Avariria - Magic the Gathering

Avariria

Avariria

Voici donc le cinquième moins grave des sept péchés capitaux, l'Avarice, qui est punie au Purgatoire aux côtés de la Prodigalité, son contraire. C'est un amour excessif qui se dirige vers les mauvaise...

  Carte réelle jouable / Enchantement / Littérature

Voici donc le cinquième moins grave des sept péchés capitaux, l'Avarice, qui est punie au Purgatoire aux côtés de la Prodigalité, son contraire. C'est un amour excessif qui se dirige vers les mauvaise...

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Funcards

le , par Drark Onogard
1627 | Louanges 1

Voici donc le cinquième moins grave des sept péchés capitaux, l'Avarice, qui est punie au Purgatoire aux côtés de la Prodigalité, son contraire. C'est un amour excessif qui se dirige vers les mauvaises choses : il incombe donc aux Anges du Purgatoire de conduire cet amour vers ce qui doit être aimé.

J'ai fait le choix de ne représenter que l'Avarice, mais si vous le désirez, je pourrai m'atteler à la création de son contraire (qui lui n'aura malheureusement pas d'illustration de Jacques Callot, c'est pourquoi il n'y est pas originellement)

Si en Enfer les coupables d'avarice font rouler d'immenses pierres le long d'une pente avant de s'entrechoquer avec les prodigues durant l'éternité, au Purgatoire, ils sont étendus pieds et poings liés, face contre terre, ne pouvant regarder le ciel dont ils s'étaient éloignés par cupidité, et les prodigues subissent exactement ce supplice.

L'avarice donne des sens inouïs lorsqu'il s'agit de trouver de l'argent et de le conserver ; cependant, le dépenser les afflige et les blesse sans qu'ils puissent le contrôler.

Alors c'était comment ?

     
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1 Louange(s) chantée(s) en coeur


Nobody18046 (-1 points)
Le 31/10/2018

Bon... Préparons-nous, ça va être long...
Commençons en douceur avec une petite liste non-exhaustive de ce qui peut potentiellement rendre ta carte vraiment fumée :

---> Les sorts avec Rappel : sprout swarm, Wurmcalling..., du genre "je te spam comme c'est pas permis sans perdre de points de vie". Avec le truc des guivres, si on considère que tu as 4 terrains au tour 4 et que tu as lancé l'enchantement sur toi au tour 3, ça fait deux 1/1 sans contrecoup par tour. Bon jusque là ça va. Sauf que tout les deux terrains supplémentaires (et je parle de mono-vert, donc ç'est tranquille à grand coup de cultivate ou de pèlerinage de Nissa), tes guivres vont gagner +1/+1. Donc évidemment il faut faire un deck constuit autour, mais si jamais tu atteins les 10 terrains, tu vas mettre deux 4/4 par tour sans t'essoufler, même sans piocher d'autre carte, ce qui te donne le temps de construire une armée avant de passer à la suite. Créer des 1/1, ou 2/2 ou même 4/4 n'est pas le problème. le problème c'est que tu peux le faire en boucle, alors que le deck en face arrivera forcément à un stade où il n'aura plus de sort à jouer. En soi, c'est puissant seulement dans un deck adapté, mais quand on a une carte comme ça, on fait forcément un deck adapté...

---> Les sorts avec dans leur coût : Hydre primordiale, Pestefeu, puisque c'est un boost de mana absurde, et que la perte de points de vie est dérisoire puisque = 0.

---> Les capacités de manière générale, mais principalement les activées : si je prends par exemple kefnet le clairvoyant puisqu'il est récent : ça me permet de piocher quasi-gratuitement 2 cartes de plus par tour (enfin bon pour ). Punition de l'hérétique aussi : pour par tour, je peux te mettre une absurde quantité de blessures. Ou encore Baguette du devineur dans le même genre que le dieu. Et puis notons aussi la Montée de niveau qui te remercie chaleureusement : avec ta carte tu peux presque mettre le maître transcendant au maximum en un tour.

Bref, y'a plein d'autres exemples, mais j'ai la flemme. Donc finalement, qu'est-ce que je lui reproche ? D'être un boost de mana absurdement puissant (on parle quand même de par tour pour seulement ), avec un défaut certes, mais un défaut extrêment facile à contourner.
De plus, en l'état, je ne vois absolument pas l'intérêt de l'attacher à l'adversaire, puisque tu rentre ça tout de suite dans un bon deck adapté avec des cartes comme les exemples cités précédement et c'est la fête. Ou alors vraiment si tu vois qu'il joue un deck gros thons sans aucune capacité activée, et qu'il va juste s'autotuer en lançant son Emrakul.

Donc maintenant, comment équilibrer ta bénédiction malédiction :
- pour commencer, si jamais on veut éviter de se manger des boule de feu avec = 8257 à grand renfort de gisela, lame d'Ornuit et des sorts en boucle avec Rappel ou Convocation , on peut mettre quelque chose comme :

Formulation possible :
A chaque fois que le joueur enchanté lance un sort, il perd un nombre de points de vie égal à la moitié de la quantité de mana dépensée pour le lancer, arrondie à l'unité inférieure.

Pour cette formulation, je me suis basé sur Gyrus, éveilleur de cadavres. Je préfère mettre "il perd un nombre de points de vie..." plutôt que "ce sort lui inflige" pour la symbolique, puisque ce ne sont pas les autres qui le blessent mais bien lui-même qui se torture en ne voulant rien dépenser.

Ensuite, pour ce qui est des capacités activées, tu peux tenter de mettre :
Formulation possible :
A chaque fois que le joueur enchanté active une capacité activée, il perd un nombre de points de vie égal à la moitié le la quantité de mana dépensée pour activer cette capacité, arrondie à l'unité inférieure.


Maintenant, il pourrait être plus simple de regrouper les deux et de faire en sorte de couvrir toutes les dépenses (par exemple les capacité déclenchées) comme ceci :
Formulation finale :
A chaque fois que le joueur enchanté dépense du mana, il perd un nombre de points de vie égal à la moitié de la quantité de mana dépensée, arrondie à l'unité inférieure.


Bon... Du coup le problème qui se pose, maintenant que ta carte couvre toutes les dépenses, c'est que c'est probablement trop puissant, puisque le joueur enchanté ne pourra plus dépenser librement (au grand maximum {40} sans compter le Lien de vie ou autres saletés), il suffira de rentrer ça dans un contrôle bien sale où la partie va se résumer à :
- "je paie 5 plus 3 de ton enchantement pour lancer une force verdoyante !"
- "Ok tu perds 4 et je te contre ta force avec dispersion d'essence. A moi, je dégage, je pioche. A toi."
Mais en même temps, face à un aggro avec des coûts à 1, 2 ou 3, c'est assez inefficace, et si on sait que l'adversaire n'a pas trop de gestion on peut même se permettre de s'enchanter comme je le disais au début pour en profiter.
Je pense qu'il faudrait quand même fixer la perte à un tiers, mais arrondie à l'unité supérieure, et avec une augmentation si ça coûte très cher (parce que si un avare doit dépenser "10 000 écus bien comptés ! - 10 000 écus ?! - 10 000 écus ! - Le vol est cosidérable !", il va avoir encore plus mal), ce qui nous donne :
- 1, 2 et 3 = 1 point de vie perdu ;
- 4, 5 et 6 = 2 points de vie perdus +1 ;
- 7, 8 et 9 = 3 points de vie perdus +1 ou 2...

Finalité finale :
A chaque fois que le joueur enchanté dépense du mana, il perd un nombre de points de vie égal au tiers de la quantité de mana dépensée, arrondie à l'unité supérieure. [Pour chaque point de vie perdu de cette manière au-delà du premier, ce joueur perd un point de vie supplémentaire. / Ce joueur perd un point de vie supplémentaire pour chaque point de vie perdu de cette manière au-delà du premier.]


Pour le "au-delà du premier" j'ai regardé sur Fireball. J'ai mis des crochets entre les deux formulations parce que je ne sais pas laquelle est plus juste. Par contre, je "pense" que c'est juste, mais je n'en suis pas sûr.

Malgré tout ce que j'ai dit, ça reste un enchantement que je jouerais avec plaisir s'il existait, comme toutes tes autres malédictions en fait...

Je monterai la note de fun quand tu auras équilibré.

Originalité : 9/10 Qualité : 8/10 Fun : 9/10

Edité 3 fois, dernière édition par le 22/11/2018

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L'auteur

Drark Onogard
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