Bienvenu dans cet article de règle ! Nous allons ici nous concentrer sur un sujet qui suscite beaucoup de questions. J'ai nommé les effets de remplacements et de prévention.
Effet de remplacement
Un effet de remplacement est un type d'effet qui affecte un événement donné et le remplace entièrement par un autre événement. Il peut être généré par une capacité statique, par la résolution d'un sort ou d'une capacité, ou par l'application d'un autre effet de remplacement ou de prévention.
Pour être applicable un effet de remplacement doit vérifier les conditions suivantes :
- Il doit exister juste avant que l'événement qu'il remplace se produise.
- Ce doit être la première fois qu'il affecte cet événement.
- L'événement à remplacer doit réellement être sur le point de se produire. Si l'événement en question ne peut pas se produire, est sauté, ou s'il s'agit d'un non-événement (comme infliger 0 blessure), l'effet de remplacement n'est pas applicable.
Un événement remplacé ne se produit pas, et ne peut donc pas déclencher des capacités. Le paiement d'un coût reste valide même si un effet de remplacement a modifié comment ce coût a été finalement payé.
Exemple : Même avec Vortex sulfureux sur le champ de bataille, il est toujours possible de payer le coût d'entretien cumulatif du Mur d'échardes.
Si un objet a été choisi pour changer de zone suite à l'application d'un effet de remplacement, ce même objet ne plus être choisi pour changer de zone lors de l'application des effets de remplacement restants.
Exemple : Si deux créatures avec le Dévorement arrivent simultanément sur le champ de bataille, elles ne peuvent pas dévorer la même créature.
La plupart des effets de remplacements utilisent la formulation suivante « Si , à la place ».
Certains effets de remplacements modifient comment un objet doit entrer sur le champ de bataille. En plus d'utiliser la formulation classique avec « à la place », de tels effets utilisent les formulations « Au moment où arrive sur le champ de bataille, », ou « (Vous pouvez faire que) arrive sur le champ de bataille »
Un effet de remplacement issus d'un objet qui modifie comment cet objet arrive sur le champ de bataille ne peut pas faire qu'il n'entre pas sur le champ de bataille.
Exemple : Une Goule suturée qui arrive sur le champ de bataille depuis le cimetière ne peut pas s'exiler elle-même.
Un effet de remplacement qui modifie comment un objet arrive sur le champ de bataille et qui provient de cet objet n'est applicable que si l'effet ne concerne que cet objet.
Exemple : Une Orbe des rêves arrive sur le champ de bataille dégagée, mais l'Idole gardienne arrive engagée.
Pour déterminer si un effet de remplacement du type ci-dessus est applicable, on doit en outre prendre en compte les caractéristiques du permanent tel qu'il existerait sur le champ de bataille, compte tenu :
- Des effets de remplacements déjà appliqués.
- Des effets continus générés par la résolution d'un sort ou d'une capacité qui ont changé les caractéristiques du permanent en question sur la pile.
- Des effets continus générés par les capacités statiques du permanent en question.
Exemple : Avec une Cloche de Kormus contrôlée par le Joueur A et un Urabrask le Secret contrôlé par le Joueur B, les Marais du joueur A arrivent sur le champ de bataille dégagés.
Dans le cas de la formulation avec « au moment où », l'événement de remplacement se produit avant l'arrivée du permanent sur le champ de bataille.
Si le permanent arrive avec des caractéristiques modifiées, ces caractéristiques sont copiables. S'il arrive avec des marqueurs sur lui, ces marqueurs sont considérés comme étant « placés » par les effets de remplacements et les capacités déclenchées.
Les effets qui utilisent la formulation « au moment où est retourné face visible » sont des effets de remplacement.
Si un événement, une phase, une étape ou un tour doit être remplacé par rien, l'effet utilise le verbe « sauter » au lieu de « à la place ».
Un effet qui « régénère » un permanent crée un effet de remplacement qui va empêcher la destruction de ce permanent.
Enfin, les règles elles-mêmes génèrent des effets de remplacement. Ces effets sont traités de la même manière que les autres :
- Un Planeswalker arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un nombre de marqueurs loyauté égal à sa loyauté (le nombre imprimé en bas à droite de la carte).
- Si des blessures non-combat devaient être infligées à un joueur par une source contrôlée par un adversaire, cet adversaire peut faire que cette source inflige ces blessures à un planeswalker contrôlé par ce joueur à la place.
- Si plusieurs actions basées sur l'état (abe) doivent effectuer la même action au même moment, une unique action est effectuée à la place.
- Dans une partie de Commander (EDH), si le commandant d'un joueur doit être mis dans la zone d'exil ou dans le cimetière, son propriétaire peut le mettre dans la zone de commandement à la place.
- Dans une partie de Commander, si du mana doit être ajouté à la réserve d'un joueur, mais que ce mana n'est pas de l'identité de couleur du commandant de ce joueur, la même quantité de mana incolore est ajoutée à la réserve de ce joueur à la place.
Effets de prévention
Un effet de prévention est un type d'effet qui affecte les événements de blessures et les remplacent par rien.
Pour être applicable un effet de prévention doit vérifier les conditions suivantes :
- Il doit exister juste avant que les blessures soient infligées.
- Il doit lui rester des blessures à prévenir.
- Si les blessures à prévenir ne peuvent pas être prévenues, ce doit être la première fois qu'il tente de prévenir ces blessures.
Certains effets de prévention ont des effets supplémentaires (liés en général au nombre de blessures prévenues). Ces effets prennent place juste après que les blessures ont été prévenues.
Un événement (et les éventuels événements qui lui sont simultanés) ne se produit pas réellement tant que l'ensemble des effets de remplacement et de prévention applicables ne lui ont pas été appliqués.
Après application d'un effet, il se peut que de nouveaux effets deviennent applicables et que d'autres deviennent inapplicables : il faut tenir compte de ce fait pour déterminer quel est l'effet suivant à appliquer.
Lorsqu'un événement peut être affecté par plusieurs effets de remplacement ou de prévention, il faut d'abord classer ces effets par priorité.
En premier viennent les effets d'auto-remplacement. Ce sont les effets qui s'auto-modifient lorsque certaines conditions sont vérifiées (Volée sulfureuse, Guérisseur elfe).
En deuxième viennent les effets qui modifient le joueur sous le contrôle duquel un permanent doit arriver sur le champ de bataille (Rassembler des spécimens).
En troisième viennent les effets qui disent qu'un permanent arrive sur le champ de bataille en tant que copie d'un objet (Essence de la Nature).
En dernier viennent tous les autres effets de remplacement et de prévention.
Il faut appliquer ces effets selon l'ordre de priorité ci-dessus.
Si plusieurs effets d'une même catégorie sont applicables, le joueur affecté décide lequel appliquer en premier. Le « joueur affecté » est le joueur que l'événement affecte, ou celui qui contrôle (ou à défaut, qui possède) un objet que l'événement affecte. Dans le cas où il s'agit de blessures, c'est l'objet ou le joueur qui les reçoit qui détermine le joueur affecté.
Si plusieurs effets d'une même catégorie sont applicables et qu'il y a plusieurs joueurs affectés, le joueur affecté le plus proche du joueur actif dans l'ordre du tour choisit, entre les effets qui l'affectent, lequel appliquer en premier. Si un effet affecte plusieurs joueurs, chaque composante affectant un unique joueur est traitée séparément pour l'application de cette règle.
Exemple 1
Joueur B contrôle les Oiseaux de paradis, un Ours runegriffe, une Vies parallèles et un Clone de base (maintenu en vie par un effet de type Bouclier angélique).
Joueur B lance un équivalent caquetant ciblant le Clone. Le deuxième jeton peut-il copier une créature différente du premier ?
Exemple 2
Joueur A contrôle une Hostilité et un Servant de feu. Il lance une Foudre ciblant le joueur B. Combien de jetons de joueur A peut-il mettre sur le champ de bataille ?
Exemple 3
Joueur A a 4 points de vie et contrôle une Essence de la Nature.
Joueur B contrôle les permanents suivants : Urabrask le Secret et Vies parallèles.
Joueur A lance un Rassemblement des citadins. En réponse, joueur B lance Rassembler des spécimens. Que se passe-t-il à la résolution du Rassemblement des citadins ?
Le 30/01/2014
Merci pour cet éclaircissement, cette partie des règles méritaient d'être détaillée. J'ai pas encore tout saisi, je pense le relire d'ici une semaine.