Analyse de Légions - Magic the Gathering

Analyse de Légions

Analyse de Légions

La guerre déclarée par Ixidor menace de submerger tout le continent d'Otaria. Akrmoa, gardienne d'Ixidor, est obnubilée par la destruction de Phage, la sœur corrompue de Kamahl. Les deux camps recrute...

  Analyse d'édition / Légions

La guerre déclarée par Ixidor menace de submerger tout le continent d'Otaria. Akrmoa, gardienne d'Ixidor, est obnubilée par la destruction de Phage, la sœur corrompue de Kamahl. Les deux camps recrute...

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le , par Dark Mogwaï
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La guerre déclarée par Ixidor menace de submerger tout le continent d'Otaria. Akrmoa, gardienne d'Ixidor, est obnubilée par la destruction de Phage, la sœur corrompue de Kamahl. Les deux camps recrutent des armées pour le combat qui s'annonce : Akroma exploite son apparence angélique pour tenter de prévenir l'Ordre, et Phage fait appel aux zombies et à ses cohortes de la Coterie. Rien ne les intéresse en dehors de la destruction de l'ennemi. Pendant ce temps, au cœur de la forêt de la Krosia, l'influence du Miarari s'est accrue. Sa magie se répand peu à peu dans tout Otaria où les êtres vivants subissent des métamorphoses toujours plus étranges. Pire encore. Kamahl s'est isolé au plus profond de la Krosia, s'écartant du conflit dans l'espoir que la nature reprendra le dessus. Sans son intervention, qui empêchera Phage, Akroma et le Miari de détruire Otaria ?

Cette fois ci Wizard a choisi de flirter avec originalité : Légions est une édition entièrement composée de créatures de la première à la dernière carte. Par la même occasion ils ont choisi de faire simple : seules les couleurs du pentacle sont représentées, on ne trouvera donc ni gold ni terrains ni artefact.

Provoquons l'amplification de l'initiative !

Côté nouvelles capacités on retrouve :

  • Double initiative : une créature munie de cette capacité infligera dans un premier temps les blessures de l’initiative (i.e. elle frappe en premier) puis elle inflige ensuite ses blessures régulières. Par exemple le rapace des contrefort, 2/1 avec double initiative infligera 2 d’initiatives + 2 blessures classiques ; soit pour les matheux : 4 blessures (non ça fait 8 c’était pour voir si vous suiviez :o). Pas vraiment inventif mais pourquoi pas. nb : ça ne marche qu'en combat.
  • Amplification : au moment où vous invoquez une créature dotée de cette capacité vous pouvez dévoiler d'autres créatures du même type depuis votre main. Si vous faites ainsi vous pouvez ajouter à votre créature autant de marqueurs +1/+1 que de cartes révélées. C’est assez puissant pour les jeux à thèmes genre elfes, gobelins ou zombies qui sont encore bien représentés dans légions. Les créatures dotées de cette capacité restent assez lourdes à invoquer et frisent le ridicule si vous ne pouvez jouer l’amplification ex : Horribles Résidus.
  • Provocation : si vous attaquez avec une créature possédant la provocation vous pouvez forcer une créature adverse ciblée à la bloquer. Et ce même si la créature adverse est engagée (dans ce cas vous la dégagez). Parfait pour se débarrasser des petites créatures adverses encombrantes (producteurs de mana ou toute autre créature gênante) ou pour laisser la place libre à une autre de vos créatures attaquantes. La provocation se retrouve majoritairement chez en rouge et vert et est absente du bleu et noir.

    La mue et le recyclage font toujours partis du lot mais ils bénéficient d’une petite amélioration : certaines créatures déclenchent un effet de plus au moment où vous jouerez cette capacité (ce qui est utile car c’est incontrable). Cet effet peut être assez amusant comme pour le Maraudeur skirkien, ou assez puissant avec le Tribal Forcemage, le Plieur de volonté ou le Dermoplasme qui vous permettra de mettre des grosses bestioles assez rapidement.

    Une légion de morpions

    Venons en maintenant aux bêtes (c’est facile il n’y a que ça dans l’édition). Tout d’abord c’est avec une immense joie que nous retrouvons les puissants, démoniaques, gigantesques, extraordinaires, originaux, anti-telluriques, irrésistibles, affreux, terrifiants, magnifiques, quantiques, rayonnants, slivoïdes. Petites bestioles qui n’avaient fait leur apparition que dans deux éditions (Tempête et Forteresse) mais qui ont été les piliers des meilleurs decks de l’époque. C’est une joie encore plus grande de voir qu’ils ont été très bien desservis. Vous en trouverez au total 15 soit une commune une inco et une rare dans chaque couleur. Leur coût d’invocation est parfois assez important pour une faible attaque/endurance mais les capacités qu’ils transmettent à leurs frères compensent largement cet handicap. Citons au passage les 5 rares : Slivoïde Géniteur, Slivoïde toxique, Slivoïde d'essence, Slivoïde magmatique, Slivoïde synaptique.

    Mais que reste-t-il après ces slivoïdes ? Rien. Non, on va essayer d’être gentil pour une fois. On a un joli petit lot de bestioles toutes en finesse comme Akroma, Ange De La Colère et Phage l’intouchable les deux héros de l’édition, l’Ecorche-nuage Krosian (hé oui 13/13 c’est assez rare à Magic) ou encore les deux dragons rouges : Escouflenfer Impérial et le Dragon Fourgueule qui sont assez complémentaires et pourront donner un deck à thème dragon assez fun. En fouinant un peu plus dans cette nuée de bestioles on trouve un nouveau type de bête qui en plus d’être une créature déclenche un effet permanent : les muses. Nous avons donc (dans l’ordre de préférence) : la muse née des graines en vert qui reprend le concept d’Eveil (en Forteresse) mais uniquement pour votre compte ce qui est vraiment puissant, la muse née des vents en blanc qui reprend Propagande (en Tempête), la muse née des tombes qui est une mini nécropuissane (Ice Age) limitée au nombre de zombie en votre possession, la muse née de la lave en rouge qui forcera votre adversaire à garder quelque carte en main sous peine de sanction ce qui constitue une bonne solution contre les jeux offensifs assez à la mode en ce moment. Pour finir la muse née des rêves qui meule.

    Le rouge en tête, le bleu loin derrière

    Fidèle à Carnage Légions offre en rouge un bon nombre de gobelins dont les skiriens (nouvelle famille ?) des gros (Sbire Gobelin) des efficaces (Maraudeur skirkien ou Vigie Gobelin) mais globalement c’est tous des crétins pas toujours décisifs. On y trouvera aussi le cliqueteur rampant très efficace en appui des gobelins. En bleu on trouvera une réplique en moins puissants du célèbre chevaucheur des alizés : le Gardien Des Neuf Vents. Sinon le reste est un peu décevant on a quelques bonnes bêtes qui jouent le rôle de contre comme le Plieur de volonté mais sans plus. En blanc on en retrouve un qui a déjà fait ses preuves : le chevalier blanc, le reste c’est des oiseaux ou des clercs dont certain prendrons directement le chemin du placard. Le vert, couleur des bêtes par excellence, aurait pu exceller avec Légions mais nous amène un tas indigeste de grosses bestioles bien grasses pas vraiment surprenantes, quelques elfes (Canaliseur De Brinbois, Meneuse De La Griffe) mais on remerciera surtout la muse née des graines qui fait passer la pilule. Pour finir le noir, quelques bêtes anti-bêtes (Exterminateur Aphettien), quelques zombies, et un-ki-vole-et-ki-défausse : le spectre creux. Mais on y trouve aussi le Misérable loqueteux qui va casser les decks réanimator qui sont basés sur l'utilisation du cimetière ; et le fléau des vivants qui permet facilement de faire un peu de ménage.

    Créative mais pas toujours jouable

    Le concept de cette édition est vraiment original, il y a de nombreuses bonnes bêtes mais d’un certain côté on regrette que WotC n’ait pas pensé à mettre plus de créatures dans la lignée des muses et un peu moins de grosses vaches injouables… Mais comme tout le monde le sait : les bonnes éditions à Magic ça ne fait pas Légions !

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    Quel est le comble pour un illustrateur ?
    Que celui du Conseil de l'Absolu s'appelle Zoltan Boros...

    Proposé par Nobody18046 le 03/09/2018

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