Fiche d'Arpenteur: Sorin Markov - Magic the Gathering

Fiche d'Arpenteur: Sorin Markov

Fiche d'Arpenteur: Sorin Markov

Un vampire d'Innistrad de première génération gagne devient un Arpenteur des Plans. Membre des Trois et protecteur farouche de son plan natal, Sorin Markov n'a pas prévu de mourir. Retrouvez l'essentiel de ce que vous avez besoin de savoir sur ce personnage à un endroit

  La storyline de Magic / Blanc / Noir

Un vampire d'Innistrad de première génération gagne devient un Arpenteur des Plans. Membre des Trois et protecteur farouche de son plan natal, Sorin Markov n'a pas prévu de mourir. Retrouvez l'essentiel de ce que vous avez besoin de savoir sur ce personnage à un endroit

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le , par niuttuc
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Magic est un jeu qui a bientôt 25 ans, et son histoire remonte presque aussi loin. Si la dernière ère de l'histoire de Magic peut être prise indépendamment, au moins pour les personnages principaux, même cette dernière ère implique déjà plus d'un an d'histoire cumulée à rattraper, sans compter les connexions précédentes. Dans cette série d'articles, explorons pour les nouveaux joueurs, ou les joueurs qui voudraient s'impliquer plus profondément dans les mondes de Magic, ou servons de rappel à des joueurs déjà impliqués, sur les personnages principaux, ou même possiblement moins principaux si les articles plaisent, de l'histoire actuelle. Ces fiches seront mises à jour à la fin de l'histoire de chaque extension.

Lexique du Lore de Magic : A de multiples endroits sur le site, certains termes seront utilisés à répétition ou sans explications. Si certains sont disponibles dans le Lexique, il ne se concentre pas forcément sur les aspects de l'histoire et plus sur les Mécaniques.

Spoiler: Montrer
Plans et Multivers : L'histoire de Magic se déroule dans un Multivers, composé d'un nombre incalculable de Plans, étant chacun des mondes à part entière, habitables ou non, habités ou non, des poches de réalités flottant dans l'éther des Éternités Aveugles, le « vide » entre les plans, en vérité constitué de quelque chose appelé éther, dont sont fabriquées les invocations des mages. Certains plans sont des sphères, d'autres de plats carrés, ou des assemblages plus complexes. Certains plans sont mêmes artificiels, créés en général par des Arpenteurs des Plans.

Mana et magie : Je ne vais pas vous faire l'insulte de supposer que vous ne savez pas que le mana est le carburant des sorts et de la magie de tout poil. Dans Magic, ce mana est tiré du terrain auquel se lie le mage, plus précisément des lignes ley qui conduisent ce mana. Pour pouvoir se connecter à un terrain, il faut le connaître, plus la connaissance d'un terrain est intime, plus la proportion de mana disponible le mage sera capable d'utiliser. Le mana et la magie de Magic se décompose grossièrement en cinq couleurs (, étant respectivement les types de manas dominants dans les Plaines, Îles, Marais, Montagnes et Forêts), correspondant chacun à des types de magie, mais aussi à des philosophies et comportements. Pour accéder à un type de mana, ou lancer des sorts d'un type de magie, un mage doit pouvoir comprendre et intégrer cette philosophie, c'est pourquoi la plupart des mages sont limités à l'utilisation d'un ou deux types de magie qui correspond à la personne qu'ils sont, cependant, les philosophies et les personnes peuvent évoluer, et un changement de personnalité profond peut changer les magies accessibles à une personne. Cette règle est désormais bien plus stricte dans l'histoire de Magic qu'elle ne le fut autrefois.

Arpenteurs :En règle générale, les habitants des différents plans ne peuvent pas les quitter, mais environ un être conscient sur un million naît avec, en lui, une Étincelle d'Arpenteur. Dans un temps d'émotion intense, le plus souvent traumatique, cette Étincelle peut s'Embraser, et cet être devient un Arpenteur, et transplane (change de plan) par réflexe et aléatoirement. S'il survit à l'expérience, il ou elle a désormais la capacité de survivre aux Éternités aveugles et de changer de plan. Autrefois, les Arpenteurs des Plans étaient des immortels quasi-omnipotents, mais ce n'est plus le cas depuis près de 60 ans (dans l'histoire du jeu) et un événement de grande ampleur appelé la Restauration. Désormais ce ne sont plus que des êtres comme les autres, souvent doués de capacités magiques, mais avec comme avantage l'accès aux connaissances et magie de multiples plans et non d'un seul. La plupart des êtres vivants dans le multivers ne sont pas au courant de l'existence d'autres plans et des Arpenteurs. Ils sont les personnages principaux que l'on suit entre les blocs, le fil directeur entre les mondes de Magic. Ils ont désormais tendance à avoir un accès limité à un sous-type de magie assez spécifique qui définis le personnage. Ne posez pas de question sur comment ils font pour parler toutes les langues. Pour simplifier la compréhension, j'utiliserais la formule complète « Arpenteur/euse des Plans » ou « Arpenteur/euse d'Antan » pour désigner les Arpenteurs et leurs actions avant la Restauration, et simplement « Arpenteur/euse », ou « Planeswalker », pour ce qui se déroule après.

Sentinelles : Les Sentinelles sont un groupe d'Arpenteur et d'Arpenteuses créé originellement après la défaite des Eldrazis sur Zendikar, afin que les menaces extérieures aux plans, qu'elles soient composées d'Arpenteurs ou autre, soient combattu efficacement par plus d'une personne. Il a été fondé par les Arpenteurs et Arpenteuses Gideon Jura, Jace Beleren, Chandra Nalaàr et Nissa Revane. Ils ont actuellement vaincu les deux titans eldrazis Ulamog et Kozilek, enfermée le titan Emrakul dans la lune du plan d'Innistrad (avec de l'aide de l'interessée), aidée une rébellion et détruit un pont planaire construit par l'Arpenteur Tezzeret sur le plan de Kaladesh, tué un des démons cocontractants de Liliana sur Amonkhet (voir article de l'intéressée), et subit une cuisante défaite sur ce même plan face à l'Arpenteur ancêtre-dragon Nicol Bolas. Les membres passé et présents sont (avec entre crochet, l'extension où ils ont rejoint les Sentinelles, suivie de celles où ils les ont quittées) Gideon Jura[OGW- ???], Jace Beleren[OGW- ???], Chandra Nalaàr[OGW- ???] et Nissa Revane[OGW- ???], Liliana Vess[EMN- ???] et Ajani Crinièredor[AER-???].

Dominaria :Le plan de Dominaria est celui sur lequel Magic a passé la quasi-totalité de ses dix premières années d'existence. Ses continents et identités sont multiples et ne peuvent être facilement résumées, mais le plan a subi catastrophe sur apocalypse sur invasion interplanaire sur ascension et déclin de divinité égocentrique, et était dans un état lamentable la dernière fois que nous l'avons vu, dans le bloc Spirale Temporelle (article de Tybalt sur le sujet). Nous retournons sur le Plan en 2018, et il se remet apparemment, 60 ans environ après Spirale Temporelle. 7 blocs et pas mal d'extensions indépendantes se déroulent sur Dominaria. Les Arpenteurs (vivants, et toujours des Arpenteurs, la liste serait plus longue sinon) Karn et Liliana Vess en sont originaires.

Ravnica : Ravnica est un Plan, actuellement le plan le plus populaire (et peut-être le plus populeux) de Magic. Il s'agit d'une immense cité, occupant le plan entier, dans laquelle cohabitent (et rivalisent) dix Guildes (correspondant aux dix combinaisons de deux couleurs de Magic) depuis plus de 10000 ans, leurs interactions régulées par le Pacte des Guildes, signé par les Paruns créateurs de dix guildes. Les Azorius () s'occupent de la magistrature, les Orzhov () de la bureaucratie et de la religion, les Boros () des forces armées, les Selesnya () de l'agriculture, les Dimir () organisent le crime et la collecte d'informations, les Izzets () de l'infrastructure et l'ingénierie, les Simic () de l'avancée des espèces, les Rakdos () des... divertissements divers et sanglants, les Golgari () de la collecte et réutilisation des déchets de la cité, et enfin les Gruul () ont... oublié... à quoi servait leur guilde. Après des remous il y a quelques décennies, l'Arpenteur Jace Beleren a résolu le Labyrinthe implicite créé par Niv-Mizzet, le dragon chef (et Parun) de la guilde Izzet. L'emportant au travers des dix guildes. Il est, par ce fait, devenu le Pacte des Guildes Incarné, et sa parole fait force de Loi. Elle est magiquement appliquée à tout membre des guildes. Ce que certains magistrats astucieux ont déjà trouvé moyen d'exploiter. Deux blocs ont pris place sur Ravnica, le bloc Ravnica : cité des Guildes et le bloc Retour sur Ravnica. C'est le plan de naissance de Ral zarek.

Zendikar : Zendikar est un Plan, défini lors de notre première venue comme un plan très riche en mana, dans lequel l'aventure attend à chaque carrefour, où des bandes d'alliés de différentes races partent ensembles à l'aventure, et où le terrain lui-même prend vie pour ajouter aux dangers omniprésents. C'est un plan d'îles volantes et de Hédrons (des octaèdres volant sculptés de runes et antiques). On a depuis découvert que les Hédrons avait été créé par trois Arpenteurs des Plans, Nahiri, la lithomancienne, Sorin Markov et Ugin, le dragon-esprit, dans le but d'emprisonner les Eldrazis (voir entrée suivante). La présence de ces Eldrazis sur le plan générait en réaction le comportement agressif et dangereux du plan. Depuis, ils ont été libérés, ont dévasté une grosse partie du plan, dont le continent entier de Bala Ged, et ont été vaincus par les Sentinelles, et le plan de Zendikar se remet lentement, une grosse partie de sa population étant morte dans le processus. Deux blocs se déroulent sur Zendikar : Zendikar et la Bataille de Zendikar. C'est le plan de naissance de Nahiri, la lithomancienne, Nissa Revane et Kiora, maîtresse des profondeurs.

Les Eldrazis :Les Eldrazis sont des horreurs vivant dans les Éternités Aveugles. À notre connaissance, il existait trois Eldrazis, les trois titans, Ulamog, Kozilek et Emrakul ayant chacun leurs spécialités. Ils peuvent voyager entre les plans, mais en général n'y pénètrent pas entier. Les plus petits eldrazis sont des manifestations de parties du corps des titans. Actuellement, Ulamog et Kozilek ont été détruit par les Sentinelles sur Zendikar, et Emrakul a été enfermée (volontairement) dans la lune d'Innistrad.

Kaladesh :Kaladesh est un Plan dans lequel l'éther, la substance qui forme les Éternités Aveugles, est beaucoup plus présent que sur n'importe quel autre Plan que nous ayons visité. La magie telle qu'on la connaît ailleurs comme manipulation du mana des lignes ley y est presque totalement absente, mais les Kaladeshi utilisent l'éther, dont une méthode de raffinement a émergé il y a environ 60 ans (suivant la modification profonde de la structure du Multivers engendrée par la Restauration), pour alimenter et créer des inventions en tout genres. C'est le plan de l'innovation et des inventeurs, de la créativité et des ingénieurs. Un bloc se déroule sur Kaladesh, Ce plan à inspiration esthétique indienne est le plan de naissance des Arpenteurs Chandra Nalaàr et Dovin Baàn.

Innistrad :Innistrad est le Plan de l'horreur et de la difficile survie. Les humains y vivent leur vie quotidienne proies de Vampires, de Loups-Garous, d'Esprits maléfiques et bénéfiques, de Zombies levé par des humains, meneurs de goules ou savant-fous, ces derniers pouvant utiliser l'énergie des Geists(esprits) pour alimenter toutes sortes d'inventions, des démons et des diables, sans compter des monstres de légendes en tout genre comme Le monstre de Gitrog et autres Spécimen pris dans la glace. Heureusement, les volées angéliques, menées par Avacyn, ange de l'espoir, protègent les humains jusque dans la mort, leur permettant le Repos Béni. Jusqu'à la disparition d'Avacyn, il y a quelques temps, suivi d'une montée en puissance des hordes monstrueuses jusqu'au retour triomphal de l'archange. Depuis, l'approche du titan Eldrazi Emrakul a provoqué la folie des anges, qui se sont retournés contre les humains, et de la démence sur le plan entier, jusqu'à la mort d'Avacyn aux mains de son créateur, l'Arpenteur Sorin Markov. Sa mort a ouvert la porte à Emrakul, dont l'arrivée a provoqué des mutations chez humains et monstres. Emrakul a finalement été enfermée (volontairement) dans la Lune d'Argent d'Innistrad par les Sentinelles. Les conséquences sur le plan sont encore inconnues. Deux blocs se déroulent sur Innistrad : Innistrad et Ténèbres sur Innistrad. C'est le plan de naissance des arpenteurs Sorin Markov, Tibalt, Sang-de-démon et Arlinn Kord.

Amonkhet :Amonkhet est un plan d'inspiration Égyptienne fortement lié à l'Arpenteur Nicol Bolas, planeswalker qui l'a réécrit à son image peu de temps (quelques heures/jour avant qu'elle ne prenne totalement effet) après la Restauration. Suite à un événement passé inconnu, le plan entier est un désert immense (pour ce que l'on en sait), excepté une ville, Naktamun, dans laquelle coule le fleuve Luxa. La ville est protégée par le Hekma, un champ de force protégeant la cité des horreurs du désert. Une magie ambiante relève tout membre de la faune à sa mort en tant que zombie. Dans le désert, ces zombies à l'intelligence limitée ont tendance à errer et se décomposer lentement. Dans la cité les cadavres sont embaumées en momie et contrôlés grâce à un minerai, le Lazotep. La cité est surveillée et dirigée par cinq dieux à tête animale. Chaque dieu est associé à une Épreuve, les Épreuves étant l'objectif ultime des habitants de Naktamun, afin d'être reconnu Valeureux lors de la dernière Épreuve, et mourir avec le plus grand des honneurs, celui de perdre la vie, le cœur et le cerveau percé par le bident de la déesse Hazoret, la fervente, et ainsi gagner une place aux côtés du Dieu-Pharaon, Nicol Bolas, dans l'Autre vie, lorsqu'il sera de retour. Les choses ne sont pas aussi belles, les Valeureux étant transformés en Éternels, des zombies recouvert de Lazotep, servant à mémoriser les capacités physiques, stratégiques et magiques de l'être d'origine. Le retour de Nicol Bolas s'est associé à divers catastrophes et horreurs, incluant la transformation de la Luxa en sang et son assèchement, la destruction du Hekma, le retour de trois dieux oubliés transformés en insectoïdes par Bolas (techniquement, le scorpion est un arachnide), et la mort de quatre des cinq dieux de Naktamun (Hazoret survivant). Ah, et le massacre du plus gros de la population par les Éternels. Un bloc se situe sur Amonkhet. L'Arpenteuse Samut, la Testée est originaire d'Amonkhet.



Sorin Markov






Sorin, némésis sinistre par Eric Deschamps


Âge actuel : Environ 7000 ans, à quelques siècles près.

Cartes : Sorin Markov, Sorin, seigneur d'Innistrad, Sorin, visiteur solennel, Sorin, némésis sinistre.

Couleur(s) : Si, en tant que vampire, sa carte originelle était uniquement noire, Sorin est désormais solidement ancré, en tant que personnage autant qu'en tant que carte, dans le noir-blanc.

Plan d'Origine, premier transplanage : Sorin est originaire du plan d'Innistrad, et la destination de son premier transplanage nous est inconnue. Le fait que Sorin soit un vampire Innistradi est important, car contrairement à certains autres types de vampires, ceux d'Innistrad sont bel et bien vivants, simplement modifiés, mais ont donc une âme intacte capable de contenir l'Étincelle d'Arpenteur.

Histoire : L'origine de Sorin est fortement liée à celle des vampires du plan d'Innistrad, il y a plusieurs milliers d'années. Il est né un humain, petit-fils du noble alchimiste Edgar Markov. Cherchant à aider sa famille et à prolonger sa propre vie déclinante, l'alchimiste se tourna vers la magie noire, et, avec l'aide d'un démon et du sang d'un ange, réussi à se modifier lui, sa famille et certaines de ses nobles connaissances, créant ainsi les premiers Vampires d'Innistrad, les parents des différentes lignées. La transformation du corps de Sorin fut suffisamment traumatisante pour déclencher l'Embrasement de son Étincelle, et le Multivers disposa alors d'un nouvel Arpenteur des Plans vampirique.




Hommage de Sang par Volkan Baga


Quelques siècles plus tard, il y a un peu plus de 6000 ans, il trouva et fut le mentor d'une récente Arpenteuse des Plans, Nahiri, la lithomancienne, une kor manipulant la roche originaire du plan de Zendikar.

Ensemble, ils feront face aux Eldrazis (voir lexique si ce terme vous est inconnu) sur un plan inconnu, sans pouvoir les arrêter. Ce plan entier se fera donc détruire par les entités des Éternités Aveugles. Ils se replieront alors sur Zendikar, où ils seront contactés par l'Arpenteur des plans Ugin, le Dragon-esprit, qui avait déjà coopéré avec Sorin par le passé. Ugin présente alors son plan pour enfermer les Eldrazis. Ce plan, risqué, demande l'utilisation d'un plan ressemblant à celui de Nahiri, qui accepte finalement de sacrifier son plan d'origine (sans demander leur avis aux habitants, en bon Arpenteur des Plans) et sa vie à surveiller les Eldrazis pour mettre ce plan à exécution, afin d'enfermer les Eldrazis à jamais.

Quarante ans plus tard, le piège est prêt sur Zendikar, un immense réseau de pierres runiques forgées par Lithomancie afin de rediriger les lignes leys du plan, attirer et emprisonner les Eldrazis, dont Sorin suis la progression. Quand les titans arrivent, la puissance des trois Arpenteurs des Plans active et scelle la prison des Eldrazis à l'Œil d'Ugin, la coopération de trois Arpenteurs étant nécessaire pour défaire ce verrou.




Illustration par Igor Kieryluk


Durant les milliers d'années qui suivirent, Sorin se concentrera sur son plan d'origine, Innistrad, et deviendra l'autoproclamé Sorin, seigneur d'Innistrad. Notamment, près de cinq mille ans plus tard (il y a environ mille ans), il met en place des défenses contre les intrusions extra-planaires sur Innistrad, que ce soit de la part d'Arpenteurs des Plans ou d'autres entités. Ces défenses sont constituées du Helgruft, un fragment d'argent Lunaire, enchanté pour détourner et bloquer toutes les arrivées interplanaires non autorisées et les perceptions, et de la très jeune Avacyn, ange gardien, à l'objectif similaire, mais également créée dans le but de s'assurer que les humains, source de nourriture des vampires, survivent aux dures conditions d'Innistrad, afin que les deux espèces puissent perdurer. La création de l'Archange déplaira fortement aux Vampires, et Sorin deviendra un paria parmi les siens. En tant qu'Arpenteur des Plans, il n'en avait pas grand-chose à faire, mais cela aura de l'importance ensuite.

C'est peu de temps après cette création, alors que Sorin est affaibli par l'effort, qu'arrivera Nahiri, près du Helgruft. En effet, les Eldrazis se sont retournés dans leur prison et Nahiri a donc fait appel à ses deux alliés, comme prévus, qui n'ont pas répondu (Ugin étant alors mort en stase régénératrice). Venant à la recherche de son ancien ami et mentor, elle est informée par le Vampire, qu'il est probable que le Helgruft ait absorbé l'appel de Nahiri, possibilité qu'il n'avait pas envisagé.

Énervée d'être prise de haut par un vampire qui n'est son aînée que d'un millénaire, sur ses désormais cinq mille ans de vie, et qui défie leur amitié et ses serments par son inaction et manque de réaction, elle engagera un combat contre Sorin (aidé d'Avacyn), à la conclusion duquel Nahiri sera enfermée dans le Helgruft.




Illustration par Kieran Yanner


On ne le reverra pas faire de vague dans le Multivers jusqu'à l'époque actuelle, où il aidera notamment l'Arpenteur Dack Fayden dans sa poursuite de l'Arpenteuse Sifa Grent, afin de se débarrasser de lui après qu'il lui ait remis un artefact. Il aurait aussi accepté l'installation de l'Arpenteuse nécromancienne Liliana Vess sur Innistrad, pour peu qu'elle ne pose pas de problème.

Quand il entend dire que les Eldrazis, une fois de plus, remuent sur Zendikar, conformément à ses serments, il va enquêter sur le Plan, et y est accueilli par des engeances eldrazies. Durant son voyage jusqu'à l'Oeil d'Ugin pour en vérifier l'état (son ouverture a été déclenchée par trois Arpenteurs, Chandra Nalàar, Jace Beleren et Sarkhan Vol) et renforcer la prison des eldrazis, il sera accompagné, entre autre, de l'Arpenteuse Zendikarie Nissa Revane. Le voyage sera mouvementée, mais, à l'arrivée, le constat n'est pas si terrible, les engeances eldrazies et certains progéniteurs se libère, mais les titans et leur forme primaire sont toujours enfermés.

C'est à ce moment, cependant, que Nissa détruira le hédron central de la prison, supposant que les titans emprisonnés quitteront leur purgatoire qu'aura été Zendikar dès qu'ils le pourront, et entre sa connexion avec le plan et les autres elfes à qui elle tient ici, elle préfère qu'ils partent au plus tôt (il est aussi possible que ce soit une des premières manifestations de sa possible connexion à Emrakul, voir la fiche de Nissa). Nissa était dans l'erreur, cependant, et les titans libérés commencèrent à semer mort et destruction sur son plan natal, tandis que Sorin, qui n'est plus tenu par ses serments, considérant le plan comme déjà condamné par les actions de l'elfe s'il est le seul à agir, part de Zendikar.




Illustration d'auteur inconnu (écran de chargement Duels of the Planeswalkers 2012)


Il se sent obligé d'essayer de contacter Ugin, ne serait-ce que pour l'informer de la situation, le dragon n'ayant désormais pas répondu à deux des appels à l'aide de Zendikar. Il part donc vers le plan où habite le dragon, qu'il finira par trouver avec l'aide d'un oracle, Tarkir.

Spoiler: Montrer
Arrivé sur Tarkir, après un bref repas, il recrutera (comprenez, transformera en vampire à ses ordres) un Temur afin de l'emmener sur le territoire d'Ugin. À son arrivée sur place, il n'y trouvera que le Nexus d'Ugin, les restes du Dragon que le vampire avait autrefois appelé un ami. Il s'en approchera et confirmera que ces os sont effectivement ceux du dragon-esprit, avant de maudire l'Oracle qui l'a envoyée ici et se lamenter sur le sort du Multivers maintenant que les Eldrazis y étaient libérés.

Les informations contenues dans le spoiler ci-dessus sont erronées et proviennent d'un mauvais alignement dimensionnel de nos lentille extraplanaire, veuillez nous excusez de la gêne occasionnée

Arrivé sur Tarkir, craignant de trouver un tas d'ossement à la place de celui qu'il avait autrefois appelé son ami. Il a vite fait de se trouver un guide un peu plus efficace que les prédictions de l'Oracle, en la personne d'un guerrier Atarkan réanimé en servant vampire. Quand il atteint le havre du dragon-esprit, il y trouve un cocon de hédrons, visiblement scellé depuis plus d'un millénaire. Usant de sa magie, il ouvre la structure, et en émerge Ugin, remis à neuf depuis son combat contre Nicol Bolas (on a passé un moment avant de mentionner ce dragon là aujourd'hui). Il lui fait un rapport sur la situation de Zendikar et des Eldrazis, et reste évasif quand Ugin demande ce que fait Nahiri, Sorin la croyant toujours emprisonnée dans le Helgruft. Pendant qu'Ugin va papoter un peu avec l'arpenteur Sarkhan Vol (qui lui a sauvé la vie 1300 ans avant de ne PAS être né... I hate time travel), avant de se diriger vers Zendikar pour voir ce qui peut encore être fait, Sorin rentre donc chez lui pour aller chercher Nahiri, Ugin insistant que sa participation est irremplaçable.




Havre du dragon-esprit par Raymond Swanland



En rentrant, Sorin découvre que, peu de temps après qu'il soit parti pour chercher Ugin, le Helgruft a été détruit par Thalia, championne de Thraben (manipulée par Liliana Vess) et Nahiri (ainsi qu'Avacyn et plein d'autres démons sympas) ont été libérés. Il passe également dans le manoir Markov, dont il découvre l'état. Les divers morceaux en ruine du manoir flottent indépendamment, et la plupart des vampires qui habitaient les lieux font désormais partie intégrante de la maçonnerie. Reconnaissant sans trop de problèmes l'ouvrage de celle qu'on a longtemps connu sous l'unique nom de la Lithomancienne.




Résolution Impitoyable par Chase Stone


Craignant de ce qu'il adviendra d'Innistrad et de lui-même devant la vengeance de Nahiri, il se dirige alors afin de rassembler des forces chez Olivia Voldaren, à qui il demandera de l'aide. N'appréciant pas particulièrement le renégat Markov. Olivia comprend cependant l'urgence de la situation. Elle ne va pas donner son aide gratuitement au créateur d'Avacyn cependant, surtout que ladite Avacyn, et le Plan tout entier d'ailleurs, sombre lentement dans la violence et la folie, les anges et la religion Avacynienne massacrant désormais plus d'humains que de ‘monstres'.

Sorin part donc à la recherche d'Avacyn, voir s'il peut au moins la ‘réparer'. Il la trouve dans la cathédrale de Thraben, au dessus du lieu de sa création, en train d'attaquer deux Arpenteurs enquêtant sur les événements d'Innistrad, Jace Beleren et Tamiyo, chercheuse sur le terrain. En prenant bien le temps de faire une entrée théâtrale par un vitrail de la cathédrale, Sorin essaie de diriger Avacyn vers le caveau de l'archange où elle a été créée. La révélation à l'ange qu'il est son créateur réussi pendant un temps à dissiper la brume de folie encombrant l'esprit du pilier de la foi d'Innistrad, mais pas les souvenirs ni les remords de ses actes récents. Quand ils l'esprit confus d'Avacyn reporte ses remords sur Sorin et que sa folie la reprend, elle l'attaque. L'amenant au fond du caveau, il n'a d'autre choix que de défaire ce qu'il considérait comme sa fille, son vampirisme l'empêchant de procréer de manière classique.




Annulation Angoissée par Viktor Titov


Il avait fallu une bonne partie de sa magie d'Arpenteurs des Plans pour créer Avacyn, mais de sa main et à l'endroit de sa création, seule une fraction de cette magie fut nécessaire pour la défaire, sans espoir de pouvoir la recréer. En détruisant Avacyn, Sorin détruit aussi la deuxième moitié de la protection extraplanaire d'Innistrad, la seule chose qui empêchait (à grand dommage sur son esprit) quelque chose d'entrer sur le Plan.

Ce quelque chose s'avérera être le titan eldrazi Emrakul, la fin Promise, que Nahiri, souhaitant se venger, a attiré sur Innistrad en utilisant le même genre d'astuce que le réseau de hédrons, des Cryptolithes redirigeant les lignes leys et les faisant converger en un point.




Temple du Cimetière Marin par John Avon


Quand il s'en rend compte, Sorin considère Innistrad comme déjà mort, ayant eu besoin de trois Arpenteurs des Plans pour arrêter les titans la première fois, il considère les chances des Arpenteurs actuels à peu près nulles contre même un seul titan (ne sachant bien évidemment pas ce qui s'est passé sur Zendikar). Il commence donc à armer une armée pour venger le plan condamné, avec notamment l'aide d'Olivia Voldaren. Liliana Vess refuse de les rejoindre dans leur campagne de vengeance.

La confrontation avec Nahiri a finalement lieu dans les ruines du manoir Markov, où Nahiri l'Annonciatrice a rassemblé une petite armée constituée des cultistes la révérant pour l'arrivée d'Emrakul. Nahiri isole finalement le duel entre elle et Sorin en amenant une horde de forme de vies modifiées par Emrakul afin d'occuper les autres vampires, Olivia comprise. Après un combat acharné, l'élève dépasse finalement le maître, et Nahiri enferme finalement Sorin dans une prison de pierre, l'attaquant constamment afin qu'il ne puisse pas se concentrer pour lancer un sort ou se transplaner. Il est tourné en direction de Thraben, où se dirige Emrakul, et Olivia, son aide apportée, laisse l'autre seigneur vampire dans son sarcophage de pierre.




Illustration par Cynthia Sheppard


Il a donc probablement assisté à l'enfermement d'Emrakul et donc l'échec de la vengeance, minutieusement planifiée sur ses mille ans d'emprisonnement, de Nahiri. Étant donné que tout ces efforts ont été faits pour qu'il ne soit pas tué, on peut s'attendre à le revoir parcourir le Multivers (ou servir d'ornement mural) un jour ou l'autre.

Nous n'attendrons pas longtemps avant de le revoir : en effet, sorti on ne sait comment de sa pierre, mais possiblement grâce à l'influence du flambeau interplanaire, il se retrouve sur Ravnica lors de la Guerre des Planeswalkers. Ici, il se bat contre Nahiri quelque temps avant qu'ils ne mettent leurs griefs de côté afin de combattre la Horde de l'effroi. Quoiqu'on ne sache pas ce qu'il est advenu d'eux, ils sont tous deux encore en vie.






Combat singulier par Livia Prima


Magie, Armement et Compétences notables : En tant que décoration incrusté dans un mur, Sorin ne pouvait pas faire grand-chose. Cependant, il est devenu à nouveau, disposant de plusieurs milliers d'années d'expérience en magie du sang, de vie et de mort. Il est également capable de transformer la plupart des êtres vivants en esclaves vampires à son service, et a utilisé à l'occasion d'une magie basée sur le rythme et la mélodie des vivants. Il voyage dans son armure caractéristique, ornée d'une pierre rouge, et transporte une épée d'acier noir avec laquelle il a également plusieurs vies d'expérience.




Justification par Karla Ortiz


Caractère :Durant ses longues années de vies, en tant que Vampire et qu'Arpenteur des Plans, Sorin a laissé derrière lui la plupart des émotions et traits de caractères humains. Désormais, regrets et remord lui sont étrangers. Il est cependant très protecteur de l'ordre et de l'équilibre, particulièrement sur le plan d'Innistrad, qu'il considère comme lui appartenant, et qui, à ses yeux, et une des rares choses ayant de l'importance dans le Multivers. En tant que Vampire, son caractère empire nettement lorsqu'il est en manque de sang, ses quelques essais de jeûne l'ayant amené au bord d'une rage meurtrière.

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Vinhan32 (280 points)
Le 14/10/2017

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L'auteur

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Le sondage du bas d'en bas de la page
Ce n'est pas Innistrad qu'il faut "remastered" à Magic the Gathering, c'est plutôt :

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