Bienvenu dans cet article de règle ! Nous allons ici nous concentrer sur les nouveautés et changements survenus à la sortie de Magic Origines.
I/ Nouveautés
Mot de capacité : Maîtrise de sort
« Maîtrise de sort » est un mot de capacité qui sert à repérer les capacités de sort qui se soucient du fait que vous ayez deux cartes d'éphémères ou de rituel dans votre cimetière.
La maîtrise de sort regarde le cimetière du contrôleur du sort. En général, il s'agit du cimetière du joueur qui l'a lancé. Pour les copies, il s'agit du cimetière du joueur qui a créé la copie.
Capacité mot-clé : Réputation
« Réputation N » est une capacité déclenchée. Quand une créature avec la « Réputation N » inflige des blessures de combat à un joueur, si elle n'est pas déjà réputée, elle gagne N marqueurs +1/+1 et elle devient réputée. Le terme « réputée » désigne un état du permanent auquel d'autres effets ou capacités peuvent se référer. Ce n'est pas une capacité.
Si tous les marqueurs +1/+1 d'un permanent réputé sont retirés, le permanent reste réputé. Si des marqueurs +1/+1 sont mis sur un permanent non-réputé autrement que grâce à sa capacité Réputation, le permanent reste non-réputé.
La réputation ne se déclenche pas si la créature inflige des blessures de combat uniquement à un planeswalker ou à des créatures. Par contre, elle se déclenche si, par un effet de redirection comme celui de Coup-miroir, elle inflige des blessures de combat à son propre contrôleur.
La réputation ne se déclenche pas si la créature inflige des blessures non-combat (grâce à Déferlement de l'orage de guerre par exemple).
Capacité mot-clé : Menace
« Menace » est une capacité statique. Une créature avec la menace ne peut pas être bloquée, excepté par deux créatures ou plus.
Une fois que deux bloqueurs ont été légalement déclarés, les retirer n'annule pas le blocage : la créature restera bloquée jusqu'à la fin du combat.
Les anciennes cartes qui avaient cette capacité ont eu leur texte officiel modifié pour qu'elles aient cette capacité mot-clé.
Planeswalker recto-verso
Les cartes recto-verso (ou carte « double face ») sont déjà apparues dans le bloc Innistrad, mais dans Magic Origines, elles ont pour la première fois un recto qui représente une créature légendaire, et un verso qui représente un planeswalker. Rappelons les propriétés des cartes recto-verso.
En dehors du champ de bataille, seule la face recto est prise en compte pour déterminer les caractéristiques de la carte. Sur le champ de bataille, la face qui est visible est celle utilisée pour déterminer les caractéristiques de la carte.
Le verso de la carte comprend un indicateur de couleur à gauche de la ligne de type pour indiquer la couleur de la face verso.
Normalement, les cartes recto-verso arrivent sur le champ de bataille avec la face recto visible. Des capacités peuvent faire qu'elles entrent sur le champ de bataille transformée, c'est à dire avec la face verso visible.
Un planeswalker recto-verso est censé être exilé lorsqu'une condition est remplie, pour revenir immédiatement sur le champ de bataille transformé. Comme il y a un changement de zone, il perd tous ses marqueurs, toutes ses auras (qui sont envoyées au cimetière après le retour du planeswalker), et tous ses équipements. Les effets continus créés par la résolution d'un sort ou d'une capacité cessent de s'appliquer à lui. Son entrée sur le champ de bataille lui permet d'acquérir ses marqueurs loyautés de départ (dont le nombre est indiqué en bas à droite au verso de la carte).
Si un planeswalker recto-verso est transformé directement (grâce à Brumelune), il n'aura pas ses marqueurs loyautés de départ, car il ne les gagne que s'il entre sur le champ de bataille, et sera probablement mis au cimetière faute d'en avoir déjà sur lui.
Le recto de ces cartes représente une créature légendaire, il est donc possible de les choisir comme commandant d'un deck Commander. Dans ce cas, lors de la résolution de sa capacité d'exil, même si elle est envoyée en zone de commandement au lieu d'être exilée, elle peut entrer sur le champ de bataille transformée.
Un permanent recto verso ne peut pas être retourné face cachée, mais il peut entrer sur le champ de bataille face cachée. Si vous manifestez une carte recto-verso, la carte arrive sur le champ de bataille face cachée, et vous utilisez uniquement la face recto (la face non-transformée) pour déterminer si vous pouvez la retourner face visible en utilisant la manifestation. Si un effet transforme une carte recto verso qui est face cachée, elle reste non-transformée. Si un effet permet à un joueur de regarder une telle carte, ce joueur peut regarder les deux faces (transformée et non-transformée) de la carte. Si elle est retournée face visible, elle sera face recto visible.
Il est possible pour un joueur de contrôler deux exemplaires de carte : l'un face recto, l'autre face verso. La règle des légendes n'intervient que si un joueur contrôle plusieurs permanents légendaires ayant le même nom, et la règle d'unicité des planeswalkers n'intervient qui si un joueur contrôle plusieurs planeswalkers avec le même type de planeswalker.
Emblème qui inflige des blessures
L'emblème de Chandra, flamme rugissante est le premier emblème a infliger des blessures directement. Comme beaucoup d'effets de prévention ont besoin d'informations concernant la source des blessures, il est utile de rappeler les caractéristiques d'un emblème.
Un emblème est un objet qui existe dans la zone de commandement. Ce n'est ni un permanent, ni un sort, ni une carte. Si un effet prévient des blessures d'une source au choix du joueur (à la manière de la Paume déflectrice), le joueur peut choisir un emblème.
Le contrôleur et propriétaire d'un emblème est le joueur qui a gagné l'emblème. Par exemple, si le joueur contrôlant l'emblème de Chandra contrôle également Tamanoa, la capacité de son Tamanoa se déclenche à chaque fois que son emblème lui inflige des blessures.
Mis à part sa capacité, un emblème n'a pas d'autres caractéristiques. En particulier, il est sans nom, sans type (« Emblème » n'est pas un type) et sans coût de mana. Il est également incolore (Luminescence ne prévient pas les blessures de l'emblème de Chandra).
II/ Changements de règle
Capacité de sortie du cimetière
Le Titan d'Érébos a une capacité qui se déclenche quand une carte de créature quitte le cimetière d'un adversaire. Il s'agit d'une capacité de sortie du cimetière. Tout comme une capacité de sortie du champ de bataille, une capacité de sortie du cimetière regarde l'état du jeu avant la sortie pour savoir si elle se déclenche et pour déterminer les caractéristiques de la carte qui est sortie. Ainsi, la capacité se déclenche même si la carte passe du cimetière à une zone cachée (bibliothèque, main) ou si elle n'est plus une carte de créature dans sa zone de destination. Cela signifie aussi que le Titan doit être dans le cimetière juste avant la sortie de la carte de créature du cimetière adverse, sinon sa capacité ne se déclenche pas.
Par exemple, si l'adversaire utilise Reviviscence sur son Héliode, dieu du soleil sans avoir la dévotion suffisante pour que Héliode soit une créature sur le champ de bataille, la capacité du Titan d'Érébos se déclenchera car Héliode était une carte de créature juste avant de sortir du cimetière.
Terminer le tour
Certaines cartes comme Anéantissement du jour ont certains effets avant de terminer le tour. Si ces effets préliminaires provoquent le déclenchement de capacités, ces capacités se seront pas ajoutées à la pile durant l'étape de nettoyage. Par contre, si la procédure pour terminer le tour elle-même déclenche des capacités, ces capacités seront ajoutées à la pile lors de cette étape.
Par exemple, si vous contrôlez Nekusar, le terrasseur d'esprit et si vous lancez Anéantissement du jour durant votre tour, Nekusar n'infligera aucune blessure aux adversaires même s'ils ont pioché 7 cartes.
Engager un permanent pour du mana
La définition de « engager un permanent pour du mana » est légèrement modifiée. « Engager un permanent pour du mana » signifie maintenant « activer une capacité de mana d'un permanent avec dans son coût et produire réellement du mana à la résolution de cette capacité ». De même, les capacités qui se déclenchent quand un permanent est engagé pour du mana d'un type donné regardent le mana qui est réellement produit, en tenant compte de tous les effets de remplacements qui ont changé le type de mana produit.
Par exemple si vous contrôlez un Berceau de Gaïa enchanté par Végétation luxuriante, activer la capacité du Berceau alors que vous ne contrôlez aucune créature ne produira aucun mana.
Procédure pour lancer les sorts
La procédure pour lancer un sort a été modifiée. Il est maintenant possible de commencer à lancer un sort même si un effet l'interdit. La légalité du lancement du sort est vérifiée plus tard, après que tous les choix associés au lancement (cibles, modes, coûts supplémentaires, coût alternatif, choix de X...) ont été faits, mais avant le calcul des coûts. Ce changement affecte principalement la Grâce : on doit maintenant tenir compte des effets de la grâce pour déterminer si le lancement est possible. Par exemple, vous pouvez maintenant lancer une Alséide observatrice en tant qu'aura (en utilisant la grâce) même si vous contrôlez un Surveillant de la grille.
Cibles illégales
Si une partie des cibles d'un sort à cibles multiples sont illégales, le sort se résout sans affecter les cibles illégales d'une quelconque manière. Un changement fait que, en plus, si le sort prend des informations sur la cible illégale, ces informations ne peuvent pas être utilisées pour faire ou affecter quoi que ce soit.
Exemples :
1/ Si la première cible de Tonnerre selon Orime est devenue illégale, il n'infligera pas de blessures à la seconde cible (car le Tonnerre ne peut pas utiliser le coût converti de mana de la cible illégale).
2/ Si la deuxième cible du Torrent d'âmes est devenue illégale, les créatures contrôlées par la cible illégale n'auront pas les bonus (car le Torrent ne peut pas connaître le contrôleur d'une cible illégale).
Tampon horaire
Le tampon horaire est utilisé dans certains cas pour déterminer comment les effets continus d'une même couche interagissent entre eux (voir cet article). La règle est que l'effet continu généré par l'objet avec le tampon horaire le plus récent s'applique en dernier. Le changement apporte de nouvelles manières de réinitialiser un tampon horaire.
Un permanent qui est retourné face visible ou face cachée, ou qui se transforme, obtient un nouveau tampon horaire. Une conspiration face cachée qui est retournée face visible reçoit également un nouveau tampon horaire.
Par exemple, si vous avez une Immediate action face cachée dans votre zone de commandement et que l'adversaire contrôle Humilité, retourner Immediate action face visible lui donne un nouveau tampon horaire, plus récent que celui d'Humilité. Les créatures que vous contrôlez avec le nom choisi auront la célérité. (Avant le changement, Humilité avait le tampon horaire le plus récent, ce qui empêchait vos créatures d'avoir la célérité).
Commandant qui quitte le champ de bataille
En Commander, si votre commandant doit quitter le champ de bataille pour l'exil, la main, la bibliothèque, ou le cimetière, vous pouvez le mettre dans la zone de commandement à la place. Jusqu'à présent, il n'était possible de le faire que si la zone de destination était l'exil ou le cimetière. Notez que cette règle était déjà en vigueur en Duel Commander, mais les Comprules ne couvrent que le Commander multijoueur.
Mélanger des objets à sa bibliothèque
Si un effet demande de mélanger des objets spécifiques à une bibliothèque, mais qu'aucun objet n'est ajouté à la bibliothèque indiquée à cause d'un effet de remplacement (par exemple), cette bibliothèque est quand même mélangée. Avant ce changement, la bibliothèque n'était pas mélangée.
Par exemple, en Commander, si vous ciblez votre commandant avec Distorsion chaotique et si vous choisissez d'envoyer votre commandant en zone de commandement au lieu de le mélanger à la bibliothèque, vous devrez quand même mélanger votre bibliothèque.
Règles de tournoi : Piocher une carte en trop
Un joueur qui pioche une carte supplémentaire est pénalisé par un simple Warning (auparavant, c'était un Game Loss). Le joueur fautif doit révéler sa main et le joueur non-fautif y choisit la ou les cartes qui seront mélangées à la bibliothèque du joueur fautif. Le joueur fautif peut concéder avant d'avoir à révéler sa main, mais il recevra quand même son Warning.
III/ Erratas qui changent les règles
Pendentif de sombracier, Option et Soldevi Excavations : Le texte « Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez mettre cette carte au-dessus ou au-dessous de votre bibliothèque » a été remplacé par « Regard 1 ». Ces cartes provoquent maintenant le déclenchement de la capacité de l'Oratrice de feu experte.
L'expression « ne peut pas être bloqué excepté par deux créatures ou plus » a été remplacé par la menace sur toutes les anciennes cartes, y compris les cartes comme Démoralisation. Avant le changement, ces dernières se contentaient de modifier les règles de déclaration des bloqueurs. Maintenant, elles octroient la capacité menace. Cela a deux conséquences. Premièrement, dans les cas semblables à Démoralisation, les créatures qui arrivent sur le champ de bataille après la résolution ne sont plus affectées. Deuxièmement, des cartes comme Humiliation peuvent retirer la menace.
Le 24/07/2015
Encore une fois, merci Elspin pour cet article détaillé, bien écrit, et illustré d'exemples qui aident à mieux comprendre les points expliqués.
Pour ma part, j'ai appris des choses concernant les changements de règles (cibles illégales, engager un permanent pour du mana, mélange de bibliothèque notamment).
Et c'est je pense une bonne chose que Wizards ait validé le fait qu'un général ne soit plus à la merci d'Oblation ou Chaos Warp !