[EDH] Meule tes 100 cartes !
[EDH] Meule tes 100 cartes !
ceci est un jeu qui sort de l'ordinaire. un edh : Mirko Meuler 100 cartes impossible ? non c'est possible sans se faire écraser. dans les premiers tours, on se doit de temporiser un peu, piocher. su...
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Description
ceci est un jeu qui sort de l'ordinaire. un edh : Mirko
Meuler 100 cartes impossible ? non c'est possible sans se faire écraser.
dans les premiers tours, on se doit de temporiser un peu, piocher. suivi d'une déferlante de meule.
le deck est construit sur une règle simple des trois Tiers, le 1er tiers des lands, le 2nd tiers le sujet de jeu ici meule, le 3eme gestion tempo.
C'est un jeu assez polyvalent qui tient la route contre tous les jeux de Grisou à Geist en passant par Animar.
... Plus !
ceci est un jeu qui sort de l'ordinaire. un edh : Mirko
Meuler 100 cartes impossible ? non c'est possible sans se faire écraser.
dans les premiers tours, on se doit de temporiser un peu, piocher. suivi d'une déferlante de meule.
le deck est construit sur une règle simple des trois Tiers, le 1er tiers des lands, le 2nd tiers le sujet de jeu ici meule, le 3eme gestion tempo.
C'est un jeu assez polyvalent qui tient la route contre tous les jeux de Grisou à Geist en passant par Animar.
Pourquoi ?
10 contres sont mis dans le deck, donc vous en avez toujours au moins un dans la main de départ.
(conseil relancer si pas de contre).
un contre aurait pu avoir sa place, c'est lapsus. c'est bien c'est fort en plus ca déstabilise quand on meule derrière. Mais, il n'est pas mis pour deux raisons la 1ère c'est le rajout d'une carte à meuler, la 2nde raison est qu'il sert souvent de timewalk, alors oui à 100% en début de partie mais en milieu / fin je ne trouve pas.
les contres sympa déboutement pour le cantrip. et l'invitation a la paranoia que j'ai préféré à lapsus.
des artefacts sont là pour accélérer le jeu, attention ne pas les jouer trop vite, un adversaire joue avec prudence contre du bleu donc si les lands sont trop vite engager il placera un sort qui pourra être déterminant. (genre vous commencez tour 3 attendez pour poser la runeclé si devant vous il joue Geist... ou Animar)
vient ensuite les piocheurs très utile dans le jeu, pensées parallèles qui vous fait la main que vous voulez...
le sphinx, un piou piou qui fait piocher à foison.
et ensuite les classiques, avec un merci à visions de l'au dela, qui très souvent pour un fait piocher trois... en éphémère... pardon du peu.
car oui ne l'oublions pas ceci est un jeu meule ! principe donc mettre la bibliothèque dans le cimetière ?
le Général Mirko, ce petit permet s'il blesse de mettre les cartes de la bibliothèque de l'adversaires à la poubelle jusqu'à ce qu'il révèle 4 land. en moyenne s'il tape ca nous fait 10 cartes au cimetières, et surtout 4 land, ca épure le deck adversaire.
il vole sympa donc ensuite la cape du voyageur le rend imblocable et fait piocher une carte, l'épée de corps et d'esprit dessus fait très mal un token et dix cartes dans le cimetières.
Traumatisme essentiel, s'il passe..." bah oui tu mets 40 cartes au cimetières..."
apercu de l'inimaginable, blocage cérébrale, sculpture mentale, écurage, sont des cartes à faible cout qui meulent rapidement. le charme visionnaire aussi et j'avoue que je l'aime bien celui là, d'une part il ne me rajeunit pas puisque je l'ai craqué dans un booster, d'autre part il permet de surprendre, meule de 4 oui mais en début de partie avoir des plaines quand on joue Ezuri... bof... quand même.
Alors une carte de meule qui pourrait sortir c'est la performance télémine, pour 5 on chope la première créa de l'adversaire, si c'est un elf oui c'est décevant, mais souvent il y a des thons dans les edh, et j'ai eu souvent de la chance avec cette carte, bien que je compte la remplacer pour tester une arène phyrexiane à la place.
vient ensuite des créa sympa, le nécrophage qui ne paie pas de mine mais qui très vite devient gênant,
Thadas Adel rapide efficace et piquer des artos surtout si c'est une jitte ou une épée, ca fait plaisir.
Némésis de la raison un très bon bloqueur, et dix cartes s'il est déclaré comme attaquant (c'est parfois mieux que l'épée)
Némésis des égouts et l'aberration dévorante deviennent des 20/20 très vite associé à Phénax... hum l'adversaire est obligé de gérer très rapidement sinon c'en est fini pour lui car sa bibliothèque va fondre comme neige au soleil.
une combo avec le ghildmage et la manivelle de l'esprit, en déclenchant l'effet du ghildmage dès qu'une carte est mis au cimetière l'adversaire perd 1 pv, manivelle une perte de pv = une carte dans le cimetière ont entre dans l'itération... c'est fini.
bon je ne suis tombé qu'une fois sur la combo, ce n'est pas facile c'est vrai, mais séparé l'artefact meule tranquillement, tu fetches ? un pv moins une carte dans la biblo (tuteur de land) et meule une carte. et une 2/2 pour 2, ca se prend toujours !
une créa qui doit sortir après un removal (damnation, évacuation pour nous) ou colère de Dieu pour lui, c'est culpabilivore, il est sympa pour la peur mais surtout s'il passe c'est gagné...
je parlerai aussi du crabe, si c'est tour 1, c'est à 100% la gagne. on pose facile 8 à 10 land dans une partie, donc entre 25 et 30% du deck adverse s'envole, tour 1, il déstabilise et fait faire d'énorme erreur car l'adversaire et je ne sais dire pourquoi se focalise dessus...et bien souvent fait des erreurs à cause de lui.
Dois je commenter les arpenteurs ? Jace fait le café dans le jeu à chaque tour 10 cartes... ou il permet de piocher et Ashiok... retire de la partie donc pour Némésis ou l'Aberration c'est moins bien, mais il sera une priorité de gestion pour l'adversaire.
Coté land rien d'extraordinaire du classique.
voilà, c'est un jeu qui fait marrer tout le monde au début quand on a pas joué contre.
ce n'est pas le jeu de l'année mais il est très agréable à jouer, car polyvalent.
sa plus grande difficulté réside contre les jeux de défausse, ou des jeux qui peuvent frapper très très fort, genre Kaalia passe ? oui bon et bien aurélia suit 2ème attaque kaalia + aurélia + gisela ok c'est bon ? non assaut implacable ... 3ème attaque kaalia + aurélia + gisela + avacyn... - 61 pv
c'est du vécu...
au jeu 4 cartes peuvent sortir performance télémine, Désillusions paranoïaques, culpabilivore et le doppelganger dimir peuvent rentrer arène phy, predestination, visions nées du serum et la déesse de la mer Thassa.
enfin, car il faut une fin c'est un des rares jeux qui coute presque rien ! sauf 5-6 cartes ca ne vaut pas grand chose, c'est facile à trouver tout le monde a ca dans ses classeurs (boites en cartons dans le grenier) et ne s'en sert pas.
Meuler 100 cartes impossible ? non c'est possible sans se faire écraser.
dans les premiers tours, on se doit de temporiser un peu, piocher. suivi d'une déferlante de meule.
le deck est construit sur une règle simple des trois Tiers, le 1er tiers des lands, le 2nd tiers le sujet de jeu ici meule, le 3eme gestion tempo.
C'est un jeu assez polyvalent qui tient la route contre tous les jeux de Grisou à Geist en passant par Animar.
Pourquoi ?
10 contres sont mis dans le deck, donc vous en avez toujours au moins un dans la main de départ.
(conseil relancer si pas de contre).
un contre aurait pu avoir sa place, c'est lapsus. c'est bien c'est fort en plus ca déstabilise quand on meule derrière. Mais, il n'est pas mis pour deux raisons la 1ère c'est le rajout d'une carte à meuler, la 2nde raison est qu'il sert souvent de timewalk, alors oui à 100% en début de partie mais en milieu / fin je ne trouve pas.
les contres sympa déboutement pour le cantrip. et l'invitation a la paranoia que j'ai préféré à lapsus.
des artefacts sont là pour accélérer le jeu, attention ne pas les jouer trop vite, un adversaire joue avec prudence contre du bleu donc si les lands sont trop vite engager il placera un sort qui pourra être déterminant. (genre vous commencez tour 3 attendez pour poser la runeclé si devant vous il joue Geist... ou Animar)
vient ensuite les piocheurs très utile dans le jeu, pensées parallèles qui vous fait la main que vous voulez...
le sphinx, un piou piou qui fait piocher à foison.
et ensuite les classiques, avec un merci à visions de l'au dela, qui très souvent pour un fait piocher trois... en éphémère... pardon du peu.
car oui ne l'oublions pas ceci est un jeu meule ! principe donc mettre la bibliothèque dans le cimetière ?
le Général Mirko, ce petit permet s'il blesse de mettre les cartes de la bibliothèque de l'adversaires à la poubelle jusqu'à ce qu'il révèle 4 land. en moyenne s'il tape ca nous fait 10 cartes au cimetières, et surtout 4 land, ca épure le deck adversaire.
il vole sympa donc ensuite la cape du voyageur le rend imblocable et fait piocher une carte, l'épée de corps et d'esprit dessus fait très mal un token et dix cartes dans le cimetières.
Traumatisme essentiel, s'il passe..." bah oui tu mets 40 cartes au cimetières..."
apercu de l'inimaginable, blocage cérébrale, sculpture mentale, écurage, sont des cartes à faible cout qui meulent rapidement. le charme visionnaire aussi et j'avoue que je l'aime bien celui là, d'une part il ne me rajeunit pas puisque je l'ai craqué dans un booster, d'autre part il permet de surprendre, meule de 4 oui mais en début de partie avoir des plaines quand on joue Ezuri... bof... quand même.
Alors une carte de meule qui pourrait sortir c'est la performance télémine, pour 5 on chope la première créa de l'adversaire, si c'est un elf oui c'est décevant, mais souvent il y a des thons dans les edh, et j'ai eu souvent de la chance avec cette carte, bien que je compte la remplacer pour tester une arène phyrexiane à la place.
vient ensuite des créa sympa, le nécrophage qui ne paie pas de mine mais qui très vite devient gênant,
Thadas Adel rapide efficace et piquer des artos surtout si c'est une jitte ou une épée, ca fait plaisir.
Némésis de la raison un très bon bloqueur, et dix cartes s'il est déclaré comme attaquant (c'est parfois mieux que l'épée)
Némésis des égouts et l'aberration dévorante deviennent des 20/20 très vite associé à Phénax... hum l'adversaire est obligé de gérer très rapidement sinon c'en est fini pour lui car sa bibliothèque va fondre comme neige au soleil.
une combo avec le ghildmage et la manivelle de l'esprit, en déclenchant l'effet du ghildmage dès qu'une carte est mis au cimetière l'adversaire perd 1 pv, manivelle une perte de pv = une carte dans le cimetière ont entre dans l'itération... c'est fini.
bon je ne suis tombé qu'une fois sur la combo, ce n'est pas facile c'est vrai, mais séparé l'artefact meule tranquillement, tu fetches ? un pv moins une carte dans la biblo (tuteur de land) et meule une carte. et une 2/2 pour 2, ca se prend toujours !
une créa qui doit sortir après un removal (damnation, évacuation pour nous) ou colère de Dieu pour lui, c'est culpabilivore, il est sympa pour la peur mais surtout s'il passe c'est gagné...
je parlerai aussi du crabe, si c'est tour 1, c'est à 100% la gagne. on pose facile 8 à 10 land dans une partie, donc entre 25 et 30% du deck adverse s'envole, tour 1, il déstabilise et fait faire d'énorme erreur car l'adversaire et je ne sais dire pourquoi se focalise dessus...et bien souvent fait des erreurs à cause de lui.
Dois je commenter les arpenteurs ? Jace fait le café dans le jeu à chaque tour 10 cartes... ou il permet de piocher et Ashiok... retire de la partie donc pour Némésis ou l'Aberration c'est moins bien, mais il sera une priorité de gestion pour l'adversaire.
Coté land rien d'extraordinaire du classique.
voilà, c'est un jeu qui fait marrer tout le monde au début quand on a pas joué contre.
ce n'est pas le jeu de l'année mais il est très agréable à jouer, car polyvalent.
sa plus grande difficulté réside contre les jeux de défausse, ou des jeux qui peuvent frapper très très fort, genre Kaalia passe ? oui bon et bien aurélia suit 2ème attaque kaalia + aurélia + gisela ok c'est bon ? non assaut implacable ... 3ème attaque kaalia + aurélia + gisela + avacyn... - 61 pv
c'est du vécu...
au jeu 4 cartes peuvent sortir performance télémine, Désillusions paranoïaques, culpabilivore et le doppelganger dimir peuvent rentrer arène phy, predestination, visions nées du serum et la déesse de la mer Thassa.
enfin, car il faut une fin c'est un des rares jeux qui coute presque rien ! sauf 5-6 cartes ca ne vaut pas grand chose, c'est facile à trouver tout le monde a ca dans ses classeurs (boites en cartons dans le grenier) et ne s'en sert pas.
Les cartes (99)
Planeswalker(s) (3)
1 | Jace Beleren | 3 | Planeswalker légendaire : Jace | ||
1 | Jace, expert en mémoire | 4 | Planeswalker légendaire : Jace | ||
1 | Ashiok, tisseur de cauchemars | 3 | Planeswalker légendaire : Ashiok |
Créature(s) (17)
1 | Culpabilivore | 0/4 | Créature : horreur | ||
1 | Nécrophage de la Sixième circonscription | 1/1 | Créature : zombie | ||
1 | Némésis des égouts | */* | Créature : horreur | ||
1 | Adepte noyeur | 1/1 | Créature : ondin et sorcier | ||
1 | Alchimiste mort-vivant | 4/2 | Créature : zombie | ||
1 | Crabe d'hèdron | 0/2 | Créature : crabe | ||
1 | Phantasme de Jace | 1/1 | Créature : illusion | ||
1 | Sphinx consacré | 4/6 | Créature : sphinx | ||
1 | Thada Adel, acquéresse | 2/2 | Créature légendaire : ondin et gredin | ||
1 | Aberration dévorante | */* | Créature : horreur | ||
1 | Doppelganger dimir | 0/2 | Créature : changeforme | ||
1 | Ghildmage de Manteaubrune | 2/2 | Créature : humain et sorcier | ||
1 | Jumeau maléfique | 0/0 | Créature : changeforme | ||
1 | Mirko Vosk, buveur d'esprit | 2/4 | Créature légendaire : vampire | ||
1 | Némésis de la Raison | 3/7 | Créature : léviathan et horreur | ||
1 | Oona, reine des færies | 5/5 | Créature légendaire : peuple fée et sorcier | ||
1 | Phénax, dieu de la Fourberie | 4/7 | Créature-enchantement légendaire : dieu |
Rituel(s) (14)
1 | Damnation | Rituel | |||
1 | Contemplation | Rituel | |||
1 | Écurage de grimoire | Rituel | |||
1 | Grand nettoyage | Rituel | |||
1 | Passe-passe | Rituel | |||
1 | Performance télémine | Rituel | |||
1 | Sculpture mentale | Rituel | |||
1 | Sonde gitaxienne | Rituel | |||
1 | Traumatisme | Rituel | |||
1 | Vision ancestrale | Rituel | |||
1 | Aperçu de l'inimaginable | Rituel | |||
1 | Désillusions paranoïaques | Rituel | |||
1 | Funérailles de l'esprit | Rituel | |||
1 | Plans chapardés | Rituel |
Éphémère(s) (20)
1 | Blocage cérébral | Éphémère | |||
1 | Charme visionnaire | Éphémère | |||
1 | Chiquenaude de force | Éphémère | |||
1 | Contresort | Éphémère | |||
1 | Déboutement | Éphémère | |||
1 | Déni des arcanes | Éphémère | |||
1 | Écurage de pensée | Éphémère | |||
1 | Erreur de calcul | Éphémère | |||
1 | Évacuation | Éphémère | |||
1 | Fait ou fiction | Éphémère | |||
1 | Fuite de mana | Éphémère | |||
1 | Impulsion | Éphémère | |||
1 | Invitation à la paranoïa | Éphémère | |||
1 | Percesort | Éphémère | |||
1 | Piège aux archives | Éphémère : piège | |||
1 | Remue-méninges | Éphémère | |||
1 | Retrait d'âme | Éphémère | |||
1 | Trou de mémoire | Éphémère | |||
1 | Visions de l'au-delà | Éphémère | |||
1 | Perplexité | Éphémère |
Enchantement(s) (2)
1 | Cape du voyageur | Enchantement : aura | |||
1 | Pensées parallèles | Enchantement |
Artefact(s) (7)
1 | Cachet de Dimir | Artefact | |||
1 | Cœur de froidacier | Artefact neigeux | |||
1 | Épée de corps et d'esprit | Artefact : équipement | |||
1 | Lame de trépanation | Artefact : équipement | |||
1 | Manivelle à esprit | Artefact | |||
1 | Pierre de Guermont | Artefact | |||
1 | Runeclé de Dimir | Artefact |
Terrain(s) (36)
1 | Catacombes noyées | Terrain | |||
1 | Cimetière marin de Néphalie | Terrain | |||
18 | Île | Terrain de base : île | |||
1 | Manteaubrune, Maison des ombres | Terrain | |||
12 | Marais | Terrain de base : marais | |||
1 | Refuge de l'île de Jwar | Terrain | |||
1 | Rivière souterraine | Terrain | |||
1 | Tour de commandement | Terrain |
Planeswalker(s) (3)
Créature(s) (17)
Rituel(s) (14)
Éphémère(s) (20)
Enchantement(s) (2)
Artefact(s) (7)
1 | Cachet de Dimir | |||
1 | Cœur de froidacier | |||
1 | Épée de corps et d'esprit | |||
1 | Lame de trépanation | |||
1 | Manivelle à esprit | |||
1 | Pierre de Guermont | |||
1 | Runeclé de Dimir |
Terrain(s) (36)
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7 Louange(s) chantée(s) en coeur
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Le 14/06/2016
pourquoi ne pas mettre quelque mur?? il y en as te très bon!
si une endu de malade et du coup sa encaisse bien et sa meule lourd
j ai monter moi aussi un phenax que je posterai a l ocasion.
Le 04/03/2014
J aime bien ton jeu. il doit etre fun a jouer.
J ai monte aussi un dimir en Edh et je me retrouve dans ta composition. J ai oriente le mien afin d exiler les cartes a problemes. Elixir d immortalite et les 3 eldrazi ou collose qui retardent ou empechent les meules.
Du coup quand il y a pas je vire du land afin d optimiser mon general.
Le 03/03/2014
Bien sur, et ce n'est pas en évaluant ton EDH en pensant compétition que j'ai rédigé mon commentaire. Même en dehors des tournois, beaucoup d'EDH "artisanaux" tournent très bien et je pense simplement que tu risque de te retrouver frustré parce qu'au final tu n'arriveras pas assez à gérer...
J'aime beaucoup la meule, mais malheureusement le meulage "à la main" présente un grand côté aléatoire étant donné le peu de cartes disponibles pour ce faire. Tu dois impérativement entrer beaucoup de cartes dont certaines sont loin d'être très intéressantes (encore si aprecu de l'inimaginable était un éphémère et que tu puisse l'exiler sur sceptre isochronique je pourrais y croire, mais la c'est dur.)
Si je te dis cela c'est que je monte en ce moment un Jhoira of the Ghitu et que j'ai du mal à temporiser contre des decks originaux alors que les couleurs s'y prêtent mieux et que le tempo est moins lent, donc je pense que de ton côté non plus cela ne passera pas...
Le 28/02/2014
Ce n'est pas l'edh de l'année comme je l'écrivais, mais un edh qui ne répond pas aux normes. Présenter une liste copier - coller de standard ne me paraissait guère judicieux.
J'ai volontairement mis aucune interaction avec les autres jeux, pour plusieurs raisons c'est qu'on peut jouer dix fois contre le même jeu, en edh ce sera toujours différents (sauf quelques cas particuliers).
Sans faire d'arrangement ni de combinaison avoir 20 contres c'est bien oui donc deux en mains de départs même s'il y a des locks.
Il s'avère que beaucoup de contre vont aux cimetières, après disposer de contre c'est bien savoir quoi contrer c'est différent.
Dans ma 1ère version, il y avait de la défausse. Hymn to tourach, contrainte ... il y avait ascension du chef de sang mais c'est lent et mine de rien dans ce jeu 2 pv pour un marque ce n'est pas toujours évident. Je tue rarement au pv. il n'y a pas assez de place pour la partie défausse.
la partie blanche est une piste a étudier mais le mana doit suivre, c'est deux couleurs là me plaise bien.
donc au risque de surprendre c'est à l'ancienne à la main. je ne connaissais pas écurage de pensée c'est une bonne idée.
et je suis d'accord avec le doppel et la désillusion une arène et peut être immobilisation serait mieux.
enfin, accès un jeu sur une combo ne fonctionnera pas, c'est beaucoup trop fragile. maintenant concilier les deux. why not.
Edité 1 fois, dernière édition par le 03/03/2014
Le 27/02/2014
Même remarques que Zefty, j'ajouterai simplement qu'ascension du chef de sang fait aussi la combo avec la manivelle à esprit du coup ajoute le à ta liste et joue malaise qui te permettra au pire de temporiser, au mieux d'aller chercher une composante de la combo, Muddle the Mixture judicieusement conseillé fera de même avec la manivelle).
Meuler à la main je n'y crois pas, on a l'impression que tu parles d'un jeu qui déroule sans interaction de l'adversaire sur toi... J'ai bien compris qu'avec 10 contres tu pensais avoir une interaction suffisante pour le ralentir, mais je suis désolé de t'apprendre qu'ils ne vont pas te servir beaucoup... Les jeux en jouent le double et gagneront les batailles de contre à coup sur, les jeux ramp iront chercher caverne des âmes pour placer un thon qui va te manger vite fait, etc...
Note : 5/10
Edité 1 fois, dernière édition par Lecrapo le 27/02/2014
Le 27/02/2014
J'espère que tu te rends compte que tu présentes ton deck comme le plus puissant de l'EDH... Je veux bien te croire, mais pour ça il faudrait que tu m'expliques tes choix, comme par exemple le Lotus doré alors qu'il n'y a presque aucun sort qui coûte plus de 5 manas. Autre remarque par rapport au commentaire : tel quel, c'est pas très agréable à lire, avec les fautes d'orthographe. N'hésite pas à utiliser la balise , surtout pour les cartes peu connues comme [carte]Charme visionnaire ou Thada Adel, acquéresse !
Par rapport au deck, j'ai plusieurs remarques : la première, c'est à propos des couleurs, et la deuxième, à propos de la liste elle-même.
Donc je pense que tu gagnerai à jouer une couleur supplémentaire, le blanc. Tu gagnerais de la gestion, avec le Retour au pays, la Colère de Dieu, l'Absence imprévue, le Cercle de l'oubli... Je pensais à Oloro, ascète sans âge, qui fait regagner des points de vie même depuis la zone de commandement, et ralenti les jeux agressifs. Il permet de bloquer l'adversaire à coup d'Embargo ou de Déterminisme selon Zur, et sert de moteur de pioche.
Par rapport à ta liste, elle me parait largement perfectible. Virer les cartes inutiles (Désillusions paranoïaques, Pensées parallèles, Aberration dévorante, Aberration dévorante, Culpabilivore, Doppelganger dimir, j'y reviendrai après), et en définissant un plan de jeu : est-ce-que tu veux meuler « à la main », à grand coup d'aperçu de l'inimaginable ou avec une manivelle à esprit et un Ghildmage de Manteaubrune ?
Pour meuler avec une combo, il faut des tuteurs, et de quoi protéger la combo :
- Regard furtif
- Sonde gitaxienne
- Déférence
- Chant du cygne
- Pacte de négation
- Vision ancestrale
- Fait ou fiction
- Imbroglio de mixture
- Flot soudain
- Saisie des pensées
- Contrainte
- Inquisition de Kozilek
- Hymn to Tourach
- Liliana du voile
- Thérapie de la Coterie
- Chuchotements nocturnes
- Signature de sang
- Arène phyrexiane
- Précepteur diabolique
- Infiltrateur dimir
- Expiation
- Caveau de Lim-Dûl
Avec une base solide pour rassembler le Ghildmage de Manteaubrune et la Manivelle à esprit, tu peux passer en compétitif, mais pas avec 2 cartes dans le decks qui ne font rien seules avec aucun moyen pour aller les chercher. Le problème, c'est que l'adversaire va essayer de faire pareil. Voici les meilleurs moyens de l'en empêcher (avec du blanc, puisque Mirko Vosk, buveur d'esprit ne sert à rien si tu essaies de tuer à la combo) :
- Absence imprévue
- Sceau de nettoiement
- Cercle de l'oubli
- Retour au pays
- Colère de Dieu
- Faille cyclonique
- En plein roulis
- Déluge toxique
- Sphère de détention
- Verdict suprême
- Justification
- Explosifs artificiels
Quand on regarde le coût total, il faut + + pour poser tout nos sorts et gagner la partie, plus un moyen de faire perdre un point de vie/de mettre une carte au cimetière. De ton deck, tu peux enlever les cartes qui ne servent qu'à meuler, à pars celles comme Écurage de grimoire qui coûtent pas cher et qui déclenchent la combo (même si Écurage de pensée serait mieux). Les cailloux à mana ne sont pas nécessaires, puisque la combo est rapide à mettre en place. Par contre, de quoi récupérer les éléments dans le cimetière permettrait d'éviter de te les faire contrer, et de quoi exiler le cimetière adverse évite Emrakul, Déchirure des Éons. De manière générale, il vaut pieux éviter les gros sorts à partir de 4~5 manas, à moins qu'ils n'apportent de réels avantages sur la partie. Par exemple, si tu n'as pas encore commencé à meuler, Aberration dévorante est une petite créature et va mourir sur une Dislocation, et tu auras perdu du mana dans l'affaire.
Je ferais mon commentaire sur la version meule à la main plus tard, j'ai un peu la flemme maintenant
Edité 2 fois, dernière édition par Zefty le 21/11/2014
1 réponse(s)
Le 09/05/2015
Ta proposition a l'air très bien, mais je tiens à préciser qu'Oloro, ascète sans âge est banni en EDH