[FCC] Commander 2016 voit double ! - Magic the Gathering

[FCC] Commander 2016 voit double !

[FCC] Commander 2016 voit double !

Bonjour à tous et à toutes ! C'est reparti pour une FCC qui m'a beaucoup motivé. Je trouvais que j'avais été un peu laxiste sur la précédente (du moins, dans le commentaire). Je vais me réparer aujour...

  Realcard pure / Carte recto-verso / Médiéval-fantastique

Bonjour à tous et à toutes ! C'est reparti pour une FCC qui m'a beaucoup motivé. Je trouvais que j'avais été un peu laxiste sur la précédente (du moins, dans le commentaire). Je vais me réparer aujour...

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Funcards

le , par Carna
5803 | Louanges 3

Cet élément fait partie du Funcards Contest : [FCC] Commander 2016

Bonjour à tous et à toutes ! C'est reparti pour une FCC qui m'a beaucoup motivé. Je trouvais que j'avais été un peu laxiste sur la précédente (du moins, dans le commentaire). Je vais me réparer aujourd'hui avec le fruit de 15 jours de travail, un cycle entier de généraux double-face aux couleurs alliées et un énorme pâté de texte pour vous présenter tout ça. Accrochez-vous !

Khandar est le premier né de la série. Le rouge/vert car je voulais faire un général pour les loups-garous. Légende, Double-face... Cela semblait aller de soi, car nos amis à poils n'ont pas (encore) de commandant. Mais finalement les illustrations en ont voulu autrement et puis ce n'était pas si original que ça. Dans mon cycle, je voulais jouer un maximum avec diverses conditions de transformation et celle des loups-garous est... canonique.

La carte dit a dit :

: Khandar se bat contre une autre créature ciblée. Mettez un marqueur +1/+1 sur lui.


Khandar est un gladiateur, comme son titre l'indique et un gladiateur, ça se bat contre un tas de choses. Cette capacité vient du fait que j'ai toujours trouvé dommage que cette mécanique ne soit pas davantage exploitée. Se battre, c'est de la gestion verte, mais avec un léger risque tout de même. La deuxième partie de la capacité vient encore renforcer notre général qui devient plus fort à chaque bataille.
La carte dit a dit :

Khandar a le défenseur tant que vous contrôlez une autre créature.


Une petite contrainte certes, mais une contrainte malgré tout. Les gladiateurs se battent et c'est bien, mais ils ne sont pas libres. Soit on joue Khandar seul et c'est une grosse bestiole qui peut se frayer un chemin à coups de poing, soit on le joue avec d'autres créatures, mais il ne servira que de gestion comme la gentille bête de foire qu'il est. Notez que si vous hésitez, Khandar peut se battre contre vos propres créatures.
La carte transformée dit a dit :

À chaque fois que Khandar, titan affranchi devient bloqué, il inflige autant de blessures que sa force à chaque créature que le joueur défenseur contrôle.


Khandar est enfin libre de déchaîner toute la violence dont il est capable et ça tombe bien parce qu'il a fait ça toute sa vie d'esclave. Tel Spartacus, il va faire payer très cher l'erreur de ceux qui lui ont fait du mal.
On a ici une pseudo capacité d'évasion. Un truc assez bourrin pour faire réfléchir votre adversaire à deux fois. Il faudra quelque chose de solide pour affronter Khandar au combat, ou alors le gérer autrement. C'est clairement inspiré du Dragon du bûcher et du Seigneur du Col de Fracassecrâne.

Il est fort, très fort, mais il coûte cher le bestiau. Il ne suffit d'ailleurs pas de payer 10 mana, il faut aussi avoir perdu son général 3 fois. Ce qui nécessite autant de tours. Quand enfin Khandar peut briller, il y va à fond donc Célérité. De toute façon, vos adversaires vont le voir venir donc soit ils sont prêts soit ils vont prendre.

Le nom de Khandar découle directement du nom du symbole d'édition que j'ai utilisé ici. Le Khanda est le nom du symbole du lui-même et aussi une épée à double tranchant. Pour un gladiateur rebelle, ça me semblait pas mal.






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On attaque les généraux bonus !

Dans la Citérraine de Ravnica, la guilde sans-nom des Dimir a créé un être aux pouvoir puissants: une entité capable de modifier la mémoire et plus précisément de l'effacer. Problème: puisque tout le monde oublie son existence, impossible de s'en servir comme agent pour lui donner des ordres. Omicron erre donc dans les égouts à la recherche d'un but pour son existence.

Omicron est né de ma volonté d'avoir un bon général pour un deck défausse. J'ai tour d'abord pensé à en faire une sorte de Caresse de Lilliana sur patte avant de me tourner vers cette version définitive.
La carte dit a dit :

À chaque fois qu'Omicron inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte de sa main vers l'exil.


Omicron aurait pu être un spectre. Faire défausser quand on tape, c'est la signature de ces créatures. Mais Innistrad, Full Metal Alchemist et une tendance à vouloir utiliser un type de créature atypique ont fait que c'est un homonculus.

Sa capacité d'évasion, laFurtivité, fleure bon les ténèbres d'Innistrad avec ses zombies et ses anges décadents. Les deux capacités conjuguées devraient amener votre adversaire au seuil de la Folie et du Délire.
D'ailleurs, défausser dans l'exil, ça vient du texte de la Folie et j'en ai fait la spécialité d'Omicron.
La carte, elle a dit que a dit :

Au début de votre étape de fin, si un adversaire n'a pas de carte en main, transformez Omicron, création oubliée.


Quand vous avez bien fait votre travail, vous avez une récompense, si la vie est bien faite. Omicron, c'est pareil. La condition est assez logique et pas si facile à atteindre que cela même avec Omicron qui passe à chaque tour.
La carte dit a dit :

Le nombre maximum de cartes dans la main de chaque adversaire est réduit de sept.
Si un adversaire devait se défausser d'une carte, ce joueur se défausse vers l'exil à la place.


Si vous jouez en duel commander, votre adversaire va bien se marrer. Il a déjà la main vite, en quoi ces nouvelles capacités devraient le gêner ?
Si vous jouez en multi, votre adversaire avec la main vide rigole toujours, mais ses petits camarades d'à côté un peu moins.
La carte stipule a dit :

Renvoyez jusqu'à deux créatures dans la main de leurs propriétaires.


En lisant la carte jusqu'au bout, plus personne ne rit. Omicron a perdu son évasion et la troque contre de la grosse gestion. Les créatures renvoyées devront vraisemblablement être exilées si son propriétaire ne les rejoue pas grâce aux deux premières capacités.

Au final, Omicron est très fort, mais risque de générer énormément de hate avant d'arriver à son potentiel maximum.

Omicron, c'est la lettre grecque O.






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Cyanide vient du constat qu'il n'y a aucun nécromancien qui joue avec la survivance. Vous pouvez la voir comme la petite fille de Lim-Dûl, le Nécromancien, mais elle est moins forte, ça coute plus cher, ça ne ressuscite que nos créatures (enfin, non, celle de l'adversaire aussi, mais pourquoi feriez vous ça ?)... Ou alors c'est une Mikaeus, le maudit au rabais.
Elle fait ce qu'elle peut la pauvre !

Mais la sous-estimer serait une erreur, c'est une nécromancienne tout de même, elle dompte la Mort par la puissance de sa magie. Et le contact mortel est là pour vous rappeler que les gens comme ça sont dangereux.
La carte a dit a dit :

Quand Cyanide, nécromante de la Tourbière arrive sur le champ de bataille depuis le cimetière, transformez la.


C'est là qu'elle fait fort ! Elle réussit là où les autres échouent. Elle peut vaincre sa propre mort et revenir plus forte.

"On apprend quelques petits trucs en Enfer, je me demande pourquoi les gens ne font pas ça plus souvent."
— Cyanide, citations n°23

La carte du verso a dit a dit :

Quand une créature que vous contrôlez meurt, elle inflige 2 blessures à une créature ciblée qu'un adversaire contrôle.


Un clou du spectacle sur pattes ! En fait, j'aime beaucoup les diables d'Innistrad qui explosent en mourant (Terrain de jeu des diables). Dans Diablo 2 et 3, le nécromancien peut aussi faire exploser les cadavres autour de lui pour blesser ses adversaires. Là, vous pourrez au moins rentabiliser vos pertes.

Cyanide, c'est Cyanure en anglais. Déjà rien que ça c'est stylé, mais l'idée m'est venue en lisant un article qui disait qu'une dame n'avait pas pu appeler sa fille comme ça. Dommage, Madame, je vous pique l'idée.






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Camille et Kennerly sont deux guerrières jumelles de sang royal qui s'aiment beaucoup parce que passer son temps à se sauver la vie l'une l'autre, ça crée des liens. Si bien qu'elles peuvent fusionner pendant une courte durée (30 minutes) pour dépasser leur condition individuelle et crée un être nouveau, plus fort.

Cette fois-ci la transformation est activable, c'est assez rare pour les créatures et inédit dans ces couleurs.
La carte indique a dit :

: Camille et Kennerly infligent X blessures à jusqu'à deux créatures bloquées ciblées.


Je me suis plus penché sur l'histoire autour de la carte que sur la carte en elle-même. Cette capacité témoigne de la puissance des soeurs à défendre leur royaume. Elle fait plus office de force de dissuasion et de tempo. Deux valeurs propres au blanc/bleu.

La vigilance symbolise une fois encore les deux sœurs qu'il est difficile de surprendre puisqu'elle se couvre l'une l'autre.

Par le pouvoir du prisme lunaire, je vais citer la a dit :
: Piochez trois cartes, puis mettez deux cartes de votre main au-dessus de votre bibliothèque dans l'ordre de votre choix. À la fin de la prochaine étape de fin, transformez Camerly.

La version transformée. Tout est parti de son illustration. Quoi ? Remue-méninges ? Non ! C'est un concept complètement original... Bon, OK, c'est brainstorm ! Mais en même temps, c'est écrit sur l'image "je fais un brainstorm avec le pouvoir des étoiles mystiques", vous ne trouvez pas ?
Le Contresort sur patte dit a dit :

, : Contrecarrez le sort ciblé. Transformez Camerly.


Tiens, ça aussi, ça me dit quelque chose... Contresort ?

Certes, les capacités font appel à des cartes dont la puissance n'est plus à démontrer, mais activer ces capacités "consomme" la transformation qui est tout de même onéreuse en elle-même. Finalement, votre brainstorm va vous coûter 6 et tout de suite, ça fait moins envie. Par contre, vous pouvez en lancer plusieurs et ça, c'est déjà mieux.

Camerly se protège plutôt deux fois qu'une avec la deuxième capacité. La Défense talismanique permet de sauver les sœurs d'un sort funeste grâce à leur fusion/transformation et c'est une mécanique qui me tient à cœur ici.

C'est la 4ème carte, mais je crois que c'est ma préférée car c'est celle dont j'ai le plus approfondi le background. Camille et Kennerly existent vraiment et je vous invite à découvrir ce qu'elles font toutes les deux.






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C'est le dernier. Il y a encore quelqu'un ? Courage ! Eurymédéos est parti d'une idée un peu folle. Il n'existe qu'une seule créature-terrain. Et si, on avait une créature terrain en temps que général ? C'est parti !
Cette carte révèle que a dit :

Eurymédéos, la vallée reine arrive en jeu engagé avec un marqueur +1/+1 sur lui.


Cette capacité semble anodine, mais il n'en est rien. Eurymédéos produit deux couleurs et c'est loin d'être sa seule occupation, il est donc normal qu'il soit un tap-land. De plus, son marqueur +1/+1 est primordial. Si sa force ne diffère pas de sa petite sœur Charmille dryade, avoir un marqueur est important pour lorsqu'on le transforme.
Eurymédéos le maudit dit a dit :

Au début de chaque entretien, la force et l'endurance d'Eurymédéos, le roi de la vallée deviennent chacune, au choix, égales au nombre de créatures que vous contrôlez ou égales à la votre dévotion au blanc et au vert.


Sa force et son endurance ne sont fixées qu'à l'entretien, avant, c'est une 0/0. (Bon, OK, je suis pas sûr de ça, mais il est trop tard pour changer, j'assumerai vos observations à ce sujet.)

Sa transformation est la moins impressionnante car sa condition de général terrain le rend rejouable gratuitement à l'infini. Bon, une 1/1 immortelle, on a fait pire précédemment non ? Un super moteur à sacrifice. Attendez, c'est du vert/blanc ? On m'a trompé ! Bon, c'est pas grave, on va jouer un petit combo des familles et hop, la partie est gagnée. Oui, sauf que les parties importantes de la combo seront sans doute rouge ou bleu. Il faudra trouver autre chose.

Dans la mythologie grecque (encore les grecs !), Eurymédon est un Géant, fils d'Ouranos et de Gaïa.

Et voilà, c'est terminé. Merci d'avoir lu jusqu'au bout encore une fois. J'attends vos votes, vos retours et autres commentaires avec impatience. J'espère que ça vous aura plus et qui sait, peut-être aurez-vous appris un truc ou deux.

PS: je m'excuse par avance pour la mise en page, la preview ne marchait plus.

Alors c'était comment ?

3 Louange(s) chantée(s) en coeur



2123 points
Yamaël
Le 28/04/2016

C'est de l'excellent travail, toutes les cartes sont parfaitement équilibrées. Notamment le gladiateur qui m'a l'air parfait pour jouer à Magic en "mode histoire" si tu connais cette variante. Cependant, je n'aime pas trop la . Ensute, il y a des fautes d'orthographe sur presque chaque carte mais ça c'est pour critiquer, bien sûr. Pour le , j'aurais mis Anomalie car pour moi un Homoncule est une créature sans conscience. Il est également trop fort je trouve et devrait réduire la main de 5 au lieu de 7. Les dessins sont tous superbes et bien choisis sauf le et le minotaure/ogre que je n'aime pas. J'aurais du mal à dire quelle carte est la meilleure. La capacité de Cyanide devait forcément voir le jour dans un FCC, je suis supris de n'y avoir jamais pensé! Voilà, je commente rapidement car ça fait beaucoup de lecture tout ça, mais c'est sans aucun doute la meilleure participation que j'ai vue pour l'instant.

Originalité: Comme les autres, je regrette de ne pas avoir pu jouer. 8
Qualité: Je mets 10 en qualité, même si ce n'est pas parfait-parfait, mais ça les mérite.
Fun: De bonnes idées associées entres elles, 8.

Originalité : 8/10 Qualité : 10/10 Fun : 8/10

Edité 2 fois, dernière édition par Yamaël le 28/04/2016


66666 points
Vognar
Le 27/04/2016

Citation :
Sa transformation est la moins impressionnante car sa condition de général terrain le rend rejouable gratuitement à l'infini. Bon, une 1/1 immortelle, on a fait pire précédemment non ? Un super moteur à sacrifice. Attendez, c'est du vert/blanc ? On m'a trompé ! Bon, c'est pas grave, on va jouer un petit combo des familles et hop, la partie est gagnée. Oui, sauf que les parties importantes de la combo seront sans doute rouge ou bleu. Il faudra trouver autre chose.

Saffi Eriksdotter, Guide karmique et Sirlidiane pouffent en te montrant du doigt à Melira, proscrite sylvoke et Fourbes de cuisine.

1 réponse(s)

105 points
Carna
Le 28/04/2016

Bien sûr, bien sûr, mais je parlais des cartes pour comboter avec un terrain créature.

Toi aussi, loue son œuvre !


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Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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