Le plan des - Magic the Gathering

Le plan des



Funcards

Khos le Zémourien, le , 136 consultations , 4

  Realcard pure / Multicarte / Funcard Contest

Cet élément fait partie du Funcards Contest : [FCC des vacances] Le set de l'été

Salutation les fanatiques !! Nous revoilà pour du Fun Card Contest !!!

(Je vous préviens d'avance, certains éléments de cette publication son en chantier par contre je développerai et compléterai au fur et à mesure des deux semaines de vote/évaluation et je vous réserve un petit récit bonus en plusieurs parties ! Après les 20 cartes du FCC sont publiées à la bonne date ! En plus ça vous donnera encore plus envie de venir et revenir voir mon travail *.* Dans l'idée l'explication des mythiques va aussi vous faire saliver et vous pourrez librement les juger pour ensuite lire leurs conceptualisations, l'explication dépends en plus de l'histoire du set qui va venir...je tease, je tease !!)

Alors au vu du challenge des tas de thèmes de sets ont défilés devant mes yeux ! Il y avait du « Phyrexia Requiem », des « Cendres d'Alara », du set sauvage sans humain avec que des dinosaures (ce qu'aurait pu être Ikoria...triste), du set sous domination draconique (oups Tarkir), du set avec des grands anciens où les méchants sont affiliés au mana bleu, du « Innistrad Children's dream »...ect.

Mais j'ai décidé de me recentrer ! Sur un rêve d'ado...en effet j'avais comme rêve avant Ixalan de voir des dinosaures adaptés dans Magic !!! Un plan les avait annoncés, c'est celui de Muraganda ! Je vous place un lien pour situer le contexte pour les profanes
WIKI Muraganda

Pour faire bref c'est un plan primitif et préhistorique, deux cartes le représente assez bien on a : l'Impériosaure et Pétroglyphes de Muraganda
Mais nous avons aussi leRonéoplasme qui d'ailleurs sur son illustration nous montre un décor aux aires de Pandora. D'ailleurs la description du Ronéo est très évocatrice (cf le dépliant du Commander), je vous en mets un morceau : « On sait peu de choses sur l'entité bizarre qui parcourt le monde de Muraganda en rampant. Les druides l'appellent le RONEOPLASME vu qu'il absorbe les caractéristiques de tout ce qu'il engouffre. Les guerriers sauriens du sud suivent le Ronéoplasme partout ou il va, croyant qu'il est la clé d'une mystérieuse vie après la mort, espérant voir en lui des traces des êtres chers qu'ils ont perdus. Les elfes des tropiques croient qu'il fait partie du cycle de la nature et qu'il représente un moyen de canaliser la mort vers une nouvelle vie. Les sorcières scarifiées crachent à son approche, car elles voient en lui l'ennemi ultime du monde. Processus naturel ou force maléfique, le Ronéoplasme inspire cependant toujours le respect. »

Récemment on a eu une carte qui se placerait sur ce plan le Dermotaxi ...preuve que le plan reste dans les cartons de Wizard et dans les imaginaires des designers...
Malheureusement Wizard en a décidé autrement pour cette année, les markéteux sont plus avides de cross-over et de créations louches que de surmonter des challenges de game design, tout en tentant de développer des univers intriguant !
Mark Rosewater (Maro pour les magicophile) a même énoncé que baser une édition sur ce plan serait impossible ! Je vous mets aussi le lien pour comprendre : Back Future Sight part2 Réalisation depuis Vision de l'avenir

En gros l'obstacle c'est le paradoxe de faire des cartes de créatures sans capacité attractives qui peuvent interagir entre elles et avec des sorts « de capacités »...Baaah quelle tristesse, qu'elle manque d'imagination, c'est sur que faire Chun-Li avec du Multikick ça fait plus rêver et gémir les portemonnaies !!!

Bref, je devais surmonter cette difficulté afin de proposer et démontrer que c'est possible...d'ailleurs je ne suis pas le seul à avoir essayé preuve sur cette excellent site de FUN CARTEUR INFINI :

-Set existant de aryatho : cliquer ici celui là est pour moi le meilleur, tellement que j'ai repris la capacité « Primitif X » pour un set et m'a d'ailleurs beaucoup inspiré.
-Set existant de OwenEli cliquer ici
-Set existant de LowBatteries68 : cliquer ici

Bref après la démystification des justifications bancal de Maro, qui gneu gneu gneu je veux pas c'est trop dur et ça rapporterais pas assez de Secret Lair (surtout), passons à mes créations !

Booster du Set :






L'édition se nommera simplement Muraganda et se suivra de l'extension The Last Expedition...Pour l'instant profitez de ce mignon booster tous plein, il n'est pas beau ?
La créa est un des Dinosaures Légendaire du plan, une sorte de Dieu qui existe à l'origine du plan...Si j'ai l'énergie je vous ferrais la carte qu'on rigole, j'hésite entre une créature vanilla mythique ou un truc plus élaboré...

Une brève visite de ce monde perdu selon moi

Description. NOUS SOMMES A L'AGE DE PIERRE
Je vois plus un monde à la Rahan avec des aspects Conan le Barbare pour un côté Âge Hyborien, en effet on pourrait voir quelque peuple plus civilisé que d'autres des nomades vivant en symbiose avec des dinosaures dans un désert par exemple qui pourrait affronter des homme-singes aux aspects néandertaliens ! Mais l'instabilité du mana du plan provoquerait sur une large partie du plan des catastrophes naturelles très cycliques, qui pourrait inlassablement empêcher le développement d'une civilisation complexe et de grandes villes. De plus j'aime l'idée de me dire que sur le plan les créatures sauvages autorégulent l'apparition d'une civilisation « contre-nature », du style des Dinosaure millénaire et des Smilodons géants qui régulièrement dévastent les tribus et peuples les plus organisés car les plus identifiables et appétissants. Ah ! Avant que j'oublie...au vu du niveau de civilisation et de compléxité de langage des peuples de Murangada, les dinosaures et autres bestioles louches ne sont pas « nommées ». En gros un Tyrannosaurus Rex ne s'appelle pas « Roi des lézards tyran » dans une langue anciennes et évocatrice car une telle chose n'existe pas sur Muraganda, les monstres sont donc nommées soit par un nom propre soit par une description à la Petit Pied pour les grands qui ont vu ce dessin animé dans les années 90. Exemple T-Rex=Dents Tranchantes, ce qui donne Grande-Mâchoire sur le plan, et oui contrairement à Ixalan pas d'Egidosaure et autres Altisaures. Exception avec les « Raptors » qui sont un mot apparemment commun à tous le multivers pour désigner un dinosaure assez apparenté, et p'is Raptor c'est assez guttural ça passe :p

Espéces et types : (work in progress) Les elfes s'en tirent le mieux. Peut y avoir une grande solidarité entre peuples et espèces plus sensé que l'homme-singe lambada ce qui est représenté par le Clan Riviére Sale.

Type de magie : Contrairement aux autres plans la magie de Muraganda est très volatile et instable (proche de Zendikar capable de faire voler des montagnes mais sans Roulis et civilisations/trésors à explorer). Un être qui sur ce plan a une forme de pouvoir n'a aucune garanti de le conserver suffisamment longtemps. Le mana a une capacité de dissipation jamais observé ailleurs. Ce plan est aussi fortement excentré du Multivers. Ce qui implique que pour l'atteindre les arpenteurs doivent poussaient leurs capacités de projection de plan en plan proche de leurs limites. Ce qui fait de Muraganda un plan préservé de toutes magies étrangères et qui disperse son mana aléatoirement sans permettre une réelle maîtrise durable de la magie (cf la capacité de l'Impériosaure forçant un mana venant de terrain de base). In fine cela implique un blocage des peuples dans leur développement civilisationnel n'ayant pas les moyens de progrès via ce type de pouvoir (ici confère les créatures sans capacité ou figée dans un stade Magic des origines). L'étincelle des planeswalkers est par conséquent soumise à le puissante aborsption dispersive de Muranganda...tous planeswalker se risquant sur ce plan et y restant suffisamment longtemps verra son étincelles amoindrir jusqu'à ne plus permettre de transplané ! Pire le plan a une influence sur l'esprit des êtres qui y vivent entretenant les pulsions et la sauvagerie les plus primaires ! Un être transplanaire serra fondamentalement changé sur Muraganda pour se fondre et s'adapter parfaitement à la survie du plan, en contre partie il perdra son identité et sa capa à transplaner.

Histoire du set : L'ambiance de l'extension est orienté vers la traque...une traque celle de la planeswalker renégate Liliana Vess !! En effet mon édition se place dans une uchronie, celle où Liliana n'a pas droit a une "rédemption". Nous sommes après les évènements de War of The Spark. Liliana a trahit le tyran dragon mais a aussi amené le massacre de cette guerre cataclysmique sur Ravnica. Les sentinelles ont décidé de véritablement la poursuivre, l'arrêter et de la juger. C'est une délégation de ces anciens alliés (pas de second couteau donc) qui va être missionner pour la capturer la ramener sur Ravnica et mettre en place pour la première fois un tribunal planaire. C'est un Jace déterminé, un Ajani galvanisé, une Chandra revancharde et un Garruk heureux d'enfin chasser officiellement la Liliana qui se lance à travers le multivers !
Liliana va donc passer un certain temps en cavalle, n'arrivant pas à trouver un plan suffisamment loin de la porté des sentinelles. Elle tente alors après un ultime combat sur Lorwyn contre Ajani et son ex amant Jace, elle transplane en catastrophe avec une idée en tête guidant son courant d'energie : "je veut fuir dans un monde le plus loin possible". PAF ! Liliana se lève à genou, épuisé par sa transplanation sur Muraganda !
Malgré des débuts difficiles, Liliana a commencé a profiter d'une retraite mérité...devenant sur le plan une force à part entière entre en opposition avec une congrégation de sorcières scarifiées et de chamanes nécromanciennes créant un nouveau groupe influant sur le plan. Peu à peu son identité c'est fondu dans celle du plan, perdant les forces de son étincelles gagnant en sérénité. Elle devient une maîtresse ensorceleuse experte dans la réanimation de dinosaures géants fossiles, consultée par les plus grands du plan pour modifier l'équilibre des forces. Loin de son passé, loin de ce qu'elle était et de ses actes tragiques...le plan ayant dissipé son immortalité et son étincelles, mais pouvant profiter des "joies" du plan !

C'est dans ce contexte que Garruk trace Liliana, préviens les sentinelles et trop avide de chasse se transplane sans attendre sur le plan...et c'est là que s'ancre le récit que racontera les cartes. Mon idée était de proposer un vrai fin à l'histoire des 5 planeswalker originaux de Lorwyn ! Personnellement j'ai regretter les choix trés timide de Wizard dans sa narration de War of the Spark dans la volonté d'élagage du nombre de walker sur le multivers...je m'explique c'est comme les jedis entre l'épisode 3 et 4 si on dis qu'ils ont tous était massacré c'est pour pas en sortir du chapeau dans tous les récits d'univers étendu ! Si bolas élimine du walker c'est pour réduire le nombre dans la diégése de l'univers pas en rajouter des millions sans saveur ni intérêt qui vont alourdir le récit...War of The Spark devait être un récit à la Game Of Thrones avec des pertes, pas que Gideon et Dack Fayden, je m'attendais à une vrai prise de position avec un nettoyage de fond quitte à perdre des perso principaux (poules aux oeufs d'or et autres Secrte Lair)...dont les 5 walkers originaux. Qui sont depuis Lorwyn : Liliana, Ajani, Chandra et Garruk, mon édition a pour volonté de leur proposé une fin. Fin qui passe par la perte de leur étincelles définitives et leur blocage sur le plan dans un état semi-primitif pour une retraite en symbiose avec leur environnement avec des luttes plus ancrés dans une réalité quotidienne. (un peu comme les histoires de Tarzan et Rahan)

La capacité :
Bien alors commençons les choses sérieuses, voilà une idée originale. « Rendre jouable et attractif des créatures vanilla ! » (Pour les débutant une créature sans capacité juste une force et une endurance et un texte d'ambiance en italique le plus célèbre étant Grizzli)
Pourquoi cette saugrenue idée, c'est bien simple les seules cartes représentant Muraganda à l'époque évoquent un Magic basique, des origines, favorisant terrains de base et créatures sans capacité. Afin de rester fidèle à l'adaptation du plan j'ai pris comme point de départ ce côté « sans capacité ». J'ai alors décidé d'en faire la thématique du mini-set, une 1er entre autre dans Magic, qui n'a eu de cesse de devenir de plus en plus verbeux, délaissant les créatures vanilla, sans parler de la scène compétitive ne jouant que des cartes « roman »...

Bon faire +de 20 cartes sans capa...c'est un peu inutile, j'avais en plus en tête une capacité active qui par le biais d'un coût en mana transformé une créature en créature sans capacité (cf Set existant de aryatho). La créature devenant une être bourrin et bourru sans finesse dans le langage...un être primitif, archaïque, venant du fonds des âges ! Le nom était trouvé ! Mais une activation sous entends que la créature perd son « intelligence » se chargeant en mana et en muscle, un peu trop linéaire à mon goût et s'apparentant trop à monstruosité et adapter...
Dans Magic the Gathering proposer un choix c'est plutôt fort (après piochez), du coup voici un levier parfait pour encourager les joueurs à utiliser des cartes sans capa. Proposer un choix qui est : Une créature forte de milieu de partie ou fin de partie assez classique mais avec des effets voir un effet handicapant mais un boost de stats OU une créature sans capacité plutôt réduite mais début de partie (plus brutal et violente, agressive type aggro) en stat MAIS avec un bonus avantageux dans le lancement du sort de créature. Ce bonus de lancement permet alors de contourner le côté « Gna gna gna ces créatures elles font rien ! ». Le choix se posant sur avoir une créa basique d'early game ou avec un effet de lancement (primitive et simple) ou une créa classique du milieu fin de partie (plus élaboré et intelligente mieux chargé en mana). Attention certaine carte contourneront volontairement ce choix proposant des alternatives tout aussi alléchantes...à vous de le découvrir

Archaïque aurait sur l'extension une réparation assez équilibrée au niveau des couleurs de mana des cartes. Après tout, tous les êtres du plan sont affecté par cette prehistorisation...MAIS au vu du style bourin/bourru de la capa certaines couleurs peuvent avoir en majorité cette capa sur ses créatures...
Exemple d'une créature noire avec un handicap (mais 11 points de stats plutôt que 10 pour 5 en mana) qui peut profiter de son aspect archaïque :






Ce qui a naturellement orienté le choix des couleurs du mini-set. Globalement les types de capa de l'extension se répartissent sur trois trinôme de couleur Naya, Sultaï et Grixis. Le blanc couleur qui n'aime pas trop l'aspect primitive de Muraganda se recentrera sur un modèle de carte plutôt mono blanc avec une thématique assez agressive aux origines de la couleur soutenu par de nombreuses tribus d'humaines et animaux.
La combinaison Naya (de mon mini set) a donc une très bonne représentation de la capacité Archaïque. Plutôt orienté aggro dans son ensemble, plus facile à équilibré aussi et pour des créa sans capacité point d'avenir en control, ni combo... Une majorité de créa verte, blanche puis rouge vont avoir la capacité, fidéle à la philosophie de ces couleur plus primaire et sur mon mini set le vert à moins de créa avec la capa mais 1 sort et des créatures qui synergissent avec l'aspect sans capacité ! Beaucoup des cartes serrait des variantes de cartes verts existantes célèbres avec archaïsme, (pas très intéressant de toutes les mettre ; Qui veut voir une Araignée Géante qui a un Archaïsme pour G et qui est une 1/2 en mode primitive ?) Le vert met un pouce bleu à l'aspect « sans capacité » !

La combinaison Sultaï s'articule autour d'un archétype très Ronéoplaste avec des relations aux cimetières et aux marqueurs, dans l'idée j'irais récupérer la capa Récupération (lol) qui pourrait bien fonctionner si la cible est une créa sans capacité, encore plus grosse que d'habitude ! Majorité de créature bleu (les guerriers sauriens du sud vivant sur des îles au climat tropicaux), puis sur du vert et du noir a égalité. D'ailleurs beaucoup de sorts bleu et noirs serraient des carte « hate » des créas sans capacité pour éviter une trop grande domination de la chose !

Enfin la combinaison Grixis irait chercher le côté bourbe et sédimentaire d'un contexte préhistorique. La capa signature serrait FOSSILISER : Fossiliser X (X: Renvoyez cette créature depuis votre cimetière sur le champ de bataille avec un marqueur -1/-1 sur elle. Cette créature perd toutes ses capacités et devient une créature-artefact squelette en plus de ses autres types. Exilez-la si elle devait quitter le champ de bataille. Ne fossilisez que si vous pouvez lancer un rituel.). Capacité très représentée par les créatures noires, puis rouges et enfin bleus.

Rien ne vaut un exemple :







Regardez moi cette belle bête ! Un Baryonyx pour les connaisseurs, piscivore et donc orienté au bleu avec un côté part à la pêche donc pioche une carte si condition...Pour ce cas pratique vous avec le choix en main de poser une Loutre voleuse en créature classique MAIS avec la classe d'un dino qui péte sans maman, cousin du Spinosaure en prime ! Ou alors vous pouvez poser T1 un bête Ondin du Trident de perles en créa vanilla MAIS avec la classe d'un dino qui péte sans grand-mére, je vous ai dis que c'état un cousin du Spino ? Attention mais attention mais petits sacripants, certes la créature d'exemple est peu intéressante, en effet une carte essentiellement de limité...imaginé sur des cartes jouables !!!

Avantage : Agréable en limité et construit carte à la fois de début de partie et de fin de partie, Versatilité, re-jouabilité de cartes sans capacité, simple à prendre en main pour tous niveaux de jeu et crier « HOUGA BOUGA » en lançant un sort de créature ça n'a pas de prix !!

Inconvénients (illustration du probléme) : Alors pas d'une très grande originalité, des possibilités, mais peut être pas tant que ça, synergie un poil trop mono maniaque, pas de grand déboucher dans d'autres extension à part avec les vanillas (le mérite peut être de les rendre jouable avec du Petroglyphe et Ruxa, professeur patient) capacité limitée aux créatures, équilibrage pas suffisant 2 cartes possible sur un sort,même si y'en a une sans capacité...

J'anticipe aussi une remarques que Drark qu'il a eu la sagesse de me faire lors d'un précédent challenge. Comment voir la différence physiquement sur la carte lors d'une partie ! Il est vrai que lors du lancement de la créature on peut vérifier la quantité de mana et déduire si l'adversaire à lancé la créa avec la capa ou pour son coût classique. Mais plus loin dans la partie comment se souvenir si le Mâcheur avide que je vois en face est 1/1 Cadet Impatient ou 2/2 Voleuse de secrets ? Surtout sur une AP qui finit a 2h du mat...Deux choix se sont offert à moi, 1) celui là est compliqué niveau design de cartes et très triste pour l'identité visuelle de magic, il demandais aussi d'être précis et rigoureux sur le logiciel Gimp . 2) le choix de la facilité, qui est cartonphage et va pourrir un booster en lieu et place d'une carte de jeton...

1)






Ce choix m'a hanté un moment, mais il venait casser la structure des cartes et m'obligé à mettre ce petit caillou avec les stats divisé par 2 sur TOUTES les cartes avec Archaïsme...trop dur pour moi, trop hasardeux, au pixel prêt les erreurs entre les cartes auraient été trop énorme...le caillou est trop bas sur cette carte, l'espace entre les chiffres et différent...j'étais clairement pas au niveau. En plus ce design contournait le problème sans donner de vrai solution Ce qui oblige quand même le joueur qui pose la carte à mettre dessus un objet (pièce, bille plate, bout de carton pour cacher la valeur de base, ici 7/4) pour spécifier que c'est les chiffres du caillou et donc le « sans capacité » qui prime...pas convaincant, trop casse gueule niveau design, trop exigent en terme de manipulation de logiciel, et pas suffisant en vrai. Dommage ça faisait bien préhistorique ave l'Age de Pierre et les coulures de la police Blood...les Gruuls approuveraient !

2)






Clairement le choix de Wizard confère les marqueurs « brique » d'Amonkhet et les marqueurs « capacité » contre intuitif d'Ikoria. Cette solution a le mérite d'être simple, dans chaque booster une carte inutile avec 2 parties à découper (pourquoi 2 car ce bout de carton vaut 1 demi carte donc on peut en mettre 2 sur l'espace d'une carte magic) et à poser à l'emplacement du texte de la créature sans capacité ! Hop le tour et joué en bonus y'a le rappel « force et endurance divisées par 2 »...ouf
Les cartes

Quitte à faire des créatures sans capacité ou avec des effets au lancement j'ai décidé de m'inspirais de célèbre cartes de l'histoire de magic comme avec mon Ours des Cavernes cité précédemment, une petite description accompagnera mes cartes. Pour les illustration j'ai favorisé les designs rétro surtout pour les dinosaures au vu de la tronche de l'Impériosaure...J'avais aussi envie en remettant au gout du jour les créature vanilla de faire écho à des créatures « célèbres » de l'histoire de magic, vous verrez cela dans les descriptions des cartes.
Mes description vont sûrement se concentrer sur les cartes un poil originales, il est possible que je sois plus rapide pour les communes et les unco.

Rare :







Le gros Chat ! Alors lui il fait référence dans sa version archaïque au Lion des Savanes fameux 2/1 pour W. Typiquement cette carte semble très forte de prime abord, mais elle est aussi très limité dans son usage. Elle demande un deck mono blanc, orienté aggro, de plus sa capa en limité n'aura pas de forte incidence au vu du nombre de créas sans capacité du set. Cependant le body et la capa qui permet de contrer des trade avec des créatures classiques et sur représentées en fait une menace à ne pas négliger ! Carte de standard sûrement mais qui peut se faire blaster par les spells du format...







L'enfant sauvage ! Alors elle c'est ma petite chouchoute, c'est d'ailleurs le personnage du récit qui accompagne l'ensemble de ma création (en fin de page). Je voulais mettre en avant un côté violent du blanc et restaurer une de mes capa préférée : la provocation. Clairement Tîhirii mérite sa rareté et son aspect légendaire ! Elle fait partie des dernières cartes crées, elle bénéficie de ma volonté de contourner une des limite de ma capa (un faible body et un coût souvent inférieur au coût de lancement base de la carte) qu'elle que soit votre choix elle va permettre de tapper fort ! Elle entre aussi dans un archétype équipement qui est assez typique du blanc, mon inspiration est aussi un puissant commandant : Nahiri, la lithomancienne . D'énorme point commun jusqu'à la consonance du nom qui chez Tîhirii fait hurlement de petite fille hystérique et cruelle ! (Tîhirii a aussi vocation à être un commandant pour un deck adapté). En gros pour 4 on a une créa aggressiv qui n'aime pas la magie qui peut profiter de boosts pour casser des bouches mais qui reste une 2/2 ou pour 5 une petite chose qui peut s'armer d'une lance avec contraite pour casser des bouche !! Notons la PLS de Wizard car archaïque en commander ne souffre pas du +2 par mort du commandant !!! J'ADORE !!
Lance




Déso pour la police de caractére mon Magic Set Editor bug depuis les installations de patch de template !







Le dino mutant. Quand j'ai pensé à Haranga j'ai vu un deck mono créature sans capacité !! Il est clair qu'actuellement Magic puise dans Hearstone pour certaine de ses nouvelles mécaniques, voire cartes inédites. Dans hearstone une contrainte de deck building donne accès à une carte qui peut valoriser cette contrainte...ainsi est naît le monstre, un boost régulier à chaque vanilla qui va être bénéfique en début de partie, moins en fin de partie (c'est un T2 aussi). Le joueur va devoir se débrouiller avec un deck de créatures « nulles » mais c'est ce qui rend Haranga aussi fort ! De plus pour valoriser la vanilla pur et pas que la créature avec archaïsme j'ai ajouté une capa à la Troll de Lotleth (défausse de cartes de créatures) qui fait l'effet d'une de mes carte préféré : Heure du Repas. Si ce dino n'est pas vite gérée ça peut mal tourner d'où son côté 1/1 pour 2 très coloré.







l'elfe est une version prototype d'Haranga, l'effet est sensiblement proche mais se base plus sur la carte Collecteur de peaux. Ici on a aussi une valorisation d'un deck qui abuse de la créa vanilla, avec en prime un contre au bleu typiquement vert ! Un dynamique d'aggro cependant qui fait que la carte peut ne pas être viable mis à part dans cet archétype, fort en limité...peut être moins en standard...et avec un avenir certain en construit.







Spinosaure en action, on avait le Gigantosaure et bine là on a son cousin Spino en rouge ! Cette carte est la réunion de 2 cartes...le Baloth luth qui deviendrait rouge de colère donc plus 5/4 que 4/5, plus facile à tuer aussi et le Giganto cité précédemment qui se serrait enveloppé de flammes protectrice qui perd 2 points en endurance pour abhorrer une jolie parade incendiaire qui crame les petits sorts bien vilain...Une carte plus fun que jouable il me semble peut être en Mono Rouge aggro pour T3 une 5/4 et encore...c'est mon âme de Tiny casu qui est comblée surtout !







Mmmh là cette carte m'a forcé à me creuser les méninges Imaginez un board avec 3Créatures sans capa, costaudes (pas d'évasion...so sad!). Comment faire ? Môhinitana arrive à la rescousse, l'idée est d'avoir une créature légendaire assez solide qui va permettre de mettre des blessures direct au joueur ! Là aussi on retrouve la même bas e du : « Mon deck n'a que des créa sans capa, les effets et les cartes qui en profitent doivent compenser ça en étant puissante ». De plus Môhinitana peut faire un bon général avec son Intimidation qui en fait une créa quasi imblocable...Et voilà un archétype peut pourrir le standard !

Unco :





antiours, c'est une carte original qui permet une gestion en blanc avec un Archaïque plus cher que son coût classique.






C'est l'une de deux cartes qui vient équilibrer le body des créatures, avec un effet sympa qui fait référence à la capacité « Primal » de aryatho. L'idée c'est d'avoir un effet puis en late game une créa sans capa avec un simili spell de gestion.






Un Pyroclasme modulable à , un hate possible pour les jeux aggro avec de la ptite vanilla comme Haranga & cie !






Les amants Rahan. Une autre carte qui contourne le « archaïque moins cher » avec un effet de Kavru languefeu qui peut être trés pratique !






Le colosse Lui c'est du simple et efficace, son Archaïque fait référence au Terrocorne kalonien qui est unco. Meilleure carte en limité après en standard du 3/3 pour 2 dans un jeu avec l'elfe cité prècedement c'est drôle !






Un mini lord pour les no capacity, pareil que les Chasseurs au besoin elle devient « primal » 3/3 et peut synergiser avec du sans capacité. Renforce les deck mono vert vanilla aggro !

Communes :
Blanc :





On a au choix un Élémental d'air en blanc ou un Chercheur de gloire (le bear arrive bientôt rassurez vous !)






Carte corect pour une base plus midrange, voir control avec son effet protect pour booster un thon de late...l'effet du archaïque joue sur le côté maternel dans Magic (protection couleur) représenté par la Mère des runes.






De l'effet classique du blanc, des "homme-singes" superbe illustration...les rustres engagent de la créatures femelles d'autres peuples humanoïdes ! Quel barbarie !






Prétexte à avoir de la provocation, effet rappel du Scarabée à carapace de fer avec un jolie boost pour les vanilla ! Thématique ! Thématique !

Rouge :





Homme bêtes bien violent qui héritent du nerf des créa rouge un peu trop costaude et surtout stupide ! style Moggs bas-de-plafond et Brute téméraire. La variante voudrait qu'on mette une horde plus basique Pillards gobelins de Mons qui vient consolider la grosse, ajoutant au "troupeau" et devenant alors plus "organisé"...Une sacré invasion sur le champ de bataille !






J'aime l'image et le style fait écho à une carte jouée en standard Pyromancien viashino en version plus polyvalente ! Aliment un type de deck mono rouge aggro vanilla !






Le Casse tout ! Cette carte me fait juste tripper ! L'illu est tellement prehistorique et l'effet c'est celui d'un bébé Vandale maniaque, réference assumée !






Boom dans l'archétype mono rouge vanilla !

Vert :





LE BEAR qui est un Bear !! Je ne pouvais pas rater l'iconique Grizzly Bears ! Qui d'ailleurs a fusionné pour sa version classique avec Bande de lions aprés tout à la préhistoire passer par les cavernes c'est aussi mettre des dégâts direct pour du vert :p






Mammouth de guerre sans pietinement ou Gueuleffroi colossal avec piétos ?






un monstre avec un design de dino rétro...marrant en plus il mange du rhino laineux !






boost qui donne une capa enlevant un peu de synergie mais avec +5/+5 et piétos je crois que la créa s'en remettra !

Mythical prenium money money :
Sur Muraganda les walkers sont soumis à rude épreuves. Le plan est le plus grand du multivers ! Ce qui va fortement complexifier leur mission de retrouvée une Liliana métamorphosée par ce monde préhistorique. (cherché une aiguille dans une étendues sauvages hérbeuses peuplée de dinosaures !) Le temps jouant en leur défaveur, plus ils en passeront sur le plan plus son influence grandira et les emprisonnera dans son assimilation adaptative à sa sauvagerie ! Le premier arrivé est Garruk, qui navigue t'elle un mosasaure dans l'eau...il est celui qui sera le plus facilement altéré par le plan, grisé par les opportunités de traques, le pistage de Liliana, la chasse aux différentes bestioles gigantesque du plan...sa connexion à l'aspect primordiale du mana va d'ailleurs permettre au plan lui même d'avoir une incarnation ! Il deviendra une sorte de dieu animé par des brides de ce qu'était son ancienne personnalité.
Arrivent ensuite les trois autres planeswalkers Ajani, Chandra et Jace suite aux indications de Garruk.

Ajani





Chandra





Garruk





Perspectives : Standard +Limité+ Modern+ Débouché sur la table de la cuisine (work in progress)

Un Avenir possible ?

Merci pour votre lecture, votre patience et vos analyses ! HOUGA BOUGA !


Pour aller plus loin :
D'autres cartes de l'édition HORS CONCOURS (work in progress)



Récit de la Légende de l'enfant fauve.
Partie I


Elle est naît du sang et de la sauvagerie.
On raconte qu'un matin la Valée Makah fut réveillée par un spectacle sanglant. La pointe des herbes sèches perlaient du sang. L'aube révéla un sinistre et tragique massacre. La lueur du jour découvrit le cadavre de Skossz le tortionnaire, un dinosaure géant des temps anciens. Ce titan répugnant et cruel avait massacré la tribu Dinyatha une des septs plus grande tribu du plan. Les marques de la lutte témoignent d'un combat sans merci, qui a durée la nuit entière. Une lutte à mort qui s'est terminé par la mort de tous les combattants. Ici et là des corps jonchent le sol, Mustya le sans peur, Trompak l'archer dru et proche du camp Mimya la vénérable, aussi loin que porte le regard du sang et des corps. Les charognards étaient déjà là, à peine les corps refroidissaient que sauriens en tous genre et Pique-Caboches faméliques venaient se repaître des chairs. Les becs et les crocs taillaient la viande et même celle du vieux Skossz, mais un bec toucha quelque chose de vivant ! Un hurlement se fit entendre, un cri qui fit fuir les voraces ! Un bébé avait survécu ! Le vagissement aigu de l'enfant ne fit réagir aucun des anciens membres de sa tribu, le nouveau naît était encore couvé par les bras froid de sa mère Noutiiu.

Alors, c'était comment ?

Complétement fou !

  3

Abscon, abjecte, inadmissible !

  0

4 Louange(s) chantée(s) en coeur


Pit142857, Il y a 2 jours à 14:14:05

Juste un petit commentaire pour souligner un point très important que tu as traité et qui est souvent oublié : comment on fait sur une table de jeu pour matérialiser une capacité et se souvenir de tous ses détails. J'ai trouvé amusant et ingénieux les diverses propositions que tu as faites. Et effectivement, c'est très important de se poser la question, car sans réponse, la capacité risque d'être peu pratique à jouer.

Deiv, Le 14/09/2021

Je t'avoue que jouer sur des créatures sans capacités ne me semblait pas tellement réalisable (un peu comme MaRo) mais ce que tu as fait toi et le gus que tu cites avec la capacité primitif me plait beaucoup.

J'imagine facilement WotC adapter ces capacités avec des cartes modales pour un résultat plus esthétique.
J'adore le retour de la provocation ! Elle fait sens dans ton set ^^

Khos le Zémourien, Le 06/09/2021

Pour enlever le doute je peux formuler en mettant *il perd toutes ses capacités en arrivant sur le champ de bataille*
J'attends l'info sur les règles avant de tous modifier

My bad dommage pour Tîhirii, j'ai confondu avec un truc du style de Derevii, tacticienne de l'empyrée tant pis ça la nerf du coup :p

Shagore, Le 06/09/2021

J'espère que quelqu'un d'autre me corrigera si je me trompe, mais je ne pense pas que les déclencheurs "Quand vous lancez ce sort pour son coût d'archaïsme" fonctionnent, puisque je pense que la capacité déclenchée aura disparue à cause d'Archaïsme avant d'être vérifiée.
Le problème peut peut être être contourné en créant une variante d'Archaïsme qui incorpore un effet en plus du coût, pour que l'effet soit ajouté à la pile dans le cadre du lancement et non après.

De plus, j'ajouterai que comme Archaïsme est un coût alternatif, Tihirii reste soumise à la Commander Tax, même quand lancée avec Archaïsme. Désolé de gâcher tes espoirs.

Toi aussi, loue son œuvre !


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