Citation :
L'ennemi Toucheterre, bientôt il envahira notre Domaine et commencera son Saccage.
C'est l'Heure fatidique, les pertes ont étés terribles, nous attendons de connaître la Volonté du conseil, avant de déclencher les Pourparlers. Si nous faisons une Offre tentante à l'ennemi, peut-être acceptera-t-il une trêve.
Bon, je ne sais pas si je respecte le thème de la drôlerie ou non, l'humour étant très subjectif. Comme certains ont pu le remarquer j'ai un certain faible pour les cartes compliquées. Cette Funcard est la continuation directe de cette idée. Mise au point grâce à un cerveau
La capacité et la petite histoire:
Vous l'aurez peut-être deviné tout seul, la capacité est le point central de cette carte. L'image m'a d'abord inspiré l'Offre tentante et l'Heure fatidique. Le petit machin à droite semble être en mauvaise position et faire une telle offre au personnage de gauche en guise de cadeau de paix. Ce qui m'a donné l'idée de combiner les deux mots-clés. Combiner deux Mot de capacité, voilà qui était original! Mais j'ai poussé le concept, en pensant à enchaîner les capacités à mot-clé. Entre nous, je n'aime pas trop ces capacités, j'ai toujours l'impression que c'est pour expliquer qu'une mécanique en est une, alors que cela devrait être évident si le design était bien foutu. Bon d'accord ça peut être là pour donner une identité mais... Bref après avoir voulu enchaîner les capacités, je me suis rendu compte que les capacités pouvaient se suivre!
J'ai donc bricolé un ordre pas trop bancal pour les capacités, résumé par la petite histoire précédente. Après avoir ordonné les capas, j'ai essayé de rédiger une capacité complète utilisant, dans l'ordre, les capacités alignées précédemment, tout en restant à peu près cohérent avec l'histoire voulue. Suite à cela, je me rendis compte que comme prévu, la capacité n'allais sûrement pas rentrer dans la capabox (Non? Vraiment?) donc j'ai bricolé comme j'ai pu pour agrandir cette dernière. La qualité en a un peu pâti par contre.
Reprenons la capacité plus en détail.
1. Toucheterre
La capacité se déclenche à chaque fois qu'un terrain arrive en jeu, rien de plus compliqué. Au niveau de l'histoire, la guerre peut changer quand elle s'étend à de nouvelles terres.
2.Domaine
Les capacités dépendent du nombre de types de terrains de bases qu'on contrôle. Pour l'histoire : plus on contrôle de ressources différentes, plus on est efficace et polyvalents.
3.Saccage
Encore une restriction , la capacité ne se déclenche que si on a attaqué, et blesse toutes les créatures combattantes. Ce sont les conséquences des combats aggravés. La guerre nécessite l'attaque.
4.Des blessures à toutes les créatures combattantes
Plus le front est étendu, plus les pertes par tour sont élevées. Les blessures à la guerre sont graves, et parfois elles s'infectent. De plus une créature blessée ne vaut pas mieux qu'une morte au combat. Sans oublier les prisonniers.
5.Heure fatidique
La deuxième partie ne se déclenche que quand on a 5 pvs ou moins. Quand tout est perdu, on envisage les négociations et la paix.
6.Volonté du conseil
On vote pour la Trêve ou le Combat. C'est au conseil de décider si la trêve proposée est accepté, et à tous les camps en jeu de décider de continuer la guerre ou non. J'ai mis la trêve en cas d'égalité pour que la carte ne soit pas un bousain sans nom.
7.Trêve, Pourparlers et Offre tentante
Si la trêve est négociée, on entame les négociations de paix. Les classiques échanges de prisonniers s'organisent. Des soldats considérés comme morts au combats sont retrouvés. Plus chacun en récupère, plus tout le monde en récupère. A la fin la guerre est finie, l'enchant est sacrifié/
8. Combat et Offre tentante
Si la guerre est maintenue, le plénipotentiaire est exécuté, et les attaquants peuvent effectuer une attaque symbolique sur les terres du défenseur pour lui prendre des places à haut coût et réduire son armée.
Le reste:
Le titre colle à l'histoire, le coût de mana et les couleurs à l'image, aux capacités et à l'histoire. On accentue le côté rouge de la guerre, et celui, vert de la paix. Et puis on inflige des blessures. La quantité de mana nécessaire est de 5, l'enchantement change un peu beaucoup le jeu.
Niveau équilibrage, ce machin est très nul... La plupart de ses effets sont soit symétriques, soit négatifs. Les capacités ne font pas particulièrement partie de celles qui ont étés surjouées en tournoi... Je vous laisse en juger vous même.
La carte est rare, niveau complexité. Vous avez sûrement reconnu l'image.
Et voilà, c'est fini. Que vous pensiez que les parties 1) et 2) sont déséquilibrées me laisse froid.
Je vous laisse juger ma carte, et voter également. Bon vote!
Le 25/06/2015
Très bien aussi cette FC ! La longueur est parfois rébarbative, mais ça fait partie du comique ^^
Je ne jugerai pas de l'équilibre car il me faudrait d'abord des cachets d'aspirine...
J'aime bien le TA aussi !
Le 22/06/2015
Oups, l'auteur et le set, excusez moi pour ça, je poste un lien tout de suite pour corriger cette infamie.
Voilà qui est fait.
Edité 1 fois, dernière édition par niuttuc le 22/06/2015