Carte à Jou(e)r : Elspeth, chevalière errante - Magic the Gathering

Carte à Jou(e)r : Elspeth, chevalière errante

Carte à Jou(e)r : Elspeth, chevalière errante

Cette semaine, on parle emblème et chevalerie.

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le , par Pit142857
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Bienvenue dans Carte à Jou(e)r, la mini-série qui se penche sur les mises à jour de carte qui ont pu avoir lieu ces quinze dernières années. Comme chaque semaine, je vais vous montrer deux versions d'une même carte, et vous pourrez vous amuser à trouver la différence de formulation entre les deux. Vous pouvez aussi essayer de comprendre par vous-même ce qui a pu pousser à faire ce changement. Pas d'inquiétude, la réponse se trouve juste en dessous !

Cette semaine, nous allons nous pencher sur Elspeth, chevalière errante et plus particulièrement sur l'apparition des emblèmes.

Ancienne version





Nouvelle version


Outre le passage de « en jeu » à « sur le champ de bataille » qui relève de l'évolution des termes du jeu Magic, la principale différence entre les deux versions est la dernière capacité de loyauté d'Elspeth. Comme vous le voyez, il a été décidé dans le nouvelle version d'utiliser un emblème. Ce qui est intéressant, c'est qu'au moment de cette errata, aucune autre carte ne permet de créer d'emblème. Elspeth a donc subit un errata avant même que les emblèmes ne soient utilisés par d'autres cartes. Voici l'histoire de l'invention des emblèmes.

Avant, la dernière capacité d'Elspeth disait « Pour le restant de la partie, les artefacts, les créatures, les enchantements et les terrains que vous contrôlez sont indestructibles. » Cette capacité permet de faire en sorte que toutes les créatures que l'on contrôle maintenant ou plus tard soient indestructibles. C'est assez bizarre comme capacité, car normalement, quand une capacité donne un bonus à des permanents, elle ne le donne qu'aux permanents qui sont actuellement sur le champ de bataille, même si l'on précise « pour le restant de la partie ». Si un permanent arrive plus tard, il n'aura pas ce bonus. Il y avait cependant une exception à cette règle, c'était avec l'indestructible et l'imblocable, car ces deux mots n'était pas des capacités mots-clés, mais avaient un statut assez particulier qui faisait peur à tous les juges de l'époque. Ainsi, l'ancienne formulation « Pour le restant de la partie, les [trucs] sont indestructibles. » ne pouvait marcher qu'avec l'indestructible ou l'imblocable. Si on voulait faire la même chose avec n'importe quel autre bonus, comme la vigilance ou donner +2/+2, ça ne marcherait pas comme prévu, et seuls les [trucs] présents au moment de la résolution de la capacité auraient eu ce bonus. C'est assez dommage.

Il a donc été décidé, en prévision de l'avenir et pour ne plus que l'ultimatum d'Elspeth ne repose sur le status particulier de l'indestructible dans les règles de l'époque, de modifier cette capacité pour qu'elle puisse potentiellement marcher avec n'importe quel bonus. Sachez d'ailleurs qu'actuellement, l'indestructible n'a plus ce statut particulier, et que si la capacité d'Elspeth était aujourd'hui « Pour le restant de la partie, les artefacts, les créatures, les enchantements et les terrains que vous contrôlez ont l'indestructible. », elle ne marcherait plus non plus, et il aurait fallu la modifier. C'était assez visionnaire de la part de Wizard de modifier Elspeth dès le début.

Ainsi, vu que le but était de créer un effet immuable pour le reste de la partie, il a été décidé d'inventer un nouveau type d'objet : les Emblèmes. Et dans la foulée, Elspeth a reçu un errata pour utiliser un emblème. Ce qui est intéressant, c'est qu'au moment de la sortie de la nouvelle version d'Elspeth (qui a eu lieu avec la sortie des Duel Deck : Elspeth VS Tezzeret), elle était la seule à avoir un emblème. Chronologiquement, on a donc :

    1. Version d'Elspeth sans emblème
    2. Invention des emblèmes
    3. Errata d'Elspeth pour qu'elle utilise un emblème
    4. Apparition des emblèmes sur d'autres cartes

Je trouve cet ordre intéressant, car habituellement, on a plutôt un autre schéma. Je vais prendre pour exemple les faveurs, car elles ressemblent beaucoup aux emblèmes. Si vous ne savez pas ce qu'est une faveur, je vous renvoie à l'article de Kalitas qui parle de cette mécanique (ainsi que des autres mécaniques introduites par Le Digital Only - Alchemy Horizons : Baldur's Gate. Pour les faveurs on a eu l'ordre suivant :

    1. Version de Tenacious Pup sans faveur
    2. Invention des faveurs et apparition de celles-ci sur des nouvelles cartes
    3. Pas d'errata de Tenacious Pup, il n'a pas de faveur

On observe le même schéma pour d'autres mécaniques, comme le changelin. Remplacez simplement Tenacious Pup par Mistform Ultimus et « faveur » par « changelin » dans ce qui précède. Ce qui est frappant avec ce schéma, c'est le non-errata des anciennes cartes ; alors qu'avec les emblèmes, ils ont été inventé spécialement pour pouvoir faire subir un errata à Elspeth.

En conclusion, les emblèmes sont un concept qui on été inventé pour éviter que le bon fonctionnement d'une capacité ne repose sur un point de règle assez obscur, et surement en prévision des nouvelles cartes de Planeswalker qui allaient sortir par la suite. Ça ne se passe pas toujours comme ça, comme le montre les faveurs ou le changelin.

Source : July 2010 Update Bulletin § Emblematic for the People

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Pit142857
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Le Dark Mogwaï

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"Pour élever une plante carnivore, une shamane au terreau vous dira que le plus sage consiste à employer une sélection non naturelle pour choisir les meilleures graines de force, à broyer la terre et à la recouvrir de paillis, puis à planter votre bestiole dans un endroit approprié de votre domaine, c'est-à-dire aussi loin que possible de vos tapis de fleur, en particulier les baku crinefleurs et les kami hana, car ils commenceraient aussitôt à se bouffer les uns les autres et saccageraient tous vos efforts. Il faudra aussi protéger votre nouvelle venue, pendant les premiers jours, contre toutes les mauvaises herbes du genre muse née des graines, qui ne servent à rien et la tueraient avant qu'elle n'ait pu développer des crocs venimeux de bonne taille. Il faudra ensuite, bien sûr, la nourrir par exemple avec un lion du terreau ou deux par semaine, pour qu'elle puisse se faire les crocs, et lui brosser les dents régulièrement. Tout ça est pertinent, mais je recommande, en plus, au début de sa croissance, de la planter d'abord dans un pot, par exemple une urne de Colfénor ou un vieux cylix de mana, dont les résidus magiques favoriseront le bon développement du bestiau. Vous pourrez ensuite la déraciner et la replanter en terrain naturel, en évitant les trous perdus du type jardin tranquille, qui la feraient mourir d'ennui, mais plutôt par exemple à l'orée de la Krosia, où elle est sûre d'avoir un peu d'action, ou bien dans Llanowar revenue à la vie, qui en a encore grand besoin (et puis il y a plein de slivoïdes à bouffer sur Dominaria). Simplement, faites gaffe à ce que vous utilisez comme vase, ne me refaites pas comme Urza avec son Golgothian Sylex, la forêt d'Argoth ne s'en est jamais remise..."

—Freyalise, La Yavimaya sur votre balcon : 100 préceptes de jardinage magique

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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