Comme je vous le disais dans mon article précédent, WotC-France a récemment eu la bonne idée de tripler notre budget annuel en nous faisant parvenir quelques produits gratuits à tester. C'est donc avec joie et spontanéité que je me suis attelé à l'écriture de cet article consacré aux deux Decks d'évenement de Mirrodin assiégé (sinon j'ai pas le droit d'avoir de la lumière dans ma cellule, et les gourous refusent de me nourrir...)
Avant toute chose, je signale que les decks sont déjà rentrés dans la base. Vous pouvez les consulter :
Il paraît que ce qui compte, c'est ce qu'il y a à l'intérieur, mais vous ne couperez pas à une ou deux petites photos du packaging.
D'abord l'inévitable photo de face :
Et une autre de trois quart profil, histoire de changer :
Bon, ça sert à rien mais quand même, je tiens à signaler qu'il est très sympa, ce packaging (avec de l'encre Kibrille™ utilisée pour réhausser toutes les parties métalliques, notamment (ça fait un peu bling-bling mais c'est joli))
Il est amusant de noter que, pour une fois, ce ne sont pas les rares qui trônent sur la face avant, mais de simples uncos, qui en plus se paient le luxe d'être plutôt représentatives de la stratégie du deck (sans compter qu'elles y sont présentes en 4 exemplaires).
On comprend donc tout de suite que le deck mirran sera un mono-rouge plutôt rapide jouant sur le Cri de guerre, que le phyrexian sera un bleu-noir plutôt lent (vu qu'il a l'utilité d'un producteur de mana qui coûte utilisant l'Infection, et que les deux comporteront une bonne dose d'artefacts.
Sans vouloir trop extrapoler et partir dans des interprétations cosmiques, on sent transparaître ici une volonté de WotC de montrer que ces decks ne sont pas simplement des assemblages hétéroclites de cartes allant vaguement ensemble avec juste deux rares (dont une foil !) jetées au milieu histoire d'attirer le chalant, mais quelque chose de plus pragmatique et orienté tournoi.
Une fois ôté l'enrobage cartonné et la boîte entre-ouverte, voilà ce qu'on découvre (en vrai, les cartes sont sous scellé, mais avec Ylloh nous n'avons pas pu résister à l'envie d'ouvrir les cartes et de faire une partie avant de prendre les photos) :
Les boîtes sont raisonnablement robustes et jolies (même si je dois admettre une nette préférence pour la phyrexiane) Les couleurs ont visiblement été choisies pour correspondre à la faction plutôt qu'à celles du decks.
Elles sont également plutôt pratiques, bien qu'un peu trop étroites : une fois sous protections, on y fait toujours rentrer les 60 cartes du Jeu principal, les 15 du Réserve et le petite séparation cartonnée, mais c'est tout juste, et il ne reste pas grand place pour ajouter des cartes de jetons, par exemple (on pourra cependant stocker un bon nombre de dés et autres billes chinoises dans l'emplacement prévu pour le D20)
Ou en tout cas, étalons les cartes et déplions les dépliants :
Chaque boîte contient donc (en plus de la boîte de rangement elle-même) :
- Un Jeu principal de 60 cartes
- Un Réserve de 15 cartes
- Un D20 destiné à compter les points de vie (donc avec les numéros qui se suivent contrairemet aux D20 classiques) et plutôt moche (bleuâtre pour le mirran, et verdâtre avec des taches bleuâtres pour le phyrexian)
- L'inénarrable dépliant Comment jouer / Vous êtes un planeswalker* (puisqu'on vous le dit !)
- Un dépliant détaillant (ou plutôt survolant) la stratégie du deck sur une face, et donnant quelques informations sur les tournois et leur déroulement de l'autre côté
Concernant ce dernier élément, je suis assez mitigé. D'un côté le dépliant décrit assez bien la stratégie globale du deck et donne quelques pistes pour savoir comment Sider, mais de l'autre ça reste quand même un peu trop conscis, et on aurait bien aimé un peu plus de conseils pour que les débutants puissent prendre en main le deck (par exemples, quelques exemples de mains de départ à garder ou au contraire à mulliganer, ou les cartes à entrer ou sortir contre tel ou tel archétype lors du side), mais peut-être que j'en demande trop.
Sous ce nom évocateur se cache (ou pas, en fait) un deck plutôt rapide (en même temps, c'est normal, tout ce qui est rouge va plus vite) dont la stratégie dans les 4 premiers tours de la partie se résumera de la façon suivante : Attaque ! Attaque ! Attaque ! (ce deck n'a pas besoin de stratégie pour les tours au delà du 4ème, s'il n'a pas gagné (ou quasiment gagné) d'ici là, la suite ne sera qu'une agonie plus ou moins lente mais sans aucun doute douloureuse)
Le deck sort de façon plutôt régulière, et quand on décompose un peu les cartes qui le constituent, on comprend très vite pourquoi :
Il y a beaucoup de redondance (ce qui est une bonne chose pour la stabilité du deck), et grosso modo on peut séparer les cartes en trois groupes : celles qui donnent +1/+0 aux attaquants, celles qui permettent de mettre plein de créatures 1/1 pour trois fois rien et celles qui dégagent les bloqueurs, avec quelques cartes qui se paient le luxe d'appartenir à plusieurs groupes à la fois. Il n'y a que deux cartes qui paraissent réellement déplacées : le Doyen pointecoup (bon encore lui, on peut imaginer qu'il serve à infliger quelques dégâts directs sur la fin si la partie va jusqu'à tour 6, mais il est anti-synergique avec les Recrutement dévastateur et la Zone de guerre contestée), et surtout le Myr de fer (un random producteur de mana pour dans un deck au CCM moyen de 1 qui est censé gagner au tour 4 ???)
C'est un deck qui se joue quasiment exclusivement en Poisson rouge (c'est à dire que ce que fait l'adversaire n'aura que peu ou pas d'impact sur notre stratégie) : on pose plein de bêtes très vite, puis on bourre, on bourre, on bourre... la seule subtilité est de savoir si on balance la foudre dans la tronche de l'adversaire pour le finir, ou si on s'en sert pour tuer un bloqueur. Bon, bien sûr, c'est schématique, et si en face on a un deck contrôle on sera peut-être amené à réfléchir un peu plus que ça, mais en général ce deck se joue sans problème avec le cerveau sur les genoux.
Et qui dit deck Goldfish dit possibilité de faire quelques stats. J'ai donc tiré une 50aine de mains de départ (ce qui reste certes loin d'être suffisant pour être réellement représentatif, mais permet quand même de se faire une idée) et voilà ce que ça a donné (sans Misère (sauf la fois où j'étais en Mana death et en supposant qu'on joue en premier) :
Il faut se rendre à l'évidence : avec la moitié des parties qui se terminent au tour 4 (et encore ! c'est seulement dans le cas utopique où l'adversaire ne fait rien de gênant) c'est relativement rapide, mais ça reste trop lent pour être réellement compétitif tel quel, d'autant qu'on a très peu de moyens pour réagir au jeu de l'adversaire. Cependant, il ne faut pas oublier que ça reste un pré-construit, et en relativisant par rapport à ça, il s'en tire vraiment pas mal. Et il reste sympa à jouer, dans le genre Fun, Fast & Furious (c'est toujours marrant de finir le premier tour avec 4 créatures sur la table, et on a assez rarement des problèmes de mana quand le CCM moyen tourne autour de 1)
Ces quelques tirages m'ont inspiré les remarques suivantes :
- mes a priori sur le Doyen pointecoup et le Myr de fer sont confirmés : le myr ne sert à rien et le doyen ne sera réellement utile que très rarement
- les cartes maîtresses sont la Renaissance de Kuldotha, la Zone de guerre contestée, les Memnite, les Guérillero gobelin et les Parasite signaleur, avec juste derrière les Guide gobelin
- on manque un peu d'artefacts : on a rarement les trois requis pour l'Art des métaux des Salve zingante, et il m'est même arrivé plus d'une fois de manquer d'agneau sacrificiel pour jouer une Renaissance de Kuldotha (au passage, les Bombe à sortilèges de panique sont douées dans ce rôle car elle peuvent transformer le sort en Cantrip)
- il y a un peu trop de montagnes, malgré les Recrutement dévastateur qui permettent de rentabiliser le surplus.
- dans ce deck, c'est cher (l'équivalent d'un CCM 5 dans un deck normal je dirais), il faut vraiment que la carte avec ce coût ait un gros impact immédiat sur le jeu (c'est pour ça que je préfère le Guérillero gobelin au Trublion de guerre gobelin, qui est lent.)
Résultat de la fusion en 1992 des anciens membres du groupe de Trash Death Metal Infection et du guitariste du groupe de Heavy Black Gothic Metal Profanation, Infection & Profanation révolutionne la scène métal du milieu des années 90 avec des titres intemporels comme Hand of the Praetors ou encore Contagion Clasp et contribue à faire re... euh... j'ai comme l'impression de m'être trompé de sujet là...
Le deck phyrexian, donc, est une sorte de deck Contrôle qui va chercher à achever l'adversaire grâce aux Marqueurs « poison » de ses créatures munies de l'Infection :
Bon, clairement, ce n'est pas un deck fait pour aller vite, mais moi ce qui me frappe le plus, c'est qu'il part un peu dans tous les sens par rapport au deck Mirran. Ça peut paraître un peu paradoxal dans la mesure où j'ai défini moins de catégories cette fois-ci, mais la grosse différence, c'est que ces catégories n'ont que peu (voire pas) de synergies entre elles.
Je trouve en tout cas que beaucoup de choix sont discutables. On trouve sans trop de surprise des anti-créatures et des contresorts mais... pourquoi la Lame du destin est-elle en random ? Pourquoi il y a-t-il seulement 4 contresorts avec autant de Privation que de Fuite de mana ? Pourquoi seulement deux cartes permettant de proliférer ? Pourquoi avoir mis des Cuvemère phyrexiane comme finisseur alors qu'elles n'ont aucune protection et qu'elles sont plutôt orientées mono-noir aggro ? La Main des praetors me paraît également étrange : c'est plutôt une rare sympa dans l'absolu, mais elle serait beaucoup plus à sa place dans un deck aggro jouant plein de créatures avec l'infection que dans un deck contrôle.
Bref, sans remettre en cause le concept même du deck, je le trouve plutôt mal fichu, et a priori il aura du mal à gagner les parties avant le side. Je remettrai également en cause la présence de 4 Conscience corrompue Jeu principal : la carte est sympa à jouer et peut faire office de finisseur, mais 4 exemplaires c'est trop pour une carte chère qui risque d'être morte contre certains archétypes (ceux qui jouent beaucoup de petites créatures, ou très peu de grosses créatures bien protégées).
Globalement, je regrette que la base de mana soit plus orientée vers le bleu que le noir, ce qui prive sans doute le deck de certaines cartes noires qui auraient (à mon sens) mieux servi sa stratégie : les Rats de sanie, qui peuvent mettre le premier (ou le dernier) marqueur « poison » sans avoir à passer les défenses adverses, le Piqueur de peste qui vole, ou encore le Croisé phyrexian, qui a l'avantage d'être bien protégé à la fois contre les sorts et les créatures. C'est d'autant plus rageant quand on se rend compte que toutes ces îles sont surtout là pour permettre la présence de 2 Privation à la place de 2 bonnes vieilles Fuite de mana supplémentaires...
Le deck me paraît donc quelque peu sous-optimal, bien qu'il reste relativement plaisant à jouer et mieux fichu que le pré-construit moyen (et puis les bilands sont toujours les bienvenus)
C'est un peu la grande nouveauté de ces decks d'évènements par rapport aux pré-construits traditionnels : la présence de 15 cartes de side en sus des 60 cartes principales du deck, prévues pour être intégrées après la première partie afin de mieux répondre aux problèmes posés par le deck d'en face.
Alors, qu'avons-nous là ? 15 cartes prises au pif n'ayant pour elles que de partager une couleur avec celles du deck ? 15 cartes qui auraient dû se trouver main deck ? ou 15 cartes qu'on aura vraiment envie de sider ou non suivant les situations ?
Bon déjà, le fait d'avoir écrit "anti" partout laisse penser qu'on a bien affaire à des cartes de side. Sur le papier, la plupart vont effectivement servir à répondre à des menaces qu'on ne gère pas main-deck : Vers le Noyau zigouille tout artefact non-créature et/ou indestructible et/ou trop gros pour une Foudre qui pourrait nous poser des problèmes (on aura besoin de 2 cibles pour le lancer, mais au pire on pourra toujours sacrifier un Ornithoptère ou autre), Acte de trahison fera son boulot habituel en dégageant un bloqueur trop gros pour être tué et en attaquant avec, la Ligne ley de supplice et les Pas instable permettront à nos bestioles de trucider les énervantes créatures protégées contre le rouge (la ligne ley permettant également de finir la partie même en cas d'Ange pourfendeur en face), et les Destructeur de ruines gobelin pourront casser joyeusement du manland, ou, au pire, d'autres terrains spéciaux. Quant aux Brasier calcinant, ils doivent être là au cas où on se retrouverait contre un autre deck plein de petites créatures et que les Foudre ne suffiraient pas (on les aurait préférés main deck d'ailleurs, à la place des quelques cartes inutiles qui s'y trouvent.)
Ouais, sauf que... la plupart de ces cartes coûtent 4 manas, ce qui dans ce deck est énorme. En effet, au 4ème tour, on est supposé jouer un truc qui va faire gagner tout de suite ou au tour suivant, pas commencer à gérer les menaces. D'ailleurs, les menaces en question ne devraient pas être bien grosses...
A partir de là, pour gérer les artefacts, on pourrait se contenter de Fracasser, voire d'Écrasement, puisque les créatures sont gérées par ailleurs (quant à l'indestructibilité, ça ne devrait pas être un problème vu le coût de mana des cartes réellement menaçantes ayant cette capacité). Pour les hordes de petites créatures, plutôt que les Brasier calcinant qui sont très biens mais requièrent 2 manas rouges, on pourrait plutôt envisager Trace d'arc électrique ou Éclair fourchu qui peuvent tuer 2 bêtes d'un coup. A l'autre bout du spectre, on a Balafre de flammes et Combustion pour carboniser les grosses créatures (même si on ne monte pas jusqu'aux titans, on brûle l'Ange pourfendeur avec ça). La ligne ley est bien gentille, mais en avoir une seule en random ne va pas trop favoriser sa présence en main de départ et la jouer pour 4 manas, c'est rédhibitoire. Et pour casser du terrain, je miserais plutôt sur une paire de Frontière tectonique qui feront aussi bien le boulot que les destructeurs de ruines sans nous faire perdre autant de temps. Je garderais cependant Acte de trahison qui peut renverser la partie si l'adversaire nous a sorti une grosse bête très vite, et peut-être Pas instable même si je ne vois pas bien concrètement ce que c'est censé gérer (en dehors d'un Gidéon Jura attaquant et du Marcheur de feu kor... je ne crois pas qu'on joue encore les variantes de Brouillard en tournoi...)
Là, c'est très simple, on a uniquement des contresorts et des anti-bêtes supplémentaires. On retrouve des cartes de side typiques : Gel immédiat et Mortemarque, qu'on pourra rentrer sans réfléchir quasiment tout le temps contre les decks qui jouent les couleurs concernées. Et toutes les autres cartes sont également conditionnelles : Négation contre les decks qui jouent surtout des sorts, Etouffer pour tuer les petites créatures, Droit à la gorge pour tuer les non-artefacts, et Lame du destin contre tout ce qui n'est pas mono-noir, ok, ok... facile...
Ouais, sauf que... pourquoi Droit à la gorge et Lame du destin ne sont pas main deck ?!? Ce sont plutôt des cartes à sortir qu'à rentrer à mon avis (et puis franchement, une lame en random de chaque côté, vous trouvez pas ça ridicule ?) Je ne dis pas d'en mettre un playset de chaque, mais une paire ça me paraît un bon compromis, d'autant qu'elles sont plus polyvalentes qu'Etouffer, et qu'on a déjà les Boucle de contagion pour tuer les petites choses. Et puis je rentre quoi contre les decks contrôle qui jouent pas ou très peu de créatures ? même en rentrant les Négations et en sortant un max d'anti-bêtes je vais me retrouver avec des cartes mortes sur les bras...
En résumé, ces sides contiennent bien des cartes de side et ils ne sont pas trop mal conçus, mais je pense qu'il existe une marge d'amélioration certaine pour chacun d'eux.
Bon, c'est pas tout ça, mais ça va être l'heure de la baston. Oui, je sais, ce ne sont pas des Duel Decks et ils ne sont pas particulièrement construits pour s'affronter l'un l'autre, mais franchement, en regardant ces deux boîtes côte à côte, vous arrivez à ne pas les entendre se provoquer ?
Moi non... en plus elles ont une mentalité de gamins de maternelle... (normal en même temps, les deux sont des petites pestes...)
J'ai donc confié le pilotage du deck mirran à Théodule, mon poisson rouge, pris moi-même le commandement des hordes phyrexianes et voilà ce que ça a donné :
Voilà les mains de départ qui ont été tirées pour la première manche :
Théodule a plutôt une bonne main, et moi une main moyenne que je garde tout de même parce que bon, je ne m'attends pas à beaucoup mieux de la part de ce deck. Par un quelconque miracle, je gagne le toss, et je décide donc de ne pas laisser Théodule commencer.
Tour 1 (Thorgor-1) : Je joue une île et lance Prédestination pour voir deux cartes inutiles et donc en piocher une au hasard qui s'avère être une Lame du destin.
Tour 2 (Théodule-1) : Il pioche une Foudre, joue une montagne puis lance un Parasite signaleur.
Tour 3 (Thorgor-2) : Je pioche une nouvelle Conscience corrompue (ouais...), joue une île et lance Myr de peste.
Tour 4 (Théodule-2) : Il pioche une Bombe à sortilèges de panique, joue une montagne et lance la bombe qu'il sacrifie pour une Renaissance de Kuldotha.
Tour 5 (Thorgor-3) : Je pioche un Cabot des cadavres, lance le Nécropède et commence à déprimer.
Tour 6 (Théodule-3) : Il pioche encore une Renaissance de Kuldotha, sacrifie son parasite pour la lancer et lance une Foudre sur mon Nécropède, qui décède en emportant un jeton gobelin avec lui. Il attaque ensuite avec deux gobs que je laisse passer, et je suis à 18 PVs.
Tour 7 (Thorgor-4) : Un chœur démoniaque résonne sous la terre alors que je pioche enfin un marais, que je joue et fait suivre d'un Cabot des cadavres qui me remonte le Nécropède en main.
Tour 8 (Théodule-4) : Il pioche une montagne, qu'il joue, et lance le Guérillero gobelin en le kickant, avant d'attaquer avec tout. Je ne bloque pas et j'encaisse donc 11, je suis à 6 et j'ai mal...
Tour 9 (Thorgor-5) : Je pioche une Fuite de mana, réfléchis un peu et décide de privilégier quand même la Lame du destin (rapport au fait que je me sens pas très à l'aise avec mes 6 points de vie et les 6 créatures en face) et engage donc mes deux îles pour relancer le Nécropède.
Tour 10 (Théodule-5) : Il pioche un Recrutement dévastateur, et lance toutes ses troupes à l'assaut. Je bloque tout ce que je peux, et engage le Myr de peste pour zigouiller un attaquant de plus à coup de Lame du destin. Résultat net : je perds 2 points de vie (je suis à 4) ainsi que mes 1/1, et il ne lui reste plus qu'un jeton de gobelin (le nécropède en ayant encore emmené un avec lui). Malgré mes menaces de ne pas changer l'eau de son bocal pendant les 10 prochains jours, il lance le Recrutement dévastateur en sacrifiant tous ses terrains, et donc se retrouve avec deux 3/3 supplémentaires... maieuh...
Tour 11 (Thorgor-6) : Je pioche une île ce qui me permet de lancer Vapeurs dévorantes (il sacrifie le gob, bien sûr.)
Tour 12 (Théodule-6) : Il pioche une montagne et attaque avec ses jetons 3/3. J'en bloque un, je me retrouve à 1.
Tour 13 (Thorgor-7) : Les vapeurs rebondissent et tuent le jeton qui était devenu 1/1. Bien entendu, je ne pioche pas de terrain pour pouvoir lancer une Conscience corrompue, mais une Prévision qui ne m'aidera pas beaucoup. Et je meure au tour suivant.
Pendant que Théodule ricane dans son coin, j'intègre quasiment l'intégralité de mon side (tout sauf les Mortemarque et les Négation en fait (quoi que, avec le recule, j'aurais pu aussi rentrer ces dernières)) contre certains des sorts les plus chers :
Théodule, quant à lui, se contente de rentrer les Brasier calcinant :
Et c'est parti pour le :
Pas échaudé plus que ça par ma défaite de la première manche (Tu peux numéroter tes écailles saloperie de poisson rouge de m*rde !!!) je décide encore une fois de commencer.
Nos mains de départ respectives sont plutôt honorables : on a tous les deux le bon nombre de terrains, j'ai de quoi lui pourrir deux créatures et un sort, et il a de quoi lancer une Renaissance de Kuldotha rapidement, donc go !
Tour 1 (Thorgor-1) : Je joue le Refuge de l'île de Jwar (je passe à 21 PVs) et termine ainsi ce tour passionant.
Tour 2 (Théodule-1) : Il pioche un Parasite signaleur, joue une montagne et lance sa Hache de sombracier.
Tour 3 (Thorgor-2) : Je pioche une Prédestination, joue un marais, me souviens des leçons de mon vieux maître chinois sur les vertus de la patience en général et du draw-go en particulier, et décide donc d'attendre sans rien faire d'autre pour le moment.
Tour 4 (Théodule-2) : Il pioche une montagne, qu'il joue, puis lance Parasite signaleur et enfin Renaissance de Kuldotha en sacrifiant sa hache et... "Mouhahaha ! Gel immédiat dans ta pogne !!!" lance-je avec un jubilement sadique (et deux mana) :
Tour 5 (Thorgor-3) : Pendant que Théodule ramasse ses dents, je pioche une Lame du destin, joue une île puis lance prédestination qui me permet de piocher une seconde lame et de me préparer un topdeck à base de marais. C'est encore une fois relativement serein que je passe la main.
Tour 6 (Théodule-3) : Il pioche encore une montagne, qu'il joue et enchaîne avec un Trublion de guerre gobelin qui mange dès la fin du tour sa Lame du destin (faut pas négliger l'impact psychologique de se faire refuser tout ce qu'on essaie de faire, surtout sur les poissons rouges, gnehehehe)
Tour 7 (Thorgor-4) : Je pioche mon marais prédestiné, le joue et bousille son parasite avec le marqueur -1/-1 de la Boucle de contagion.
Tour 8 (Théodule-4) : Il pioche un Brasier calcinant (au moins ce n'est pas un terrain pour une fois), décide que ce ne vaut pas coup d'envoyer son Guérillero gobelin au charbon et se contente de jouer une montagne.
Tour 9 (Thorgor-5) : Je pioche une île (si j'avais su... j'aurais prédestiné le marais au dessous de la bibliothèque) et décide après délibérations de lancer le Cabot des cadavres dans le vent, histoire de quand même attaquer un peu de temps en temps.
Tour 10 (Théodule-5) : Il pioche Zone de guerre contestée, qu'il joue avant de calciner mon toutou (je passe à 18 PVs) et de m'attaquer avec un Guérillero gobelin kické (je passe à 16 PVs)
Tour 11 (Thorgor-6) : Je pioche et lance Nécropède.
Tour 12 (Théodule-6) : Il pioche une n-ième montagne et tente d'attaquer avec son gobelin qui se fait dûment Étouffer.
Tour 13 (Thorgor-7) : Je pioche une île, que je joue, et attaque avec le Nécropède, ce qui me permet d'une part d'enfin mettre un marqueur « poison » sur un poisson avec ce deck, et de récupérer une Zone de guerre contestée (engagée, Théodule est bien dégoûté, mais il n'oublie pas les réflexes de base)
Tour 14 (Théodule-7) : Il pioche et lance un Parasite signaleur. Je le laisse vivre mais n'oublie pas de proliférer avec la boucle, et il passe a deux marqueurs.
Tour 15 (Thorgor-8) : Je pioche encore une île, qui rejoint ses semblables sur le champ de bataille, et attaque avec un nécropède boosté à la zone de guerre, qu'il laisse passer (et bam ! 4 marqueurs !)
Tour 16 (Théodule-8) : Encore une montagne... je prolifère (5 marqueurs)
Tour 17 (Thorgor-9) : Encore une île... rediffusion du tour précédent, sauf que cette fois il bloque.
Tour 18 (Théodule-9) : Oh ! un Memnite ! qui rencontre tout de suite son destin, et j'en profite pour proliférer (6 marqueurs)
Tour 19 (Thorgor-10) : Je pioche Gel immédiat et j'attaque (8 marqueurs)
Tour 20 (Théodule-10) : Un Ornithoptère, mais de toute façon c'est trop tard, je prolifère...
Tour 21 (Thorgor-11) : ... et je re-prolifère. Victoire par empoisonnement !
Bon, clairement, sur celle-là Théodule s'est pris une grosse branlée, mais je suis moyennement rassuré pour la suite quand même... déjà il n'a pas eu de chance avec ses terrains (moi non plus, mais c'était moins grave), et surtout il n'avait pas la possibilité de commencer, ce qui l'aurait mis dans une situation beaucoup plus confortable.
On ne side pas à la suite de cette manche : mon deck semble maintenant relativement efficace pour gérer le sien, et lui ne voit pas trop quoi rentrer.
Et donc nous voilà en route pour le :
De façon fort supprenante, Théodule décide de commencer cette dernière manche. On a tous les deux des mains pas top mais on les garde quand même parce que bon, ça pourrait être pire...
Tour 1 (Théodule-1) : Il pioche une montagne, joue une montagne et lance un Ornithoptère.
Tour 2 (Thorgor-1) : Je pioche des Catacombes noyées, que je joue.
Tour 3 (Théodule-2) : Il pioche une montagne (décidement !) et lance un Trublion de guerre gobelin.
Tour 4 (Thorgor-2) : Je pioche Gel immédiat, joue une île et attend.
Tour 5 (Théodule-3) : Il pioche une... montagne, attaque avec tout (j'encaisse donc 3, je suis à 17 PVs) puis lance son second Trublion de guerre gobelin qui se trouve contrecarré par une Fuite de mana.
Tour 6 (Thorgor-3) : Je pioche une île, joue un marais et attends.
Tour 7 (Théodule-4) : Il pioche une Renaissance de Kuldotha, joue une montagne, attaque avec tout (je passe à 14) et, échaudé par ses expériences passées, ne lance pas la Renaissance tout de suite.
Tour 8 (Thorgor-4) : Je pioche Refuge de l'île de Jwar, joue une île et lance un Myr de peste.
Tour 9 (Théodule-5) : Il pioche (encore) une montagne, la joue et tente un brasier calcinant sur mon myr, que je contrecarre avec Gel immédiat, flairant la bonne occasion, il attaque avec tout (je bloque le trublion avec le myr et prends 1, je suis à 16 PVs), il lance Renaissance de Kuldotha en sacrifiant l'Ornithoptère et je ne peux cette fois que regarder la scène impuissant avec mes yeux pour pleurer.
Tour 10 (Thorgor-5) : Je top deck une Boucle de contagion, joue le Refuge de l'île de Jwar (je passe à 17, mais je ne pourrai pas proliférer de suite... sont nuls ces terrains...) joue la boucle (exit le trublion) et un Myr de peste.
Tour 11 (Théodule-6) : Il pioche un Memnite qu'il lance après avoir attaqué avec tout (je bloque un gob avec un myr, et je prends 2, je suis à 15 PVs)
Tour 12 (Thorgor-6) : Je pioche une île que je joue et lance Prévision qui me montre trois terrains et une Lame du destin. Les terrains gagnent un aller simple pour le dessous de la bibliothèque et je pioche la lame ainsi qu'une autre Prévision. Je lance mon dernier Myr de peste.
Tour 13 (Théodule-7) : Il pioche une foudre qu'il garde en réserve et attaque avec tout, que je laisse passer (je suis à 12 PVs)
Tour 14 (Thorgor-7) : Je pioche Refuge de l'île de Jwar que je joue (13 PVs) puis lance Prévision, récupère un Gel immédiat parmi les quatre cartes et pioche une carte au hasard qui s'avère être des Catacombes noyées. J'attaque avec le Myr, il tente une Foudre qui est contrecarrée par Gel immédiat, il passe à 1 marqueur.
Tour 15 (Théodule-8) : Il pioche une montagne (ça faisait presque longtemps...), puis attaque (9 PVs pour moi)
Tour 16 (Thorgor-8) : Je pioche Étouffer et attaque avec le myr (2 marqueurs pour lui.)
Tour 17 (Théodule-9) : Montagne... (j'vous jure...) il attaque, j'étouffe son Memnite et je passe à 7 PVs. Je prolifère (3 marqueurs)
Tour 18 (Thorgor-9) : île (v'là que je m'y mets aussi...) et attaque au myr (4 marqueurs)
Tour 19 (Théodule-10) : Il pioche un memnite pour remplacer le précédent, et attaque. Je Lame du destin un gob, passe à 6 PVs et prolifère (5 marqueurs)
Tour 20 (Thorgor-10) : Un autre Étouffer qui zigouille le Memnite, et une petite attaque de ce brave Myr (6 marqueurs)
Tour 21 (Théodule-11) : Il pioche une Foudre et attaque avec son gobelin (5 PVs), je prolifère (7 marqueurs)
Tour 22 (Thorgor-11) : Je pioche et lanceMain des praetors qui mange tout de suite sa Foudre, puis attaque avec le myr (8 marqueurs)
Tour 23 (Théodule-12) : Son dernier topdeck sera un Brasier calcinant, qui combiné à une de ses nombreuses montagnes encore en main va lui permettre de griller mon myr et de me passer à 2 PVs, puis 1 avec l'attaque du gob. Par la suite je prolifère...
Tour 24 (Thorgor-12) : ... et prolifère. Encore une victoire des Phyrexians ! (pas du tout à l'arraché...) Quel gros nul ce Théodule...
Bon, je critique, je critique, mais est-ce que je pourrais faire mieux comme decks ? Comme bien souvent, la réponse est "oui, mais c'est plus cher" :
Ce deck a déjà donné naissance à des listes de tournoi (connues collectivement sous le nom de "Kuldotha Raid" ou "Metal gob") relativement compétitives bien qu'un peu trop basées sur la chance à mon goût. La version que je propose est (très fortement) inspirée notamment de celle postée par Crevette72 sur le forum (Redde Caesari et désolé si j'en oublie.)
On va globalement essayer de rendre le deck encore plus rapide pour baisser ses stats de goldfish (je préfère essayer de maximiser les avantages du deck plutôt que de tenter vainement de pallier à ses défauts) :
Main deck (60) :
4 Parasite signaleur
4 Memnite
2 Ornithoptère
4 Guérillero gobelin
4 Guide gobelin
4 Renaissance de Kuldotha
4 Trublion de guerre gobelin
2 Héros du Contrefort d'Oxid
4 Foudre
2 Éclair fourchu
2 Bombe à sortilèges de panique
3 Mox d'opale
3 Zone de guerre contestée
2 Pics vacillants
16 Montagne
Sideboard (15) :
2 Éclair fourchu
2 Trace d'arc électrique
3 Combustion
3 Marque de mutinerie
3 Fracasser
2 Frontière tectonique
Nombre de cartes ajoutées au pré-construit : 30 (5 rares mythiques, 4 rares, 14 peu communes et 7 communes)
Nombre de cartes retirées du pré-construit : 25 (4 rares, 4 peu communes et 9 communes)
Si on regarde le prix des cartes à l'unité en boutique, la "valeur" du deck passe de 70 à 190 euros, les cartes ajoutées représentant 150 euros (c'est surtout les mox qui font mal, puisqu'ils constituent plus de la moitié de cette somme à eux tout seuls).
J'ai refait un graphique goldfish avec cette version, histoire de la comparer à la précédente :
On peut voir que la régularité du deck a bien été améliorée : même si on a peu de chance de gagner avant, on devrait sauf accident se retrouver dans une position très confortable au tour 4.
Premier réflexe : virer les cartes les plus inutiles et monter à 3 ou 4 exemplaires les cartes les plus importantes qui ne l'étaient pas déjà (seulement 3 exemplaires pour la Zone de guerre contestée, car sa redondance n'est pas souhaitable, contrairement à sa présence.) Pour le reste, la Trace d'arc électrique permet de se débarrasser efficacement des petits bloqueurs, les Mox d'opale peuvent accélérer les choses de façon spectaculaire si on a de la chance (et servent toujours à nourrir les Renaissance de Kuldotha dans le cas contraire), et les Héros du Contrefort d'Oxid peuvent finir brutalement la partie (leur capacité à agir immédiatement justifie leur coût élevé)
C'est au niveau du side qu'il y a les plus gros changements :
Les Éclair fourchu supplémentaires et les Trace d'arc électrique pourront remplacer ou compléter les Foudre contre un autre deck basé sur une foule de petites créatures.
Marque de mutinerie est sans doute le meilleur sort de contrôle temporaire pour ce deck : il va permettre d'infliger 1 blessure de plus qu'Acte de trahison pour le même prix (le fait que le marqueur reste est négligeable, on devrait avoir gagné après ça). J'avoue avoir hésité un moment avec Instinct perfide qui permet d'infliger encore une blessure supplémentaire (et ne souffre pas du problème du marqueur), mais comme le mana coûte cher dans ce deck, autant en économiser un si c'est possible.
Combustion devrait nous aider un peu à faire face à Blanc/Bleu Contrôle (pour flinguer notamment le Mur d'augures et l'Ange pourfendeur, ou finir un titan.)
Quelques Fracasser contre les artefacts et quelques Frontière tectonique contre les terrains non-base, et ça devrait rouler.
Là par contre, c'est un peu plus compliqué, le deck n'ayant pas donné naissance à ma connaissance à un archétype réellement compétitif (le plus proche doit être Mono Black Control, mais je ne sais pas si c'est joué actuellement). J'ai dû modifier le deck un peu plus en profondeur, tout en essayant d'en garder le principe de base.
En gros, j'ai cherché à contrôler un peu mieux le champ de bataille tout en proposant de vrais finisseurs pour terminer la partie à coups de marqueurs « poison ».
Main deck (60) :
4 Fuite de mana
3 Lame du destin
4 Droit à la gorge
2 Zénith de Noirsoleil
4 Nécropède
4 Myr de peste
4 Croisé phyrexian
3 Skithiryx, le Dragon du Fléau
4 Prédestination
4 Voir plus loin
4 Catacombes noyées
2 Refuge de l'île de Jwar
8 île
10 marais
Sideboard (15) :
3 Gel immédiat
3 Négation
2 Mortemarque
3 Etouffer
2 Conscience corrompue
2 Sortimage vampire
Nombre de cartes ajoutées au pré-construit : 24 (3 rares mythiques, 8 rares, 4 peu communes et 9 communes)
Nombre de cartes retirées du pré-construit : 25 (5 rares, 8 peu communes et 12 communes)
Si on regarde le prix des cartes à l'unité en boutique, la "valeur" du deck passe de 75 à 160 euros, les cartes ajoutées représentant 120 euros (dont presque 50% de Skithiryx).
Une partie des changements a consisté à échanger des cartes entre le sideboard et le main deck : ainsi, je vois mieux Lame du destin et Droit à la gorge de base, quitte à rentrer des Conscience corrompue si l'adversaire joue peu de grosses créatures, ou Étouffer s'il en joue beaucoup de petites. Il manquait à mon sens un sweeper dans le deck et j'ai donc choisi le Zénith de Noirsoleil dans ce rôle. Prévision arrive à mon sens trop tard dans la partie, donc je l'ai remplacé par Voir plus loin. J'ai également remplacé les finisseurs par des créatures mieux protégées : le Croisé Phyrexian avec ses deux protections (qui lui permettent d'éviter la plupart des anti-créatures) et l'initiative (qui couplée à l'infection le protège des bestioles petites et moyennes), et Skithiryx, le Dragon du Fléau qui vole et régénère.
Au niveau du side, j'ai surtout ajouté une paire de Sortimage vampire, minimum syndical si on veut pouvoir gérer un tant soit peu les planeswalkers.
Je ne dis pas que cette version fera des miracles, mais je la crois quand même un peu mieux fichue que le pré-construit.
Donc au final qu'avons nous là ? Certainement les decks préconstruits les mieux fichus de l'histoire de Magic (mais également les plus chers, on n'a rien sans rien), même si ce ne sont pas forcément les plus intéressants (peu de chance que quelque chose arrive de ce point de vue au niveau de celui qui contenait le Jitte d'Umezawa.)
Maintenant, est-il réaliste de participer à un tournoi standard avec ces decks ? Presque. Moyennant quelques petits aménagements (ce que je propose moins les rares/mythiques), ils sont plutôt honnêtes.
Est-il réaliste d'espérer l'emporter grâce à ces decks dans ces même tournois ? Nan, quand même pas, faut pas déconner. Ou alors au tournoi local de la MJC ou du magasin du coin. D'ailleurs ces decks sont vendus comme étant "parfaits pour les FNM" et c'est vrai qu'ils pourront se comporter honorablement dans ce genre d'environnement moins compétitif. Mais dans un vrai gros tournoi, avec beaucoup de participants et des lots à la clé, vous rencontrerez forcément des gros decks plein de grosses (et chères) cartes contre lesquels vous ne pourrez littéralement rien faire.
Ce sont cependant des decks que vous pourrez sortir sans honte autour d'une nappe à carreaux pour vous foutre sur la gueule avec vos amis, contrairement aux pré-construits classiques qui ne sont (à mon avis) qu'un vague gloubi-boulga de singletons vaguement accordés (ou un produit destiné aux collectionneurs dans le cas des Duel Deck / Premium Deck).
On appréciera également le petit côté didactique de ces decks : pour la première fois, WotC apprend à ses clients via un produit que mettre 4 exemplaires d'une carte dans un deck, des fois, c'est bien. Pour la première fois, WotC apprend à ses clients qu'un deck normalement constitué contient un side de 15 cartes, conçu pour s'adapter au deck adverse. Et ça, c'est bien. La cible n'est clairement pas la même que pour les intro-packs, et c'est chouette d'avoir enfin un produit à destination des aspirants ou apprentis tournoyeurs, et ça aussi, c'est bien.
Le matériel est de bonne qualité, les boîtes sont jolies, pratiques et solides, et les dés... bon, ils sont moches mais ils ont le mérite d'exister. Si j'avais cependant un reproche à faire sur cet aspect des choses, c'est de ne pas avoir inclus de cartes de jetons dans les boîtes. Une demi-douzaine de gobs et une paire d'élémentaux dans le deck mirran, ainsi qu'une dizaine de marqueurs poisons dans le deck phyrexian n'auraient pas coûté grand chose à WotC et ça aurait toujours été ça de pris.
Est-ce que je suis en train de vous conseiller d'acheter un de ces decks (ou les deux) ? Pas forcément, ça dépend de ce que vous recherchez. Comme tous les decks pré-construits, ça peut être une façon de récupérer à moindre frais (par rapport à l'achat à l'unité) certaines cartes dont vous avez besoin. En dehors de ça, si vous voulez un deck prêt-à-jouer dès la sortie de la boîte qui ne soit pas ridicule dans les faits, ça peut également vous convenir, mais gardez à l'esprit qu'ils se feront rouler dessus de façon particulièrement douloureuse par tout deck réellement compétitif.
A titre de comparaison, que peut-on avoir pour le même prix (ie 28 euros pour le deck mirran ou 18 euros pour le deck phyrexian à l'heure où j'écris ces lignes) ? Converti en boosters, ça nous fait respectivement 9 et 6 boosters. Le deck mirran coûte à peu près le prix d'un fat pack et le phyrexian à peu près le prix d'un Duel deck ou de deux intro packs (d'ailleurs il est fort possible qu'en achetant certains intro-packs en double on parvienne au même niveau d'efficacité). Acheter les deux en bundle (pour 40 euros) vous reviendra à peu de choses près au même prix que l'ensemble des intro-packs de l'édition. Après, à vous de voir.
Pour finir, je dirais que quelles que soient les performances du résultat final, on peut apprécier l'initiative de WotC d'essayer enfin de vendre aux joueurs des decks pré-construits qui soit réellement "construits" (et pas juste une rare foil avec des cartes autour et un booster en sus). Espérons que l'expérience sera renouvelée, et que les decks ainsi créés seront divers et variés.
FouPas fou Les decks sont réellement prêt-à-jouer dès la sortie de la boîte Le matériel (boîte, dé, etc.) est de bonne qualité et réutilisable On retrouve certains des incontournables du T2 actuelIl y a un sideboardils ne vous permettront pas de remporter un "vrai" tournoiLe deck phyrexian part un peu dans tous les sensPas de carte de jetons dans les boîtes
Le 30/10/2012
Très bon article, et rigolo de surcroît ! Je compte bien m'acheter l'event deck mono rouge d'ici peu... Il m'a l'air vraiment pas mal ^^
Note : 10/10
Le 19/08/2011
Je me suis vraiment régaler à lire cette article. L'idée de détailler les combats est , à mon sens, une bonne idée
Note : 9/10
Le 09/04/2011
Si c'est pas de la critique détaillée, ça... bravo pour cette analyse bourrée d'informations ! Ça fait très "pro", en plus. Espérons que les prochains decks préconstruits ou duel decks seront du même acabit...
Note : 9/10