.com/image_legacy_migration/mtg/images/daily/stf/stf73_iorRuinExpedition.jpg)
Ior
Les explorateurs ont repéré un site de ruines au bas de Mirelac depuis la hauteur d'un pic déchiqueté à proximité. Bien que l'on en sache peu sur ses origines, certains chercheurs ont avancé que c'était autrefois un ancien centre d'apprentissage, abritant un référentiel des connaissances magiques de certaines civilisations.
Le 24/09/2020
Super intéressant, merci !