Les légendes de Bloomburrow - Magic the Gathering

Les légendes de Bloomburrow

Les légendes de Bloomburrow

Bien que le cœur de Bloomburrow soit dans ses communautés, certains individus accèdent au statut de légende. Ces héros – et antagonistes – découvrez-les dans cet article !

  La storyline de Magic / Bloomburrow

Bien que le cœur de Bloomburrow soit dans ses communautés, certains individus accèdent au statut de légende. Ces héros – et antagonistes – découvrez-les dans cet article !

  La storyline de Magic / Bloomburrow



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le , par Drark Onogard
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Sur Bloomburrow, les animaliens de Vallée vivent en harmonie les uns avec les autres. Bien que les Bêtes calamiteuses puissent menacer de porter le chaos sur leur plan, ils ont été capables de se façonner un nid de communautés étroitement tissées d'amis et de famille. Maîtrisant une forme unique de magie connue sous le nom de tissage, les habitants de Bloomburrow ont fait de leur plan quelque chose d'unique dans le Multivers : un foyer paisible pour tous.
Bien que le cœur de Bloomburrow soit dans ses communautés, certains individus accèdent au statut de légende. Ces héros – et antagonistes – sont devenus des icônes de Vallée, leurs noms et leurs histoires connus par tous les habitants de ce coin bucolique du Multivers.
Ceux qui sont curieux de l'histoire de l'édition et de la quête entreprise par Mabel pour défendre sa famille, rendez-vous ici. Les autres, plus intéressés par le plan lui-même, pourront se rendre pour lire le Guide du Planeswalker, en trois parties. Quant à l'article original de Neale LaPlante Johnson, il est ici.

Les légendes de Bloomburrow


Personnages de l'histoire


Mabel, héritière de Flamme du roc : Pâtissière, héroïne et – c'est sa plus grande fierté – mère, Mabel vit dans le village de Bonnecolline avec son mari Clem et leurs trois adorables enfants : Rosalyn, Foggy et Pip. C'était un enfant plein d'énergie : fondamentalement agitée, toujours à se mettre dans le pétrin, et jamais chez ses parents à la tombée de la nuit. L'âge avançant, elle considéra que s'occuper de sa famille, ça suffisait, comme aventure. Elle se satisfaisait de vivre une vie paisible, mais quand Helga arriva dans son village et lui parla de la dévastation qu'avait semée Maha, elle ne pouvait plus ignorer les menaces qui pesaient sur Vallée. Pour sa famille, ses amis, son foyer, elle répondit à l'appel de l'aventure. Déterrant l'épée de ses ancêtres, Flamme du roc, elle forma un groupe de héros pour trouver ce qui perturbait les Bêtes calamiteuses et la solution à ces problèmes. Bien que valeureuse, elle douta d'être capable de sauver son foyer, d'être digne des hauts-faits de Lily, son ancêtre.



Glarb, Augure de Calamité : Glarb est le roi-sorcier qui règne avec bonté sur la ville de Port-fontaine, depuis son trône au sommet de nombreux étages. Il n'a pas toujours été le manipulateur qu'il est aujourd'hui ; c'était autrefois le mentor de ceux qui étudiaient l'art des augures. Il dirigeait une grande école pour ceux qui voulaient prévoir les saisons et guider le futur de Vallée vers la prospérité. Glarb devint célèbre non seulement pour son savoir, mais aussi son regard sur les cycles et les saisons qui donnaient la vie à Vallée. Mais les visions de la destruction de Vallée sous les griffes et les serres des Bêtes calamiteuses hantaient ses rêves depuis plusieurs saisons. Ne voulant pas que son foyer soit victime des périls qu'il prévoyait, il prépara un plan avec l'aide du mercenaire Vilegriffe, afin de voler un œuf de Bête calamiteuse, dans le but d'élever lui-même l'enfant en le pliant à sa volonté, certain que les conséquences de cela ne pourraient atteindre le niveau de dévastation que lui présentaient ses visions.



Helga, voyante inquiète : Ancienne élève de Glarb et pessimiste invétérée, Helga a grandi dans un village composé presque exclusivement d'hommes-grenouilles. Là-bas, les attentes étaient claires : l'augure est la voie à suivre. Son village n'a pas ménagé ses efforts pour l'instruire, mais elle n'a pas pris goût au métier comme les autres membres de son groupe. Au lieu de cela, elle passa sa jeunesse de têtard à contempler profondément les ondulations de son étang. Ils l'ont ensuite envoyée au loin, espérant que la tutelle plus stricte et éprouvée de Glarb révélerait son potentiel. Mais ses résultats furent encore pires. Glarb n'acceptait pas qu'elle se laisse aller et encore moins qu'elle soit distraite. Elle fut ébranlée par ses méthodes et son comportement, qui ne fit qu'empirer à mesure que ses visions prophétiques ébranlaient sa psyché, et elle partit. Espérant trouver la paix, elle ne trouva que la terreur aux mains de Maha. Après avoir rejoint Mabel et être partie à l'aventure pour redresser Vallée, elle s'est vite retrouvée entourée d'amis qui pouvaient l'aider à grandir.

L'infâme Vilegriffe : Vilegriffe a été beaucoup de choses : un soupirant parfois, une canaille la plupart du temps, et peut-être les deux, selon le côté de la relation où l'on se trouve. Personne ne sait s'amuser comme Vilegriffe, mais les bons moments ont un prix. Tout ce dont il a besoin, que ce soit de l'argent, des relations ou du pouvoir, il le prend comme il l'entend et est prêt à tout pour rester au sommet. À l'origine, il gagnait sa vie en volant des objets de famille de procyonidéens dans des maisons abandonnées. Vilegriffe s'est ensuite mis à travailler pour des clients plus cruels. Il a la réputation de ne jamais refuser un travail et de ne jamais perdre un combat, bien qu'il ne se soit jamais battu à la loyale. Sa dernière escapade a marqué les livres d'histoire : il a volé l'œuf de Maha à la demande de Glarb. Le vol était une chose, la livraison au commanditaire en était une autre. Mais Vilegriffe estimait que c'était un pari sûr que de mettre son avenir entre les mains de l'augure le plus célèbre de la Vallée.



Gev, brûleur à écailles : Gev n'a jamais eu une grande réputation. En grandissant dans son village natal, il voulait être un artiste, et il dirait qu'il l'est aujourd'hui. Au lieu d'une toile et d'un pinceau, il utilise des lames et une allure. Il a passé de longues nuits sur la route à chercher des cadavres à piller. Mais les choses ont changé lorsqu'il a rencontré le costaud Kâlin et qu'il l'a accueilli dans son entreprise. Les deux sont devenus inséparables, non seulement en tant que mercenaires, mais aussi en tant que partenaires. Un câlin de blaireau autour du feu ou sous les étoiles est le moyen le plus rapide de se réchauffer dans le froid de la nuit. Gev s'est adouci au fil des ans grâce à la bonne influence de Kâlin, mais si quelqu'un fait du mal à son compagnon, Gev ne manquera pas de l'initier au maniement de ses dagues.

Kâlin, horrible gardien : Kâlin, le blaireau au grand cœur et aux bras forts, n'est pas étranger au danger. Ayant grandi seul dans le Labyrinthe de racines, Kâlin s'est fait peu d'amis en dehors des insectes qu'il devait éventuellement grignoter. Lorsque le lézard Gev le rencontra par hasard au cours d'une aventure, ils devinrent rapidement amis, même si Kâlin ne parlait pas un mot et n'avait pas encore de nom. Ils partirent ensemble à l'aventure pendant de nombreuses années, accumulant de gros gains et les dépensant dans de grands festins. C'est au cours de l'une de ces premières aventures que Kâlin a repoussé une Bête calamiteuse, un élan, pendant que Gev guidait les habitants d'une ville à l'abri. Lorsque les habitants revinrent, Kâlin se tenait seul, blessé mais debout. Les enfants de la ville se sont rassemblés autour de lui, bras dessus, bras dessous, et l'ont serré dans leurs bras. Lorsqu'il s'agenouilla et rendit le geste, Gev sut exactement comment l'appeler. Lorsqu'il rejoignit Mabel, ce nom était connu de tous les enfants de Vallée.



Zoraline, meneuse du cosmos : Zoraline est issue de l'une des plus anciennes lignées de chiroptéréens, qui remonte méticuleusement à la génération de Lily de Vallée. Elle est également la deuxième en lice pour le prestigieux poste de chef du clergé de la plus grande église de la Cité des Trois arbres, mais elle ne vous dirait jamais rien de tout cela, même si elle était suffisamment éveillée pour en avoir l'énergie. Les cérémonies pompeuses et les chants clamés qui résonnent dans la ville la nuit ne correspondent pas à son désir d'explorer et d'analyser le ciel nocturne. Alors, un jour, elle est partie de ses propres ailes avec juste un mot pour annoncer son départ. Elle n'est pas allée bien loin avant de se poser dans la ville de Bonnecolline pour une nuit (ou sept nuits) de repos. Il ne fallut pas grand-chose pour la convaincre de rejoindre Mabel et de sauver Vallée, mais ce n'est pas seulement l'altruisme qui l'a poussée à partir à l'aventure. Elle manquerait volontiers quelques sermons de plus si cela lui permettait de recevoir une leçon pratique d'aventure.

Finnéas, as de l'arc : Connu comme un tireur d'élite dans le village de Bonnecolline, mais pas beaucoup plus loin, Finnéas est l'enfant choyé d'une famille nombreuse, et il a grandi rapidement dans la sécurité de sa ville natale. Au début, le tir à l'arc était considéré comme une perte de temps, mais lorsque sa mère l'a vu toucher de près une cible, elle lui a donné toutes les leçons possibles. Depuis, Finnéas a toujours su qu'il deviendrait un maître du tir à l'arc, sous peine de décevoir sa mère. Et il ne la laissera jamais tomber. Il a l'intention de rejoindre les Pattelopins, un groupe de léporidéens qui se consacre à la protection de la vallée contre les menaces, mais son cœur est tourné vers l'aventure, loin de l'œil vigilant de sa famille. Lorsque Mabel lui a demandé de l'aide, il savait que son arc lui serait utile, mais il ne pouvait pas savoir à quel point la quête serait difficile. Il doit répondre à de grandes attentes, mais sa mère dit qu'il serait prêt à affronter le monde entier.

Maha, Sa Nocturnissime Plume :
Mèche, esprit enspiré :
Nous l'appelons la Saison de la Longue Nuit, dont les ailes apportent une obscurité qui efface le soleil du ciel, et dans son sillage, nous pouvons voir les constellations du ciel nocturne et tous les ciels nocturnes qui le précèdent. À l'époque de nos ancêtres, on disait que ses serres cisaillaient l'air et créaient une obscurité permanente. Son plus récent déchaînement serait dû au fait qu'il lui manquait un œuf. Il semble que même une Calamité puisse faire preuve d'affection parentale.




Eluge, la Mer sans rivages :
Alania, tempête divergente :
Eluge, dont l'arrivée annonce la Saison des Eaux profondes. Dans Vallée, on peut en général voir le fond de n'importe quelle eau. Mais lorsque les mâchoires abyssales d'Eluge pénètrent dans les étangs, les vagues semblent infinies et chaque coup de queue est un courant de marée qui menace d'arracher les racines du sol. Eluge n'a jamais été repéré aussi loin sur la Longue Rivière que ces derniers temps. Il doit y avoir quelque chose en amont qui le rapproche, et tout ce qui peut faire remonter une telle Calamité pourrait menacer l'ensemble de Vallée.


Sacredragon, tempête du destin :
Bello, barde des ronces :
Il n'y a pas de mots dans Vallée pour décrire cette nouvelle Calamité. Il se pourrait même que ce n'en soit pas une du tout. Il apporte avec lui des tempêtes, mais rien qui ressemble aux tempêtes de Vallée. Il déchire le ciel sans rime ni raison, sans but précis. Un instant, il est là, l'instant d'après, il disparaît dans un coup de tonnerre. Vient-il d'au-delà des Ronces, ou de plus loin encore ? Au cours de mes voyages, j'ai entendu parler d'un plan où règnent de grandes bêtes de feu, gouvernées par les dents et les griffes. Peut-être cette Calamité vient-elle de là, transformée lorsqu'elle a pénétré dans la Percée de présage. Je suis moins préoccupé par la créature elle-même que par les tempêtes qu'elle provoque dans son sillage.




Autres



Ygra, dévoreur du Tout :
Baylen, le Taille-foin :
Ygra est toujours affamé. Nous appelons sa venue la Saison du Sel, lorsque nos champs et nos amis se transforment en piliers de sel. Lorsque Ygra dévore, il reste affamé, la bouche sèche et boursouflée. Aucune créature, pas même une Calamité, ne peut survivre en se nourrissant uniquement de sel. Ce serait presque pitoyable si la source de sa souffrance n'était pas le foyer que j'ai appris à aimer et que je m'efforce de protéger.


Baylen, le Taille-foin : Baylen, à la fois fermier et guerrier, dirige les défenses du village de Pailleprairie grâce à sa capacité unique à imprégner son corps et ses armes d'une puissance brute. Il n'y a pas si longtemps, Baylen vivait au cœur de la Cité des Trois arbres, parmi les lézards, apprenant leurs manières enflammées avant de s'échapper dans la prairie rurale de Pailleprairie. Bien qu'il n'ait rien voulu d'autre que de labourer les champs et d'éviter d'être acclamé, Baylen a rapidement été repéré et est devenu une recrue d'élite des Pattelopins. Lorsque les troubles causés par la Bête de Calamité se multiplièrent, il fut invité à rejoindre les Pattelopins et à participer à la défense de Vallée. Lorsque l'une de ces perturbations devint une véritable menace, Baylen s'empara de sa fidèle faux et y canalisa de la magie brute pour repousser la Bête calamiteuse. Baylen refusa de laisser Pailleprairie sans défense et quitta les Pattelopins pour aider les habitants à se défendre.



Clément, l'Herbetrouble : Clément a la réputation d'être l'aventurier le plus sûr de la vallée. Sous son air charmant d'inquiétude se cache une grande maîtrise des éléments. Avec lui, vous avez l'assurance de partir par un temps parfait, sans grand danger et avec une récompense respectable. Pour la plupart des animaliens de la vallée, cela va à l'encontre du but de l'aventure. Mais en cas de danger, vous savez que Clément sera prêt à vous fournir des provisions, des instructions et des moyens de destruction. Et comme si cela ne suffisait pas, on dit qu'il prépare le meilleur pain aux graines de Valée, si l'on peut passer outre l'enrobage visqueux. Il dit que c'est bon pour la digestion ; ses amis diraient que c'est difficile à digérer.



Camellia, la Grippe-graine : Il y a un sciurien dont le nom effraie tous les boulangers et fermiers de la vallée. Camellia a développé un quasi-monopole sur les graines de Vallée, conservant la plupart d'entre elles jusqu'au premier signe de neige ou de famine. Elle a de bonnes intentions, mais ses méthodes sont un peu trop extrêmes pour la plupart des gens. Vallée n'a jamais manqué de nourriture depuis qu'elle a commencé à remplir ses caches de graines pendant les saisons d'abondance. Elle connaît mieux que quiconque la cruauté de la nature et de la famine, ayant grandi dans les Ronces où les ressources étaient rares et les communautés plus rares encore. Il faut de la discipline pour gérer Vallée et, sans elle, les saisons d'abondance risquent de ne plus durer très longtemps.



Alania, tempête divergente : Alania est une loutréenne mystérieuse et puissante, dotée d'une curiosité insatiable et d'un talent pour copier la magie d'un simple coup d'œil. Elle parcourt toutes les zones de Vallée que les autres animaliens n'osent pas fouler, tout cela pour répondre à la question : « Pourquoi ? ». Alania est connue pour être sélective lorsqu'elle rejoint un groupe en tant que mage, préférant les expériences uniques aux promesses ennuyeuses de trésor ou d'honneur. Cette attitude, ainsi que ses aptitudes, ont involontairement permis à Alania de cultiver quelques apprentis autoproclamés qui se joignent volontiers à toutes les fêtes auxquelles elle participe, qu'elle le veuille ou non. Alania sait que sa curiosité aura un jour raison d'elle, mais aucune menace ne l'arrêtera, elle ou ses « apprentis », dans leur quête de compréhension de Bloomburrow et d'ailleurs. Ce n'est que lorsqu'elle a affronté seule une vipère à gueule pourrie, en copiant et en utilisant ses propres capacités contre elle, qu'elle a réalisé qu'elle aurait dû répondre : « Pourquoi pas ? ».

Muerra, tacticienne du rebut : La pire chose qu'un ennemi puisse faire est de croire qu'il peut être plus malin que Muerra, chef d'une petite troupe de ratons laveurs dévoués. Ses guerriers pensent que la survie passe avant la victoire. Sous la direction de Muerra, ils sont convaincus de pouvoir obtenir les deux. Ils parcourent et protègent Grattécorce, une région menant au Labyrinthe de racines, combattant les pillards pour le plaisir et sauvant les voyageurs naïfs en échange de matériaux. Muerra connaît Grattécorce comme sa poche et utilise des tactiques astucieuses pour tromper, désarmer, surprendre et confondre ses ennemis. L'une de ses histoires les plus célèbres est celle où elle a utilisé la magie de la lumière pour amener un lynx à s'attaquer lui-même.

Kastral, huppée de vent : Kastral est chef d'une escouade d'élite qui se consacre à aider ceux qui se sont perdus. Cependant, elle est également connue pour être revenue de son voyage à crédo-de-plume sept saisons après ses propres funérailles, surprenant tout le monde, y compris elle-même. Kastral a révélé qu'elle s'était perdue après l'apparition soudaine d'un étrange et gigantesque orage qui l'a éloignée de son chemin, l'aile brisée. Kastral a raconté comment elle avait reçu l'aide de personnes qu'elle n'avait jamais vues auparavant et comment elle avait dû fuir des Bêtes calamiteuses dont elle n'avait jamais entendu parler. Alors que ses amis et sa famille étaient ravis de la savoir en vie, Kastral, autrefois si facile à vivre, revint changée, plus rapide que les autres Huppés de vent et plus à l'écoute des vents que jamais auparavant. Les gens se sont toujours demandés si c'était le voyage de crédo-de-plume lui-même qui faisait les Huppés de vent, et ils ont théorisé que les capacités de Kastral étaient dues au fait qu'elle avait survécu à un voyage plus périlleux que les animaliens ne pouvaient l'imaginer. Kastral n'en a cure, persuadée que ses pouvoirs sont nés de la malchance et que personne ne devrait jamais se sentir aussi désespéré et perdu qu'elle l'a été.

Vren, l'Implacable : Vren est bien connu des morts et des mourants. Il aime à de près les traces des Bêtes calamiteuses, dans l'espoir de trouver les meilleures choses à recycler. Lorsqu'il ne trouve rien à recycler, il s'en charge lui-même. Dans les marais, une simple blessure peut sonner le glas, que ce soit à cause d'une infection ou de l'extrémité tranchante du couteau de Vren. Il a recruté une bande assez nombreuse pour remplir un petit village de léporidéens et, sur ses ordres, ils sont prêts à tout pour ne pas mourir. Pour cela, il doit demander très gentiment... Cependant, ses efforts ne sont pas toujours malveillants. Lorsque des Bêtes calamiteuses passent par là et qu'il faut les chasser plutôt que de s'en échapper, on peut le voir monter une boutique et vendre des armes et des armures à ceux qui en ont besoin, à un prix avantageux en plus. Il estime que les marges sur les produits recyclés sont de près de cent pour cent, ce qui lui permet de faire des bénéfices.



Lumra, mugissement des bois :
Bourdot, le fou :
On dit que ceux qui entendent le rugissement de Lumra sont déjà perdus. La forêt engloutit toutes les terres sur lesquelles sa voix retentit, les branches surgissant du néant en quelques secondes. Leurs voûtes sont trop denses pour être percées, leurs troncs imposants et interminables, impossibles à escalader. La lumière du soleil n'a pas moyen d'entrer à travers les broussailles enchevêtrées et épineuses, et les voyageurs sont incapables de trouver une sortie. J'ai erré pendant des semaines dans son labyrinthe, longeant des villages détruits et des âmes perdues. Parfois, les pas tonitruants de Lumra faisaient trembler les broussailles, et je prenais le chemin inverse. C'est un miracle que j'aie pu m'échapper ; tous les autres ont erré jusqu'à leur mort. Je suppose que j'ai eu de la chance !




Mèche, l'esprit enspiré : Jeune rat élevé dans le village marécageux de Conques, Mèche était un prodige au sein de sa communauté de médiums. Il est devenu inséparable de son compagnon l'escargot Crassetourne, leur lien psychique étant si profondément ancré qu'ils pouvaient anticiper les pensées de l'autre. Puis, une maladie frappa les escargots de Conques, et Mèches avec eux. Il fut hanté par des visions de spirales et d'yeux, et le sommeil lui échappa. Il restait éveillé à toute heure de la nuit, notant des textes jusqu'à ce que, quelques années plus tard, sa paranoïa se transforme en illumination. Mèche trouva du réconfort dans son lien avec les escargots et chercha à le répandre. Il quitta son village avec quelques médiums de même sensibilité pour faire du prosélytisme, recrutant des adeptes pour creuser des tunnels en spirale, des passages labyrinthiques dans la terre où lui et ses convertis se retiraient. Chaque nouveau membre est soumis à la même initiation éprouvante que Mèche, un lien avec un escargot oint forgé en échange de la vérité ultime. Ils vénèrent tous les aspects de leurs escargots – les adorent, consomment leur chair, convertissent ce qu'il en reste en magie – puis un nouveau lien est forgé. Avec lui, le cycle recommence dans une spirale sans fin.

Kitsa, élite de loutreballe : Kitsa a été une athlète toute sa vie, se cassant les os si souvent contre la marée que ses parents prétendent que son sang a été remplacé par de l'eau. Les amis de Kitsa savent qu'il faut plonger sous l'eau avant de penser à frapper à sa porte. Lorsqu'elle ne s'entraîne pas pour la prochaine compétition de loutreballe ou qu'elle ne donne pas une réplique cinglante à ses rivaux, Kitsa collectionne les perles et restitue les objets perdus aux habitants de Vallée. En raison de ses actes philanthropiques et de ses compétences dans l'eau, il ne serait pas exagéré de dire qu'elle est l'un des noms les plus connus de Vallée. D'autres athlètes loutréens jurent que les moustaches de Kitsa sont la partie la plus dangereuse de son style de jeu. D'une manière ou d'une autre, son nez s'agite et elle voit clair dans toutes leurs stratégies. Ils ont mis au point des jeux anti-Kitsa pour la bloquer et brouiller le plus possible sa ligne de mire, mais Kitsa trouve cela amusant. Pourquoi ne pas consacrer cet effort à s'améliorer ?



Beuza, le printemps bondissant :
Mme Bourdefleur :
Nous l'appelons la Saison du Printemps, mais honnêtement, la plupart des gens appellent Beuza par son nom ! Il est suffisamment adulé pour que des fêtes soient organisées en son honneur. Beuza n'est pas la seule Calamité à transformer la cendre et la mort en une nouvelle croissance, mais c'est certainement la plus importante. Peut-être sommes-nous un peu trop optimistes en pensant qu'il s'agit d'un ami, mais il est vrai qu'il n'a jamais chassé personne. En fait, nous l'avons vu repousser d'autres Calamités. Je me souviens très bien que ma mère racontait que, dans sa jeunesse, elle avait grimpé à un arbre pour sauter sur son dos lorsqu'il passait près d'elle. Manifestement, il est assez pacifique pour qu'elle ait survécu et qu'elle ait pu raconter cette histoire. Et avec un palmarès de combattant invaincu, je dirais personnellement que les festins en son honneur sont mérités. »




Bria, gredine des contre-courants : Voleuse et scélérate notoire, Bria a tourmenté les bons animaliens de Port-fontaine pendant plusieurs saisons. Un jour, elle a escaladé le sommet de la ville et planté une bannière sur laquelle on pouvait lire « Nourriture gratuite offerte par Glarb » au-dessus de la salle du trône. La nouvelle s'est répandue et les animaliens sont arrivés en masse, réclamant un succulent repas, avant d'être dispersés par Glarb et ses gardes. Lorsque les marchands retournèrent à leurs boutiques et à leurs étals, beaucoup de choses avaient été pillées et empochées, et il ne restait que quelques coquillages en guise de carte de visite. Bria utilise l'eau pour créer des chemins et des courants dans l'air, évitant ainsi les rues bondées tout en dérobant des objets de valeur. Elle est particulièrement fière d'échapper à Byrke et à ses partisans, considérant l'agent de police lapin comme son rival et son ami, bien que ce ne soit pas du tout réciproque.

Byrke, oreille armée de la justice : Byrke patrouille depuis longtemps dans les rues et les chemins de Port-fontaine, en tant que citoyen respectueux de la loi et gendarme diligent au service du grand Glarb lui-même. Il considère qu'il est de son devoir de faire un long et sévère sermon à tous les voyous arrêtés avant qu'ils ne soient relâchés. Cette méthode s'est avérée très dissuasive et a permis de réformer ceux qui étaient prêts à ne plus jamais entendre un seul de ses sermons. L'agent a un jour arrêté un groupe de graffiteurs qui avait écrit des mots particulièrement désagréables devant le magasin de tartes sur les docks, principalement sur la qualité de la rhubarbe utilisée et sur la façon dont elle pourrait être mieux utilisée. Mais depuis que Bria est entrée en scène, Bryke n'a pas dormi une seule nuit. Bien qu'elle parvienne toujours à s'enfuir, il est toujours à ses trousses et à un cheveu d'elle.

Flubs, the Fool : La rumeur veut que Flubs (Bourdot) soit la créature la plus chanceuse du monde. Toujours prêt à prendre des risques, Flubs marche là où le vent le mène, guidé par son intuition et sa soif d'aventure. Pourtant, malgré ses pérégrinations imprudentes, il n'en a encore jamais vu les conséquences. À plusieurs reprises, il a évité une flèche en se penchant pour sentir les fleurs. Il a échappé à des incendies de maison grâce à une crise de somnambulisme. Il est le seul animalien connu à avoir échappé aux forêts toujours changeantes de Lumra. Les érudits affirment qu'il est béni par une magie de la fortune inconnue jusqu'à présent. Depuis l'ouverture des Percées de présage, Flubs s'est mis à explorer au-delà des frontières de son plan, la nouvelle de sa chance s'étant répandue. Grâce à une série de mésaventures qui l'ont mené de percée en percée, il a même réussi à se faire un petit groupe de fidèles. Ce groupe s'est depuis transformé en une mystérieuse organisation multiverselle, dont Flubs est le centre improbable.

Commander



Mme Bourdefleur : Gracieuse, aimable et généreuse, Mme Bourdefleur est la propriétaire de l'auberge la plus populaire de la Cité des Trois arbres et de sa fameuse marmite de « ragoût sans fin ». Ce chaudron massif trône en permanence sur l'âtre, où les clients sont libres de puiser et d'ajouter ce qu'ils veulent. On peut trouver Mme Bourdefleur en train de ranger l'auberge ou en train d'engager une conversation amicale lors d'une course à l'épicerie. Même les clients les plus endurcis et les plus turbulents n'osent pas l'offenser, soit en raison de sa nature bienveillante, soit parce qu'ils craignent d'offenser tous les habitants de la ville.

Mme Bourdefleur a hérité de l'auberge de sa mère, une pirate à la retraite qui avait fondé l'établissement pour que les animaliens puissent s'y reposer en toute sécurité. Aujourd'hui encore, Mme Bourdefleur reçoit fréquemment la visite des amis de sa mère, qui la régalent d'histoires aventureuses du passé et l'aident même à s'occuper de l'auberge. C'est peut-être à cause de ces amis costauds et protecteurs que M. Queue-de-Renard a du mal à lui faire la cour, sans que Mme Bourdefleur s'en rende compte.

M. Queue-de-Renard : Charmant, rusé et courageux, M. Queue-de-Renard est souvent déclaré l'aventurier « le plus susceptible de gagner votre cœur » par les différentes guildes de Vallée. Le coup rapide de sa fidèle rapière suffit à désarmer n'importe quel ennemi, et l'éclat rapide de son sourire en coin suffit à désarmer n'importe quelle admiratrice. Il est connu pour ses coups d'épée et ses escapades, mais une nuit fatidique, sa chance a failli tourner. Revenant d'une aventure, il est tombé dans l'auberge de Mme Bourdefleur, fatigué et mal en point. Elle l'accueillit comme toujours et, alors qu'il pouvait à peine se tenir debout, l'aida à s'allonger sur un banc. Les romantiques diront qu'il s'est allongé sur ses genoux et qu'elle a soigné ses blessures, mais M. Queue-de-Renard n'admettra rien de tel. Pourtant, on le voit souvent à l'auberge à des heures bizarres, dans l'espoir de croiser son regard oublieux. Il est des plus persévérants !

Noisette des Floreracines : Le nom de la maîtresse de cache Noisette n'est prononcé qu'à voix basse parmi la population de Bloomburrow, une menace qui pèse sur la tête des enfants qui se conduisent mal. Elle est l'énigmatique chef de la Belladone, une faction de luddites à la fois vicieuse et secrète qui cherche à prendre le contrôle du plan pour le rendre à la nature. Autrefois simple ouvrière d'une humble commune agricole, Noisette fut révoltée face aux pratiques peu durables de sa communauté et aux mauvais traitements qu'elle infligeait à la nature, et elle a juré de les changer. Elle s'est rendue célèbre par ses discours enflammés et sa puissante magie druidique, et a fini par prendre le contrôle de sa communauté après le décès mystérieux de son ancien chef. Bien que la cause de sa mort soit encore inconnue, certains disent qu'elle ressemblait étrangement à un empoisonnement à la morelle.

On voit rarement Noisette de nos jours, préférant se couvrir d'une aura de mysticisme. Lorsqu'elle émerge, d'extraordinaires exploits magiques s'ensuivent à coup sûr. Elle surveille toujours de près les caches de nourriture de sa commune, sa magie faisant jaillir l'abondance d'un festin sans se soucier de ceux qui se trouvent sur son chemin. Elle a un jour maîtrisé la Bête du printemps et utilisé sa magie extraordinaire pour ensevelir un village entier sous un bosquet de baies aussi hautes que les arbres. Hautaine et sévère, Noisette est connue pour son tempérament emporté et sa colère glaciale. Mais ceux qui la connaissent bien disent qu'elle est secrètement douce, sans compter qu'elle est un chef fantastique.

Le Gang du Gland biscornu : Quand Noisette a besoin de faire quelque chose, elle demande une faveur. Le Gang du Gland biscornu se compose de Rosemary, une jeune sciurienne robuste et musclée dont les poings parlent pour elle, d'Origan, une jeune sournoise et maligne qui ne peut s'empêcher de faire des farces à ses amis, et de Thym, une jeune scuirienne silencieuse et élégante dont l'arc permet de se débarrasser rapidement de ses ennemis. Mais ce n'est pas parce que ces trublions travaillent ensemble qu'elles s'entendent. En privé, elles ont du mal à s'empêcher de se bagarrer. Mais dans le cadre de leur travail, elles sont une force avec laquelle il faut compter. Voler un gland dans la cache de Noisette ? Vous risquez de vous retrouver suspendu au-dessus d'une marmite d'huile et de regretter d'avoir joué avec la maîtresse de cache.

Bello, barde des ronces : « Le barde à queue annelée », « le maître des bibelots » et, plus récemment, « le baroudeur de présages ». Ce ne sont là que quelques-uns des surnoms que Bello s'est vu attribuer au cours de ses voyages. Il a parcouru tous les coins de Bloomburrow et maintenant au-delà, collectionnant des babioles, bravant les éléments et se délectant de cuisines étrangères. Bello a gagné en sagesse et en confiance grâce à ses nombreuses aventures éprouvantes, mais il ne nie pas que les mondes inconnus présentent un tout autre niveau de danger. Heureusement, il s'en sort grâce à sa vivacité d'esprit et à sa langue habile, en glanant souvent un souvenir au passage : des artefacts thran déterrés sur Dominaria, des cristaux extraits des étendues sauvages d'Ikoria ou des engrenages en filigrane d'une construction de Ghirapur, pour n'en citer que quelques-uns. Sa plus grande réussite, ajoutera-t-il avec un sourire, est un héron arraché au point le plus élevé du Fort céleste d'Akoum.

Bien que l'aventure soit toujours un attrait pour Bello, il adore son monde natal et y retourne souvent pour raconter des histoires à un public enthousiaste. Sa magie élémentaire donne vie au monde qui l'entoure, animant des histoires à l'aide de sa collection. Chaque artefact a un esprit, dit-il, et sa magie manifeste cet esprit sous une forme élémentaire. Certains sont apprivoisés et amicaux – l'étincelle d'un foyer, la brise d'un pâturage – tandis que d'autres sont le grondement d'une avalanche ou l'embrasement d'un feu de forêt. La seule chose qui éclipse la quantité d'artefacts qu'il a collectés est la quantité qu'il a perdue. Si l'on découvre un bibelot bizarre dans un endroit insolite, il est probable que Bello l'ait accidentellement laissé là.

Brutebraise, gueule purificatrice :
Bello, barde des ronces :
À l'époque de Lily, Brutebraise était connu sous le nom de Saison des flammes. Ses flammes brûlaient à jamais. C'était jusqu'à ce que Lily lui prenne la Graineflamme. Aujourd'hui, il n'est plus que l'ombre de lui-même, bien qu'il soit toujours plus qu'un danger pour les habitants de Vallée. Le fait qu'une créature puisse vivre aussi longtemps, épuisée et affaiblie, témoigne de sa force passée et du pouvoir durable d'une Bête calamiteuse. Cela m'amène à me demander où est passé ce pouvoir, s'il est retourné dans le sein du plan avec Lily, ou s'il est toujours là, ou est-il toujours là, comme tout ce qui vient de la nature, attendant de revenir au fil des saisons ?




Zinnia, Voix de Vallée : L'histoire de Zinnia est une curiosité pour tous. Bien qu'il s'agisse d'un livre ouvert avec son comportement extraverti et maladroit, personne ne sait d'où vient Zinnia. Zinnia s'est écrasé sur la Cité des Trois arbres et, depuis, enchante les habitants avec son luth. Avec ses ballades romantiques à n'en plus finir et son goût pour l'aventure, Zinnia apporte de la joie et des rires à toutes les réunions sociales. On ne sait jamais où la cigogne nomade va débarquer, mais on peut toujours compter sur elle pour une chanson ou un coup de main.?

Les rumeurs disent que Zinnia est d'une famille noble d'un pays lointain, un royaume d'oiseaux opulents et de soldats d'élite qui les gardent. Cette rumeur s'est intensifiée après l'arrivée calamiteuse de l'Épervier d'orage, où Zinnia a révélé ses prouesses en matière de vol gracieux et de combat. Avec des mouvements vifs et décisifs dignes d'un soldat crédo-de-plume chevronné, Zinnia a mené une opération de sauvetage éblouissante pour mettre à l'abri les animaliens vivant dans un village frontalier, distrayant l'Épervier d'orage en faisant diversion.?Depuis ce triomphe, Zinnia est affectueusement surnommé la « Souverain de la vie », et il est de bon ton de le faire participer à des cérémonies telles que les mariages et les baptêmes.

Arthur, chevalier du souci : De nombreuses chansons ont été écrites sur les exploits d'Arthur, certaines chantées par Zinnia même. Qui pourrait oublier sa traversée du Cimetière calamiteux, avec un lynx soléchine à ses trousses, et la façon dont il s'en est sorti sans la moindre moustache roussie ? Ou lorsqu'il a repoussé un groupe de nécromanciens néfastes qui s'étaient mis en tête de ressusciter les os d'une vipère à bouche pourrie ? Ou lorsqu'il a donné une leçon d'épée à Mabel elle-même, la sauveuse de Vallée ? Personne d'autre qu'Arthur n'a accompli ces exploits, et Mabel a semblé bien amusée lorsqu'on lui a demandé de confirmer leur rencontre, mais les habitants de Vallée n'ont pas à douter des actes héroïques d'Arthur sur son noble destrier d'osier.

Alors c'était comment ?

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Le Dark Mogwaï

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Quissay : Attention, on dirait que quelqu'un approche !
Gérard : Euh... je protège tes arrières...... Qui c'est ?
Quissay : Oui ?
Gérard : Je veux dire : un danger en vue ?
Quissay : Non, rien de bien méchant, Homoncule je crois.
Gérard : C'est pas moi !

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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