Avec notre voyage en Terres du Milieu, Magic nous donne à redécouvrir l'une des races emblématiques des univers médiévaux-fantastiques, pourtant délaissée par le jeu : les orques.
Races du Multivers : les orques
Origine
Si les orques (orc en anglais) que nous connaissons aujourd'hui en heroic fantasy sont le produit de l'imagination de J.R.R. Tolkien, le mot n'est pas de lui : il l'a emprunté au vieil anglais orc (interprété comme démon), qui est un doublet d'ogre, que nous possédons aussi en français. En linguistique, des inversions de phonèmes comme ça sont fréquentes, et s'appellent des métathèses. C'était la minute instructive.
Crevons l'abcès tout de suite : le rapport entre les dauphins tueurs et les brutasses vertes est minime. Les premiers viennent du latin orca, qui désignait déjà ce genre de mammifères marins ; les seconds viennent toujours du latin, mais d'Orcus, un dieu des Enfers au grand appétit. C'est en partie de lui qu'on tient, dans la littérature médiévale, les ogres et géants dévoreurs d'êtres humains.
Rappel concernant l'univers de Tolkien : gobelin est synonyme d'orque, ce qui n'est plus le cas dans la culture médiévale-fantastique (et les films de Peter Jackson, en leur accordant des apparences différentes, sacrifie à la nouvelle conception) ; mais il faut penser les deux en lien. Parce que si les gobelins ont su largement prendre leur indépendance dans Magic, le destin des orques est moins heureux.
Suivez-moi dans ce portrait de l'orque, une race mal-aimée.
De grands hommes verts : une apparence reconnaissable
L'apparence des orques de Magic change peu de celle que nous leur connaissons dans les autres univers d'heroic fantasy et, plus fort encore, leur apparence est quasi un invariant multiversel.
Les orques sont des humanoïdes généralement baraqués aux oreilles pointues, dont le teint de peau varie entre des nuances de vert, de gris et de marron. Leurs dents sont au moins acérées, voire ils portent une paire de canines inférieures évoquant les défenses du sanglier. Quelques variations sont cependant à noter selon les plans et les directions artistiques :
- Dominaria : Sur ce plan, les orques sont généralement verts, dotés de défenses, mais pas forcément d'une musculature herculéenne. En somme, au moins aux origines de Magic, ce sont des gobelins de stature normale et bien endentés.
- Tarkir : D'une peau plutôt grise, les orques ont tendance à y être des colosses aux dents pointues. S'ils ne sont pas tous chauves, la plupart portent les cheveux courts.
- Ixalan : Les orques n'y sont pas tous titanesques, mais ils ont tous une musculature dessinée sous leur peau verte ou rouge. Bon nombre d'entre eux portent des dreadlocks, mais il s'agit plutôt d'une caractéristique de pirate que due à leur race.
- Arcavios : Sur le plan où se situe l'école de magie de Strixhaven, les orques, affiliés pour la plupart aux Prismari ont un teint violacé ou vert, avec des cheveux colorés. Comme c'est un plan d'intellectuels plus que de culturistes, leur stature est à peu près celle d'un humain moyen, mais leur profil se distingue grâce à leurs défenses.
De lâche à sanguinaire : une identité mécanique tâtonnante
Dès Alpha, les Orques de la griffe de fer introduisent le type de créature et dessinent ce qui fera une partie importante de l'identité des orques pendant longtemps : ce sont des créatures rouges de petit gabarit dont le défaut caractéristique est de ne pas pouvoir bloquer des créatures d'une certaine force.
Une identité fondée sur un défaut : c'est là le problème d'un certain nombre de types de créature des premiers temps de Magic ; le jeu a dû délaisser progressivement ces identités à mesure que le niveau de puissance des cartes augmentait.
Il y avait donc aux débuts deux types d'orque :
- Ceux qui, comme les Conscrits orques ou les Orques de la griffe d'airain, ont un défaut de blocage. En effet, voici l'une de leurs caractéristiques principales : la lâcheté... qu'ils partagent avec les gobelins. Vous allez voir, des points communs avec les gobelins, il va y en avoir.
- Ceux dont la fonction prime sur la race, et qui ont donc une autre capacité sans défaut : le Fermier orque qui gâche un terrain adverse, les Canonniers orques qui tirent dans les deux sens, ou le ~Mécanicien orque qui utilise n'importe quel artefact comme projectile. En tout cas, leur caractéristique principale est la suivante : la maladresse... qu'ils partagent avec les gobelins. Et de trois.
Mais après l'édition Ere glaciaire, le type est mis en hibernation, pour ne plus faire que des apparitions sporadiques peu signifiantes, comme le caméo de Sek'Kuar, gardemort qui est bien plus nécromancien qu'il n'est orque.
Il faut attendre le bloc Tarkir pour voir revenir en grâce ce type des premières heures du jeu. Les orques, autrefois exclusivement rouges, conquièrent le noir pour être mis hors de l'ombre des gobelins, dont l'ancrage en rouge est tel qu'ils empêchent toute autre race caractéristique d'émerger. Surtout, les orques passent de corps 1/1 ou 2/2, qui les confondaient avec les gobelins, à des corps plus imposants, au moins 3/3, et généralement asymétriques en faveur de la force, comme Zurgo Brisecasque en emblématique 7/2.
Cependant, au point de vue de l'identité mécanique, ils sont simplement fondus dans leurs factions respectives (principalement Mardu , mais aussi le côté noir d'Abzan et rouge de Temur ), sans caractéristique spécifiquement orquesque ; on peut noter cependant deux tendances :
- Agressifs : le Shamane embusqueur ou le Fanatique Menton-de-sang ambitionnent avant tout de faire descendre à grands coups le total de points de vie de l'adversaire. Et même, tout simplement, cet avantage donné à la force sur l'endurance confirme cette agressivité.
- Meurtriers : Le Buteur orque ou l'Exécuteur impitoyable ne laissent pas en répit les créatures adverses.
En somme, les orques servent de pont entre les côtés rouge et noir de la faction Mardu, en lien avec sa capacité de Saccage.
Le bloc Ixalan, deux ans plus tard, confirme cette direction en en faisant des pirates, nouvelle faction reposant elle aussi sur le Saccage, donc sur le fait que des créatures attaquent. Les orques restent donc des créatures agressives, bien que leur force/endurance soit plus équilibrée que dans le bloc Tarkir, parce que l'identité Mardu / Kolaghan imposait une optique d'offensive suicide, là où les pirates d'Ixalan, tempérés par du , avaient un côté plus tempo.
Enfin – pour ce qui est du Multivers de Magic – les rares orques de Strixhaven sont avant tout des sorciers Prismari, sans que se distingue un trait de race dans leurs capacités.
Pour ce qui est du Multivers de Magic.
Car avec les éditions Universes Beyond qui reprennent d'autres licences, nous avons vu apparaître une diversité d'orques, et on peut même dire qu'ils ont connu un certain renouveau grâce aux Chroniques de la Terre du Milieu.
Mais avant cela, un mot sur les Aventures dans les royaumes oubliés qui reprennent l'univers de Donjons & Dragons, duquel je suis trop peu familier. Mais ce que l'on constate, c'est qu'avec la Paladine dévouée, la Voleuse de guilde ou encore la Pérégrine intrépide, les orques se diversifient dans toutes les couleurs et toutes les classes, afin de rendre compte de toutes les possibilités de création de personnage que propose le jeu de rôles : non, il n'y a pas que des guerriers humains, des mages hauts-elfes ou des nains artificiers. Vous pouvez très bien être un orque de 2 mètres de haut tout en étant des voleurs les plus discrets. Ce n'est qu'une question de défi.
Après cette édition où la race orque, quoiqu'elle soit assez présente, ne reçoit rien de particulier pour être soutenue, celle consacrée à l'univers de Tolkien leur rend enfin honneur – et la boucle est bouclée.
Ainsi, comme le ~Général orque de The Dark, le Maraudeur de la Moria, l'Assaut sur Osgiliath ou le Maître de siège orque mêlent ensemble gobelins et orques, qui ne font qu'un en terminologie tolkienne, mais doivent être distingués dans notre jeu de cartes préféré. C'est pourquoi, pour rendre cette confusion propre à son univers, toutes les capacités faisant référence aux orques font aussi référence aux gobelins, ce qui en fait un double tribal original, étonnamment proche de l'esprit des débuts du jeu.
Mais bien sûr, plus encore que ce tribal et que quelques noms légendaires d'orques brutaux, c'est la capacité Amasser des orques qui en fait une faction si fructueuse. Ainsi, en opposition aux armées humaines qui ont tendance à se répandre en petites créatures, les orques cherchent à créer une armée qui ne soit qu'une créature aux dimensions titanesques – avec les défauts, principalement de fragilité face aux sorts de gestion, qu'impliquait dès le départ Amasser.
Avouons-le, il y a peu d'espoir que cette capacité soit réemployée telle quelle à l'avenir : une armée d'orques au sein du Multivers ferait un peu copie éco+ – déjà que toute l'heroic fantasy n'est qu'un médiocre plagiat de l'œuvre du divin Tolkien !
Enfin, il n'empêche que pour une fois, les orques sont au premier plan ; et peut-être, à défaut d'un tribal orque complet, obtiendrons-nous de quoi faire un tribal de gobelins et d'orques mêlés à l'avenir.
Être un orque : diversité de cultures
Naître orque sur Dominaria n'est pas naître orque sur Tarkir ; et même sur Dominaria, selon les époques et les continents, la vie d'un orque n'est pas la même.
Vous vous êtes peut-être demandé, tout de même, pourquoi les orques de la Griffe de fer étaient si lâches. L'explication est qu'un sorcier inconnu a lancé à ces orques vivant sur le continent d'Aerona ce qu'on nommera la Malédiction de la griffe de fer, qui les forçait à ne pas combattre des armées plus puissantes que la leur, et à préférer battre en retraite pour évaluer les forces ennemies. Mais paradoxalement, c'est cette malédiction qui, par son avantage stratégique, en a fait le plus puissant des clans orques des montagnes.
D'autres orques, a priori non affiliés à la Griffe de fer, mais aussi lâches, finirent même, dans l'édition Fallen Empires, par détruire l'empire d'Icatia qui avait dominé le continent de Sarpadia.
Leur stratégie consistait principalement dans le sacrifice de tout sauf eux-mêmes : ils envoyaient fréquemment des gobelins comme kamikazes pour affaiblir les défenses, ainsi que les Orggs, des mutants créés à partir d'ogres et d'orques.
Cependant, le continent de Sarpadia connaissait au moins deux autres clans orques, bien moins puissants : tout d'abord le clan de la Griffe de glace, ensuite le clan, très nombreux, de la Griffe d'airain, spécialiste dans les attaques-éclairs peu efficaces à cause de leurs armes, les griffes d'airain fameuses pour leur inutilité proverbiale au combat.
Aujourd'hui, ces clans sont apparemment éteints, et on ne sait si des populations orques résident encore sur ces deux continents. Mais ils étaient aussi présents sur le vaste continent de Terisiare qui, à cause des ravages de la Guerre fratricide, n'est plus à ce jour qu'un amas d'îles éparses. Si certains, dans les Hauts de Kher, vivaient de raids, d'autres avaient rejoint la Balduvie, nation barbare fusionnée à celle de Kjeldor pour former ce qui est à présent la Nouvelle Argive, où des orques continuent de servir comme officiers militaires.
Ainsi, on peut dire que les orques dominarians sont ou des barbares mêlés aux gobelins, leurs soldats, ou bien intégrés à une nation multiple. La situation des orques d'Ixalan est toute différente car, originaires de Torrezon, ils ont été chassés de ce continent par l'avancée de la Légion du Crépuscule. Poussés au nomadisme et au brigandage, ils vouent une haine farouche à ces vampires aristocrates et comptent bien prendre leur revanche sur ces conquistadors ; mais en attendant, ils vivent des pillages de la Coalition des Hardis.
C'est aussi de pillages que vivent les orques sous les ordres de Kolaghan, seigneur-dragon – de même que ceux de Mardu, dans l'espace-temps alternatif où ce sont les clans, et non les dragons, qui dominent Tarkir. Mais dans cet espace-temps, les orques n'étaient pas cantonnés à un seul clan, car les Abzan adoptaient les enfants de leurs ennemis vaincus. À ces orphelins, ils donnaient le nom de krumar ; et si, à l'occasion, à cause d'un crime qu'ils avaient commis, ils devaient être exclus de la grande famille qu'est le clan Abzan, la plupart se retrouvaient dans le clan Temur, plus proche des structures familiales qu'ils connaissaient.
La race des mal-aimés
Race de proscrits et de pillards ; race dans l'ombre des gobelins, pourtant bien plus petits, mais tellement plus nombreux ; race à l'identité mal définie ; race délaissée, longtemps, par les créateurs de Magic ; mais race qui, enfin, a eu une heure de gloire – qui ne va peut-être pas se renouveler de sitôt.
Vous pourriez vous-mêmes y contribuer par la création de FCs rendant honneur à cette race ! Tenez, voici un exemple personnel, avec un seul conseil : deck, histoire, funcard, article : créez !
Le 27/07/2023
Super intéressant ! Merci pour l'article
Le 10/07/2023
Excellent, c'est vraiment du bon boulot, .
Clairement, ça donne envie de voir d'autres comparaison à travers le Multivers.
1 réponse(s)
Le 10/07/2023
Eh bien, je pourrais donc vraiment ressusciter ce format ! J'ai déjà quelques idées...