Les affaires sont un type d'enchantement avec deux capacités mot-clé spéciales : à résoudre et résolue. Si vous parvenez à les élucider, vous serez récompensé.
Affaire de la pulsation pourpre
Enchantement : affaire
Quand cette affaire arrive sur le champ de bataille,
défaussez-vous d'une carte, puis piochez deux cartes.
À résoudre — Vous n'avez aucune carte en main. (Si
l'affaire n'est pas résolue, résolvez-la au début de votre
étape de fin.)
Résolue — Au début de votre entretien, défaussez-vous
de votre main, puis piochez deux cartes.
• Chaque affaire a deux capacités mot-clé spéciales : à résoudre et résolue.
• « À résoudre — [condition] » signifie « Au début de votre étape de fin, si [condition] et que cette affaire
n'est pas résolue, elle devient résolue. »
• La signification de « résolue » varie en fonction du type de capacité qui la suit. « Résolue — [capacité
activée] » signifie « [Capacité activée]. N'activez que si cette affaire est résolue. » Les capacités activées
contiennent deux points (« : »). Elles sont généralement écrites « [Coût] : [Effet]. »
• « Résolue — [Capacité déclenchée] » signifie « [Capacité déclenchée]. Cette capacité se déclenche
uniquement si cette affaire est résolue. » Les capacités déclenchées contiennent les mots « quand », « à
chaque fois », « au » ou « à la ». Elles sont souvent écrites sous la forme « [Condition de déclenchement],
[effet] ».
• « Résolue — [Capacité statique] » signifie « Tant que cette affaire est résolue, [capacité statique]. » Les
capacités statiques sont écrites sous forme de déclarations, comme « Les créatures que vous contrôlez
gagnent +1/+1 » ou « Les sorts d'éphémère et de rituel que vous lancez coûtent de moins à lancer. »
• Les capacités « À résoudre » vérifient leur condition deux fois : quand la capacité devrait se déclencher, et
quand elle se résout. Si la condition n'est pas vraie au début de votre étape de fin, la capacité ne se
déclenche pas du tout. Si la condition n'est pas vraie quand la capacité se résout, l'affaire ne devient pas
résolue.
• Une fois qu'une affaire devient résolue, elle reste résolue jusqu'à ce qu'elle quitte le champ de bataille.
• Les affaires ne perdent pas leurs autres capacités quand elles deviennent résolues.
• Être résolu ne fait pas partie des valeurs copiables d'un permanent. Un permanent qui devient une copie
d'une affaire résolue n'est pas résolu. Une affaire résolue qui devient une copie d'une affaire différente
d'une manière quelconque reste résolue.
Affaire
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Les affaires sont un type d’enchantement avec deux capacités mot-clé spéciales : à résoudre et résolue. Si vous parvenez à les élucider, vous serez récompensé. Affaire de la pulsation p...
Les affaires sont un type d’enchantement avec deux capacités mot-clé spéciales : à résoudre et résolue. Si vous parvenez à les élucider, vous serez récompensé. Affaire de la pulsation p...
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