Guide du Planeswalker pour Bloomburrow : Partie 1 - Magic the Gathering

Guide du Planeswalker pour Bloomburrow : Partie 1

Guide du Planeswalker pour Bloomburrow : Partie 1

Traversons ensemble une percée de présage pour nous retrouver sur Bloomburrow, un plan bucolique habité par de nombreux animaliens et des héros de toutes tailles et de toutes espèces.

  La storyline de Magic / Bloomburrow

Traversons ensemble une percée de présage pour nous retrouver sur Bloomburrow, un plan bucolique habité par de nombreux animaliens et des héros de toutes tailles et de toutes espèces.

  La storyline de Magic / Bloomburrow



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le , par Drark Onogard
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Traversons ensemble une percée de présage pour nous retrouver sur Bloomburrow, un plan bucolique habité par de nombreux animaliens et des héros de toutes tailles et de toutes espèces.

Vous trouverez l'article original, rédigé par Neale LaPlante Johnson, ici ; mais la traduction suit, alors ne vous privez pas !

Guide du Planeswalker pour Bloomburrow : Partie 1

Bienvenue ! Bloomburrow sera notre premier voyage sur le plan éponyme, un environnement centré sur les animaux anthropomorphes ! Ce set explore la région de Bloomburrow connue sous le nom de Vallée, une terre pastorale dont les champs regorgent de vie et dont les habitants accueillent tous les visiteurs.

En parlant d'accueillir tous les visiteurs, j'ai un cadeau spécial à vous faire ! Il vous suffit d'emprunter cette percée de présage, idéalement placé, et nous voilà partis ! Et ne vous inquiétez pas pour le dîner ; mon bon ami vous préparera quelque chose d'encore plus délicieux de l'autre côté.

Vous franchissez la percée de présage et vous vous retrouvez en plein milieu d'une petite clairière d'où l'on entend des bruits de toutes parts. Vous regardez autour de vous jusqu'à ce que vous sentiez quelqu'un qui tire votre jambe. C'est... une souris ?

Pas le temps de s'inquiéter de savoir si nous avons des poils, des plumes ou des écailles. J'ai un rendez-vous et nous pourrons toujours y revenir plus tard. Je fais un geste vers l'avant, sous une branche paresseuse et en haut d'un escalier.

Le bruit de la foule se rapproche. J'ouvre la porte et vous invite à entrer.

Vous regardez dans toutes les directions : des ratons laveurs et des souris en plein repas ; une grenouille dont les joues sont gonflées par ce que vous ne pouvez que supposer être un fou rire ; et un lapin debout sur la pointe des pieds sur une échelle posée sur le côté d'une grande marmite, si pleine que ses bulles débordent presque, et qui la remue méthodiquement. La foule se tait lorsqu'elle remarque votre entrée. Ils regardent autour d'eux et entre eux, jetant des regards sans paroles dans votre direction jusqu'à ce que... ils éclatent en un chœur de jubilation ! Je vous fais passer à travers la foule alors que vous êtes assaillis de salutations. Lorsque nous avons terminé et que nous nous trouvons à côté du lapin qui remue la marmite, vous devez vous être fait dix nouveaux amis.
Le lapin se tourne vers nous et dit :
« Bonjour voyageur ! Bienvenue à la Cité des Trois arbres. Comme je le dis toujours : que vous soyez perdus ou que vous ayez trouvé votre chemin jusqu'ici, asseyez-vous et installez-vous. Je vais vous apporter quelque chose de chaud. »

Le lapin saisit une énorme louche et verse un ragoût dans un grand bol en bois. Il sent somptueusement les herbes et les légumes qui ont mijoté pendant des jours, voire des années. Le bouillon est épais mais brillant.

« J'ai failli oublier de me présenter : je suis Mme Bourdefleur, propriétaire de cette auberge. Et par mes pattes, c'est la première fois que vous venez dans la Vallée, n'est-ce pas ? Bienvenue, bienvenue ! Mon amie m'a dit que vous aviez droit à une leçon d'histoire et à bien d'autres choses encore. »

Vous vous installez devant votre ragoût tandis que Mme Bourdefleur commence son récit sur les héros et les légendes et sur la façon dont tout cela est arrivé...

L'histoire de Vallée

LA SAISON DU CHAOS

Autrefois, avant que les habitants de la Vallée (qui ne s'appelait pas ainsi à l'époque) ne sachent comment tournent les roues du monde ou comment le flux et le reflux des grandes saisons animent la terre, le plan était envahi par la magie. Les grands dévoraient les petits, les puissants s'attaquaient aux faibles. Les plus puissants d'entre eux étaient les Bêtes calamiteuses : des créatures imposantes et sans langage dont la présence surnaturelle provoquait des blizzards, des inondations, des sécheresses et des maladies, des saisons vivantes dont chaque pas ébranlait le monde, noyant leurs victimes sous d'inimaginables torrents de puissance.

Le joug des Calamités imposait une égalité instable, une raison pour ceux qui ne pouvaient pas lutter seuls contre leur puissance de se regrouper. Ceux qui s'unissaient étaient appelés animaliens. Ils trouvaient du réconfort sous terre, développant une culture et une camaraderie alors que le monde au-dessus d'eux succombait au chaos des Calamités.

L'ORDRE DE LA FEUILLE DE HOUX

Mécontents de vivre leur vie dans les profonds tunnels sous Vallée, un groupe s'est formé, réunissant les différentes espèces d'animaliens en un groupe dédié à la résistance et à la poursuite d'une vie libre en surface. À l'ombre d'un buisson de houx couvert de baies, leurs paroles ont donné naissance à un pacte magique, les liant les uns aux autres et à la terre jusqu'à ce qu'un foyer et la paix soient assurés. La feuille de houx est devenue leur symbole, tissée dans leurs vêtements et inscrite sur leurs armes. Nous nous souvenons d'eux sous le nom d'Ordre de la Feuille de Houx, bien qu'ils ne soient qu'une légende pour la plupart des gens.

Cependant, leur pacte a eu une autre conséquence. La terre était désormais une source d'énergie dans laquelle ils pouvaient puiser. Le pouvoir naturel des éléments était désormais entre leurs mains. Ils pouvaient remodeler la terre autour d'eux, lancer la foudre sur leurs ennemis, ressusciter les morts et même plier le temps à leur volonté. Les plus grands parmi ceux qui pouvaient maîtriser cette magie s'appelaient les tisserands, et leur magie s'appelait le tissage. Leurs paroles et leurs actes étaient les fils qui donnaient naissance à de grandes puissances.

LA GUERRE DES CENDRES

Aussi puissant que soit le tissage, les Bêtes calamiteuses ne succombèrent pas à leurs terribles nouveaux pouvoirs. Pendant deux générations, les batailles firent rage dans toute Vallée. Les animaliens ripostaient en tuant les plus faibles des Bêtes calamiteuses lorsque l'occasion se présentait. C'est alors qu'apparut la plus grande des Calamités : Brûlesauvage, la Saison des Flammes, le Feu Primordial, la Gueule Fracassante qui brûle les coutures de ce plan et du suivant.
Les grandes tempêtes de feu se déchaînèrent, effaçant le peu de progrès réalisés par les animaliens. Le grand chêne fut fendu par le feu et la foudre et brûle encore aujourd'hui, monument de la puissance des éléments. Tout espoir était perdu, et les animaliens se réfugièrent dans les tanières sous la terre, forcés de creuser de plus en plus profondément tandis que les flammes au-dessus d'eux devenaient de plus en plus brûlantes. C'est sous les feux crépitants que Lys est née.

LYS DE VALLÉE

Humble fermière ayant grandi en taillant les grands champignons qui parsèment les tunnels de sa naissance, Lys s'est déplacée avec sa famille lorsque leurs maisons et leurs terriers se sont effondrés sous le poids et les flammes, jusqu'à ce qu'ils soient poussés au cœur de Vallée, entourés de tous côtés par la menace de la mort. Les tisserands se battaient férocement, érigeant des murs de rochers et d'arbres. Mais ce n'était qu'une question de temps avant que leurs défenses ne soient percées et que leurs vies ne soient anéanties.

Alors que les Calamités se rapprochaient, leurs mâchoires grinçantes et leur puissance primitive découpant la terre sous leurs pieds et leurs ailes, Lys restait forte, puisant dans le pouvoir du vœu fait il y a des générations. Quelque chose s'éveilla dans son âme, né de l'amour qu'elle portait à ses amis, à sa famille et au monde dont elle s'occupait si assidûment : la Flamme-Semence, un pouvoir rénovateur que même les bêtes de la Calamité ne pouvaient vaincre.

La Flamme-Semence a dépouillé Brûlesauvage d'une grande partie de son pouvoir, transformant Lys en un soleil radieux, un animalien doté du pouvoir de la nature comme une Bête calamiteuse. Pendant trois jours, sa lumière brûla et repoussa les prédateurs, les affaiblissant au fur et à mesure que la lumière se répandait dans toute Vallée. Dans les derniers instants de ce conflit, elle affronta Brûlesauvage une dernière fois, lui brisant une dent et envoyant la bête au-delà des Ronces, à l'extérieur de Vallée.

CALAMITÉS INTÉRIEURES

La puissance des tisserands permettrait de tenir tête aux Bêtes calamiteuses nouvellement affaiblies. Enfin, la paix s'installa. Vallée telle que nous la connaissons aujourd'hui vit le jour, bien qu'elle n'ait commencé que comme un jeune arbre, ici même à la Cité des Trois arbres. Mais la magie du tissage ne put être maintenue. Les animaliens devinrent complaisant au fil des saisons, après que Lys les eut sauvés. Le tissage devint trop puissant, et ce qui aurait pu être des conflits mineurs se transforma en guerres générales où la force s'imposa sur Vallée.

La poussée d'énergie magique a créé des contrecoups, transformant les tisseurs en monstres entièrement alimentés par la rage et l'énergie primitives. Leurs exactions devinrent insupportables et menacèrent la petite paix qui avait été obtenue. Certains commencèrent à se demander si c'était là l'origine des Bêtes calamiteuses, ou si un tel pouvoir était autant une malédiction qu'une bénédiction.

Dans le même temps, les saisons qui régissaient la terre étaient devenues imprévisibles. Autrefois mené, bien que brutalement, par les Calamités, l'ordre qui existait a cédé la place au chaos. Les matinées enneigées se transformaient en soirées ravagées par les ouragans. En bannissant les Bêtes calamiteuses, Vallée avait échangé une douleur contre une autre.

LA FONDATION DE VALLÉE

En réponse au chaos que le tissage avait provoqué, la lignée des héros choisit de sceller ses connaissances les plus puissantes. Bien que le tissage ait continué d'exister, la magie la plus puissante avait disparu, pour ne plus jamais être enseignée, cachée quelque part au fin fond de Vallée. Lys partit elle aussi, laissant à ses descendants la dent de Brûlesauvage qu'elle nomma Flamme du roc et son armure, pour s'aventurer à travers les ronces. L'épée attend désormais le héros de cœur qui saura réveiller le feu primordial.

En l'absence d'un puissant tissage pour les tenir à distance, les Calamités retournèrent une fois de plus dans la Vallée, où elles demeurent encore aujourd'hui. Nos ancêtres ont appris à faire face à ces anciens ennemis par des moyens plus inventifs.

Les grenouilles apprirent à prédire leurs chemins de migration, tandis que les loutres chassant les tempêtes traquaient les Calamités à travers la vallée. Les ratiens ont accumulé de grandes connaissances et sont devenus les gardiens du savoir dans Vallée. Les lézardiens, originaires de Vallée, apprirent à perfectionner leurs maigres techniques de tissage pour en faire des sorts d'une grande puissance. Les écureuils en vinrent à vénérer les Calamités, utilisant le pouvoir des os des Bêtes calamiteuses pour ressusciter les morts. Les ratons laveurs et les passerins parcouraient Vallée, trouvant des repaires et les marquant pour éviter le danger. Les chauves-souris communiquaient avec les étoiles, recherchant des rituels de protection et de pouvoir qui dépassent le domaine animalien. Les lapins les nourrissaient tous, heureux de cultiver le sol et d'offrir les dons de leurs récoltes. Et les petites souris, plus courageuses que jamais, défiaient leurs ennemis, les éloignant des précieux villages et villes qui parsemaient désormais la vallée.

Au fil du temps, les héros qui avaient sauvé Vallée et la façon dont ils l'avaient fait devinrent des légendes. Vallée s'est épanouie et l'unité entre les intendants de cette terre s'est renforcée. Bien qu'il nous arrive encore de nous disputer de temps à autre, notre amour de la terre dont nous avons la charge se transmet de génération en génération.

Interlude

Quelle histoire passionnante ! Je vais prendre le relais, Mme Bourdefleur, car je sais que vous avez d'autres choses à faire.
Maintenant, laissez-moi vous parler de Vallée et des gens qui la rendent spéciale.

Qu'est-ce que Vallée ?

Vallée est une petite région dans le grand plan de Bloomburrow. Vallée est une étendue de terre tempérée, qui abrite une grande variété d'animaux et de sites naturels, depuis les petites tourbières et les étangs jusqu'aux collines rocheuses et aux champs de fleurs.

La première chose qu'un visiteur peut remarquer, c'est l'ampleur de la nature. Le feuillage domine comme une forêt, les arbres sont assez grands pour soutenir une ville entière et un rocher est une montagne pour les habitants de Vallée. Vallée compte cinq biomes qui abritent une faune et une flore variées.

PRÉS
Les prairies de Vallée sont un canevas sur lequel poussent et prospèrent les fleurs sauvages indigènes et l'herbe couleur d'ambre. L'herbe de la pampa et l'achillée, hautes et vaporeuses, forment une voûte pour les animaux qui voyagent en dessous, gardant le sol frais même lorsque le soleil est haut. Au printemps et en automne, les graines de pissenlit flottent dans l'air comme de la neige. Les parcelles de hautes herbes sont séparées par des clairières où poussent des fleurs de camomille et de pains de perdrix qui s'épanouissent dans la douce lumière du soleil. Ces petites clairières regorgent de plantes médicinales que les animaliens locaux récoltent au printemps et en été pour les faire sécher avant les mois d'hiver.

Les fermes des animaliens sont fréquentes dans les prairies, délicatement imbriquées dans la nature environnante. De longues rangées de tomates, de poivrons et d'oignons printaniers envahissent les champs au printemps et en été. Lorsque la vallée devient plus froide, les récoltes sont plutôt les choux, les radis et les carottes. Les baies poussent tout au long de l'année, avec différentes variétés qui prospèrent en fonction de la saison et de l'environnement spécifique.

ÉTANGS
Les étangs parsèment la vallée, invitant les animaux à cultiver et à pêcher le long de leurs rives. Certains étangs sont recouverts de nénuphars, ce qui permet aux animaliens semi-aquatiques de se reposer entre deux baignades. Les voyageurs épuisés sont toujours soulagés de voir de l'eau, sachant qu'un campement se trouve certainement à proximité. Les étangs les plus importants fournissent de l'eau claire et fraîche à tous les animaux de la vallée, que ce soit grâce à l'irrigation souterraine ou aux marchands qui mettent de l'eau en bouteille pour l'apporter à ceux qui vivent au loin.

Longue-Rivière s'écoule depuis les forêts jusqu'aux marécages et au-delà de Vallée. Les poissons traversent fréquemment Vallée et constituent une source de nourriture pour les animaliens assez patients pour les attraper. Cette rivière et les étangs ne se croisent pas ; les étangs sont isolés et alimentés par l'eau de pluie tandis que la rivière mène aux marécages, sa source se trouvant loin derrière les terres de Vallée.

Le plus grand étang de toute Vallée abrite Portfontaine, une merveille d'artisanat et une destination populaire pour les animaliens, que ce soit pour voir des amis ou pour contempler l'étang.

MARÉCAGES
Les marécages de Vallée apparaissent là où les affluents des rivières commencent à s'assécher, exposant des lits de limon et de détritus sur des berges boueuses. De hautes herbes masquent l'entrée des villages de rats, creusés dans les berges et s'enfonçant dans des cavernes souterraines. Des coquilles d'escargots et des ossements jonchent le sol, rejetés sur le rivage et provenant de toute Vallée.

Cet endroit regorge de vie, même si elle est souvent cachée sous la surface. Les berges de la rivière abritent des coquillages, des moules accrochées le long des affleurements rocheux recouverts de sédiments et des palourdes se cachant sous le lit de la rivière. Les moules et les palourdes crachent parfois de la boue et de la vase, une habitude salissante et parfois dangereuse qui peut recouvrir de crasse les promeneurs malchanceux ou même les envoyer valser dans les airs. Les racines des plantes qui poussent le long des berges sont exposées lorsque l'eau est à sec, créant un labyrinthe noueux parsemé de mares peu profondes d'eau stagnante. Les insectes sont des visiteurs fréquents des marécages, plantant leurs œufs dans la boue pour se nourrir des nutriments qui s'y trouvent.

COLLINES
De grands monticules de rochers escarpés émergent des collines inclinées de Vallée, offrant de l'ombre à certains animaux et des bains de soleil aux lézards qui ont élu domicile dans cet endroit. Certaines de ces collines étaient autrefois remplies d'eau, ce qui a érodé les rochers en des formes lisses et élevées qui enferment les habitants de tous les côtés. La végétation y est plus clairsemée en raison des hautes ombres qui empêchent la lumière d'atteindre la majeure partie du sol, mais des fleurs sauvages poussent dans les fissures des rochers, et les arbres aident à soutenir les gros rochers grâce à leurs troncs élevés ou à leurs racines épaisses.

Il est difficile de voir le sommet de ces collines depuis en-bas, ce qui suscite un sentiment d'émerveillement et d'étonnement chez les plus petits animaliens. Grimper au sommet d'un rocher peut prendre des jours, mais il y a de quoi se vanter après coup.

BOSQUETS
Les forêts de Vallée sont recouvertes d'un feuillage luxuriant, caractérisé par des bosquets d'arbres et de rochers recouverts de mousse et de vigne. Le lierre fournit des poches d'abris qui dissimulent des nids et des maisons pour garder les animaux en sécurité. Ici, les chênes ont des troncs ronds et trapus qui se ramifient au ras du sol. Leur aspect noueux révèle leur âge, de nombreux arbres ayant des centaines de saisons et une taille correspondante. Les arbres sont énormes ici, abritant des villes entières où des animaliens de toute Vallée vivent en harmonie.

À l'orée de la grande forêt qui longe la rivière se trouve le summum de la camaraderie animalière, la Cité des Trois arbres. C'est l'endroit le plus densément peuplé de la vallée, où vivent toutes les espèces d'animaliens et qui constitue une plaque tournante pour les voyageurs et les aventuriers.

LA CITÉ DES TROIS ARBRES
La Cité des Trois arbres est une immense ville située à la jonction des forêts et de Longue Rivière, construite sur trois vieux arbres entrelacés. C'est la plus grande demeure de toute la vallée, où vivent des animaliens de toutes les espèces. Les bâtiments accueillent les animaliens les plus petits comme les plus grands, en utilisant des portes de tailles différentes, des chemins multiples le long des routes principales et des bâtiments publics hauts de plafond pour créer un environnement harmonieux. Des rampes et des escaliers fabriqués à partir de champignons cultivés grimpent le long des arbres jusqu'à la canopée.

Sur le plan architectural, la Cité des Trois arbres est un mélange de tous les styles animaliens : parfois maladroitement assemblés de manière rustique et charmante, d'autres fois soigneusement planifiés et construits pour maximiser l'espace et l'accessibilité.

Lieux à voir :
  • La Couronne : Au point le plus élevé de la ville, au-dessus de la canopée, se trouve une promenade qui sert fréquemment de lieu de rencontre pour les aventuriers, les visiteurs et les curieux. Vallée est toute entière visible depuis le sommet, et les animaux viennent de partout pour s'émerveiller de la splendeur de la vue.
  • Le Quartier courtepointé : Au cœur de la ville, sous le plus grand des trois arbres, se trouve une bannière courtepointée surplombant une partie très diversifiée et peuplée de la ville. La courtepointe est composée de sections de chaque espèce animale qui visite et vit dans la ville.
  • Le Quartier des docks : L'endroit où Longue-Rivière coule le long de la Cité des Trois arbres s'appelle le Quartier des docks, une masse tentaculaire de radeaux, de docks et d'autres structures flottantes.
PORTFONTAINE

Le plus grand étang de Vallée abrite Fontaineport, une grande structure à plusieurs niveaux qui sert de plaque tournante commerciale et de port pour les nombreux navires qui naviguent dans les eaux de la Vallée. Son dirigeant est Glarb, un roi-sorcier grenouilléen dont l'autorité et le pouvoir sont suggérés plutôt qu'imposés. Ici, les animaliens peuvent venir se détendre dans ses eaux fraîches entre les longues randonnées vers les villages.

La ville abrite une grande variété d'animaliens, principalement des amphibiens, qui semblent toujours être en train de faire la fête à la demande du roi. À la base, de grandes herses contrôlent l'accès aux quais situés sous la ville. Les docks sont entourés d'un quartier portuaire turbulent, connu sous le nom de Témare, où l'on peut faire du commerce en dehors du regard vigilant du roi et de ses sujets. Sur les hauteurs de la ville, des maisons résidentielles et des boutiques flottent sur l'eau sans être attachées, jusqu'à ce que le besoin s'en fasse sentir. Des chutes et des cascades permettent d'accéder aux zones situées sous chaque étage. Au sommet se trouve le trône de Glarb, entouré de sculptures aquatiques qui émergent d'un nénuphar sculpté, symbole de sa position.

Au-delà de la civilisation

Bien que les zones habitées de Vallée soient paisibles, de nombreux dangers se cachent à l'extérieur des villages et des villes, hors des sentiers battus, dans la nature foisonnante qui les entoure. Ces zones sont connues sous le nom de Ronces. Dans la vallée, les animaliens peuvent s'aventurer dans les Ronces pour découvrir des sites culturels sacrés, des lieux regorgeant de reliques perdues datant d'une époque lointaine ou des biomes naturels uniques dont l'existence n'est qu'une rumeur. Les aventuriers les plus courageux et les plus audacieux dépasseront les limites de Vallée pour se rendre dans les repaires des Bêtes calamiteuses qui abritent une énergie magique illimitée et de nombreuses merveilles inconnues.

LE LABYRINTHE DE RACINES

Cachés quelque part dans la Vallée, les ratons-laveurs ont rassemblé dans un vaste labyrinthe de racines une collection de reliques précieuses qui n'ont pas d'utilité immédiate. Sous une épaisse voûte de racines tressées, les chemins semblent mener à des tas de déchets et de trésors sans fin, dont les autres animaux ne savent que faire. Les érudits ratons-laveurs nomades qui s'aventurent dans Vallée et au-delà sont heureux de donner des indications aux aventuriers curieux des secrets cachés ici, mais ils vous diront bien plus volontiers de « faire confiance à vos pieds » pour vous mener aux bonnes réponses.

LE CHÊNE QUI TOUJOURS BRÛLE

Certains lézardins de la vallée vénèrent un chêne en feu, ancien symbole de la puissance destructrice de la nature. Pour un lézardin, cet arbre symbolise un cycle de création et de destruction, d'utilisation et de réutilisation. Les jeunes lézards se rendent à l'arbre et ramassent à mains nues une braise incandescente au centre de l'arbre. Les forgerons utilisent ces braises pour alimenter leurs forges, et les assassins conservent leurs braises dans des récipients en céramique, en métal ou en verre, chacun d'entre eux étant fabriqué de manière unique par une communauté de lézardins. Bien que la chaleur finisse par s'estomper, la puissante magie d'une braise dure presque toute la vie d'un lézard ; lorsque sa braise s'éteint, le lézard sait qu'il va bientôt disparaître.

LA FALAISE DES HÉROS

On dit que le soleil ne se couche jamais sur la plus haute colline de Vallée. La colline est si haute que l'herbe est devenue rare et que les rochers dominent la ligne d'horizon à la place des arbres. Un rocher massif s'élève au-dessus des autres. Les souris escaladent ce rocher pour démontrer leur bravoure et leur volonté, mais aussi leur esprit d'équipe et leur camaraderie. Les groupes de souris expérimentées se regroupent pour relever rapidement ce défi, tandis que les plus jeunes s'en remettent aux conseils des vétérans pour leur première ascension. Le sommet du rocher est souvent le théâtre de célébrations bruyantes avec tout ce que les grimpeurs peuvent emporter avec eux.

LE CIMETIÈRE CALAMITEUX
Une vaste fosse de goudron et d'os de Bêtes calamiteuses tombées au combat constitue le terrain le plus dangereux de toute Vallée. Les écureuils y viennent régulièrement pour vénérer le cycle primordial de la vie et de la mort qui, selon eux, soutient ce monde. C'est aussi la meilleure source d'ossements pour la magie nécromantique de la vallée, à condition que le nécromancien soit assez courageux pour s'aventurer ici et revenir pour son prix.

LA VALLÉE DE CHAMPIGNONS

Une vaste vallée remplie de grands champignons qui poussent à l'état sauvage grâce à la profonde ligne magique qui la traverse. Des champignons colorés, des plantes non comestibles et des insectes étranges y prospèrent. Les écureuils s'y aventurent pour cueillir des plantes vénéneuses et dangereuses, cultiver des champignons et récupérer les restes de puissantes bêtes de calamité.

L'OSSUAIRE DU SAVOIR

Parmi les marécages, profondément sous la surface, se trouvent les nombreux dépôts de connaissances et d'histoire appelés Ossuaires. L'Ossuaire du savoir est situé dans un village inconnu, le plus ancien de son genre, et protégé par un ensemble de puissants enchantements et de guerriers qui consacrent leur vie à la protection de son contenu. Seul un aîné ratéen peut permettre à un visiteur de voir le contenu de l'ossuaire, et même dans ce cas, il doit être accompagné d'un guide pour sa propre sécurité.

LE CRATÈRE DU COSMOS

Un vaste cratère recouvert d'obsidienne a été laissé par un événement cosmique inconnu. Au cœur de la nuit, l'eau se condense à la surface, provoquant la réfraction du ?rmament au-dessus comme un prisme sur chaque paroi du cratère. Les chauves-souris s'aventurent au fond de cette structure aux allures de planétarium pour contempler les reflets cosmiques et s'enfoncer dans l'espace, canalisant la lumière de la lune en énergie magique. Les formations de corps cosmiques au-dessus contiennent également une sagesse spirituelle transmise par les chauve-souricéns des générations passées qui ont rejoint leurs ancêtres dans la vérité éternelle du ciel nocturne.

LA COMÈTE TOMBÉE

Dans un étang souterrain, profondément enfoui sous la surface de la vallée, les ratéens vénèrent une comète flottante dont la gravité a déformé le monde qui l'entoure. L'eau s'écoule d'un réseau complexe de grottes, ruisselant sur la comète et autour d'elle. L'eau qui entoure la comète s'est séparée et a gelé, formant un bassin de terre sèche et glacée qui sert de terrain d'essai. Les jeunes ratéens doivent atteindre le centre des cavernes et arracher un morceau de la roche glacée, afin de mettre à l'épreuve leur ruse et leur ingéniosité plutôt que leur force. Les rats doivent utiliser tous les outils de leur arsenal pour braver la dureté et l'obscurité des cavernes gelées.

LES FLÈCHES DU MIROIR AUX ALOUETTES

Des flèches précaires sont empilées à l'infini les unes sur les autres, perçant le ciel comme une foule de poignards. Deux fois par jour, le soleil et la lune les traversent, projetant une ombre grandiose sur la vallée. Des miroirs captent cette lumière, la dispersent et la reflètent le long des flèches jusqu'à ce qu'elle tombe en cascade sur une énorme gemme opaline enchâssée au centre des tours. C'est ici que les vieux chauve-souricéens échangent leur vision du monde éveillé contre celle des royaumes situés au-delà de Vallée. Leurs yeux sont ensuite ornés d'un motif unique ressemblant à une nébuleuse qui marque leur ascension vers les rangs supérieurs de la prêtrise.

LA TOURBIÈRE ARDENTE

Une tourbière fumante qui ne s'éteint jamais marque la fin de Vallée et le début des terres mystérieuses de l'au-delà. Dangereux et apparemment sans fin, c'est un endroit où aucun jeune raton-laveur ne sait comment survivre avant de partir, mais ils font confiance à la nature pour apprendre les techniques nécessaires pour s'en sortir. Les bardes ratons-laveurs chantent souvent cet endroit, tissant des récits sur les créatures étranges et d'un autre monde qui l'habitent, bien que le degré d'exagération de ces histoires reste un mystère pour tout autre que les ratons-laveurs.

LA FORÊT DE FER

Un escarpement profond au-dessus d'une faille cache un lieu de pèlerinage pour les lézards : une forêt d'anciens frênes pétrifiés en fer. Les arbres poussent toujours, leurs branches devenant pointues et acérées tandis que leur écorce s'est oxydée en rouille. La forêt est une source importante de fer pour les armures et les armes. Plus l'arbre est gros, plus le métal au centre est précieux et pur, chaque « anneau » à l'extérieur du centre contenant de plus en plus d'impuretés. Les arbres les plus anciens ont des noyaux d'acier pur !

LE JARDIN DE FLEURS

Bosquet abrité et isolé dans les sous-bois, le jardin sacré des fleurs est un lieu de pèlerinage pour les lapins de tous âges. Le chemin sinueux qui mène au centre a été tracé au fil des siècles, et il est de la plus haute importance qu'aucune fleur ne soit endommagée par les lapins de passage. Si une fleur commence à mourir, les pétales et autres parties sont collectés et ramenés dans Vallée pour décorer les maisons des villages de lapins qui ont été témoins de la mort de la fleur. Des graines sont plantées à l'endroit où l'ancienne fleur a poussé dans l'espoir qu'elle repousse. Si une fleur pousse dans un endroit inattendu, le chemin est à jamais modifié.

LES JARDINS SUSPENDUS

Quelque part dans Vallée, derrière une cascade, se trouve un cénote dont les parois sont couvertes de lianes, de mousses et d'autres feuillages qui descendent jusqu'à toucher la surface de l'eau. Des nénuphars flottent librement à la surface du bassin peu profond, et des grenouilles viennent se prélasser au soleil à midi, lorsque le soleil est juste au-dessus de l'ouverture du cénote.

L'ANTIQUE SEMIS

Source d'une grande partie des graines qui poussent dans Vallée, le Semis est un espace sauvage et non cultivé qui a longtemps été un lieu où des légumes, des fruits et des plantes uniques poussent et peuvent être récoltés. Bien que la plupart des aliments cultivés ici ne soient pas aussi appréciés que ceux de Vallée, les lapins apprennent à s'approprier les variétés trouvées ici et à les croiser avec d'autres variétés pour en augmenter le rendement, la saveur ou la taille.

LE SANCTUAIRE DES TOURNESOLS
C'est dans un sanctuaire bien entretenu où poussent de grandes fleurs de tournesol que de nombreux animaliens se procurent leurs graines pour les stocker pendant les mois froids de l'hiver. La hauteur des tournesols étant trop dangereuse pour certains animaliens, les oiseaux s'emparent de la plupart des graines pendant les chauds mois d'été. Toujours généreux avec leur butin, les oiseaux finissent par partager les graines de tournesol avec le reste de la vallée après avoir pris leur part pour les stocker et les faire vieillir en secret, en haut des arbres.

Les Bêtes calamiteuses

Les Bêtes calamiteuses sont de grandes et terrifiantes créatures non-sapientes qui annoncent les changements de saison et les variations météorologiques. Elles sont énormes, surplombant les animaux de la vallée, qui se précipitent en courant pour se mettre à l'abri lorsqu'ils voient les signes de l'approche d'une calamité. Pour les animaliens, ce sont des êtres quasi-mythologiques qui inspirent la crainte, la terreur et l'admiration. Puisque les Bêtes calamiteuses apportent de nouvelles saisons dans leur sillage, elles représentent une partie essentielle de l'écosystème local malgré le danger, de sorte que les animaliens doivent leurs récoltes florissantes à leurs mouvements autant qu'ils leur imputent leurs récoltes plus maigres.

Les Bêtes calamiteuses ne sont pas toutes carnivores – certaines sont simplement si énormes que leur existence même constitue une menace. Les animaliens ont élaboré un répertoire d'outils et de systèmes pour faire face à ces menaces, mais aucune préparation ne peut garantir d'éviter tout conflit avec ces créatures.

POUVOIRS
Les Bêtes calamiteuses sont grossièrement divisées en deux groupes par les animaliens de Vallée. Les Calamités les plus puissantes portent un nom et sont uniques ; il n'y a pas deux Bêtes calamiteuses majeures identiques. Les Calamités mineures sont plus fréquentes, et leurs pouvoirs sont moins importants et moins efficaces que ceux des Calamités majeures.

Les pouvoirs des Bêtes calamiteuses s'apparentent à des catastrophes naturelles vivantes, expressions incontrôlables et imprévisibles de l'énergie magique : un loup qui brûle et embrase la forêt autour de lui ; un élan qui apporte l'hiver à chaque pas ; ou un hibou avec la nuit sur ses ailes qui noircit le ciel. Certaines calamités mineures ont des versions plus douces de ces pouvoirs, comme le fait de réchauffer l'air au lieu d'embraser, ou de faire geler l'eau sous les pieds. Pour les animaliens de Vallée, ces différences sont monumentales et font parfois la différence entre la vie et la mort.

Chaque fois qu'une Bête calamiteuse apparaît, le monde change autour d'elle. Les feuilles peuvent se flétrir et mourir, les collines peuvent brûler et se fissurer, ou les cultures peuvent fleurir en un instant. Ces effets peuvent déformer l'environnement de façon permanente, en laissant des cratères, de la terre arable toxique ou de nouveaux étangs, tandis que d'autres vont et viennent avec la Bête de Calamité.

SAISONS

Bloomburrow n'a pas de saisons naturelles. Les saisons sont provoquées par l'apparition des Bêtes calamiteuses, dont les migrations entraînent des changements de température et d'environnement que l'on appelle saisons. Dans Vallée, le temps n'est jamais une coïncidence. L'hiver est annoncé par l'imposant Élan du Blizzard qui se déplace dans la vallée ; le Faucon du Soleil peut annoncer le début de l'été, brûlant l'air d'une chaleur aride. Les animaliens ont des noms pour chaque saison, certaines se produisant une fois par génération, d'autres chaque année avec régularité, et chaque saison est nommée d'après les pouvoirs de la Bête calamiteuse qui l'a provoquée.

Conclusion

Voici donc pour l'histoire, la géographie et la faune de Bloomburrow – ou du moins, sa partie sauvage. À la semaine prochaine pour en découvrir plus sur les peuples animaliens, dans la seconde partie de ce guide !

Alors c'était comment ?

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Le Dark Mogwaï

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Aujourd'hui je me suis laissée aller à réfléchir au lien particulier qui unit l'équipage de mon vaisseau. Il me semble qu'il forme un tout et que le rôle de chaque membre y est comparable à celui d'un membre du corps humain.
Pour ma part, en tant que capitaine, je tiens le rôle du cerveau, le système nerveux central. Tadcarth est le bras droit, j'ai confiance en sa force et son habileté pour exécuter mes directives ; Korn est le bras gauche, sans grade mais indispensable, (surtout lorsqu'il y a des trucs lourds à transporter) ; Skwi-wi, à la vigie, est les yeux ; Oregime est le système immunitaire ; Nanna est le cœur ; le reste de l'équipage forme le corps comme autant d'organes vitaux tous à leur place et remplissant leur fonction. Quant à Gérard, et bien, après tout, aucun corps humain ne peut se dispenser d'un trou du cul...

—Capitaine Quissay, journal de bord de l' Akilékon

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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