Bonjour à tous ! Créer un nouveau type de bataille, c'est pas évident quand on a un unique exemple à se mettre sous la dent. Il faut faire le tri entre ce qui est propre aux batailles et ce qui est propre aux sièges, heureusement, le wiki est là, et le texte de rappel des sièges s'avère assez exhaustif sur ce qui différencie les sièges d'une éventuelle bataille sans sous-type. Selon le paragraphe 310.11 des CR, les règles supplémentaires d'une bataille de type Siège sont donc :
- Quand un siège arrive, son contrôleur choisit un protecteur (nécessairement un adversaire). Ce n'est pas un changement de contrôleur, le contrôleur reste le joueur qui a lancé la bataille.
- Les sièges ont une capacité intrinsèque : « Quand le dernier marqueur « Défense » de ce permanent est retiré, exilez-le, puis vous pouvez le lancer transformé sans payer son coût de mana. » Notamment, ça implique qu'elles sont recto-verso, et que ce n'est pas propre aux batailles en général.
De là, on détermine les caractéristiques et capacités d'une bataille sans sous-type (qui sont toutes récapitulées de manière plus exhaustives au paragraphe 310 des CR) :
- Les marqueurs « Défense » et leur fonctionnement (elle arrive avec un nombre de marqueurs notés en bas à droite, on lui retire des marqueurs quand elle subit des blessures, elle est vaincue et envoyée au cimetière quand elle n'a plus de marqueurs).
- Quand une bataille arrive sur le champ de bataille, son contrôleur choisit le protecteur de cette bataille. Le sous-type apporte des restrictions sur les joueurs pouvant être choisi comme protecteur, par défaut (pour une bataille sans sous-type) seul le contrôleur peut être choisit.
- Les batailles peuvent être attaquées. Tout le monde peut attaquer un siège, à l'exception de son protecteur.
À partir de là, qu'est-ce qu'on peut faire comme nouveau sous-type de bataille qui ajoute des effets à une bataille ? Personnellement je suis un partisan des sous-types flavor sans nécessairement y ajouter des capacités, comme c'est le cas pour les créatures et au contraire de ce qui est fait sur tous les autres types, donc c'est pas évident. J'aimerai beaucoup voir des batailles avec des sous-types comme Duel, Embuscade, Joute, Rixe, etc., juste pour des raisons de flavor, et accepter que les batailles soient des enchantements attaquables (ce qu'elles sont, et il n'y a pas de mal à ça), mais je peux comprendre qu'on préfère que les sous-types aient des mécaniques propres.
Mais donc, quoi que j'ai fait comme sous-type ? Et bien je vous présente les combats de boss, ou plutôt les affrontements (histoire d'avoir un unique mot pour le type, vu que même en anglais "Boss Battle" prend plusieurs mots) ! Un combat de boss, étape incontournable de beauuuuuucouuuuup de jeux, c'est généralement une confrontation entre un protagoniste et un antagoniste. Généralement, ces deux genres de personnages sont représentés par des créatures, mais fort heureusement les termes du sujet nous imposent de faire des batailles DFC. Voilà donc les règles qu'apportent le sous-type Affrontement :
- Affrontement est un type de bataille avec les capacités intrinsèques « Pas plus d'une créature ne peut attaquer cette bataille à chaque combat. », « Quand une créature attaque cette bataille, cette créature ne peut pas être bloquée ce combat. » et « Au début de votre entretien, transformez cette bataille et dégagez-la. »
- Le recto (si l'Affrontement est au verso) ou le verso (s'il est au recto) dispose du mot-clé Boss N. Boss N signifie « Ce permanent arrive avec N marqueurs « Défense » sur lui. » et « Au début de votre étape de fin, transformez ce permanent et dégagez-le. »
Pour mon cycle de boss, j'ai choisi de faire que les boss sont tous des créatures légendaires, mais je pense qu'on pourrait aussi faire des créatures non-légendaires (pour des mini-boss génériques ou des gros monstres récurrents mais qui restent des "skill check", par exemple les Hinox, Lithorock ou Lynel de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ou Luxray dans Pokémon Donjons Mystères : Explorateurs du Temps/de l'Ombre/du Ciel) ou des non-créatures (niveau flavor c'est plus bizarre, mais des trucs comme le Cerveau Aurum de Kid Icarus: Uprising peuvent être des boss non-créatures).
On a donc une créature qui arrive avec des marqueurs « Défense » sur elle (parce que sinon, il faudrait que la carte soit exilée et revienne sur le champ de bataille à chaque fois, dans les deux sens, ce qui risquerait de faire trop d'ETB à la longue en plus de réinitialiser les marqueurs à chaque fois). On a alors des échanges de coups entre le boss en lui-même lors de notre tour, une créature qui peut attaquer, et lors du tour des adversaires une bataille qui donne l'occasion d'attaquer la créature par un moyen détourné.
Ainsi donc, voilà le reste du cycle :
Le 30/03/2024
J'aime beaucoup l'inspiration de l'univers de lol, et je trouve le concept intéressant, même si j'ai eu un peu de mal à comprendre quand et comment les cartes se transformaient mais à part ça, chapeau !
Le 26/03/2024
Les comprules indiquent que les batailles ne peuvent être attaqués, et c'est donc une caractéristique des sièges.
Pour le reste, le concept est vraiment cool, on sent bien la dynamique que tu voulais instorer, GG
2 réponse(s)
Le 26/03/2024
Petit emmêlage de pinceaux de ma part quand je parle de sièges à ce moment, j'aurais dû dire bataille et non pas siège, mais il n'empêche que c'est une caractéristique des batailles en général et non pas uniquement des sièges :
- 310.5. Battles can be attacked.
- 310.8b. A battle's protector can never attack it. A battle can be attacked by any attacking player for whom its protector is a defending player. Notably, a Siege battle can be attacked by its own controller.
C'est le principal intérêt des batailles, qui les différencie des enchantements
Le 30/03/2024
mon mal j'ai mal interprété le 310.8b