Proliférer - Magic the Gathering

Proliférer

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Il s'agit d'une action à mot-clé apparue dans l'extension Les Cicatrices de Mirrodin que nous pouvons notamment retrouver dans l'extension La guerre des Planeswalkers. Pour proliférer, le joueur ch...

  Règles

Il s'agit d'une action à mot-clé apparue dans l'extension Les Cicatrices de Mirrodin que nous pouvons notamment retrouver dans l'extension La guerre des Planeswalkers. Pour proliférer, le joueur ch...

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Lexique

le , par Dark Mogwaï
80683

Il s'agit d'une Action à mot-clé apparue dans l'extension Les Cicatrices de Mirrodin que nous pouvons notamment retrouver dans l'extension La guerre des Planeswalkers.

Pour proliférer, le joueur choisi un certain nombre de Permanents sur le Champ de bataille et de Joueurs ayant déjà au moins un Marqueur, puis ajoute sur chacun d'eux un nouveau marqueur de chaque sorte déjà présente sur ce permanent ou ce joueur.

Par exemple, en proliférant, un joueur peut faire passer son adversaire de 2 à 3 marqueurs "poison", ajouter un marqueur +1/+1 supplémentaire sur son Meneur de guerre de Joraga, ajouter un marqueur "loyauté" sur chacun de ses Planeswalkers (il peut aussi en mettre sur ceux de l'adversaire, mais c'est rarement une bonne idée), ajouter un marqueur -1/-1 sur chaque créature adverse qui en a déjà un, etc.

Il ne faut pas oublier certains points :

  • Les emblèmes ne sont pas des marqueurs.

  • Vous pouvez choisir n'importe quel permanent qui a un marqueur, y compris ceux qui sont contrôlés par des adversaires. Vous ne pouvez pas choisir des cartes dans d'autres zones que le champ de bataille, même si elles ont des marqueurs sur elles.

  • Vous n'êtes pas contraint de choisir tous les permanents ou joueurs qui ont un marqueur, seulement ceux auxquels vous voulez ajouter un autre marqueur. Comme « n'importe quel nombre » inclut zéro, vous n'êtes pas contraint de choisir de permanents et vous n'êtes pas contraint de choisir de joueurs non plus.

  • Les joueurs peuvent répondre au sort ou à la capacité dont l'effet inclut de proliférer. Cependant, une fois que ce sort ou cette capacité commence à se résoudre, et que son contrôleur choisit quels permanents et quels joueurs recevront de nouveaux marqueurs, il est trop tard pour que quiconque réponde.

  • Si un sort ou une capacité met des marqueurs sur un joueur ou un permanent et vous instruit ensuite de proliférer, choisir ce joueur ou ce permanent donne un autre de ces marqueurs à ce joueur ou ce permanent.

  • Mettre des marqueurs « loyauté » sur les planeswalkers ne provoque pas l'activation de leurs capacités de loyauté.

  • Certains sorts qui prolifèrent peuvent requérir des cibles. Si chaque cible choisie est une cible illégale au moment où ce sort essaie de se résoudre, il ne se résout pas. Vous ne proliférerez pas.


La traduction française des règles a dit :

701.23. Proliférer

701.26a. Pour proliférer, choisissez un nombre quelconque de permanents et/ou de joueurs avec au moins un marqueur sur eux, puis placez sur chacun d'entre eux un marqueur supplémentaire de chaque type que ce permanent ou que ce joueur avait déjà sur lui.

(En anglais seulement) 701.26b. In a Two-Headed Giant game, poison counters are shared by the team. If more than one player on a team is chosen this way, only one of those players can be given an additional poison counter. The player who proliferates chooses which player that is. See rule 810, "Two-Headed Giant Variant."


La version officielle des règles a dit :

701.23. Proliferate

701.26a. To proliferate means to choose any number of permanents and/or players that have a counter, then give each one additional counter of each kind that permanent or player already has.

701.26b. In a Two-Headed Giant game, poison counters are shared by the team. If more than one player on a team is chosen this way, only one of those players can be given an additional poison counter. The player who proliferates chooses which player that is. See rule 810, "Two-Headed Giant Variant."

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L'auteur

Dark Mogwaï
mdo

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Quand 6 arpenteurs sont en même temps sur une portion fermé d'un plan, se produit inévitablement un combat. A la fin du combat, on observe systématiquement un unique cas de figure. Deux arpenteurs gagnants alliés qui ont imposé leur suprématie, deux arpenteurs morts, un arpenteur soumis aux deux premier et un fuyard. Bien entendu, chacun des deux gagnant tente d'assoir sa domination sur le soumis pour disposer de suffisamment de puissance pour vaincre l'autre.

—Bernard Werber, la SMF pour les Nuls, édition de poche

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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