(Re)formule du jour : Les Rues de la Nouvelle Capenna - Magic the Gathering

(Re)formule du jour : Les Rues de la Nouvelle Capenna

(Re)formule du jour : Les Rues de la Nouvelle Capenna

Dans ce numéro de (Re)formule du jour, on va s'intéresser aux reformulations faites par Wizard of the Coast à l'occasion de la sortie de l'extension Rues de la Nouvelle Capenna, ainsi qu'à quelques formulations intéressantes que j'ai pu trouver dans cette extension.

  Bloc opératoire / Les rues de la Nouvelle Capenna

Dans ce numéro de (Re)formule du jour, on va s'intéresser aux reformulations faites par Wizard of the Coast à l'occasion de la sortie de l'extension Rues de la Nouvelle Capenna, ainsi qu'à quelques formulations intéressantes que j'ai pu trouver dans cette extension.

  Bloc opératoire / Les rues de la Nouvelle Capenna



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le , par Pit142857
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Bonjour la secte ! Dans ce numéro de (Re)formule du jour, on va s'intéresser aux reformulations faites par Wizard of the Coast à l'occasion de la sortie de l'extension Rues de la Nouvelle Capenna, ainsi qu'à quelques formulations intéressantes que j'ai pu trouver dans cette extension.

Mises à jour de Wizard



Les remarques qui suivent proviennent de l'article Oracle Changes (en anglais), ainsi que de l'article Comprehensive Rules Changes Changes (en anglais).

Deux mises à jour dues aux nouvelles mécaniques

Les marqueurs « bouclier » :




Aucune synergie possible entre les marqueurs « bouclier » et cette carte


La carte Accord d'atténuation a subi un errata, afin de ne pas interagir avec les marqueurs « bouclier » introduits dans cette extension. Elle utilisera désormais des marqueurs « atténuation ».

La Cachette :

Wizard a décidé de changer ce que signifie la capacité Cachette. Avant, la cachette représentait deux capacités :
Cachette (ancienne version) a dit :

Ce permanent arrive sur le champ de bataille engagé.

Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, regardez les 4 cartes du dessus de votre bibliothèque. Exilez l'une d'entre elles face cachée et mettez le reste en dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.


Maintenant, la cachette peut faire regarder un nombre de carte différent de 4, et ne fait plus arriver le permanent engagé.
Cachette N (nouvelle version) a dit :

Quand ce permanent arrive sur le champ de bataille, regardez les N cartes du dessus de votre bibliothèque. Exilez l'une d'entre elles face cachée et mettez le reste en dessous de votre bibliothèque dans un ordre aléatoire.


Afin de ne pas changer le fonctionnement des anciennes cartes, celles-ci ont subi un errata. Elles ont maintenant « Cachette 4 », ainsi que « NOM_DE_LA_CARTE arrive sur le champ de bataille engagé. »

Ça n'est pas la première fois que Wizard modifie une capacité mot-clé de cette façon. Ils l'ont déjà fait avec l'Echo, qui ne contenait pas de coût à l'origine, et qui a été modifié de façon à pouvoir faire payer un coût différent.

Deux mises à jour d'anciennes cartes

Suppression d'un « ce tour-ci » inutile :




Et trois mots de gagner


Certaines cartes permettent de lancer un sort avant la fin du tour, mais précisent ensuite d'exiler ce sort s'il devait être mis au cimetière ce tour-ci. Or, un sort lancé pendant un tour ne peut pas se résoudre pendant un autre tour (même avec Ertai's Meddling, car il a été reformulé il y a bien longtemps pour ne pas laisser de sorts non-résolus sur la pile). Cette précision étant inutile, elle a été enlevée.

Ainsi, les mots « ce tour-ci » ont été enlevés de la formulation « Si ce sort devait être mis dans un cimetière ce tour-ci, exilez-le à la place. » de quinze cartes :
Wrexial, the Risen Deep, Dire Fleet Daredevil, Diluvian Primordial, Scholar of the Lost Trove, Chandra, Flame's Catalyst, Goblin Dark-Dwellers, Chandra, Acolyte of Flame, Finale of Promise, Dreadhorde Arcanist, Mission Briefing, Torrential Gearhulk, Jace, Telepath Unbound, Sins of the Past, Toshiro Umezawa et Bösium Strip.

Vestiges d'une ancienne règle :




On fire


Il y a un certains temps, les sorts qui infligeaient des blessures comme Choc ou Foudre ne pouvaient pas cibler les Planeswalker. À la place, il y avait une règle qui permettait de rediriger les blessures non-combat infligées à un joueur sur un Planeswalker que ce joueur contrôle. Depuis, cette règle a été supprimée, et toutes les cartes ont subit un errata de façon à pouvoir directement cibler les Planeswalker.

Cependant, certaines cartes, en plus d'infliger des blessures à un joueur, pouvait affecter ce joueur d'une autre façon. C'est le cas de la Flammes de la main de sang, qui disait :

Flammes de la main de sang a dit :
Les Flammes de la main de sang infligent 4 blessures à un joueur ciblé. Ces blessures ne peuvent pas être prévenues. Si ce joueur devrait gagner des points de vie ce tour-ci, ce joueur n'en gagne aucun à la place.


En modifiant la carte pour qu'elle puisse cibler un Planeswalker, il fallait aussi modifié la suite du texte en conséquence. Cela a été oublié sur cette carte, qui disait toujours « Si ce joueur devrait gagner des points de vie ce tour-ci, ce joueur n'en gagne aucun à la place. », ce qui n'a pas de sens quand on cible un Planeswalker. Cela a été corrigé, et la carte dit maintenant « Si ce joueur ou le contrôleur de ce Planeswalker devrait gagner des points de vie ce tour-ci, ce joueur n'en gagne aucun à la place. »

Un errata jour 1




1 carte 2 erreurs


On est habitué, une carte a subi un errata avant même la sortie de l'extension.

La première erreur est qu'il faut dire « À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle », et non « À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez arrive sur le champ de bataille ».

Le deuxième errata concerne une tournure contestée, puisqu'une autre carte l'utilise et n'a jamais subi d'errata. Il s'agit de la formule « le même nombre et la même sorte de marqueurs », qui est actuellement toujours présente sur la Plagiaire audacieuse (qui formule « le même nombre et les mêmes sortes de marqueurs »). Cette formule a subi un errata sur Denry Klin, rédacteur en chef, qui formule désormais « le même nombre de chaque sorte de marqueur », comme sur la Raie bioluminescente.

Un nouveau terme utile




Vous n'avez pas les bases


La carte Bess, nourrisseuse d'âme donne un nouveau sens au terme « force/endurance de base ».

Avant, la mention « de base » était juste un rappel aux joueurs. Elle était uniquement utilisée pour fixer la force/endurance de base d'une créature, et permettait d'expliciter qu'il s'agit de la force/endurance avant qu'on ne prenne en compte les effets qui modifient la force/endurance sans la fixer (c'est à dire, les effets de la forme ±X/±Y et l'inversion de la force avec l'endurance). Théoriquement, si on enlève les mots « de base » de ces formulations, ça ne change pas le fonctionnement des cartes qui utilisent ces termes.

Maintenant, il est possible de faire référence à la force/endurance de base d'une créature, comme c'est le cas sur les deux capacités de Bess, nourrisseuse d'âme. Comme avant, cela fait référence à la force/endurance avant qu'on ne prenne en compte les effets qui modifient la force/endurance sans la fixer. Cependant, cela n'est plus un aide-mémoire, car enlever les mots « de base » changerait le fonctionnement de Bess. Il s'agit donc d'un nouveau terme, qui figure maintenant officiellement dans les règles.

Je sais que certaines funcardeurs avaient déjà eu envie d'utiliser ce mot ; je leur avais dit que ça n'était pas défini dans les règles ; c'est maintenant le cas, vous pourrez utiliser ce terme comme bon vous semble !

Remarques de Pit



Maintenant, je vous propose des remarques sur quelques cartes de cette extension qui ont des formulations intéressantes.

Précision pour éviter les ambigüités




Félicie, aussi


Si vous vous demandez pourquoi la carte Jetmir, nexus des célébrations utilise le mot « aussi », c'est juste pour rappeler que les deuxième et troisième capacités s'appliquent en plus de la première, et non à la place. On a l'habitude de voir le mot « aussi » à l'intérieur d'une capacité qui confère un ou plusieurs bonus supplémentaires sous condition, comme sur la Révélation de puissance ou sur le Collet à lanterne de geist, mais beaucoup moins entre deux capacités différentes.

L'astuce de la capacité réflexive

On en parlera jamais assez, les capacités réflexives rendent possible des formulations qui auraient été très compliquées sans elles. Pour rappel, une capacité réflexive est une capacité qui commence par « Quand vous faites ainsi », « Quand ... de cette manière », etc. et qui est écrite au milieu d'une autre capacité. Une telle capacité a pour intérêt de se déclencher une fois que l'autre capacité au milieu de laquelle elle est écrite a fini de se résoudre, ce qui permet d'avoir accès à tout ce qui s'est passée pendant la résolution de cette autre capacité. Pour rendre cela plus clair, voici deux exemples qui nécessitent une capacité réflexive.




Et non pas « Dragon des reins anciens »


Le Dragon d'airain ancien utilise une capacité réflexive pour avoir accès au résultat du d20 et l'utiliser dans un critère de ciblage :

Dragon d airain ancien a dit :
À chaque fois que le Dragon d'airain ancien inflige des blessures de combat à un joueur, lancez un d20. Quand vous faites ainsi, mettez sur le champ de bataille, sous votre contrôle, n'importe quel nombre de cartes de créature ciblées depuis les cimetières avec une valeur de mana totale inférieure ou égale à X, X étant le résultat.


En effet, les cibles d'un sort ou d'une capacité sont choisies au moment du lancement, alors que le résultat du d20 n'est connu qu'à la résolution. Si on n'avait formulé avec une seule capacité, il aurait été impossible d'avoir accès au résultat du d20 au moment de choisir les cibles (ici, les cartes de créature à réanimer). Grâce à l'astuce de la capacité réflexive, cela est fait en deux temps : D'abord, au cours de la capacité principale, on ne fait que lancer le d20. Puis, une fois la capacité principale résolue, et donc une fois que l'on connait le résultat du d20, on choisit les cibles et on les réanime via la capacité réflexive.

Voici un second exemple similaire.




Enfer des chênaies


Le Déchaînement de l'enfer utilise une capacité réflexive pour pouvoir utiliser la quantité de blessures en surplus dans un critère de ciblage :

Déchaînement de l enfer a dit :
Le Déchaînement de l'enfer inflige 7 blessures à une cible, créature ou Planeswalker. Quand il inflige un surplus de blessures de cette manière, détruisez une cible, artefact ou enchantement, qu'un adversaire contrôle avec une valeur de mana inférieure ou égale à ce surplus de blessures.


De la même manière que dans l'exemple précédent, on ne connait le nombre de blessures en surplus qu'une fois que la capacité se résout. Les deux temps sont ici : D'abord, via la capacité principale, on choisit une cible et le Déchaînement lui inflige 7 blessures. Ensuite, une fois que les blessures ont été infligées et que l'on peut en déduire combien il y en a eu en surplus, on choisit une seconde cible avec une valeur de mana inférieure ou égale à ce surplus de blessures, et on la détruit.

Un mot indice-pensable




Besoin d'un indice ?


La carte Être allé trop loin permet d'enchanter certains types de permanent pour les transformer en Indice. Cependant, si on regarde sa capacité « Enchanter », on voit que l'on peut transformer une créature en indice, un Planeswalker en indice, ou... un indice en indice. Cela parait peu utile de transformer un permanent qui est déjà un indice en indice. La raison ? Les règles.

En effet, bien que la capacité « Enchanter : truc » permette de choisir ce que l'on cible quand on lance l'aura, elle a aussi la fonction de restreindre ce que peut enchanter cette aura. Cela signifie que si à un moment, une aura enchante un objet qui n'est pas dans la liste décrite après « Enchanter : », cette aura doit être mise au cimetière. Du coup, dans notre cas, vu que l'aura Être allé trop loin transforme le permanent enchanté en indice, il faut absolument que l'aura puisse enchanter un indice, sinon l'aura serait mise au cimetière dès qu'elle aurait transformé le permanent enchanté en indice, et serait donc bien inutile.

Bref, la précision « Enchanter : indice » est une précision que l'on peut facilement avoir tendance à oublier quand on créer une funcard, mais qui est pourtant indispensable.

Des mots très rares

Utiliser le mot « compter » :




Cette carte sait compter deux par deux, et lacer ses chaussures


Je trouve la Porte en évolution étrange, car elle demande au joueur de « compter » quelque chose, et seules quatre autres cartes de tout Magic ordonnent aux joueurs de « compter » des trucs. Ces cartes sont Ruine grondante, Toucher de l'Éternel, Hymne invincible et Lune du chaos, qui demandent respectivement de compter le nombre de marqueurs +1/+1 sur les créatures que l'on contrôle, le nombre de permanents que l'on contrôle, le nombre de cartes dans sa bibliothèque, et le nombre total de permanents. De façon intéressante, il existe des cartes qui font références à ces nombres sans demander aux joueurs de les compter au préalable, comme le Corpus de recherche qui a besoin de connaitre le nombre de cartes dans notre bibliothèque, ou le Rugissement de foule qui a besoin du nombre de permanents que l'on contrôle qui sont d'un certain type.

Ne pas utiliser le terme « joueur actif » :




À ne pas confondre avec Kitt Katt


Normalement, quand une capacité se déclenche au début de chaque combat, elle commence par « Au début de chaque combat », comme sur Timin, jeune geist par exemple. Cependant, dans le cas de Kitt Kanto, diva du chaos, il est formulé « Au début du combat pendant le tour de chaque joueur ». Cela revient exactement au même, alors pourquoi tous ces mots en plus ? La raison : dans la suite de la capacité, la carte a besoin de faire référence à « ce joueur ». Pour cela, il faut nécessairement qu'un joueur ait été mentionné avant, d'où l'ajout de « pendant le tour de chaque joueur » à la formulation habituelle. Sans ça, il aurait fallu parler de « joueur actif ». Hors, Wizard fait tout pour ne pas utiliser ce terme sur ses cartes. Les seules cartes où ce terme figure sont de très vieilles cartes qui ont absolument besoin de connaitre le joueur dont c'est le tour : Maddening Imp, Arcum's Whistle, Norritt, Siren's Call et Nettling Imp.

Suggestions du chef



La portée d'un « si »




Si doré


Posons nous la question suivante : quand un éphémère ou un rituel dit « Si [condition], faites [action 1]. Faites [action 2] », est-ce que l'action 2 doit être effectuée dans tous les cas, ou seulement si [condition] est vraie ? En d'autres termes, est-ce qu'un changement de phrase signifie que l'on n'est plus sous le joug de la condition ?

La réponse est tellement peu claire, que dans le cas de la Gestion des déchets, Wizard donne explicitement la réponse dans les notes et compléments de règle :
Note et complément de règle (traduit) a dit :

Le contrôleur de la Gestion des déchets créera un jeton de créature 2/2 noire Gredin pour chaque carte de créature exilée de cette manière qu'il ait été kické ou non.


Personnellement, afin d'insister sur le fait que l'action 2 doit systématiquement être effectuée, j'aurais ajouté un retour à la ligne, comme sur le Mythe de Brokkos ou Sans échappatoire :
Proposition de reformulation a dit :

Exilez jusqu'à deux cartes ciblées d'un cimetière unique. Si ce sort a été kické, à la place, exilez le cimetière d'un joueur ciblé.

Créez un jeton de créature 2/2 noire Gredin pour chaque carte de créature exilée de cette manière.


De plus, un changement de phrase ne permet pas toujours de s'échapper d'un « si ». Sur la carte Étendues de chasse par exemple, l'action 2 n'est effectuée que si la condition est vraie. Pour accentuer ça, Wizard a mis un retour à la ligne avant la condition.

Un mot supplémentaire




Littéralement le mot « supplémentaire »


Sur la carte Agent incognito, il est écrit « excepté qu'il arrive avec un marqueur « bouclier » sur lui ». Que se passe-t-il s'il copie une créature qui doit déjà arriver avec un marqueur « bouclier » sur elle, comme le Protecteur plongeant par exemple ? Se retrouve-t-il avec un ou deux marqueurs « bouclier » ? D'après les règles, il est censé arriver avec deux marqueurs « bouclier ». Normalement, pour que cela soit plus clair, il est précisé « excepté qu'il arrive avec un marqueur « bouclier » supplémentaire sur lui », comme c'est le cas sur Ego altéré.

Il y a déjà eu un errata de ce genre avec Drana, the Last Bloodchief (en VO uniquement, la VF a pu être corrigée à temps), cf. Oracle Change Kaldheim § Drana, the Last Bloodchief. Cela m'a étonné qu'il n'y en ait pas eu pour l'Agent incognito.

Ainsi, je proposerais d'ajouter ce mot « supplémentaire » à la formulation.

Alors c'était comment ?

     
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L'auteur

Pit142857
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Proposé par Swordo le 02/07/2015

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