Voici le dernier¹ Arpenteur du premier bloc de mon set.
Commençons par la carte.
Comme les autres, il est monocolor et possède 4 capacités.
La première capacité fait gagner 2 marqueurs loyauté, mais nécessite une créature en jeu. L'effet utilise la Régénération, qui est un thème fort de mon set, mais cela reste faible : c'est fait en rituel.
La deuxième capacité peut être tout le temps réalisée (en effet, on peut enlever un marqueur à un jouer qui n'en n'a pas), sauf si aucun joueur n'est ciblable... mais bon...
Elle utilise donc le thème du poison, qui est également présent dans mon set.
La troisième vise à montrer l'esprit de cet arpenteur, qui est de proteger les créatures (comme dans la première capacité), mais du point de vue gameplay avec des effet verts plutôt que blancs. Donc ici, on a le Linceul "à sens unique", qui est bien vert (voir le Loup sacré). De plus, on a une condition de fin relativement originale, qui va pousser l'adversaire à jouer des créatures, ce qui pourra être utile contre les jeux contrôles noirs ou bleus (couleurs ennemies du vert), ou pour l'ultimate. L'effet est une modification des règles, et non une capacité données aux créatures, ce qui fait qu'on peut se passer d'Emblème.
La dernière capacité est toute simple : Dalfirod appelle toutes les créatures à lui.
Concernant l'équilibrage, les avis divergent. Certains le trouvent trop faibles, d'autres trop forts... J'ai essayé de faire selon mon avis, notamment pour la dernière capacité que j'ai calculée à partir du Vent de peste.
Utilisation du terme Arpenteur volontaire.
Au niveau RP, Dalfirod est un arpenteur dont j'ai déjà un peu parlé.
Voici le début de son histoire :
Dalfirod était un centaure de la Krosia (comme Fronderosh, héros de la Krosia). Il était druide, protégeait les bêtes de la forêt, et passait beaucoup de temps en méditation. C'est lors de l'une de ces séances, et sous l'effet du Mirari, que son étincelle s'alluma, et qu'il se retrouva sur un autre plan. Le temps qu'il apprenne à se servir de ses nouveau pouvoirs, Karona avait été détruite, et la faille d'Otaria s'était formée, perturbant la circulation de mana et le transplanage de ce jeune arpenteur. Dalfirod décida de chercher une autre terre d'accueil, et trouva Nalfyn (voir la carte de plan présentée sur cette FC).
Là, il s'occupa des habitants de cette planète recouverte de forêt, assisté de l'un d'eux : Arhimorn.
La Réparation eut lieu sans que Dalfirod ne s'en rende vraiment compte, jusqu'à ce qu'il detecte des perturbations de mana noir venant d'un peu partout autour de sa planète. Il essaya de se téléporter dans une des directions suspectes en passant par les éternités aveugles, mais il en avait perdu la maitrise : il ne pouvait plus que transplaner de plan en plan, à des lieux à peu près constants, mais pas se projeter dans des zones complètement inconnues...
Il se prépara donc à une attaque en renforçant ses protections, puis commença à chercher de l'aide...
Je profite de cette carte interagissant avec les marqueurs poisons pour présenter une autre carte de mon set utilisant ces marqueurs. Il s'agit d'une créature du deuxième bloc du set, mais pour l'instant j'utilise le même SE.
Assassin de Bassorah²
Il s'agit d'un assassin dans la lignée de l'Assassin de la Forteresse, l'Assassin souk'ata, ou l'Assassin de Guul Draz.
Il peux acquérir la Double Initiative au prix d'un mana rouge (qui est la couleur associée à cette capacité).
La mécanique évidente de cette carte, c'est que si elle n'est pas bloquée, et qu'elle acquiert la double initiative, elle inflige 2 dégats au joueur et lui donne deux marqueurs poisons.
¹ : Pour rappel, voici les autres, et leurs motivations en deux mots :
Altalyr, le dépossédé cherche le secret de la résurection pour sa femme.
Nephiraïm, le veilleur cherche à préserver son plan artificiel.
Arsÿlann, le scruteur cherche à atteindre Équilor.
Drelgok le furieux cherche à exprimer sa violence en massacrant les faibles créatures sur son chemin.
Kozzyrg le mouvant cherche à récupérer son plan conquis par Arsÿlann.
² : Bassorah est une ville de Rabiah.
Dalfirod, le préservateur
Dalfirod, le préservateur
Voici le dernier¹ arpenteur du premier bloc de mon set. Commençons par la carte. Comme les autres, il est monocolor et possède 4 capacités. La première capacité fait gagner 2 marqueurs loyauté,...
Voici le dernier¹ arpenteur du premier bloc de mon set. Commençons par la carte. Comme les autres, il est monocolor et possède 4 capacités. La première capacité fait gagner 2 marqueurs loyauté,...
Funcards
Alors c'était comment ?
Les bonnes choses sont encore meilleures quand elles sont partagées !
Le 04/10/2010
Tu te trompes. La régénération est un effet, qui n'impose aucun prérequis dans la façon d'être mis sur la pile...
Donc on peut très bien avoir des capacités qui font cet effet en éphémère, en rituel, pendant des phases fixes...
D'ailleurs, tu aurais du lire le commentaire. S'il est détaillé, ce n'est pas pour rien.
Le 02/10/2010
dsl de dire ca mais le 1er effet sert a rien car régénérer sa se fait en ephemere et les effet des arpenteur en rituel :/