Les Légendes de la Chasse de minuit - Magic the Gathering

Les Légendes de la Chasse de minuit

Les Légendes de la Chasse de minuit

Innistrad possède son lot de légendes. Voyons ce qu'elles nous réservent.

  La storyline de Magic / Innistrad : chasse de minuit

Innistrad possède son lot de légendes. Voyons ce qu'elles nous réservent.

  La storyline de Magic / Innistrad : chasse de minuit



Articles

le , par Drark Onogard
1835

Les Légendes de la Chasse de minuit



Adeline, cathare resplendissante : Adeline est une excellente tacticienne et une force indépassable sur le champ de bataille. C'est sans surprise qu'elle fut choisie pour mener une troupe de cathares durant les Calamités. Cependant, pour lever les armes contre Emrakul, elle dut laisser sa famille derrière elle. Une famille de vampires tira avantage du chaos et tua certains citadins – parmi lesquels le plus jeune frère d'Adeline.

Dès qu'Emrakul fut scellée, Adeline commença une croisade personnelle contre les vampires. Elle espère peu recevoir des nouvelles de son frère mais trouve du réconfort dans la destruction du moindre vampire qu'elle rencontre.

La carte qui la représente n'en fait qu'une classique chef de troupe, qui sait galvaniser, attirer, et tire sa force du nombre.

Lier, disciple des noyés : Lier est le haut prêtre, sinistre et puissant, d'un culte qui révère un ancien dieu de la mer et des tempêtes. Le culte, fondé par Runo Stormkirk il y a de ça des décennies, n'a jamais eu de prêtre plus fervent que Lier. Il prêche que la surface est couverte d'horreurs, un signe certain que l'humanité n'est pas faite pour marcher dessus. Quand leur dieu reviendra, affirme-t-il, les océans submergeront la surface et les valeureux seront escortés jusqu'à un paradis sous les vagues.







Gorex, la carapace-tombe : Jadar, le principal meneur de goules de Néphalie, avait un problème. Il y avait tant de cadavres à exhumer du marais de Morkrut que sa brouette était insuffisante. Jadar n'avait jamais rencontré de problème que la nécromancie ne pût régler, ainsi il fouilla le marais jusqu'à trouver le cadavre d'une massive tortue. Un peu de magie la rendit plus grande encore, puis beaucoup de magie la réanima comme parfaite bête de somme – à la fois monture et charrette. Appelant la créature « Gorex », elle est désormais le principal moyen de transportde Jarad.

D'un point de vue de capacité, il est assez classique d'amener un zombie en exilant d'autres cartes depuis le cimetière ; mais il est plus original et pertinent que Gorex les contienne, et que ses attaques, donc déplacements, leur permettent d'être livrés où Jarad le veut.

Gisa, résurrectrice glorieuse : Gisa Cecani est l'un des plus puissants meneurs de goules sur Innistrad. Elle maintient une rivalité amicale avec son frère, le raccomodeur Geralf, qui techniquement a quelques aspects de la définition du mot « amicale ».

Lors de la bataille finale des Calamités, la Planeswalker Liliana Vess leva une massive armée de zombies pour combattre la horde d'Emrakul. Heureusement, ses serviteurs morts-vivants aidèrent à combattre la marée d'horreurs. Malheureusement, ses zombies errent toujours dans les ruines de la ville sainte de Thraben. Gisa a déménagé dans la ville abandonnée, la traitant comme son terrain de jeu personnel. Se fixant dans les appartements d'un prêtre de la Cathédrale d'Avacyn, Gisa fait désormais ce qu'elle veut – mais elle fait toujours de temps en temps des menaces de mort à son frère. La famille est importante pour elle.

Jadar, meneur de goule de Néphalie : Autrefois le chirurgien d'une petute ville, Jadar se tourna vers la nécromancie pour traiter une épidémie inhabituelle. Quand le dernier villageois tomba, Jadar succomba à sa folie nourrie par la nécromancie. Il leva la ville entière et délivra à chaque goule un certificat de bonne santé. Jadar est désormais un meneur de goule particulièrement célèbre qui passe son temps à pêcher les corps d'un marais nommé marais de Morkrut. Il réanime ensuite les cadavres et les envoie sur leur chemin avec une tâche simple – en général, pour son propre plaisir.

Jerren, évêque corrompu : Jerren était un prêtre de Sigarda et un membre du Conseil lunarque – mais il était aussi un membre secret du Culte de Skirsdag, qui vénère les démons.

Avant les Calamités, Jerren dédia sa vie à la restauration du démon Griselbrand. Quand Liliana le défit, Jerren se découragea et devint manipulable. Le démon Ormendahl murmura à son oreille, l'intimant de lui dédier plutôt le culte. Le cultiste le fit. Quand Ormendahl émergea de sa cachette, Jerren se retira de ses fonctions au Conseil lunarque, se concentrant sur le contrôle du démon. Mais Ormendahl succomba à la corruption Eldrazi, et Jerren fut tué avec le reste du Conseil durant la Bataille de Thraben.

Ormendahl, le corrupteur : Tous les démons ne furent pas tués quand Avacyn s'échappa du Helgruft, et certains de leurs cultes restent intacts. Le plus important d'entre eux est celui de Skirsdag, qui se cache dans chaque hiérarchie de l'Église. Suite à la mort de son premier seigneur-démon, Griselbrand, Skirsdag se tourna vers Ormendahl, un démon qui avait survécu à la purge angélique en se cachant dans les cavernes sous la cathédrale.







De retour à la surface, Ormendahl fut obsédé par l'expansion de son influence, corrompant jusqu'au Conseil lunarque d'Avacyn elle-même. Cependant, son pouvoir pâlit en comparaison à celui des Eldrazi, et quand les Calamités commencèrent, l'ambitieux Ormendahl succomba à l'influence d'Emrakul et perdit la sienne.

Kurbis, officiant des moissons : Les sylvains d'Innistrad sont essentiellement de la verdure possédée par un geist. Dans le processus du retour de la Fête des moissons, la Congrégation de Cerf-Orient sentit qu'il était important de consulter un expert. Elles convoquèrent un esprit oublié, dont on disait qu'il était l'un des premiers souverains de la Fête des moissons, et avait fusionné avec un vieil arbre. Malheureusement, les désirs de Kurbi sont déchirés entre son désir mortel d'assister dans la Fête des moissons et son instinct de sylvain d'absorber la force vitale.

Cependant, en tant que carte, il donne plus qu'il reçoit, puisqu'il ne vole les marqueurs de personne, et plutôt se déleste de sa propre énergie vitale pour protéger les autres. On lui revaudra ça.

Saryth, croc de la vipère : Quand la Congrégation de Cerf-Orient se réunit pour la première fois, sa meneuse Katilda s'opposait à sa jeune acolyte Saryth. Saryth, puissante envoûteuse des haies, croyait que le pouvoir de Ghrin-Danu ne suffirait pas à restaurer Innistrad. Elle exprima le désir de vénérer des dieux supplémentaires, mais les autres sorcières ne fléchirent pas en loyauté. A savoir si elle fut congédiée de la congrégation ou en partit, la réponse change selon à qui on le demande.

Saryth décida de fonder sa propre congrégation, dédiée à un dieu-serpent oublié, de vengeance et de venin. Reste à voir si elle a pour intention d'interférer avec la Fête des moissons de Cerf-Orient ou de continuer ses machinations en silence.

Florian, scion Voldaren : Florian Voldaren était un vampire avec de grands projets. Fatigué d'attaquer les humains pour leur sang, Florian réalisa que les choses seraient bien plus simples si les humains le cédaient librement. Maître en magie de charme, Florian mit sa théorie à l'épreuve en enchantant une petite ville récupérant des Calamités. Il fit ensuite la requête à chaque citoyen de faire une offrande hebdomadaire de sang – pas assez pour les tuer, mais bien plus que suffisant pour nourrir Florian et ses compagnons. Cherchant toujours à impressionner, Florian est impatient de partager cette découverte avec sa progénitrice Olivia.

Katilda, Première de Cerf-Orient : Actuelle meneuse de la Congrégation de Cerf-Orient, Katilda, une envoûteuse à la forte volonté se dédiant à la restauration de l'équilibre entre le jour et la nuit, était une soigneuse et enseignante dans la ville kessigoise d'Avabruck, mais quand la ville fut détruire il y a des années (les ruines de la ville sont désormais nommées Cerclecreux), elle se retira dans la forêt de l'Ulvenwald. Dans la zone de Montbabil, elle rencontra ermites et sorcières qui pratiquaient l'ancienne magie des haies.

Ils décidèrent bientôt de reformer la Congrégation de Cerf-Orient autour d'une ancienne déité de la forêt, Ghrin-Danu, et deux ans plus tard, Katilda fut reconnue leur chef.

Son pouvoir d'inspiration et d'enseignement est bien ressenti par ce qu'elle apporte en capacité aux autres humains, et sa qualité de soigneuse est en partie montrée par sa dernière capacité.

Liesa, archange oublié : De tous les archanges, Liesa seule chercha à comprendre ses ennemis et, ce faisant, pondérer leur méchanceté. Avec sa connaissance, elle pensait que les monstres pouvaient être combattus plus efficacement si on négociait avec certains d'entre eux pour qu'ils fassent le bien.

Un jour, un nouvel ange apparut de nulle part : Avacyn. Elle était inflexible dans sa droiture et inarrêtable par son pouvoir. Elle n'approuvait pas les méthodes de Liesa, et quand Liesa fit un pacte avec un seigneur-démon, Avacyn la déclara hérétique et la détruisit avec toute sa volée d'anges.







Sur Innistrad, les démons se reforment parfois après avoir été tué. Peut-être à cause de ses tractations démoniaques, ou peut-être parce qu'elle partageait la nature des anges et des démons, Liesa est revenue au pays des vivants. Pour Liesa, de revenir était un enfer. Elle lutta durant des siècles, luttant pour garder sa véritable essence tandis que le mana qui la formait essayait de se séparer. Elle est enfin revenue, au moment où Innistrad a le plus besoin d'archanges.

Ludevic, nécrogénie : Ludevic d'Ulm est un nécro-alchimiste et le plus influent des marchands d'Innistrad. Des années de consommation de potion et d'inhalation de vapeurs toxiques le forcèrent à une retraite prématurée. Cependant, il ne put oublier le souvenir de ses premiers succès – surtout le skaab ailé, à deux têtes qui avait fui son laboratoire il y a des années.

Ludevic prit un apprenti, le skaberen Geralf, pour lui transmettre son savoir. Mais il n'était pas satisfait de seulement enseigner. Sa vision était trop spéciale pour être portée par quiconque d'autre. Ludevic revint à son labo, s'appliquant à sa « dernière création ». S'il vivra ou non pour la voir est encore à voir.

Olag, orgueil de Ludevic : Le nécro-alchimiste Ludevic était tombé malade. Obsédé par l'idée d'accomplir sa « dernière création. » Ludevic revint au laboratoire. Il combina chair, métal, parties de quatre cerveaux différents dans un corps comme Innistrad n'en avait jamais vu (ce qui est impressionnant si on considère que les Eldrazis étaient là). Après avoir appelé sa création « Olag », Ludevic activa ses machines et donna vie à la créature.







Ricanant avec démence, Ludevic ordonna à Olag de sortir dans le monde mutiler, tuer, détruire. « Mais pourquoi ? » demanda Olag d'une voix pleine de miel et d'innocence. Ludevic était dégoûté. Il n'avait pas créé cette créature pour qu'elle soit gentille. Olag reste emprisonné sous le laboratoire jusqu'à ce que Ludevic trouve un moyen de la réparer. Bien qu'enfermé, Olag n'est pas seul. Il reçoit la visite de quelqu'un de mystérieux qui lui a promis de lui donner la liberté très, très bientôt.

La carte en elle-même propose bien de prendre moult cadavres et d'en faire une créature, en en prenant un pour base, et les autres pour le renforcer de marqueurs +1/+1.

Vieux brindodactyle :
Vieux brindodactyle
Porte-terreur
Sait quand les enfants désobéissent.

Si tu négliges ton travail
Il t'attaque
As-tu fait tes corvées du jour ?

Du Vieux brindodactyle
La présence s'attarde
Dans chaque arbre creux

Ne sors pas
Ou tu crieras
Et nul ne se souviendra de toi.
—Comptine pour enfant (traduite sans rime aucune)


Un fait intéressant à propos du Vieux brindodactyle est qu'il est juste derrière toi.

Rem Karolus, tueur vaillant : Rem Karolus est le plus craint et révéré des inquisiteurs de Thraben. A ce moment, Rem a tout vu. Il a combattu vampires, loups-garous, anges et même Eldrazi. Chaque fois, il était prêt, chaque fois ses ennemis furent vaincus.

Rem ne veut pas d'une fin glorieuse au combat. Soyons clair : Rem aime beaucoup vivre. Après tout, plus il vivra, plus il combattra. Il cherche seulement un peu de défi. Après avoir été incapable d'atteindre Emrakul, Rem dompta le plus grand gryff sauvage qu'il put trouver. Les cieux ne sont plus à l'abri de Rem Karolus. Cependant, il a récemment été appelé pour faire face à un nouveau défi – comment peut-il tuer une créature immortelle ?

Vadrik, archimage astral : Vadrik de Néphalie est un astronomancien largement respecté. Ses recherches sur les mouvements de la lune ont prouvé leur qualité de bénédiction pour les habitants d'Innistrad : mieux on connaît la lune, mieux on est protégé des loups-garous. Tandis que son expertise repose sur les étoiles, il est aussi artiste amateur. Ses cartes stellaires dessinées à la main sont souvent trouvées dans les paquets de voyageurs à travers le plan. Bien qu'il préfère les dessiner dans le confort de sa maison, par une faveur pour son vieil ami Jenrik l'appelle sur le terrain.

Slogurk, souverain de boue : Un monstre rôde dans les profondeurs des marais de Morkrut. Enfin, un certain nombre, mais un seul est assez terrible pour avoir ce nom de Souverain de boue. Slogurk répand son essence à travers les eaux du marais, imperceptible à l'observatoire peu alerte. Quand une brave embarcation (en général de contrebandier) navigue au-dessus du bon endroit, Slogurk frappe. Il condense son essence sous le navire et s'élève des eaux, le broyant en mille morceaux. Les navigateurs qui sautent par-dessus bord pour leur « sécurité » rencontrent au passage les incalculables mâchoires de Slogurk.

Sa capacité à remonter comme si de rien était dans la main de son propriétaire montre assez son élasticité et sa furtivité absolue qui le rend insaisissable.

Dennick, apprenti pieu : La maison de Betzold fut un temps l'une des plus influentes familles de Gavonie. Le plus récent patriarche, Worrin Betzold, avait un secret : un bâtard nommé Dennick.

Tandis que Dennick grandissait ostracisé par rapport à sa famille, il put avoir une relation avec son père. Depuis son plus jeune âge, Dennick était obsédé par l'idée de devenir un cathare qui protège les siens. Ecoutant, Worrin lui fit cadeau d'un bouclier magnifique à son anniversaire. Le jour suivant commencèrent les Calamités, et toute trace du nom de Betzold disparut.







Le désir de Dennick de protéger resta même dans la mort, et il reste dans ce monde comme esprit. Il hante les rues de Gavonie, bouclier levé, prêt à protéger la veuve et l'orphelin.

Sigarda, championne de la lumière : L'archange Sigarda était l'un des seuls anges à n'être pas corrompu par l'influence d'Emrakul durant les Calamités. Elle remplit désormais le rôle d'Avacyn en tant que porteuse de protection, d'espoir, visage symbolique de l'Église. La foi en Sigarda amène aux dévoués les mêmes pouvoirs que les prières à Avacyn.

Dans les deux ans qui ont suivi les Calamités, cette admiration pour Sigarda est devenue une nouvelle secte à l'intérieur de l'Église avacynienne. Certains membres de l'Église ont commencé à se prénommer « Prêtres sigardiens ». La Secte sigardienne est un retour à une religion de petites localités, avec moins de la grandeur de Thraben. La terreur des anges fous durant les Calamités a repoussé bien des villageois quant aux symboles de la divinité et poussé vers un autre. Le Conseil lunarque dirige toujours l'Église, mais les Sigardiens sont plus concentrés sur leur communauté locale, les pratiques traditionnelles et leurs fêtes.

Tovolar, suzerain sinistre : L'alpha Tovolar menait autrefois la hurlemeute Mondronen. Quand Avacyn fut libérée du Helgruft, les Mondronen et autres hurlemeutes furent dissoutes, chassées par les anges. Maintenant, dans les ténèbres grandissantes depuis les Calamités, Tovolar voit une chance de mener à nouveau. Guidé par une fierté féroce en l'espèce des loups-garous, il cherche à unifier toutes les hurlemeutes sous sa tutelle. Il se bat pour la liberté d'embrasser la bête sauvage à l'intérieur de lui-même, et bien des loups-garous ont abandonné leur foyer humain pour le rejoindre. Maintenant qu'il a une puissante meute derrière lui, il stoppera la Congrégation de Cerf-Orient ou quiconque essaiera de ramener le soleil.







Connu pour sa cruauté, il est dit qu'il garde son esprit humain même lorsqu'il est loup-garou ; d'où l'usage, sur l'illustration, d'une épée.

Eloïse, détective de Néphalie : Eloïse est une détective, et plutôt pas mauvaise. Elle fut embauchée pour enquêter sur un geist qui attaquait les gens de la ville locale – si seulement ç'avait été si simple. Des années d'expérience lui ont laissé la capacité de connecter les éléments entre eux bien plus que quiconque, mais en l'occurrence, les éléments ne s'alignent pas. Elle découvrit bientôt que le geist avait un rapport avec son employeur. Eloïse sait que pour réfler cette affaire, elle aura à descendre dans la gueule du loup – et y trouver cultes, fantômes et secrets oubliés, où elle devra décider si elle fera confiance aux morts ou aux vivants.

Kyler, émissaire sigardien : Quand Emrakul descendit durant les Calamités, Sigarda fut le seul archange à résister à son influence et fut le seul archange à survivre. Avacyn partie, les gens commencèrent à regarder vers Sigarda pour l'espoir et la protection. Kyler, prêtre avacynien, fut l'un des premiers à porter la parole de Sigarda à la foule. Il savait qu'elle les protégerait, comme Avacyn le fit. Il n'a pas peu à faire avec le fait que la bénédiction de Sigarda protège le peuple d'Innistrad.

Leinore, souveraine de l'automne : Parmi les nombreuses anciennes traditions de la Fête des moissons, on trouve la nomination d'une « souveraine de la Fête des moissons ». Les envoûteuses de la Congrégation de Cerf-Orient élisent une étrangère afin qu'elle serve de maréchal des non-sorciers d'Innistrad. Plus important, une excellente Souveraine infuse les rituels des sorcières avec un pouvoir additionnel, contribuant grandement à leur succès.

Lorsqu'il s'agit de choisir la Souveraine de cette saison, Leinore était le choix évident. Connue pour son amour de tout ce qui est festif et communal, quiconque peut aisément identifier un événement ayant lieu sous sa tutelle par l'abondance de la nourriture, des boissons, et des décorations excessives. Bien qu'elle comprenne pleinement l'importance du festival dans la restauration de l'équilibre entre nuit et jour, elle refuse que cela alourdisse l'ambiance. Son dur travail fournit les sorcières comme les gens du commun d'espour, et cet espoir les inspire tous à travers la nuit la plus sombre.

Lynde, persécutrice enthousiaste : Née il y a des siècles, Lynde est une puissante sorcière avec un goût pour les malédictions. Dans un moment de jeune excès de confiance, elle essaya de maudire un mage errant qui l'avait accidentellement bousculée dans une rue bondée. Le mage, en vérité un puissant Planeswalker traversant la ville, fléchit la malédiction et la renvoya sur elle.

Le temps passant, Lynde se rendit compte qu'elle ne vieillissait plus. Elle découvrit aussi qu'elle avait développé un certain nombre d'autres problèmes – malchance, douleurs aléatoires, parfois elle toussait des araignées. C'était une malédiction de malédiction. Après quelques années de souffrance, Lynde réalisa qu'elle pouvait user de sa propre magie pour transmettre temporairement ses gênes variées à d'autres gens. Quoique Lynde ne soit plus aussi folle qu'elle le fut dans sa jeunesse, elle prend toujours un malin plaisir à infliger des malédictions à d'autres gens. Récemment, elle a visé un homme en particulier qu'elle décrit comme « la personne la plus absolument agaçante que j'aie rencontré de toute ma très longue vie. » D'aucuns affirmeraient qu'il s'agit du Planeswalker présent sur la Malédiction de loquacité, entre autres...

En tout cas, la carte traduit bien cette capacité de transmettre ses propres malédictions à d'autres joueurs afin d'en tirer bénéfice.

Wilhelt, hacheur de pourriture : Dans la vie, Wilhelt était un bûcheron moyen, connu pour son apparence au-dessus de la moyenne. Son apparence ne convenait qu'à sa vanité, et Wilhelt déclara qu'il n'accepterait de prétendante que celle qui serait aussi impressionnante que lui. Nul n'atteignit ce standard jusqu'à ce qu'il posât les yeux sur la meneuse de goules Gisa.

Wilhelt fut charmé. Il lui offrit son cœur, qu'elle brisa bien vite en bâillant avant de s'éloigner. Frappé par son premier refus, un Wilhelt distrait rencontra sa fin dans un malheureux accident d'abattage. Quand la lune se leva ce soir, Wilhelt se leva avec elle – réanimé comme goule par la force de son désir.

De plus en plus monomaniaque dans la mort, Wilhelt rechercha Gisa afin d'acquérir son affection. Il la trouva dans les ruines de Thraben, où elle l'ignora en faveur de sa nouvelle armée morte-vivante.

Si Gisa désire une armée, pensa Wilhelt, je lui en donnerai une ! Il terrorise désormais les villes d'Innistrad, levant une armée de morts dans son sillage pour être son futur cadeau de mariage. Bien sûr, causer assez de carnage impressionnera Gisa. Gisa croit que son nom est Wilham et qu'il est un peu collant.

Alors c'était comment ?

     
Les bonnes choses sont encore meilleures quand elles sont partagées !

Vous aussi, louez son œuvre !


Si vous êtes l'une ou l'un de celles et ceux qui ont choisi la rébellion contre le brouillard de la toile qui étouffe les esprits, identifiez-vous pour participer. Sinon vous avez encore une chance d'éveiller vos sens, en rejoignant notre communauté de Magiciens Fous.

Le Dark Mogwaï

Retrouvez le Dark Mogwaï et la communauté des Magiciens Fous sur :

- Alors, je t'attaque avec un Schtroumpf 2/2, un Schtroumpf 3/3, et aussi avec un Schtroumpf 5/5 qui a le Schtroumpf. Tu schtroumpfes ou tu laisses passer ?
- Non non, je schtroumpfe le Schtroumpf avec ma Schtroumpf 3/6 qui peut schtroumpfer jusqu'à deux schtroumpfs supplémentaires, et je lance un Schtroumpf d'éclairs sur ton Schtroumpf, ce qui est suffisant pour le schtroumpfer. Donc là il te reste seulement ton Schtroumpf, et contre lui je schtroumpfe Schtroumpf, qui est une schtroumpf légendaire 2/3 qui a le Schtroumpf, le Schtroumpf, Schtroumpf : 2 et le Schtroumpf contre le noir, ainsi que le Schtroumpf, ce qui me permet de le schtroumpfer pendant ton tour, et je schtroumpfe ton Schtroumpf avec. Tu l'as dans le schtroumpf, hein ?

—Deux schtroumpfs jouant à Schtroumpf : l'Assemblée

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

Le sondage du bas d'en bas de la page
Qui ne faudrait-il vraiment pas croiser dans la Maison de l'Horreur ?

Résultats (déjà 413 votes)