Avant-première Les Khans de Tarkir - Magic the Gathering

Avant-première Les Khans de Tarkir

Avant-première Les Khans de Tarkir

Les tournois avant-première s'approchent à grands pas et il va bientôt être temps de vous transplaner sur Tarkir pour y affronter vos rivaux. Que vous vous posiez des questions sur l'événement lui-même ou que vous n'ayez pas encore totalement choisi à quel khan ira votre allégeance, cet article peut vous aider !

  Connaisseur / Analyse d'édition / Les Khans de Tarkir

Les tournois avant-première s'approchent à grands pas et il va bientôt être temps de vous transplaner sur Tarkir pour y affronter vos rivaux. Que vous vous posiez des questions sur l'événement lui-même ou que vous n'ayez pas encore totalement choisi à quel khan ira votre allégeance, cet article peut vous aider !

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le , par météaur
11988 | Louanges 3




Ouaip je suis revenu, ça te pose un problème ?


En premier, pour ceux qui ne le savent pas, c'est quoi une avant première ? C'est, une semaine avant la sortie officielle d'une extension, un tournoi où l'on reçoit six booster scellés avec lesquels on doit se construire un deck. Normalement ces tournois sont conviviaux et les arbitres comme les adversaires ne seront généralement pas trop durs avec les nouveaux joueurs. Mais lorsqu'on commence à dépasser la vingtaine de personnes attendez-vous à rencontrer des acharnés de la victoire qui ne laisseront passer aucune erreur.

Donc comme tous les trois mois environ, nous avons une nouvelle AP, et comme tous les trois mois, on nous propose un choix pour nos couleurs. Depuis l'année dernière c'était assez simple, on avait un choix entre les cinq couleurs. Libre à nous ensuite d'associer les autres couleurs à notre gré. Cette année, le choix est un peu plus cornélien... On nous propose du Wedge.

Non, ne zappez pas ce n'est pas bien compliqué. Tournez une carte magic (non-transformable) et prenez un des petits points qui symbolise une des couleurs au hasard. Puis oubliez les deux points les plus proches et prenez les deux points les plus éloignés. Vous avez du wedge. Vous ne comprenez pas ? Pas grave, vous aurez une image, vous aurez le choix entre cinq noms Orda, Ceta, Nécra, Raka et Ana. Hum, enfin :





Oui, jouer du tricolore, ce n'est pas pour les débutants, mais nous pouvons heureusement vous simplifier la vie quant à ces wedges. Attention, ceci n'est que pour Khan of Tarkir et à partir des informations données par WotC. La couleur dominante du clan parmi les trois est celle qui est située à gauche, même si beaucoup de cartes seront tricolores ou bicolores. Ainsi, si vous avez le bleu en horreur ne touchez pas à Jeskai, car la conception des cartes a davantage été guidée par l'esprit du bleu que par celui des deux autres couleurs. Par contre ne vous écartez pas trop de Temur, qui bien que possédant du bleu sera plus proche de la pensée verte.

Si vous êtes nouveaux en avant-première, sachez ne pas vous précipiter sur vos cartes. Lisez-les attentivement et n'hésitez pas à relire si vous pensez ne pas avoir compris quelque-chose ou la faire lire à un ami (ou toute autre personne présente à l'air sympathique). Essayez ensuite d'évaluer les cartes selon le classement BREAD, que je détaillerai plus tard.

Un exemple simple et personnel : à l'AP de ravnica (la toute première) j'ai mal lu le dragage sur une carte et j'ai cru que je pouvais le faire à tout moment. J'aurais pu perdre une partie à cause de ça si le joueur en face n'avait pas été tolérant pour le jeune joueur que j'étais.

Il y a une ancienne mécanique qui renaît dans ce bloc : La Mue. Une carte avec la mue quelle qu'elle soit peut être jouée face cachée pour . Cette carte sera considérée comme une créature 2/2 sans couleur, coût ni nom. À n'importe quel moment où vous pourriez jouer un éphémère, vous pouvez payer le coût de mue et retourner la carte. La carte reste la même, elle change juste de couleur, de nom, de force et d'endurance et garde les équipements, les enchantements qui pouvaient lui être attachés et les éventuels marqueurs qu'elle avait sur elle.

Il est à noter une règle importante. À la fin de la partie, vous devez retourner toutes vos cartes avec la mue encore face cachée, afin que l'adversaire puisse bien vérifier qu'elles avaient effectivement la mue. Si vous ne le faites pas et que vous remélangez vos cartes, l'adversaire est en droit d'appeler un arbitre qui peut vous infliger une pénalité. Comme par exemple décider que toute la partie que vous venez de jouer est perdue. Ce serait dommage de perdre là-dessus. (Note de Thorgor : ce genre de pénalités ne devrait normalement pas être infligée dans un tournoi au Rule Enforcement Level convivial, mais il est possible que le gérant de la boutique ne le sache pas et soit donc plus sévère que requis. Quoi qu'il en soit, faites attention, et faites aussi respecter cette règle aux autre autant que possible, sinon c'est trop facile de tricher avec la mue).

Pour finir sur la mue, ceci est valable pour Khan of Tarkir uniquement :
Aucune créature avec la mue dont le coût de mue est inférieur à cinq manas n'a une force et un endurance supérieure à 2 C'est a dire que vous pouvez avoir le cas du Busard Œilsage ou de Aruspice sinistre qui ont une force OU une endurance supérieure a 2, mais aucune ne réunit ces deux conditions. Ce qui veut dire qu'une mue contre une mue, sans aucun boost et que votre adverse n'a que quatre manas de disponible ne verra que deux fins possibles : soit elles meurent toute les deux, sois aucune ne meurt.

Chaque clan a également une capacité propre, unique et nouvelle ... Nouvelle ? Pas tant que ça, mais n'allons pas cracher dans la soupe.

Abzan nous offre sa mécanique, la Résilience. La résilience, c'est simple, il suffit d'engager la créature et payer son coût de résilience et la créature gagnera un marqueur +1/+1, mais cela ne peut se faire qu'en rituel.
Ainsi, on nous donne un choix, garder ses créatures telles quelles, ou augmenter leur puissance, au prix d'une immobilisation pour un tour.
Mais, il y a autre chose. Beaucoup de cartes des Abzan augmentent les capacités des créatures avec des marqueurs +1/+1, comme le frère d'armes aïnok
Ainsi, même s'ils sont faibles à la base, les Abzan se renforcent sur la durée.





Les moines Jeskaï nous présentent leur mécanique à eux, la Prouesse. La prouesse ne requiert pas de payer un coût d'activation, mais si vous lancez un sort non-créature, les créatures avec la prouesse seront galvanisées et gagneront +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Cette mécanique amène déjà une difficulté : il faudra équilibrer les créatures avec la prouesse et vos sorts non-créature qui les augmenteront.
Attention, une créature-artefact est un sort de créature et ne déclenchera donc aucune prouesse.





Les Sultaï ont une mécanique déjà aperçue dans Vision de l'avenir mais qu'ils exploitent en plus grand nombre : la Fouille. La fouille est simplement une manière de payer un coût de mana. Pour chaque , au lieu de le payer, on peut exiler une carte de son cimetière. Ainsi les serviteurs titubants peuvent ne coûter que si l'on exile sept cartes de son cimetière
Les cartes Sultaï sont donc plus chères que la moyenne pour leur puissance, mais ont l'avantage de pouvoir être également les moins chères, pour peu que le cimetière soit rempli. Les Sultaï ont donc un intérêt non-négligeable à remplir leur cimetière.





Impétueux, les Mardu jouent l'agressivité avec le Saccage. Le Saccage, c'est simplement une capacité supplémentaire des cartes, qui se déclenche si l'on a attaqué ce tour-ci. Ainsi, lorsque votre adversaire subit une phase d'attaque Mardu, il ne sait pas si vous sacrifiez des créatures pour activer le saccage ou si vous voulez faire une Sonnerie de trompe inattendue.





Les Temur s'épanouissent dans la nature sauvage, sont les amis des bêtes puissantes et partagent leur Férocité. La férocité est différente pour chaque carte, mais vous aurez besoin d'une créature avec 4 en force minimum pour en profiter. Cela vous rappelle Naya ? Non voyons.
Ainsi, votre adversaire va devoir absolument se débarrasser des créatures avec une grande force, puisqu'elles renforcent vos autres cartes et devra souvent sacrifier plus qu'il n'en faut pour cela.





Mais vous allez me dire que vous vous en fichez, vous vous êtes un pro, lors des AP vous n'avez choisi qu'en fonction de la carte d'AP ...

Je suis désolé, mais il n'y a pas une carte d'AP par clan, mais 8. Donc 40 cartes en tout. Ainsi, vous n'avez qu'une chance sur 8 de tomber sur la carte d'AP que vous désirez, un peu léger pour se fier uniquement à ça vous ne trouvez pas ?

Parlons des clans : vous avez remarqué que les couleurs se croisent ? Normal direz vous, mais du coup, si vous avez du mal a jouer tricolore, vous pouvez jouer deux couleurs ennemies. Regardons cela de près.

Blanc et noir : l'alliance entre les Mardu et les Azban est assez difficile à réaliser, les Mardu se concentrant sur l'attaque rapide tandis que les Azban sont plus portés sur l'amélioration lente. Mais le chef de l'écaille et le chef du tranchant nous montrent là où ils s'entendent, dans l'utilisation massive de Guerriers.

Blanc et rouge : Lorsque le saccage se combine avec la prouesse, l'adversaire peut en souffrir, toujours en gardant l'agressivité des Mardu, les moines de Jeskaï font tout simplement peur par leur capacité à grossir tout seuls, juste à cause d'un éphémère mal placé.

Vert et Noir : Les perfides nagas et les nobles abzan n'ont a priori aucune chose en commun. A priori seulement, les cartes qui augmentent les capacités des abzan augmentent celles qui ont des marqueurs +1/+1 et se fichent de savoir d'où ils viennent, l'Essaim d'hématovores aura donc ces améliorations gratuitement.

Bleu et rouge : Jeskaï et Temur se combinent de façon assez intuitive, la férocité se vérifiant après la prouesse, les Jumeaux de l'école du dragon vont donc vous faire profiter de toutes les cartes non-créatures avec la férocité, sauf certaines, comme la Poigne du dragon (qui vérifie avant d'être lancée si vous possédez une créature avec une force de 4 ou plus.)

Vert et bleu : Lorsque les Sultaï et les Temur vont travailler ensemble, ce ne sera pas dans la finesse... Quoi qu'en fait si. Temur a une grande capacité de contrôle grâce à des sorts, tandis que les Sultaï pourront recycler ces mêmes sorts afin de pouvoir jouer leurs cartes aux coûts démentiels plus facilement.

Pour résumer, si vous n'arrivez pas à jouer trois couleurs, associer deux couleurs ennemies peut vous priver de pas mal de cartes, mais s'avérer payant.

Maintenant que vous avez compris comment les clans se jouent, parlons du BREAD qui permet de classer vos cartes en cinq catégories (Bomb Removal Evasion Advantage Duds ) et donc d'aider au choix pour le deck

Bomb : Une carte bomb est une carte qui est très utile au moment où elle arrive dans la partie et peut potentiellement la retourner.
Un exemple concret le Meurtrisseur de Sagu est une carte qui peut arriver au tour 6 dans un bon jour et gêner très grandement l'adversaire avec son piétinement et sa défense talismanique. Mais elle est aussi modulable et peut arriver comme simple mue et se retourner ainsi un tour plus tôt. Le Meurtrisseur de Sagu devrait être classé comme une bombe

Removal : Un Removal est une carte qui permet de nous débarrasser assez facilement d'une créature sans pour autant être trop conditionnel.
Vu le peu d'artefact dans le format, fracasser est un mauvais removal, puisqu'il n'est pas cher, mais trop conditionnel. À l'inverse, Entaille meurtrière coûte très cher pour pouvoir se débarrasser de n'importe-quelle créature en éphémère, tout le monde n'a pas quatre cartes dans le cimetière quand il le faut. Entre les deux, Éviction est une carte qui n'est pas très chère et permet de voir disparaître temporairement une créature. Et quand cette créature était bourrée de marqueurs +1/+1, l'adversaire fait la gueule.

Evasion : Une créature évasive est une créature dont la puissance réside d'abord dans la difficulté à la bloquer. C'est dans cette catégorie qu'on range les créatures volante.
L'Éclaireur des vents jeskaï est une créature peu chère, volante, avec une force de 2 et qui peut être boostée. C'est une bonne créature évasive.

Avantage et Aggro: Tout ce qui n'est pas une bomb mais qui peut donner un avantage certain est à mettre dans cette catégorie. Ainsi elle regroupe autant les producteurs de mana que les thons énormes mais sans autre capacité qu'une très grande force/endurance.
Secret du rakshasa est un bon Avantage, elle fait perdre deux cartes pour le prix d'une et permet également dans une optique Sultaï de mettre des cartes au cimetière pour la fouille.

Duds : Tout ce qui n'est pas au dessus. Si vous n'avez aucun autre choix, mettez-les dans votre deck.

Voila pour l'avant première de Khan of Tarkir, si vous n'êtes pas totalement prêts je vous invite à regarder la liste des cartes sur ce site afin de vous faire une idée de ce que vous pourrez affronter. Souvenez-vous, vous n'aurez (normalement) que 6 rares, 18 unco et le reste en communes, donc ce seront surtout les communes et les unco qui constitueront votre deck.




Bonne chance petit d'homme

Alors c'était comment ?

3 Louange(s) chantée(s) en coeur


Nigam Le 29/09/2014

Très bon article. Pour Trouboustak, c'est la vie du t2, mais en même temps ça nous oblige à rectifier nos deck. Perso je regrette 2 ou 3 cartes, mais ça m'a fait entièrement repenser 2 deck et créer un 3ème. Après je sais pas se qu'en pense les autres joueurs qui ont fait l'ap, mais qu'ayant fini l'ap très bien classé pour une fois, j'ai trouvé les parties très molle par rapport aux ap du block theros.

Note : 10/10

moonblood Le 19/09/2014

Ceci est un excellent article pleins d'informations utiles. J'espère que chaque clan sera équilibré... encore merci Meteaur.

trouboustak Le 19/09/2014

Est-ce-que je suis le seul à ressentir de la nostalgie et à remarquer comme le temps passe vite quand on pense que Retour sur Ravnica va disparaître du T2 ?

Toi aussi, loue son œuvre !


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L'auteur

météaur
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—Gérard de l'Akilékon

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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