Pour préparer notre retour sur ce plan, quoi de mieux qu'un rappel de sa géographie et de son ethnologie ? Voici le guide paru dans l'édition Zendikar qui constitue un assez bon panorama. Vous trouverez l'article original ici.
Guide du Planeswalker pour Zendikar
Périls mortels. Trésors inestimables. Zendikar est un monde sauvage et insoumis, légendaire parmi les Planeswalkers. Les forêts anciennes cachent des ruines piégées. Des catacombes s'échappent des vapeurs toxiques dans le ciel. Le magma peut émerger d'un lac placide. Les paysages sont à couper le souffle, si vous pouvez survivre à ses dangers. Zendikar cache des trésors au-delà de l'imagination, mais seule une élite peut survivre assez longtemps pour les trouver.
C'est un endroit où les règles sont brisées : des forces violentes roulent à l'horizon, modifiant constamment la forme du terrain. Des pierres massives flottent dans l'air. Les vampires vivent dans des villes cultivées et décadentes. Mais ailleurs, les signes extérieurs de la vie civilisée sont rares. Une machette robuste vous maintiendra en vie plus longtemps qu'un coffre plein d'or.
Même le mana de Zendikar est unique - plus intense, plus puissant, plus désiré par ceux qui savent le manier. Comme pour les autres plans, ses terres regorgent de mana que les mages utilisent pour alimenter leurs sorts. Mais le mana de Zendikar est différent des autres plans du Multivers. Craquant avec des effets magiques, la terre bat avec un mana incroyablement puissant. Les planeswalkers affluent vers Zendikar à la recherche de ces lieux remarquables - et dangereux.
Ruines d'une civilisation perdue
D'anciens monolithes gravés de runes, appelés hédrons, sont disséminés dans Zendikar. Jusqu'à seize kilomètres de long, certaines de ces pierres dérivent dans le ciel ; d'autres sont enterrées dans le sol, certaines entières, d'autres brisées. Ce sont des vestiges d'une civilisation perdue, mais leur objectif initial est inconnu. Cet ancien empire possédait un pouvoir inimaginable - suffisamment pour contredire la gravité et modifier la terre en fonction de ses objectifs. Des ruines criblées de pièges se trouvent sur tous les continents. Des glyphes mystérieux font allusion à des vérités oubliées depuis longtemps. Des monstres indicibles se cachent dans le calme de ces monuments cachés d'un passé oublié. De ces ruines émanent toujours du pouvoir, et les planeswalkers et les explorateurs locaux subiront de grands périls pour récolter leurs fruits.
Le journal de Chadir le Navigateur a dit :
Je me suis réveillé, ensanglanté, sur les rives d'Halimar. Je ne sais pas comment j'y suis arrivé - visage dans la boue, mais vivant. Il devait y avoir un passage hors de la ruine, mais j'étais dans les vapes et je ne m'en souviens pas. La monstruosité sans visage qui nous a tendu une embuscade dans la salle de jade nous a traqués à des kilomètres sous terre. Après que ma torche a brûlé, j'ai trébuché dans l'obscurité, entendant les cris de mort de mes compagnons. J'ai parcouru ce monde féroce, et je ne peux pas dire quelle sorte de créature nous a poursuivis. En y repensant, la plume tremble dans mes vieux doigts. Je n'aimais aucun d'entre eux, en particulier le capitaine. C'était une brute. Pourtant, ils sont morts si cruellement. Je ne dois pas m'y attarder. Ou ce qui a pu m'arriver quand je n'étais pas conscient.
Le roulis
Le mana unique de Zendikar, les hédrons, son impitoyable écosystème... ces éléments se combinent pour provoquer des changements violents et erratiques du terrain. La terre frémit et se tord, provoquant un chaos tectonique, des conditions météorologiques extrêmes et une destruction soudaine. Cette volatilité est connue sous le nom de « roulis ». De gros rochers et des éclats pierreux jaillissent de la terre, puis disparaissent lorsque le roulis s'éloigne. Les vents générés par le roulis transforment les débris et la végétation en tornades dévastatrices et lourdes. Au-dessus de l'eau, le roulis crée des tourbillons qui peuvent aspirer un bateau au fond de l'océan ou des vagues qui s'écrasent sur de hautes falaises et inondent les forêts au-delà.
Pour ceux qui sont nés à Zendikar, le roulis est un phénomène naturel, tout comme les choses. Pour les planeswalkers, il est évident que cette volatilité est ce qui rend Zendikar si dangereux, indompté et tant de civilisations avortées.
Sachir d Akoum à Chandra Nalaar a dit :
Les champs de pics sont mauvais, mais ils ne sont rien comparés aux gorges de Ventéclat. Un drakôn vous déchiquettera avant que vous puissiez cligner les yeux. Notez ce que je dis - Zendikar rend votre magie sauvage. Ne vous y fiez pas. Le plus haut vous grimperez, pire sera le roulis. La terre se tord comme si elle avait son propre esprit. Si vous êtes dans le chemin du roulis, vous êtes foutue.
Explorer les étendues sauvages
Le mana intense de Zendikar et ses trésors uniques inspirent des rêves de richesse et de pouvoir aux audacieux et aux aventuriers. Poussées par des récits de lieux merveilleux au pouvoir mystique, des bandes d'explorateurs s'aventurent dans la nature sauvage de Zendikar. Beaucoup de ces expéditions échouent, submergées par les nombreux dangers du monde. Mais une poignée d'âmes audacieuses et d'élite commettent des exploits de découverte qui leur ont valu richesse et renommée. Des guides, des porteurs, des cartographes, des mercenaires, des ataraxmages, des sages des ruines et des guérisseurs forment des groupes d'expédition et s'associent pour parcourir le monde à la recherche de trésors.
Javad Nasrin, chasseur de reliques d Ondou a dit :
Nous nous aventurerons à Kabira à la première lumière. J'ai réuni la meilleure équipe : un portier qui m'assure que sa hurda est solide et docile. Un archéologue de la Porte des Mers qui a déjà traversé les champs d'hédrons. Deux mercenaires avec des lettres de recommandation pour leur loyauté. Un pistrappeur avec toujours ses deux yeux et ses dix doigts. Et un guide gobelin pour diriger la ligne et « distraire » les prédateurs du reste d'entre nous.
Le monde de Zendikar
Akoum
Akoum est un continent montagneux où le magma brille dans les crevasses de la terre. Les champs cristallins scintillent sous le soleil, mais les arêtes vives de la plupart des surfaces vous traverseront la peau et les os. Dans certaines régions, les températures sont extrêmes, brûlant la peau d'un explorateur pendant la journée et provoquant des engelures pendant la nuit. Des gaz jaillissent parfois du sol, et autour de ces évents telluriques, des arbres bizarres et des végétaux sont apparus dans des poches de biome étrange. La région est en proie à une instabilité géologique, secouée d'éruptions inattendues de geysers magmatiques et des éclats de roche qui pleuvent aléatoirement.
Bala Ged
Les forêts tropicales humides de Bala Ged couvrent ce continent de basse altitude. Une brume humide recouvre le paysage, criblé de moisissures vénéneuses, de champignons et d'algues aux couleurs étranges. Au plus profond du réseau de grottes et tunnels calcaires, des catacombes, des autels sacrificiels et des chambres gravées de runes cachent d'innombrables trésors. Ce sont le domaine des féroces Surrakars, créatures reptiliennes, et d'innombrables monstres primordiaux. Bala Ged abrite deux tribus d'elfes : la tribu guerrière Joraga ainsi que la secrète Mul Daya. Les elfes de Mul Daya peuvent être reconnus par leur tatouage et ont un lien avec les esprits de leurs ancêtres elfes qui les distinguent du reste des elfes.
Mitra, missionnaire Bala Ged a dit :
Les autres tribus d'elfes fuient les Mul Daya. Ils les appellent mangeurs d'os et amis de la mort. Mais ils m'ont sauvé de la torture aux mains des vampires des bourbiers. Je les ai vus converser avec des esprits. Ils honorent la jungle comme un dieu et sont connectés à la force vitale de Zendikar d'une manière que personne d'autre ne comprend vraiment.
Guul Draz
C'est une région humide de lagunes grouillantes et de marécages fétides emmêlés — c'est la patrie des vampires. Les prédateurs chassent dans cette nature et les pièges sont cachés dans les jungles de mangroves et autour des colonies. Les cours d'eau rance qui se tordent dans les vastes marais et marécages cachent des prédateurs et des fléaux. Il y a plus de sites de ruines ici qu'ailleurs, y compris la citerne Hagra, un immense complexe de ruines qui s'enfonce progressivement dans la boue et l'eau.
Allinor de Malakir a dit :
Pourquoi enfermons-nous la périphérie de Malakir ? Nous n'avons aucune envie de travailler plus dur que nécessaire. La chasse aux proies est pour les chiens et les humains. Le sang d'une victime est plus chaud s'il coule déjà.
Même dans le monde dangereux de Zendikar, c'est considéré comme un endroit perfide. Si vous vous aventurez dans la ville vampire de Malakir, vous devrez passer par les gardiens. Ne vous attendez pas à un accueil chaleureux.
Murasa
Entourée de falaises imposantes, Murasa est un continent de forêts d'arbres nommés jaddi, de vallées profondes et de crêtes abruptes. Les vignes et autres végétaux serpentent à travers les vallées profondes, le long des parois des falaises et dans les cavernes humides et semi-éclairées de la terre. La route de Kazuul offre l'accès le plus facile à Murasa. Mais Kazuul, un maître esclavagiste ogre, contrôle la route et demande un impôt à tout explorateur qui tente d'entrer sur le continent.
Tazeem
Tazeem est une combinaison périlleuse d'Oran-Rief, une gigantesque forêt tordue ; Halimar, une mer intérieure profonde ; et Umara, une grande rivière qui se précipite qui coupe le continent. Des habitants ont adhéré à certaines ruines, qui font leurs maisons dans les restes des hédrons massifs. D'autres ruines restent cachées sous terre, mais sont recherchées à la fois par les maîtres doctes ondins et les chefs d'expédition avides de pouvoir.
Des hédrons colossaux flottent dans le ciel au-dessus de Tazeem. Ce champ de gravats s'étend sur tout le continent, obscurcissant la lumière directe du soleil et bloquant les régimes de précipitations naturelles. Les pierres massives tournent et tombent perpétuellement à travers les cieux. Au milieu des ruines, il y a les restes brisés d'un château céleste. Les ondins l'appellent Emeria, la ruine du ciel. Ils croient que c'était autrefois la maison d'Emeria, la déesse du ciel.
[quote='Journal de Yon Basrel, survivant d'Oran-Rief']Je me suis réveillé à l'aube rose. J'ai bien dormi dans la canopée de Vastebois. Des cascades de pluie brillante tombaient du champ d'hédrons, mais j'étais à l'aise sous le couvert des feuilles en croissant. Au-dessus de moi, deux hédrons massifs sont entrés en collision, arrosant les branches avec de la poussière grise et des éclats recouverts de runes. J'ai vu deux kors là-haut, couper des pavés des hédrons. Ils se sont effondrés, se cassant le cou sur les branches de la forêt.
Ondou
La géographie d'Ondou est dominée par un sentiment de verticalité radicale. Les tranchées précaires de Makindi, les arbres fendeurs de cieux de Tournebois et les profondeurs de la crypte d'Agadeem contribuent tous à l'étrange sensation que les voyages à Ondou se produisent de haut en bas plutôt que d'est et d'ouest. Jwar, l'île des secrets se trouve près de la côte sud. D'énormes têtes de granit se profilent à moitié enfouies dans la terre, et un faisceau de lumière bleu pur peut être vu en train de sortir directement de l'île. Mais aucun explorateur n'a encore découvert la source de la lumière.
Sejiri
Cette région polaire est comme une énorme mesa avec des steppes de pergélisol, des montagnes soufflées par le vent et des falaises incroyablement hautes qui encerclent le continent. Malgré son terrain inhospitalier, des créatures comme les félidars, les griffons et les sphinx établissent leur foyer dans les landes enneigées. Il existe de nombreux sites de ruines, et les explorateurs bravent le froid pour voir quels trésors se trouvent profondément sous la surface enneigée.
Les races de Zendikar
Les vampires
Les vampires vivent visiblement à Guul Draz et sont célèbres pour la décadence et la perversion de leur mode de vie. Les chefs de sang, ancêtres de leur race, contrôlent l'opulente ville de Malakir. La société vampire est divisée par des allégeances « familiales », chaque famille étant redevable à son chef de sang. Chaque famille contrôle une petite portion de territoire et de routes à travers le marais, bien que la devise principale de toute famille soit dans ses connexions et relations. Les goûts et les passions du chef de sang ont tendance à être imprimés sur les vampires qu'il crée.
Guul Draz compte cinq grandes familles : Nirkana, Kalastria, Emevera, Urnaav et Ghet. Des dizaines d'autres familles inférieures sont dispersées à travers Guul Draz, chacune avec un contingent de morts-vivants inféconds selon leur place dans la société des vampires. Chaque fois qu'un vampire draine complètement le sang d'une créature vivante sans détruire la carapace, un infécond est créé à partir du corps. Si des inféconds sont laissés sans ordre, ils chasseront et tueront des êtres vivants qu'ils peuvent trouver.
Kalitas, chef de sang de Ghet a dit :
J'adore et je déteste ma lignée. Enragés et pervers, ils pleurnichent comme des enfants exigeants. Mais ils sont à moi, et j'en massacrerais des milliers avant de les voir se prosterner et être esclaves de n'importe qui.
Les kors
Les kors vivent une existence libre et nomade. Ils voyagent implacablement, emportant avec eux uniquement l'essentiel, privilégiant la portabilité, l'habileté individuelle et la force de caractère sur des vertus plus « statiques. » « Nous ne devions pas nous enraciner », disent-ils. « Le cœur est un organe en mouvement. » Malgré leur mouvement constant, les kors vénèrent les lieux dans un sens profond. Ils voyagent en petits groupes le long d'une des nombreuses routes de pèlerinage, visitant des dizaines de sites sacrés à travers Zendikar. Chaque circuit de pèlerinage prend des décennies, et beaucoup sont perdus aux dangers de Zendikar en cours de route.
Les kors sont des maîtres des cordes et des crochets, les utilisant pour voyager et chasser, et les incorporant dans leur spiritualité. Ils utilisent rarement des dispositifs peu fiables tels que des arbalètes pour propulser leurs grappins sur les parois des falaises ou dans le gibier volant, en s'appuyant plutôt sur une corde simple et robuste et sur l'habileté du bras. Un grappin est également un symbole social et sacré pour les kors, représentant leur connexion les uns aux autres et au monde qui les entoure.
Rana Houachenne, pêcheuse céleste kor a dit :
Les drakôns ont frappé le havre de falaise alors que le crépuscule tombait. Ils se sont fondus dans le ciel orageux, donc les éclaireurs n'ont pas appelé l'avertissement avant qu'il ne soit trop tard. La moitié de nos voyageurs a plongé dans la rivière lors de l'assaut initial. Nous avons grimpé pour étendre les lignes sur toute l'étendue, faisant tomber le plus gros avec une corde-rasoir sur sa gorge. Mais nos maîtres aux crochets sont les héros de cette bataille. Sans peur au bord de la falaise, ils ont piégé les matrones, et les petits ont rapidement abandonné le combat. Comme toujours, nous bénissons Kamsa pour les lignes qui nous unissent.
Les ondins
Les ondins vivent majoritairement à Tazeem, mais on en trouve sur tous les continents à Zendikar. Bien que les ondins soient nés dans l'eau, ils se sont adaptés à la vie sur terre. Curieux, réfléchis et analytiques, les ondins sont des explorateurs naturels. Les ondins ont tendance à être plus solitaires que les autres races et ne cultivent pas de grandes communautés. Mais même les ondins qui passent la majeure partie de leur temps à explorer établiront un port d'attache, un endroit où ils retourneront avant de repartir.
Géré par des érudits ondins, le phare de la Porte des Mers est le centre d'apprentissage pour les explorateurs de toutes races. Une bibliothèque remplie de parchemins, de cartes et d'écrits sur les civilisations perdues, c'est un entrepôt de toutes les connaissances collectées sur Zendikar.
Noyan Dar, ataraxmage de Tazeem a dit :
Notre race seule peut sentir le roulis qui se déplace à travers le pays. Seuls les ondins peuvent endormir cette terre sauvage et la rendre immobile. Mais mes parents se trompent sur la source d'un tel pouvoir. Ils croient qu'elle vient d'Em des Airs ou d'Ula de la Mer. Je sais que ma force vient de Cosi, le malicieux.
Les gobelins
Les gobelins prospèrent à Akoum, Murasa et Ondou ainsi que dans la plupart des colonies et avant-postes. Bien qu'il existe de nombreuses tribus, les tribus Tuktuk et Grotag possèdent les plus grands terriers. Une grande partie de la vie d'un gobelin est consacrée à la recherche et au pillage de ruines. Les gobelins choisissent leurs chefs de tribu en fonction de leur travail assidu. Le gobelin qui mène est celui qui a réussi à récupérer l'objet le plus intéressant ou le plus puissant d'une ruine. À Affa, la principale colonie d'Akoum, de nombreux gobelins se louent comme guides ou pistrappeurs. Bien sûr, le plan normal est d'aider à trouver quelque chose de valeur, de déclencher un piège intentionnellement, de voler l'objet et de s'enfuir.
Les elfes
Bala Ged est la patrie des elfes de Joraga et de la planeswalker Nissa Revane. Les elfes Joraga ont peu de respect pour toute autre race ou même d'autres elfes. Ils considèrent la survie de leur nation comme la plus importante et gardent jalousement leurs traditions. De nombreux étrangers considèrent leurs clans nomades comme des bandes de meurtriers itinérants, mais il y a une culture complexe derrière leur extérieur agressif.
Après leur séparation de la nation de Joraga, les elfes Tajuru se sont installés à Murasa et Tazeem. Un grand nombre de Joraga ont élu domicile dans les arbres imposants de la forêt d'Oran-Rief, où ils habitent des villages suspendus à la cime des arbres. Les Tajuru seraient les meilleurs guides de Zendikar. En utilisant des tyroliennes et des techniques d'escalade expertes, les elfes franchissent sans crainte les espaces entre les branches ou les falaises.