S'aventurer dans le Donjon - Magic the Gathering

S'aventurer dans le Donjon

S'aventurer dans le Donjon

Les donjons... de terribles endroit, créés pour la souffrance de tous ceux qui ont le malheur d'apprécier un peu trop le reflet de l'or... Tant d'aventuriers y ont péri, et tant y périront. Mais ...

  Règles / Aventures dans les royaumes oubliés

Les donjons... de terribles endroit, créés pour la souffrance de tous ceux qui ont le malheur d'apprécier un peu trop le reflet de l'or... Tant d'aventuriers y ont péri, et tant y périront. Mais ...

  Règles / Aventures dans les royaumes oubliés



Lexique

le , par The Mighty Chicken
3429

Les donjons... de terribles endroit, créés pour la souffrance de tous ceux qui ont le malheur d'apprécier un peu trop le reflet de l'or... Tant d'aventuriers y ont péri, et tant y périront. Mais pas vous. Pourquoi? Parce que vous allez écouter mes conseils, pardi!

Cette mécanique au nom fastidieux permet, en gros, de progresser dans les Donjons d'Aventure dans les Royaumes Oubliés et d'y trouver tout un tas de bonnes choses. Regardons de plus près ce que les comprehensive rules ont a dire au sujet des donjons:

Le comité de design a dit :
309. Donjons
309.1 « Donjon » est un type de carte apparaissant uniquement sur des cartes Magic non traditionnelles.
309.2 Les cartes de donjon commencent en dehors de la partie. Les cartes de donjon ne font pas partie du deck ou de
la réserve d'un joueur. Elles sont introduites dans la partie en utilisant l'action de mot-clé s'aventurer dans le
donjon. (Cf. règle 701.46, « Aventurez-vous dans le donjon. »)
309.2a. Si un joueur doit s'aventurer dans le donjon alors qu'il ne possède pas de carte de donjon dans la zone de
commandement, il choisit une carte de donjon qu'il possède en dehors de la partie et la place dans la zone
de commandement.
309.2b. Une carte de donjon introduite dans la partie est placée dans la zone de commandement jusqu'à ce
qu'elle quitte la partie.
309.2c. Les cartes de donjon ne sont pas des permanents. Elles ne peuvent pas être lancées. Les cartes de donjon
ne peuvent quitter la zone de commandement que lorsqu'elles quittent la partie.
309.2d. Si un effet autre que l'action mot-clé s'aventurer dans le donjon devait amener une carte de donjon dans
la partie depuis l'extérieur de la partie, rien ne se passe ; cette carte reste en dehors de la partie.


Voilà tout pour les comprules. Maintenant, que faut-il en comprendre?

À chaque fois qu'on vous demande de vous aventurer dans un donjon, posez-vous la question suivante: suis-je déjà dans un donjon? Si ce n'est pas le cas, c'est parfait! Vous n'avez qu'à entrer dans l'un des trois donjons existants (voir Donjons). Autrement, vous devez progresser dans celui dans lequel vous vous trouvez déjà.

Vous vous déplacez uniquement d'une case, dans le sens des flèches, à chaque fois que vous vous y aventurez. Si un effet s'applique sur la salle dans laquelle vous vous trouvez alors, vous pouvez l'activer par la suite.

Une fois que vous avez terminé un donjon, celui-ci disparaît! Mais souvenez-vous bien des donjons complétés, puisqu'ils peuvent être d'une grande utilité avec des cartes comme Acererak l'archiliche ou Ellywick Tumblestrum.

Et voilà! Je n'ai plus rien à vous apprendre. Bonne exploration!

Alors c'était comment ?

     
Les bonnes choses sont encore meilleures quand elles sont partagées !

Vous aussi, louez son œuvre !


Si vous êtes l'une ou l'un de celles et ceux qui ont choisi la rébellion contre le brouillard de la toile qui étouffe les esprits, identifiez-vous pour participer. Sinon vous avez encore une chance d'éveiller vos sens, en rejoignant notre communauté de Magiciens Fous.

L'auteur

The Mighty Chicken
mdo

Disciple
Qui a dit que les poulets ne savaient pas parler? Sûrement quelqu'un de stupide.

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