Paretoscopie du Standard - Red Deck Wins - Magic the Gathering

Paretoscopie du Standard - Red Deck Wins

Paretoscopie du Standard - Red Deck Wins

Red Deck Wins reste présent et efficace dans les tournois. Le principe : petites créatures rapides, dégâts directs, et réduire le plus vite possible les points de vie de l'adversaire avant de l'achever par un blast.

  Connaisseur / Rouge / Standard

Red Deck Wins reste présent et efficace dans les tournois. Le principe : petites créatures rapides, dégâts directs, et réduire le plus vite possible les points de vie de l'adversaire avant de l'achever par un blast.

  Connaisseur / Rouge / Standard



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le , par Thorgor
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Nombre de decks composant l'échantillon : 16

Principes de base :
Malgré la sortie du standard de ses cartes stars, Foudre, Guide gobelin et Brasier calcinant, Red Deck Wins reste bien présent et efficace dans les tournois. Le principe du deck est on ne peut plus simple : on pose de petites créatures rapides, on élimine tout ce qui pourrait nous gêner par des dégâts directs, et on essaie de réduire le plus rapidement possible les points de vie de l'adversaire avant de l'achever par un dernier blast bien senti.
Bien qu'il soit celui pour lequel j'ai relevé le plus d'exemples, le deck reste le plus stable dans sa composition : quasiment tous les joueurs jouent la même chose, à quelques cartes près.

Les cartes incontournables :

Berserker sangorage (présente dans 100% des decks, en 4 exemplaires). Une 3/3 difficile à bloquer, voilà qui fait un excellent tour 2 ou 3 pour le deck. Activer la soif de sang ne pose pas réellement de problème pour un deck rouge, même s'il faudra parfois épargner une créature adverse ou "gâcher" un blast tôt dans la partie.
Noble de Stromkirk (présente dans 100% des decks, en 4 exemplaires). Voici le remplaçant du Guide gobelin. Il est clairement moins bon que son prédécesseur malgré son potentiel sur le long terme et son absence de réel défaut (en 3 tours de présence, il infligera 2 fois moins de blessures que le gobelin) mais reste le meilleur tour 1 dont le rouge dispose actuellement. Sa capacité d'évasion est plutôt anecdotique mais reste toujours bonne à prendre.
Reliquaire de la Rage brûlante (présente dans 100% des decks, en 4 exemplaires). Véritable petit bijou de technologie phyrexiane, ce reliquaire fera office d'épée de Damoclès suspendue au-dessus de la tête de votre adversaire. S'il est joué suffisamment tôt, il réduira virtuellement à chaque tour son nombre de points de vie d'une ou deux unités tout en le dissuadant assez rapidement de poser des grosses bêtes. Simplement excellent.
Phénix de Chandra (présente dans 94% des decks, de 2 à 4 exemplaires (3,1 en moyenne)). 3 manas c'est un peu cher pour un deck rouge, mais la célérité alliée à une capacité d'évasion et une fâcheuse tendance à revenir sans cesse à la vie font de l'oiseau de feu un bon deal dans la plupart des cas. Comme pour le Berserker, on sera parfois obligé de mettre un blast directement dans la tête de l'adversaire pour pouvoir utiliser la carte à son plein potentiel, mais ça vaudra en général le coup.
Volée sulfureuse (présente dans 88% des decks, de 3 à 4 exemplaires (3,9 en moyenne)). A Magic, les créatures meurent, c'est un fait. Et 5 blessures en éphémères pour 3 manas, c'est un bon deal. On peut tout à fait imaginer se faire tuer son phénix au combat, puis lancer ce sort plus tard dans le tour pour ingliger 5 blessures à l'adversaire et remonter le phénix dans sa main par la même occasion. Dans le pire des cas, 3 blessures peuvent suffir à achever un adversaire en fin de partie.
Incinération (présente dans 88% des decks, de 3 à 4 exemplaires (3,2 en moyenne)). C'est ce qu'on de plus proche de Foudre dans le format actuel. Clairement un pis-allé puisque Thrun, le dernier troll et la seule créature régénérante réellement jouée en standard, et encore de façon très marginale. Bref, on a un peu l'impression de payer nos 3 blessures un mana de trop, mais ça vaut toujours mieux que de n'en avoir que 2 pour le prix de 3.
Trace d'arc électrique (présente dans 88% des decks, de 2 à 4 exemplaires (3 en moyenne)). Ce blast se marie bien avec le Berserker et le Phénix, dans la mesure où il est capable de griller une 2/2 tout en infligeant des blessures à l'adversaire pour activer leurs capacités. En ce sens, c'est un peu le Brasier calcinant du pauvre (oui, au cas où vous ne l'auriez pas remarqué, RDW était encore plus bourrin cet été) Contre un deck aggro, on a bien sûr également la possibilité de griller deux petites bêtes pour le prix d'un seul sort.
Héros du Contrefort d'Oxid (présente dans 88% des decks, de 1 à 3 exemplaires (2,4 en moyenne)). Avec ses 4 manas, le Héros se place tout en haut de la curve de RDW. Comme le Phénix, c'est sa célérité (et donc sa capacité à être immédiatement utile) qui lui permet de se garder une place au Rougesoleil. En général, il devrait permettre de booster vos petites créatures survivantes pour les lancer dans un alpha-strike suprise. Sa capacité d'évasion n'est pas forcément négligeable dans la mesure où elle s'étend à toutes vos créatures, et permet d'ignorer les "murs" (Morguesort, Arbre de la rédemption...), les Nexus des encrimites animés, les jetons d'esprit, myr ou soldat non-boostés, ainsi que certaines créatures utilitaires (Oiseaux de paradis ou Épisseuse de lames par exemple)

Les options :

Sinistre lavamancien (présente dans 81% des decks, de 2 à 4 exemplaire (3,4 en moyenne)). La lavamancien a clairement perdu de sa superbe depuis le départ des Fetchlands, mais il reste tout de même possible de l'alimenter avec uniquement des rituels, des éphémères et des créatures tombées au champ d'honneur de bataille. Il me semble cependant hasardeux d'en jouer un playset complet. En dehors de ce petit problème logistique, la créature reste un excellent pingeur qui peut être en place très tôt dans la partie et permet de dégager les petites créatures pénibles ou de grignoter les derniers points de vie de l'adversaire.
Koth du Marteau (présente dans 81% des decks, de 2 à 4 exemplaires (2,4 en moyenne)). Dans le registre des planeswalkers, M. du Marteau reste meilleur que Mlle Nalaàr malgré son récent lifting. Pour le même CCM que le Héros du contrefort d'Oxid, il fournit une force de frappe immédiate comparable (une 4/4 au lieu d'une 4/2, mais qui ne booste pas ses camarades) mais peut s'avérer meilleur sur la durée (en absorbant quelques attaques ou en transformant nos terrains en batterie d'armes lourdes, si l'adversaire décide de laisser courir) A noter qu'il n'a malheureusement aucune synergie avec le Phénix, puisqu'il n'inflige jamais de dégâts directement.
Galopin du fourneau (présente dans 50% des decks, de 3 à 4 exemplaires (3,3 en moyenne)). Si vous avez vraiment envie de jouer plus de créatures à 1 mana, c'est a priori la moins mauvaise des options. En début de partie, tant que l'adversaire n'a rien pour bloquer, c'est 4 blessures pour 1 seul petit mana. Plus tard, il peut forcer l'adversaire à bloquer de manière sous-optimale pour s'épargner les 3 blessures supplémentaires, mais je pense que le cas se présentera rarement.
Doyen pointecoup (présente dans 38% des decks, de 2 à 4 exemplaires (2,8 en moyenne)). Comme le deck n'a rien pour booster sa force, le Doyen reste un pingeur honnête en fin de partie, mais moins rentable que le lavamancien en général. Quelques exemplaires peuvent cependant s'avérer salvateur pour se sortir de certaines situations. Il était meilleur lorsque les Pics vacillants étaient encore dans le format (mais tout était tellement meilleur à ce moment-là qu'il n'était guère joué non plus)
Salve zingante (présente dans 25% des decks, en 4 exemplaires). Faute de grive on mange des merles, et fautes de Foudre on utilise ce qu'on a sous la main. La salve est jouée uniquement par les joueurs qui trouvent qu'ils n'ont pas assez de blasts main decks. Sur la papier, elle est strictement mieux que Choc, mais dans la pratique on aura si rarement l'Art des métaux que cela n'a aucune importance (A mon avis, c'est surtout que c'est carrément trop la honte de mettre des Chocs dans un deck et que les joueurs n'arrivent pas à s'y résoudre.)

Mais aussi :
Les cartes suivantes ne sont présentes que dans quelques decks de l'échantillon :

Présentes dans 3 decks : Orpheline téméraire (3 ou 4 exemplaires), Charge à voltage (2 ou 4 exemplaires) et Tire-boyaux (2 ou 4 exemplaires)
Présentes dans 2 decks : Choc (3 ou 4 exemplaires), Garenne au loup de Kessig (3 exemplaires) et Incendiaire gobelin (2 exemplaires)
Présentes dans 1 seul deck : Trublion de guerre gobelin (4 exemplaires), Vandale maniaque (3 exemplaires) et Pari de Tezzeret (2 exemplaires)

La base de mana :
Bon, comme on peut s'en douter, pour un deck monocolore, la base de mana est assez simple : on met entre 20 et 24 Montagnes et on roule. La plupart des decks tournent avec 23 terrains, et les deux versions qui incluent la Garenne au loup de Kessig remplacent en plus 7 montagnes par 4 Gorge de Lignecuivre et 3 Mont enraciné pour faire bonne mesure.

Le sideboard :

Réfugié vulshok (présente dans 100% des sides, de 2 à 4 exemplaires (3,7 en moyenne)). La moindre des choses quand on joue le deck le plus répandu/efficace d'un format, c'est d'être capable de gérer les matchs mirroirs. Le Réfugié n'est pas aussi pénible que pouvait l'être le Marcheur de feu kor, mais il peut être une sacrée épine dans le pied pour les decks mono-rouges. Heureusement, ce problème peut être réglé grâce au Reliquaire ou en rentrant des Dislocations.
Trace d'arc électrique (présente dans 88% des sides, de 1 à 4 exemplaires (1,4 en moyenne)). De façon assez simple, on a tendance à trouver dans le sideboard tous les exemplaires de la carte qui ne sont pas joués main deck. Le but est avant tout de répondre aux autres decks aggro (RDW et GW tokens en tête)
Héros du Contrefort d'Oxid (présente dans 81% des sides, de 1 à 2 exemplaires (1,3 en moyenne)). Idem, ce sont les exemplaires qui ne sont pas main deck. On les sortira contre des decks plus lents (notamment UB Control), afin d'avoir quelque chose d'utile à faire si la partie s'éternise.
Dislocation (présente dans 75% des sides, de 2 à 4 exemplaires (2,7 en moyenne)). Même au prix de 4 points de vie, certaines créatures constituent une menace à laquelle il faut pouvoir répondre. La Dislocation sera rentrée en match miroir (pour s'occuper des Réfugié Vulshok sidés par l'adversaire) et globalement contre tous les decks qui jouent une créature pénible échappant aux blasts et dont elle est capable de s'occuper.
Vandale maniaque (présente dans 63% des sides, de 1 à 4 exemplaires (2,9 en moyenne)). Quand ils ont besoin de gérer des artefacts, les decks RDW préfèrent perdre un peu de temps à lancer un Vandale maniaque en rituel quitte à faire une croix sur la réactivité et le prix réduit proposé par un éphémère comme Fracasser. Parce que RDW saura toujours quoi faire de la créature 2/2 résultante.
Koth du Marteau (présente dans 56% des sides, de 1 à 2 exemplaires (1,2 en moyenne)). L'idée est la même que pour le Héros du contrefort d'Oxid : contre un deck lent, on peut se permettre d'ajouter quelques Koth supplémentaires pour assurer la fin de la partie.
Myr périlleux (présente dans 44% des sides, en 2 exemplaires). Une alternative à la Dislocation, moins fiable mais moins chère en points de vie, pour gérer les Réfugié Vulshok. Tout comme le reliquaire, ils fournissent une source de blessures incolores, ce qui a le bon goût de contourner la protection contre le rouge. Ils peuvent également être utiles contre les decks weenies en empêchant l'adversaire d'attaquer au risque de perdre deux petites créatures dans l'histoire.
Ancienne rancœur (présente dans 31% des sides, en 4 exemplaires). Les decks qui jouent de base des sources de mana vert pour alimenter les Garenne au loup de Kessig préfèrent cette carte au Vandale maniaque. Il est vrai qu'elle peut servir deux fois, même si on se prive tout de même d'une créature au passage.
Phénix de Chandra (présente dans 31% des sides, de 1 à 3 exemplaires (1,6 en moyenne)). Quelques exemplaires supplémentaires du piaf. Je ne pense pas qu'ils soient là pour répondre à une menace précise, a priori ils seront plutôt rentrés à la place d'une carte peu efficace (Trace d'arc électrique contre un deck Control par exemple) ou face aux decks qui gèrent un peu trop efficacement les créatures sans pour autant les exiler.
Épée de guerre et de paix (présente dans 31% des sides, de 1 à 2 exemplaires (1,2 en moyenne)). Dans le même style que le Réfugié Vulshok, elle peut être particulièrement pénible à gérer en match miroir ou contre un deck reposant essentiellement sur les créatures blanches (ie GW tokens)
Acte d'agressivité (présente dans 25% des sides, de 2 à 3 exemplaires (2,3 en moyenne)). Si une bête est trop grosse, trop pénible ou trop bien protégée pour que vous puissiez la tuer, volez-la et battez votre adversaire à mort avec ! Points bonus pour la possibilité de subjuguer un attaquant pour s'en servir comme bloqueur et gérer ainsi deux gros thons d'un seul coup si l'adversaire s'avère imprudent. Ce genre d'effets est un classique des sideboards rouges.
Sang perfide (présente dans 25% des side, de 1 à 2 exemplaires (1,3 en moyenne)). L'alternative à la précédente. Les avis sont visiblement partagés entre la possibilité de jouer la carte en éphémère ou celle de s'épargner 4 points de vie ou 2 manas pour lui donner en plus le piétinement.

Mais aussi :
Les cartes suivantes ne sont présentes que dans quelques sideboards de l'échantillon :

Présente dans 2 sideboards : Montagne (1 exemplaire)
Présentes dans 1 seul sideboard : Orbe de torpeur (4 exemplaires), Bombe à sortilèges d'annihilation (3 exemplaires) et Barbelures de mana (1 exemplaire)

Exemple de deck :





Commentaires :
Encore plus que pour les autres decks tiers 1, cet archétype ne laisse guère de place à l'initiative personnelle lors de la construction. La base de mana est on ne peut plus simple, les cartes qui font gagnées sont clairement identifiées ainsi que la plupart de celles du side et au final mon choix s'est limité à déterminer qui du Galopin du fourneau ou de l'Orpheline téméraire devrait être utilisé pour boucher les trous (et je me suis simplement aligné sur l'avis majoritaire.)
Pour moi, il s'agit d'un deck de pur Épix, conçu pour gagner les parties vite et bien avec un maximum de régularité. Il n'est pas vraiment fun à jouer, pas vraiment compliqué à prendre en main, mais il fonctionne comme une machine bien huilée et réserve rarement de mauvaises surprises. Bien le jouer demande cependant une bonne connaissance du metagame (pour savoir quelles sont les vraies menaces qu'il faudra détruire et quelles sont les créatures qu'il faudra laisser vivre) et de l'entraînement (pour acquérir certains automatismes.)

Conclusion globale
Ainsi s'achève cette série d'articles qui aura réussi à me prendre encore plus de temps que je ne le craignais en la démarrant. Nul doute que les archétypes présentés ici ont évolué au cours de ces deux derniers mois, et seront sans doute repensés encore plus en profondeur lors de la sortie d'Obscure Ascension la semaine prochaine. J'espère toutefois que vous aurez comme moi eu l'occasion d'apprendre quelques petites choses sur la façon dont les joueurs de tournoi jugent de la puissance des cartes.
Quoiqu'il en soit, j'attends maintenant avec impatience de voir comment le metagame va évoluer suite à cette nouvelle fournée de cartes : certains archétypes vont-ils être révolutionnés ? de nouveaux types de deck vont-ils émerger victorieusement ? d'autres devront-ils disparaître misérablement ? Je ne sais pas encore si vous le saurez en regardant le prochain numéro, mais je vais y réfléchir...

Alors c'était comment ?

6 Louange(s) chantée(s) en coeur


ced22 Le 01/02/2012

Super deck en effet , je m'en monte un là et franchement c'est un super jeu ! Tout le monde pourrait croire que c'est un jeu où il ne faut pas reflechir mais au contraire il faut bien reflechir en restant quand même aggressif , avec tous les blasts présents dans le deck je pense qu'il passe au dessus de contrôle , je veux dire par exemple je lance un blast , il est contré , bah tampis j'en relance un autre lol

Vraiment un bon deck !

Crevette72 Le 30/01/2012

Super rubrique ! Il ne reste plus qu'à récupérer les cartes sur le site d'échane de la secte des magiciens fous.

Note : 10/10

Thorgor Le 27/01/2012

L'Orpheline ne brille guère que si elle est jouée au premier tour quand on commence et que l'adversaire n'a pas de tour 1. C'est très situationnel et c'est pour ça que ce n'est pas terrible.

Je pense que Tire-boyaux n'était pas encore très populaire à l'époque où j'ai extrait les données, mais est devenu plus courant par la suite lorsque les joueurs se sont rendus compte qu'il suffisait à éliminer beaucoup de créatures courantes (Nexus, Mage lancevif, etc.)
C'est une carte dont la puissance dépend beaucoup du méta (elle est forte si beaucoup de créatures avec une endurance de 1 sont jouées, et assez mauvaise sinon)

dagzdag Le 27/01/2012

Je suis pas fan de l'orpheline téméraire et je comprends facilement qu'elle fasse parti que de quelques échantillons, c'est mauvais pour ce genre de deck de se priver de jouer un sort.
Par contre je suis étonné de pas voir plus de tire boyau, ça permets de gérer plus facilement la soif de sang !
La mana-base est de surcroît super simpliste !

Note : 10/10

Yamaël Le 26/01/2012

Excellent, j'espère que cette rubrique va devenir régulière sur ce site avec la description de tous les top decks à chaque rotation!

Note : 10/10

Vognar Le 26/01/2012

Bravo et merci pour cette "paretoscopie" (?) !
Effectivement, on en apprend beaucoup.

Je me demande si quelqu'un aurait le courage de faire la même chose pour le Modern... *regarde en l'air et sifflote*.

Note : 10/10

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L'auteur

Thorgor
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Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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