(Re)formule du jour : Aventure dans les Royaumes Oubliés - Magic the Gathering

(Re)formule du jour : Aventure dans les Royaumes Oubliés

(Re)formule du jour : Aventure dans les Royaumes Oubliés

A l'aventure compagnons ! La (Re)formule du jour traverse les Royaumes Oubliés.

  Bloc opératoire / Aventures dans les royaumes oubliés

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le , par Pit142857
1735 | Louanges 12

Bonjour les sectateurs ! Dans ce numéro de (Re)formule du jour dédié à l'extension Donjons & Dragons : Aventure dans les Royaumes Oubliés et l'extension Commander associée, on va parler de beaucoup de choses. On va d'abord regarder les erreurs de formulations heureusement corrigées, puis on va s'intéresser aux nouveautés introduites par cette extension, et enfin, je vais présenter quelques nouvelles cartes dont je trouve la formulation intéressante.

Erreurs de formulation



Dans cette extension, trois erreurs de formulations se sont glissées, et elles ont été corrigées avant même la sortie du set en version papier. Elles sont comme d'habitude discutées (en anglais) dans l'Update Bulletin.

Délina, mage sauvage






Quand une combo oblige une reformulation


On commence par cette combo que vous avez sans-doute vu passer un peu partout. En attaquant avec Délina, en ciblant un Guide pixie, et en faisait 15 ou plus avec le d20, on crée un nouveau Guide pixie et on recommence la manœuvre. Cependant, plus on copie de Guides pixies et plus on a de chance de faire 15 ou plus, et donc de recommencer. Il arrive un point où il est quasiment impossible de ne pas faire 15 ou plus, ce qui empêche la capacité de Délina de se terminer. Plutôt gênant, n'est-ce pas ? Pour y remédier, un errata a été fait, et le texte de Délina dit maintenant « Vous pouvez relancer. », permettant d'arrêter la boucle après n'importe quel lancer.

Manteau des anciens




Presque aussi stylé qu'une Cardboard Carapace


Cette carte permet de faire entrer des équipements sur le champ de bataille attachés à une créature. C'est la première fois qu'une carte permet de faire ça, et un cas a été oublié : que se passe-t-il si un équipement qui doit arriver sur le champ de bataille de cette façon ne peut pas être équipé à la créature en question (à cause de la protection contre les artefacts par exemple) ? Il y a deux façon de régler ce problème : écrire une nouvelle règle qui le précise, où faire un errata sur la carte. L'option de l'errata a été choisie, et le texte suivant a été ajouté : « qui pourraient être attachées à la créature enchantée ». Je serais incapable de vous donner la nouvelle formulation française en entier, car les traducteurs ont bouleversé l'ordre original de la formulation.

Le livre de noire vilénie




Un livre mal rédigé


Cette carte contient une vraie erreur de formulation, au sens où la carte telle que formulée ne fonctionne pas comme prévue. Comme quoi, ce genre de faute arrive même aux meilleurs.

Sur la dernière capacité de cette carte, le jeton gagne les capacités déclenchées après avoir été crée, c'est-à-dire après être entré sur le champ de bataille. Or, il est censé pouvoir gagner la capacité de l'Œil de Vecna qui dit « Quand l'Œil de Vecna arrive sur le champ de bataille, vous piochez une carte et vous perdez 2 points de vie. » Mais comme il gagne cette capacité après être entré sur le champ de bataille, c'est trop tard pour qu'elle puisse se déclencher.

Solution : il fallait directement créer un jeton avec toutes les capacités déclenchées, et non donner les capacités déclenchées au jeton après avoir été crée. La nouvelle formulation est « Créez Vecna, un jeton de créature légendaire 8/8 noire Zombie et Dieu avec l'indestructible avec toutes les capacités déclenchées des cartes exilées. »

Pour leur défense, c'est la première fois qu'une carte acquiert les capacités déclenchées d'une autre carte. Jusqu'alors, seules les capacités activées pouvaient passer d'une carte à l'autre.

Nouvelles formulations majeures



Mots d'ambiance




C'est fou tout ce qu'on peut faire avec 15 mètres de corde


Les mots d'ambiance sont des petites phrases qui précèdent une capacité et qui donne une atmosphère à la carte. Ils sont rédigés de la même façon que les mots de capacité, à savoir « Mots d'ambiance — Capacité. », mais diffèrent de part leur nature. Les mots de capacité ont pour but de lier ensemble différentes capacités qui fonctionnent via une mécanique commune, alors que chaque mot d'ambiance est unique. Normalement, les mots d'ambiance sont réservés pour les extensions basées sur d'autres univers que celui de Magic. Attention donc à ne pas trop en abuser sur vos funcards, et à ne les utiliser que lorsque vous adapter votre univers ou jeu préféré en cartes Magic !

Les dés

Et si nous lancions des dés ? Cette extension introduit le lancer de dés dans l'univers des bords noirs. D'un point de vue formulation, je ne vais pas tout détailler, le plus simple reste de parcourir les quelques cartes qui permettent de lancer des dés. Je vais juste revenir sur 2-3 points essentiels.

D'abord, comment dit-on « lancez un dé » à Magic. Actuellement, les seules cartes à bords noirs utilisent la formulation « lancez un d20 », « lancez un d6 », etc. Cependant, les règles mentionnent une formulation alternative :

706. Lancer un dé a dit :

706.1 Un effet qui demande à un joueur de lancer un dé va spécifier quel type de dé lancer. [...]
706.7a. Un tel effet peut faire référence à un ou plusieurs « dé(s) à N faces » ou « dN », où N est un entier positif.


Actuellement, la formulation « dé(s) à N faces » n'est utilisé qu'en bords argentés. Mais au vu de cette nouvelle règle et du fait que l'expression « dN » est une expression issue du jeu de rôle (sur lequel toute l'extension est basée, rappelons-le), on peut se demander laquelle des deux formulations disponibles sera privilégiée par la suite. D'après le blog Blogatog de MaRo, la formulation « dN » est réservé à l'extension Donjons & Dragons, et la formulation « dé(s) à N faces » reste la formulation standard.






Dé à six faces ou d6 ?


Ensuite, regardons quels sont les différents types de dés qu'il est possible de lancer. Actuellement, à Magic, en dehors du dé planaire, seuls les dés suivants sont mentionnés : d4, d6, d8, d10, d12 et d20. À Donjons & Dragons, il existe quelques dés supplémentaires : le d2, le d3 et le d100. Une raison qui fait que ces dés ne sont pas présents à Magic peut être que ces dés n'existent pas vraiment : les d2 et d3 sont en fait des d6 sur lequel certaines faces sont identiques, et le d100, bien qu'il existe mais est très peu pratique à transporter de part sa taille et à utiliser de part sa forme quasi-sphérique, est souvent simulé en utilisant deux d10 (un pour les unités et un pour les dizaines).

Tout ça pour dire qu'il est préférable de ne pas faire trop de fantaisies et de ne faire lancer que des dés à 4, 6, 8, 10, 12 ou 20 faces. Si vous voulez quand même utiliser un dé avec un autre nombre de faces, il vaut mieux que ce dé puisse être simulé en utilisant des dés listés ci-dessus. Par exemple, il est possible de simuler un d5 en prenant un d10 et en remplaçant (physiquement ou mentalement) les faces 6-7-8-9-10 par les faces 1-2-3-4-5. Mais simuler un d7 risque d'être compliqué.

Petite remarque : même si un d2 n'est autre qu'une pièce, elle diffère par le fait qu'elle ne marche pas avec le pouce de Krark mais avec l'autre pouce de Krark. Quitte à faire, autant utiliser une pièce.

Nouvelles formulations mineures



Mettre de l'aléatoire dans un coût

Continuons brièvement à parler de dés.




Hâte d'avoir une 5/5 pour


Le Golem d'argile a la particularité d'avoir un lancer de dé dans le coût de l'une de ses capacités. Il est maintenant possible de mettre un peu d'aléatoire dans un coût sans aucun problème de règle. Désormais, la partie aléatoire d'un coût est payée en dernier, ce qui assure qu'il ne puisse pas y avoir d'imprévu après les évènements aléatoires (comme du mana manquant pour payer le reste du coût), et qu'il est donc impossible de revenir en arrière dans l'espoir d'obtenir un meilleur résultat.

Pour aller dans le sens de cette règle, il y a fort à parier que désormais, les lancers de dés et autres évènements aléatoires soient listés à la fin des coûts d'une capacité. Il paraitrait logique de formuler « Sacrifiez une créature, lancez un d10 : [effet]. » plutôt que « Lancez un d10, sacrifiez une créature : [effet]. » À surveiller.

Créature incitée

Une nouveauté qui n'a aucun rapport avec D&D. Désormais, on peut parler de « créature incitée ». Pas grand chose à développer là-dessus, mais pour les fans de cette mécanique, il vous sera plus facile de créer des funcards en rapport.




C'est l'heure de la vengeance


Modifier une capacité mot-clé






Des équipements à point


Pour la première fois, un texte vient modifier le fonctionnement d'une capacité mot-clé. Dans les deux cartes ci-dessus, cela se manifeste sous la forme « Équipement . [Texte supplémentaire]. » Il s'agit d'un des rares cas où une capacité mot-clé est suivit d'un point ; en temps normal, on ne met pas de point après une capacité mot-clé. L'autre cas est celui où le coût d'une capacité mot-clé n'est pas du mana, comme sur la Main de Vecna.

Simplification d'une formulation peu intuitive






Avant - Après


Ces deux terrains partagent une même propriété : ils arrivent engagés si vous contrôlez trop de terrains. Cependant, la formulation a changé. Selon moi, une bonne piste pour comprendre ce changement se trouve dans les notes du Gatherer du premier terrain. On peut y trouver ce qui suit :

Note de règles du Gatherer a dit :

Si la Gorge de Lignecuivre est votre premier, deuxième ou troisième terrain, elle arrive sur le champ de bataille dégagée. Cependant, si vous contrôlez au moins trois autres terrains, la Gorge de Lingecuivre arrive sur le champ de bataille engagée.


Comme vous le voyez, l'ancienne formulation est tellement compliquée à comprendre qu'il a été jugé nécessaire de rédiger cette aide. De plus, la fin de cette aide est littéralement la nouvelle formulation ! Pourquoi continuer à s'embêter avec cette ancienne formulation ? Ainsi, il y a fort à parier que les nouveaux terrains de ce genre suivront la nouvelle formulation plutôt que l'ancienne ; l'inverse serait assez idiot.

Formulations (re)marquables



Choisissez vos caractéristiques




Un éléphant incapable de piétiner une araignée


Ça n'est pas la première fois qu'une carte permet de choisir les caractéristiques d'une créature de cette façon. Mais comme il s'agit seulement de la deuxième fois, je trouvais important de vous montrer cette formulation. L'autre carte en question est la Joie des compagnons, et il n'y avait pas de (Re)formule du jour à l'époque pour vous en parler.

Attention à la clause d'intervention « si » !




Un « si » en fin de phrase peut tout changer


Sur cette carte, vous vous demandez peut-être pourquoi la condition « si vous avez terminé un donjon » est à la fin de la phrase. En effet, dans la grande majorité des cas, les conditions sont écrites directement après l'évènement déclencheur. Par exemple, on dit habituellement « Au début de votre entretien, si vous contrôlez un artefact, vous gagnez 1 point de vie. », et non « Au début de votre entretien, vous gagnez 1 point de vie si vous contrôlez un artefact. »

La raison de cette formulation inhabituelle est en fait un problème de règles. D'après les règles, si on écrit « À chaque fois que [évènement déclencheur], si [condition], [effet]. », on tombe sous le joug de la règle de la "clause d'intervention « si »". Sans entrer trop dans les détails, pour que l'effet puisse s'appliquer dans ce contexte de "clause d'intervention « si »", il faut deux choses :

  • Il faut que la condition soit vraie au moment où la capacité se déclenche. Si elle ne l'est pas, la capacité ne se déclenche même pas et n'est donc pas mise sur la pile.

  • Il faut que la condition soit vraie au moment où la capacité se résout. Si elle ne l'est pas, la capacité ne se résout même pas, est retirée de la pile, et n'a aucun effet.

Le problème, c'est que des fois, on ne veut pas que la condition soit vérifiée au déclenchement de la capacité, et on veut seulement la vérifier à la résolution. Ainsi, en mettant le « si [condition] » ailleurs que juste après [évènement déclencheur], on ne tombe pas sous le joug de la règle de la "clause d'intervention « si »", et la condition n'est vérifiée qu'au moment de résoudre la capacité.

Par exemple, dans le cas du Barrowin du Clan Undurr, si on avait écrit « À chaque fois que Barrowin du clan Undurr attaque, si vous avez terminé un donjon, renvoyez sur le champ de bataille jusqu'à une carte de créature avec une valeur de mana inférieure ou égale à 3 de votre cimetière. », on serait sous le joug de la règle de la "clause d'intervention « si »", et il aurait fallu que l'on ait terminé un donjon au moment où on attaque pour que la capacité puisse se déclencher et aller sur la pile. Cependant, dans l'extension Donjons & Dragons, de nombreuses cartes ont des capacités qui nous permettent de nous aventurer dans un donjon quand on attaque. Afin que ces capacités puissent entrer en synergie avec le Barrowin du Clan Undurr, il est impératif que Barrowin ne vérifie que l'on ait terminé un donjon qu'après que ces capacités ne se soient résolues. Cela explique la formulation spéciale de cette carte, qui permet d'éviter cette règle de la "clause d'intervention « si »".

Astuce du jour



Si une capacité n'est pas claire, mettez un texte de rappel à la fin !



Et vice et versa


À bientôt pour de nouvelles formulations !

Alors c'était comment ?

     
Les bonnes choses sont encore meilleures quand elles sont partagées !

12 Louange(s) chantée(s) en coeur


Magaran (1 points)
Le 08/06/2022

J'arrive après la bataille, mais j'aurais une question concernant des auras ou des équipements qui permettent de s'aventurer dans le donjon: si la créature à laquelle ces cartes sont attachées possède déjà la même capacité (comme s'aventurer dans le donjon si la créature attaque ou inflige des dégâts à un autre joueur), est-ce qu'elle se résout deux fois (comme les marqueurs qui s'accumulent) ou est-elle considérée comme redondante (comme l'initiative, par exemple)

1 réponse(s)
Pit142857 (2118 points)
Le 10/06/2022

Bonjour Magaran ! SI tu as une question portant sur les règles, je te conseille plutôt de la poser sur le forum, rubrique Arbiiiiiiitre ! Toutes vos questions de règles, ou sur le Discord de la SMF.

Pour quand même répondre à ta question, chaque capacité déclenchée se déclenche séparément, même s'il s'agit de plusieurs occurrences d'une capacité déclenchée avec exactement le même texte. Par exemple, si tu contrôles un Chercheur de raccourcis enchanté par Envol, et que cette créature inflige des blessures de combat à un joueur, tu t'aventureras deux fois dans le donjon.

Xandrae (3 points)
Le 31/08/2021

Petite question :
Le donjon Tombe de l'annihilation contien peut etre une erreur
Dans la deuxieme salle on peut lire:
En VO "each player...."
En VF "chaque adversaire... "
Ce qui est tres different

1 réponse(s)
Pit142857 (2118 points)
Le 31/08/2021

C'est tout à fait vrai, il y a bien une erreur de traduction à ce niveau là ! La VF devrait donc dire « Chaque joueur... ».

Nolan+ (533 points)
Le 09/08/2021

Pour le Manteau des anciens, n'y avait-il pas déjà le cas avec la Couronne sertie de runes (par exemple en jouant une Bénédiction de l'apôtre en réponse à la capa déclenchée d'arrivée en jeu) ?

3 réponse(s)
Pit142857 (2118 points)
Le 09/08/2021

Nope, car la Couronne sertie de runes va chercher une rune, qui sont toutes des auras. Le problème avec le Manteau des anciens, c'est qu'il peut faire entrer sur le champ de bataille des équipements attachés à un permanent.

Nolan+ (533 points)
Le 09/08/2021

Effectivement, la honte...

Mais pour revenir au pb des équipements qui s'attachent : le problème est spécifiquement le fait d'arriver sur le cdb attaché plutôt que le fait d'attacher ?
Car ça se faisait déjà (Équipeur kor). Que se passait-il alors si l'équipement ne pouvait pas être attaché à la créature ciblée ? Il restait détaché je crois. Pourquoi pas le même fonctionnement avec le manteau : il arrive en jeu, tente de s'attacher, ne peut pas, et reste détaché.

Pit142857 (2118 points)
Le 09/08/2021

T'inquiète !

Oui, le problème est spécifiquement le fait d'arriver sur le cdb attaché. Pour les auras, ce cas est géré par les règles : si une aura devait arriver sur le cdb attaché à un permanent, mais qu'elle ne peut pas enchanter ce permanent, elle n'arrive pas sur le champ de bataille. Vu que le manteau peut amener des auras et des équipements sur le cdb attachés à une créature, on veut que les auras et les équipements suivent les mêmes règles. Cependant, il n'existe pas de règle similaire pour les équipements*. Il a donc été décidé d'empêcher qu'un équipement arrive sur le cdb s'il ne peut être équipé à la créature ; d'où l'errata.

(*) Je crois qu'il a été décidé de ne pas créer une règle générale pour gérer cette situation car le choix de faire arriver ou non un équipement sur le cdb dans ce genre de cas est assez arbitraire. Ainsi, l'errata permet de faire en sorte que ce cas n'arrive jamais, et donc pas besoin d'écrire de règle arbitraire !

Deiv (4805 points)
Le 06/08/2021

Merci beaucoup Pit !

PoloTheAspicot (210 points)
Le 06/08/2021

Super intéressant comme d'habitude !
Merci pour ton contenu ^^

Note : 10/10

Kalitas_PkMTG (1137 points)
Le 04/08/2021

Toujours un bonheur ces articles !

Par contre, je sais pas si c'est moi, mais j'ai l'impression que le Repaire de l'hydre arrive engagé si c'est ton troisième terrain, ce qui n'est pas le cas de la Gorge de Lignecuivre.
En effet, "au moins deux autres" veut dire "pas si t'en as un ou moins", ce qui est différent de deux ou moins...

La carte serait donc différente des fastlands bicolores dans la façon d'arriver sur le champ de bataille...

1 réponse(s)
Pit142857 (2118 points)
Le 04/08/2021

Merci !

Oui, c'est bien différent, il n'y a que l'idée qui est commune, mais le seuil n'est pas le même pour les deux terrains ! Pardon si ça portait à confusion ^^

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Pit142857
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