Bienvenue à l'Académie Strixhaven, une école magique pas comme les autres sur le plan d'Arcavios. Dans ce guide, nous te conduirons à travers l'académie et les cinq universités à l'intérieur. Ton éducation commence aujourd'hui !
Académie de Strixhaven
Fondée il y a environ 700 ans par cinq dragons lanceurs de sorts, l'Académie Strixhaven est la première institution d'apprentissage de la magie sur Arcavios, attirant de jeunes mages prometteurs de la totalité du plan pour étudier dans ses salles. Strixhaven est divisé en cinq universités, chacune avec son propre campus, sa faculté et ses spécialités magiques. Chacune des cinq universités se concentre sur le croisement de deux couleurs de mana opposées : Plumargent en blanc et noir, Prismari en bleu et rouge, Flestrefleur en noir et vert, Forsapience en rouge et blanc et Quandrix en vert et bleu.
La mission de l'Académie Strixhaven est de découvrir et de préserver les connaissances magiques, de diffuser ces connaissances d'une génération à l'autre, de promouvoir l'étude libre et ouverte de la magie sous toutes ses formes et d'améliorer la vie des gens sur tout le plan grâce à l'utilisation de la magie.
TORCHES D'ILLUMINATION
Cinq traits, énormes rayons, flamboient du centre de Strixhaven depuis ces bâtiments, s'étendant sur plus de cent-cinquante kilomètres dans la campagne environnante. Ces torches d'illumination brûlent éternellement grâce à une flamme magique, symbolisant le chemin vers l'apprentissage et une évasion de l'ignorance. Les cinq lignes convergent vers le Biblioplexe.
LE BIBLIOPLEXE
La bibliothèque de Strixhaven, également connue sous le nom de Biblioplexe, forme le centre de l'université. Les entrées en forme d'arc, sans porte, dont la conception a été inspirée par les arches étoilées magiques trouvées à travers le plan, ??accueillent les esprits curieux dans la bibliothèque. À l'intérieur, presque toutes les surfaces, du sol au plafond déraisonnablement haut, sont remplies de piles de livres. L'intérieur du Biblioplexe est vaste, avec des couloirs incroyablement longs, des chambres d'archives assez hautes pour avoir leur propre météo, et même des bassins et des passages de douves qui doivent être traversés en bateau.
Dans le Biblioplexe se trouve l'Archive Mystique, une aile incroyablement grande qui contiendrait une copie de chaque sort jamais créé dans le Multivers. Alors que la vie mortelle est trop éphémère pour contester une telle affirmation, il est clair que les archives contiennent un nombre incalculable de sorts puissants.
Au centre même du Biblioplexe se trouve la salle des Oracles, une salle impressionnante bordée de monuments. Le cœur de la salle est le Lacis de Strixhaven, un enchevêtrement massif et lumineux de mana pur qui illumine cette chambre comme un soleil magique.
TOUR DES MAGES
La tour des mages est un sport d'équipe compétitif joué par des étudiants mage à Strixhaven. Un élève de chacune des cinq universités dispose de sa propre équipe et amène une créature mascotte qui joue également dans les règles de notation. La tour des mages est le principal sport pour les spectateurs à Strixhaven, attirant d'énormes foules de fans de l'université et d'ailleurs.
Les règles de la tour des mages
- Deux équipes adverses se rencontrent au stade Strixhaven. Chaque équipe est composée de cinq mages, plus une petite créature mascotte.
- Chaque équipe a une haute tour à son extrémité du stade avec sa créature mascotte au sommet.
- Le but est de marquer un point en volant la mascotte de l'équipe adverse et en la ramenant dans sa propre tour.
- Toute magie qui nuirait à un joueur, à une mascotte ou à un spectateur, ou qui endommagerait le stade ou les règles de base du jeu de quelque manière que ce soit, est interdite.
- Sinon, toute magie est légale, sous réserve de l'examen du Conseil des arbitres de tour des mages.
- Le jeu dure trois phases. Chaque phase dure aussi longtemps que le sablier de la tour des mages se vide, soit environ 20 minutes. (Parfois, les derniers grains de sable dans le sablier prennent leur temps pour rouler et tomber au fond.)
- Lorsque le temps est écoulé à la fin de la troisième phase, l'équipe avec le plus de points l'emporte.
Etudiantes et professeurs
ÉTUDIANTS-MAGES
Les élèves de Strixhaven sont généralement connus sous le nom d'étudiants-mages. Les nouveaux étudiants sont appelés les première année jusqu'à ce qu'ils choisissent l'une des cinq universités d'études de Strixhaven. Tous les première année portent un uniforme universitaire normalisé qui se distingue de l'apparence des élèves d'universités.
Généralement, après la première année du programme de base d'un étudiant (d'où son nom), il choisit l'un des cinq universités mystiques. Par la suite, ils s'habillent conformément à leur université choisie.
DEUX MENTORS
Une fois qu'un mage a choisi une université, on lui attribue deux conseillers, un de chacune des deux couleurs de mana du université. Les deux conseillers donnent souvent des conseils contradictoires sur le meilleur chemin de l'étudiant dans les études – par exemple, un étudiant Quandrix peut entendre un ensemble de conseils de son mentor aligné vert, l'encourageant à développer leurs compétences en invoquant des créatures puissantes, tandis que son mentor aligné au bleu pourrait le pousser vers l'abstraction, l'illusion et la théorie mathématique.
Finalement, le mage choisit sa concentration (représentée par son identité de couleur). La concentration du mage est généralement l'une des deux couleurs de mana de leur université, mais parfois, c'est un mélange des deux.
LES PROFESSEURS
Les professeurs de Strixhaven sont des mages avancés dans le domaine magique de leur choix et qui ont consacré leur vie à enseigner à d'autres mages. Il existe plusieurs rangs de professeurs selon l'ancienneté, la distinction de la recherche magique et la connaissance des sorts.
Instructeur –Un mage qui enseigne des cours et son propre programme mais qui n'a pas encore passé une période provisoire d'observation et d'évaluation pour devenir professeur titulaire.
Professeur – Un éducateur reconnu et accrédité consacré à un domaine d'étude magique. La plupart des éducateurs de Strixhaven ont le rang de professeur.
Professeur estimé – Un professeur qui s'est distingué dans sa carrière, généralement grâce à des recherches magiques publiées et évaluées par des pairs ou à d'autres études spécialisées. Les professeurs les plus estimés enseignent à Strixhaven depuis plus de vingt ans.
Doyen – Chaque université a deux doyens qui dirigent chacun la moitié de cette université. Chaque doyen est un mage puissant et un professeur distingué qui est aligné sur l'une des deux couleurs de mana de ce université. Les dix doyens sont comme des conseillers contradictoires de l'ensemble de leur université ; ils ont de profondes rivalités professionnelles les uns avec les autres et sont toujours en désaccord sur la meilleure voie pour étudier la magie.
Mage émérite – Un professeur qui n'occupe plus de poste à Strixhaven est souvent appelé un mage émérite. Les mages émérites sont souvent tenus en haute estime en tant que conférenciers et conférenciers invités.
APRÈS STRIXHAVEN
Les diplômés de Strixhaven parcourent de nombreux chemins différents après avoir quitté l'université. Beaucoup retournent simplement dans leurs communautés, utilisant leur magie pour aider leurs foyers. Certains mages parcourent le plan à la recherche d'une magie toujours plus grande, s'engageant dans des duels de mages lorsqu'ils en rencontrent d'autres sur leur chemin. Certains trouvent une nouvelle maison avec un être cher ou avec leurs propres passe-temps mystiques. Certains créent des sanctuaires ou des laboratoires pour poursuivre leurs études, espérant peut-être même retourner un jour à Strixhaven en tant que professeurs eux-mêmes. Quelques privilégiés rejoignent la garde des dragons, une force d'élite de mages qui travaillent avec les honorés Dragons fondateurs.
Université Plumargent
« Nous convenons que la langue est l'arme la plus puissante de la civilisation. Nous nous disputons pour savoir s'il faut l'utiliser pour inspirer nos alliés ou briser nos ennemis. »
–Rinald, atramancien de Plumargent
L'université de l'éloquence
Élégants, intimidants et motivés, les mages Plumargent sont maîtres de la magie des mots. Ils créent des sorts à partir de la poésie de combat parlée ou des manifestations magiques du mot écrit, écrivant des motifs d'encre runique sur l'air. Les mages Plumargent sont des meneurs nés, motivés et compétitifs, avec un esprit perçant et ils ne passent jamais au second plan, leur attitude toujours étudiée. Lorsque vous voyez un groupe de mages Plumargent venir vers vous, vous êtes frappé de voir leur beauté ravageuse, bien assemblés et bien habillés, avec leurs « encrelins » en orbite autour d'eux et qui se figent en runes et en glyphes au fur et à mesure qu'ils tissent leur magie.
LA DICHOTOMIE DE PLUMARGENT
Cette section explore les croyances et magies opposées qui composent Plumargent. Pour n'importe quelle université, un mage peut également incarner les deux couleurs de magie, combinant des aspects et des sorts dans une identité unique.
Blanc
Le côté blanc de Plumargent consiste à utiliser le pouvoir du langage pour élever et inspirer leurs alliés et faire la lumière sur les maux de la société. Les forgencres, les tisseglyphes et les plumanciens évoquent des versets énergisants qui se manifestent sous forme d'encre vivante. Les chanteguerres, les chrysostomes et les poètes de combat utilisent la puissance de leur performance vocale pour remuer les cœurs et dynamiser l'air qui les entoure. Les vantegloires et les honormanciens connaissent le pouvoir d'un compliment parfaitement conçu (souvent dirigé vers eux-mêmes) pour améliorer l'attribut le plus splendide d'une personne. Les hontemages et les lumimanciens mettent en lumière des situations honteuses et demandent des comptes aux institutions corrompues.
Noir
Le côté noir de Plumargent concerne le pouvoir du langage pour signaler des vérités cinglantes et attaquer leurs rivaux. Sarcasmages, prêtrombres, piquesprits et provocateurs utilisent leurs observations incisives pour percer la confiance de leurs rivaux. Les laceurs d'encre, les brunemages et les ombrailes peuvent évoquer des vides d'encre de magie des ombres, les transformant parfois en créatures volantes vivantes appelées encrelins ou en armes faites de ténèbres pures.
LIEUX
Salle Grandloft
Le bâtiment principal de Plumargent est Grandloft, un vaste espace ressemblant à une gare avec des rayons de lumière provenant des vitres enchantées tout au-dessus. Grandloft est rempli de balcons, loges, stands, estrades et autres espaces où les orateurs peuvent exercer leur art. Les encrelins volent autour du haut plafond vitré et les projecteurs enchantés se concentrent automatiquement sur tout mage qui utilise une magie puissante.
Scène de la Rose
La Scène de la Rose est une plate-forme circulaire rotative sur le campus de Plumargent avec un fond de roses faites d'encre magique (hommages laissés par les spectateurs des performances passées) qui crée une excellente acoustique. Les étudiants-mages se rencontrent à la Scène de la Rose pour pratiquer des performances, s'entraîner ou participer à des duels d'honneur. Les professeurs et la faculté observent souvent des performances à la Scène de la Rose, observant et encadrant les démonstrations magiques des étudiants depuis la ligne de touche.
Le Dramarium
Une installation où les étudiants de Plumargent entraînent leur corps, à la danse, aux arts martiaux et à d'autres actes de performance physique. Les étudiants peuvent profiter de l'espace de préparation appelé la salle grise (en fait une chaîne de salles), qui comprend des salons de coiffure et de maquillage, des cabines de répétition de voix, des espaces de répétition d'oraison en miroir et des installations de spa. L'arrière du Dramarium a une chambre de privation sensorielle spéciale pour les étudiants-mages qui veulent un silence complet dans lequel méditer et se centrer.
MASCOTTE D'UNIVERSITÉ : ENCRELINS
Les mages alignés en noir de Plumargent fabriquent parfois de la magie de l'ombre en créatures volantes appelées encrelins. Ces vides vivants d'encre peuvent servir d'aides et d'animaux de compagnie, mais leurs attaques physiques peuvent aussi être dévastatrices, arrachant la force vitale d'un adversaire. Leurs formes fluides et changeantes se modifient pour refléter les pensées et les intentions de leur créateur.
Université Prismari
« Nous sommes d'accord pour dire que l'art est la forme la plus authentique de magie, que s'exprimer magnifiquement est le véritable but de la magie. Mais nous ne sommes pas d'accord sur la méthode. Certains d'entre nous perfectionnent leur technique au fil des années de pratique; d'autres crient une émotion refoulée. »
–Brodd Scaldensouffle, professeur émérite Prismari
L'université des arts élémentaires
Les étudiants en art de Strixhaven, les mages de Prismari ne voient aucune différence entre la magie et l'art. Leurs sorts sont des spectacles de créativité brute : des chefs-d'œuvre de magie voyante et exagérée. Chaque élève Prismari utilise la magie élémentaire pour exprimer qui il est et comment il voit le monde, et utilise souvent plus d'un élément. Le feu, la glace, l'eau, le vent, la terre, la pierre, la foudre, la chaleur, le froid, la neige, les tornades, les tremblements de terre, le grondement de l'énergie pure - toute force élémentaire peut être une muse et un médium Prismari.
LA DICHOTOMIE DE PRISMARI
Bleu
Le côté bleu de Prismari traite de la formation et de l'étude artistiques, de la visualisation, de la technique précise et de la théorie artistique. De nombreux mages bleus Prismari, bien sûr, sont des élémentalistes - des artistes qui se consacrent à des sous-disciplines alignées sur le bleu de la magie élémentaire. Invoqueurs de nuages, brumages, zéphyristes, brossenuages, virtuoses du vortex, lie-eaux, sculpteurs sur glace, éclate-teintes – tous sont des étudiants-mages et des professeurs qui expriment leur art à travers l'air, l'eau et d'autres éléments. Au-delà, les esthémanciens et les compositeurs étudient les principes abstraits de la beauté. Les devins et les vistamanciens trouvent la vérité dans de belles vues ou dans des visions personnelles. Les opusmanciens et les maîtres créateurs créent d'énormes effets magiques exagérés. Les avant-gardistes adoptent des sauts de brillance conceptuels et contre-intuitifs.
Rouge
Comme pour le bleu, de nombreux mages Prismari alignés sur le rouge ont un certain goût pour les éléments. Géosculpteurs, cracheurs de flammes, virtuoses de lave, brossebraises, maîtres de la pierre, électrovisionnaires, peint-tempêtes – tous expriment leur vérité émotionnelle à travers le feu, la terre et d'autres éléments. Au-delà de cela, les mages du spectacle et les forgemerveilles lancent dans le ciel de merveilleux spectacles orageux – souvent pour amuser ou distraire plutôt que pour causer du tort. Les ragecœurs transforment leur feu créatif intérieur en force personnelle, tandis que les animuses projettent leurs propres explosions momentanées d'inspiration dans les autres. Les brûle-règles et les innovexplosions utilisent leur art pour briser les stéréotypes et les coutumes (et, bien souvent, la propriété).
LIEUX
Salle Conjurot
Une structure imposante avec une zone d'observation vitrée au sommet, entourée de brins d'énergie élémentaire en constante évolution. Les artistes-mages peuvent voir à des kilomètres de la tourelle principale du Conjurot, et la vue a inspiré de nombreuses créations artistiques.
Promenade de l'Opus
Un chemin sinueux à travers les bâtiments centraux du campus, le long duquel des centaines de créations élémentaires Prismari sont exposées. Certaines des œuvres d'art magiques les plus célèbres ont été exposées le long de la Promenade de l'Opus pendant des siècles, tandis que d'autres explosions passagères de créativité ne durent que quelques instants.
Venfurieux
Une région notoire du campus Prismari où les créations abandonnées de milliers d'anciens artistes-mages se sont fusionnées au fil des ans. Encadré par des barrières et des panneaux d'avertissement, Venfurieux est composé de plusieurs blocs carrés d'énergies magiques en constante évolution, de rafales de glace, de vent et de feu, et d'élémentaires devenus voyous. C'est intrinsèquement dangereux mais aussi une source d'inspiration créative sauvage, et malgré ses dangers, ce lieu reste un endroit populaire pour les étudiants qui veulent se battre en duel sans être interrompus par des figures d'autorité.
MASCOTTE D'UNIVERSITÉ : ÉLÉMENTAIRES
Pour les mages de Prismari, les créatures élémentaires sont une forme d'art vivant. Les mages sculptent des coquilles artistiques à partir d'une fusion d'éléments bruts, puis invoquent l'énergie élémentaire vivante pour habiter les coquilles. Le résultat est une créature puissante capable d'exprimer des émotions sublimes... et la destruction gratuite. Le noyau interne d'un élémentaire Prismari peut être une force de feu, de vent, de glace, d'eau, de lave ou de roche solide.
Université Flestrefleur
« Dans toute vie réside une essence vivante, et cette essence est la clé de la magie la plus puissante imaginable. Utilisons-nous cette essence pour préserver le monde naturel, ou consacrons-nous le pouvoir de la vie à nos propres fins ? »
–Sabain Dentdecroc, professeur Flestrefleur d'études sanguines
L'université des études d'essence
Les mages Flestrefleur tirent leur pouvoir des forces opposées de la vie et de la mort. Ils brassent leurs puissants sorts à partir de composants naturels et de l'essence des créatures vivantes, utilisant ce pouvoir pour soigner ou blesser les vivants, ressusciter ou implorer les morts. Ils exercent une magie qui peut faire fleurir des forêts entières de nulle part ou appeler d'anciennes malédictions druidiques qui arrachent la chair des os. Certains mages Flestrefleur défendent les écosystèmes de la pollution en maraude, tandis que d'autres se délectent du pouvoir de la corruption et de la mort. Ils sont à la maison en train de chevaucher des crocodiles zombies sur une rivière languissante, de cueillir des herbes pour une potion pour traiter une maladie débilitante, de faire s'élever un chœur de grenouilles des marais ou de convoquer d'anciens avatars redoutables de la nature.
LA DICHOTOMIE DE FLESTREFLEUR
Noir
Les mages noirs de Flestrefleur se concentrent sur l'exploitation de l'énergie vitale pour leur puissante sorcellerie. Les ritualistes, les saigneurs, les attrape-pestes, les dissecteurs et les sorcières de veines extraient l'essence des créatures vivantes en décadence pour alimenter de puissants sorts sombres. Les forge-fléaux et les use-chaudrons utilisent de malévolentes décoctions d'ingrédients nocifs pour tisser la magie de la malédiction. Remuesangs, crânemanciens, oseffrois et autres nécromanciens insufflent de la magie aux tissus morts pour faire ce qu'ils veulent.
Vert
Les mages verts de Flestrefleur se concentrent sur l'encouragement de l'énergie vitale à s'épanouir et à grandir. Les herboristes, les bénisseuses et les liefeuilles utilisent des herbes médicinales pour apaiser les blessures et renforcer les créatures vivantes. Les tasseterres, les masqueboues et les druides des bayous se connectent directement à la terre, s'abaissant littéralement et touchant la tourbière vivante de Tourbejonc, pour alimenter leur magie de la nature. Les appelle-marais, les traîneplantes et les gardepestes invoquent des créatures des tourbières et récoltent la micro-vie qui les habite.
LIEUX
Tourbejonc
La zone de bayou qui englobe le campus Flestrefleur, Tourbejonc, est connue pour une gamme d'étranges bêtes des marais : des animaux morts-vivants, des chauves-souris, des monstres crocodiliens, des enjambe-bayous en décomposition appelés traînards et des bêtes canines vivant dans les marais appelées bogroffs. Tourbejonc est un excellent endroit pour trouver des parasites, des herbes, de la soie d'araignée, des champignons et d'autres ingrédients puissants pour les potions et les sorts.
Salle Pentibia
Le centre du campus Flestrefleur est la Salle Pentibia, une sorte de manoir de tourbière qui semble avoir été développé à Tourbejonc lui-même. Pentibia est un réseau de cosses en bois interconnectées avec des passerelles en planches qui en sortent comme les tentacules d'une sorte de créature des marais. La Salle Pentibia possède une chambre intérieure confortable où les professeurs réunissent des élèves sorcières pour les travaux en classe.
Tourbière de détention
Un marais puant et complètement désagréable adjacent à Tourbejonc, en proie à des créatures acharnées appelées accrochevignes. Les professeurs de Flestrefleur envoient des étudiants qui se comportent mal ici en guise de punition, mais c'est aussi un excellent endroit pour récolter des herbes pour certains remèdes et malédictions puissants.
MASCOTTE DE L'UNIVERSITE : nuisibleS
Les mages Flestrefleur ont besoin d'essence vitale pour canaliser leur magie, et les créatures qui font le plus souvent le travail sont simplement appelées nuisibles. Les nuisibles sont des créatures généralement irritantes ressemblant à des salamandres qui se dissolvent facilement en pouvoir magique pour les sorts Flestrefleur. La plupart des mages en dehors de Flestrefleur considèrent les nuisibles comme des créatures horribles: ce sont des monstres désagréables, sifflants, hérissés et inexpérimentés qui mordent sans hésitation. Mais les mages Flestrefleur transportent souvent des nuisibles, les adorant comme animaux de compagnie – des animaux de compagnie qui servent également de sources pratiques d'essence de vie.
Université Forsapience
« Nous différons quant à savoir ce que l'histoire nous enseigne. Le temps est-il une danse chaotique de coïncidences et de conflits, ou la civilisation progresse-t-elle progressivement vers un idéal ordonné ? Mais nous nous accordons quant au fait que le passé contient la réponse à chaque question, et que nous devons le ranimer et retrouver ses vérités. »
–Teruud, lèvepassé de Forsapience
L'université d'archéomancie
Les mages Forsapience sont des érudits passionnés et obsédés par l'histoire. Ils explorent le passé en examinant les artefacts archéologiques, en invoquant les énergies magiques des anciens tomes et en invoquant les esprits de personnages historiques morts depuis longtemps. Ils voyagent loin à travers le plan dans des bottes en cuir bien usées et des manteaux de voyage, rassemblant des reliques anciennes et apprenant des langues mortes pour percer les secrets de l'histoire.
LA DICHOTOMIE DE FORSAPIENCE
Rouge
Les mages rouges de Forsapience gravitent vers la découverte imprudente et l'esprit d'aventure dans leur recherche du passé : l'essence et l'émotion de l'histoire avant la précision ou la procédure. Les ruinefalaises et les shamanes de ruines exercent une magie qui les aide à fouiller dans les vestiges de sites antiques. Les érudits du chaos, les trivialistes et les absurdophiles traquent les anecdotes de l'histoire comme une litanie ridicule de hasard. Les guerriers de tradition sont enthousiasmés par la magie utilisée dans les guerres de l'Ere sanglante. Les orateurs de poussière et les honthéros adorent converser avec les esprits du passé pour trouver toute la vilaine vérité à leur sujet - faiblesses, fragilités, et tout. Les cogneparchemins et les usetomes utilisent l'histoire d'une manière assez littérale: en invoquant la magie directement à partir des personnages griffonnés dans leurs pages, ou en frappant les imbéciles avec des livres lourds !
Blanc
Les antiquaires, les trouvérités et les archéoscripteurs aiment découvrir et enregistrer le passé ; ils sont souvent entourés de longs parchemins et de tomes dans lesquels ils racontent des vérités historiques pour la postérité. Les lit-reliques, les éonmanciens et les prêtres de monuments découvrent des statues en ruine de personnages historiques antiques, devinant la sagesse du passé à partir du contexte des sites en ruine. Les iconologues, les lèvepassés et les défenseurs des fantômes lient les esprits dans les monuments qui portent leur ressemblance, discutant avec eux pour en apprendre davantage sur leurs grandes et inspirantes actions. Les médiums de combat et les spiritualistes peuvent en fait renforcer et autonomiser les esprits invoqués pour une utilisation au combat. Les conservateurs, citepassés, docteurs et conservateurs préservent et entretiennent les connaissances anciennes sur les sorts, les artefacts et autres vestiges du passé sur le campus de Forsapience.
LIEUX
Gouttepilier
Une série de bâtiments historiques creusés directement dans des falaises abruptes et perpendiculaires, maintenant utilisées pour la recherche, les travaux de classe et le logement. Les voyageurs marchent le long de ponts perfides d'un « quartier » de Gouttepilier à un autre, passant souvent directement par les énormes faces de pierre d'anciennes statues fouillées.
Ligne d'effigies
La zone principale du campus de Forsapience. Ses sentiers sont bordés de monuments de personnages historiques célèbres, y compris d'anciens professeurs et d'éminents étudiants-mages ainsi que des héros de guerre et des chefs d'État des siècles passés.
Salle Kollema
Une grande galerie à plusieurs niveaux où les mages de Forsapience se rassemblent pour de grandes conférences et des démonstrations. Des rouleaux de mille pieds de long se répandent sur les balcons tandis que les mages étudient des textes anciens. Le centre de la Salle Kollema est la statue magnifiquement restaurée de Kollema, le moine sage qui fut l'un des premiers professeurs de Forsapience lors de la fondation de Strixhaven.
MASCOTTE D'UNIVERSITÉ : STATUES-ESPRITS
Les mages de la forteresse complètent leur étude de l'histoire en faisant appel aux esprits des anciens morts. Alors que les orateurs de poussière et les lèvepassés invoquent les esprits et les interrogent pour connaître le passé, les médiums de combat et autres mages de Forsapience utilisent parfois le pouvoir magique de ces esprits... ou les transforment en soldats robustes en abritant les esprits dans des statues représentant leurs êtres vivants.
Université Quandrix
« Nous ne sommes pas d'accord pour savoir si les nombres existent dans le monde ou si les mathématiques sont un exercice purement logique qui n'existe que dans notre esprit. Mais nous sommes d'accord sur le fait que nous sommes les seuls à étudier les forces vraiment fondamentales de la réalité. »
–Imbraham, doyen Quandrix de la théorie
L'université de Numéromancie
Les mages Quandrix sont d'ingénieux mathématiciens de la nature. Ils étudient les modèles, les fractales et les symétries pour exercer un pouvoir sur les mathématiques fondamentales de la nature. Ils peuvent invoquer des créatures faites de fractales ou transformer des théories abstraites en motifs imposants et en spirale. Les mages Quandrix adorent augmenter, s'étendre et se multiplier : ils peuvent élargir leurs connaissances ou quadrupler leur propre taille en tordant les nombres. Leurs costumes et leur magie montrent comment ils vivent dans le chevauchement entre le théorique et le naturel – le tissu de leurs robes et la nature de leurs sorts se retrouvent dans des éléments répétés, des symétries intelligentes et une géométrie surprenante.
LA DICHOTOMIE DE QUANDRIX
Vert
Le côté vert de Quandrix vise à donner vie aux possibilités numériques, à créer une réalité physique à partir de possibilités mathématiques. Les vivificateurs, les zoétimanciens et les figuristes évoquent des créatures fractales basées sur la vie biologique. En termes simples, les augmentateurs et les druides d'échelle aiment rendre les choses PLUS GROSSES. Les célèbres spécialistes du mana Quandrix étudient la nature et les possibilités du mana lui-même et donnent des conférences sur les lignes-ley, les Lacis, les lancers de sorts et d'autres phénomènes de mana à travers le plan.
Bleu
Le côté bleu de Quandrix attire ceux qui se plongent dans les domaines abstraits de la théorie, des conjectures et des possibilités. Les abstractistes et les tireurs d'épreuves évoquent une magie sauvage qui étend les possibilités de l'espace. Les spiralmanciens et les fractalologues créent de beaux motifs et d'étranges illusions d'optique aux relations incertaines avec la réalité. Les échognostiques et les prophètes séquentiels apprennent en étudiant des motifs répétitifs infinis qui plient l'esprit. Les métamanciens, les phénoménologues et les théoriciens du vide vont au-delà des nombres pour étudier et modifier la nature fondamentale de la réalité elle-même, en apprenant ou en modifiant des vérités essentielles sur le monde. Parfois, cela génère des « impossibles », qui sont des êtres étranges et surréalistes nés de paradoxes.
LIEUX
Salle Torus
La salle centrale du campus Quandrix se trouve au bout d'une série géométrique de passerelles, se terminant par les rampes ascendantes menant au bâtiment imposant. À l'intérieur, l'architecture de la Salle Torus correspond à une grille tridimensionnelle en constante évolution qui change et évolue lentement au fil du temps. Certains professeurs de Quandrix insistent sur le fait que les étudiants-mages ne doivent pas s'attarder trop longtemps à l'intérieur de la salle, de peur que sa géométrie ne finisse par se retourner alors qu'ils sont encore à l'intérieur.
L'Arithmodrome
Le campus Quandrix est vivant, avec des sculptures dynamiques faites d'eau se comportant de manière étrange : fontaines en forme de cube, aqueducs arqués qui coulent dans l'air, tours d'eau à l'apparence solide. Une structure d'eau détient un secret : une mystérieuse étendue intérieure appelée Arithmodrome. De l'extérieur, l'Arithmodrome ressemble à un gros cube d'eau de 10 pieds de côté. À l'intérieur, c'est un espace théorique d'apparence infinie où les règles de la réalité sont suspendues. Les mages utilisent cet espace pour explorer les possibilités numériques théoriques.
Le Cultivarium
Un jardin éblouissant et ensoleillé de plantes cycliques et d'animaux fractalisés en spirale. Les professeurs de Quandrix ont enseigné à plusieurs reprises des sorts de croissance dans cette partie du campus et, au fil des siècles, la région en est venue à intensifier toute magie de croissance qui s'y trouvait.
MASCOTTE D'UNIVERSITÉ : FRACTALES
La magie Quandrix peut abstraire et reproduire les modèles de la nature en formes de vie artificielles appelées fractales. Parce qu'il s'agit essentiellement de représentations stéréotypées de créatures amenées à la vie, leur taille peut être mathématiquement mise à l'échelle de minuscule à énorme, ce qui en fait des compagnons efficaces pour les mages qui les utilisent comme jouets, animaux de compagnie, aides et alliés au combat.
En dehors de l'Académie
Les vastes terres
La plus grande part connue du plan est répartie sur deux immenses continents : le continent nord d'Orrithia, communément appelé les vaste terres, et un mystérieux continent sud, appelé Galathul. Les deux sont reliés par un pont terrestre appelé l'isthme des présages. L'université de Strixhaven est située au nord-est d'Orrithia.
Les Dragons fondateurs
À la naissance du plan, alors que le mana de deux plans se chevauchaient de manière contradictoire, de nombreuses formes de vie adaptées à la nouvelle structure et de nombreuses nouvelles formes de vie ont vu le jour. Cinq vortex particulièrement puissants de mana se chevauchant devinrent des sphères lumineuses, d'où sortirent cinq dragons. Ces dragons sont devenus des emblèmes de la magie du plan, symboles vivants des forces de choc des cinq dichotomies.
Les Dragons Fondateurs furent les premiers à maîtriser la magie des cinq combinaisons de couleurs ennemies. Lorsque les races humanoïdes sont apparues, les dragons ont d'abord été irrités que les mortels essaient d'exploiter les forces sauvages de la magie, mais ils ont réalisé que seule une étude disciplinée serait entre de bonnes mains. Ainsi, il y a des siècles, les dragons ont fondé une institution consacrée à l'étude des cinq dichotomies de mana, et cette institution est ce que nous connaissons maintenant sous le nom de Strixhaven. Les cinq universités étaient fondées sur la magie maîtrisée par chacun de ces dragons.
À ce jour, les Dragons fondateurs parcourent le plan, cinq sages mortels des cieux. Ils ne s'associent plus directement avec Strixhaven, préférant laisser les doyens des universités parler à leur place. La sagesse des dragons est vaste, mais leur tempérament peut être sanguin. Les mages ne les recherchent que pour apprendre le plus insaisissable des secrets.
Les Oriq
Les Oriq sont une société secrète de mages qui utilisent des formes de magie interdites. Ils résident loin de Strixhaven mais s'infiltrent souvent dans l'université à la recherche de sorts et de recrues pour leurs schémas sombres. Les agents d'Oriq utilisent la tromperie, la furtivité et leur magie sombre et puissante dans la poursuite de leurs sinistres objectifs.
Duels à mort, assassinats furtifs, infiltration d'institutions pleines de mages, rituels de sang – l'agenda d'Oriq est dangereux et éprouvant, l'organisation a donc souvent besoin de nouveaux membres. Les agents d'Oriq recherchent et recrutent activement des mages prometteurs, et l'un de leurs terrains de chasse préférés est Strixhaven. Un agent Oriq contactera fréquemment des mages ou des étudiants puissants mais sous-performants qui sont tombés entre les mailles du filet de l'institution, utilisant la magie d'illusion et le subterfuge pour cacher leur identité Oriq. Un étudiant ne sait généralement pas qu'il est préparé pour le recrutement d'Oriq – il voit seulement qu'il est invité à un engagement exclusif par un inconnu séduisant et libre. Et puis, lorsque le mage est le plus vulnérable, on lui offre le masque.
Les Archaïques
Les Archaïques sont une race d'êtres sages, géants et à la longue vie avec un talent inné pour la magie. Ils peuvent être vus arpentant les vastes terres, explorant des sources de magie avec leurs nombreux bras ou contemplant l'existence à travers leur « œil », qui est une sorte de foyer magique. Les Archaïques peuvent vivre des milliers d'années ; on pense que beaucoup d'entre eux sont vivants depuis l'Âge de l'Aube. Les mages recherchent les Archaïques pour leur vaste connaissance de l'histoire et de la magie, mais les Archaïques ont tendance à communiquer par des allusions obscures et des métaphores cryptiques.
Arches étoilées
Des formes d'arc défiant la gravité surgissent partout dans ce plan, ressemblant à des sanctuaires ou des monuments mystiques. Ces arcs sont fabriqués à partir de rayons de matériaux naturels qui flottent, avec une courbe intérieure précise et un arc extérieur rugueux et irrégulier. Ils peuvent se tenir droit ou s'effondrer sur un angle ; ils peuvent être petits ou énormes, entiers ou brisés, dépassés ou mystérieusement propres. Leurs rayons irréguliers évoquent les lignes rayonnantes d'une étoile céleste brillante.
Les arches étoilées sont un mystère laissé par l'Age de l'Avènement, lorsque le plan était jeune et qu'aucune des races humanoïdes ne marchait encore sur la terre. Dans la plupart des cas, les arches s'étendent seulement là, flottant inexplicablement, silencieuses, immobiles et inertes. Mais beaucoup ont dit avoir vu une arche apparaître à un moment critique de leur vie, les aidant à comprendre une leçon ou à répondre à une question brûlante dans leur esprit. Certains pensent que chaque arcje marque un lieu de grande magie, comme le site de la naissance d'un grand mage ou l'emplacement d'un sortilège perdu dans le temps. D'autres croient qu'ils sont liés d'une manière ou d'une autre aux Archaïques – certains prétendent avoir vu une arche prendre vie avec une magie puissante en leur présence.
Lacis
Le mana traverse tout le plan d'Arcavios. Mais dans certains sites, le mana se noue et s'emmêle. À ces endroits, la magie et les sorts peuvent être plus puissants et plus dangereux. Ces endroits sont connus sous le nom de Lacis. Selon les Archaïques, les Lacis sont des endroits où deux sources conflictuelles de mana antagoniste se chevauchaient à la naissance du plan.
Le 20/04/2021
Salut !
Tout d'abord merci pour ton article, puis me viennent 2 questions :
- Qui a dessiné la map d'Arcavios visible à la fin de ton article ?
- Est-ce une "fan map" ou une map approved by Wizards pour illustrer Arcavios ?
Merci d'avance pour ton aide !
2 réponse(s)
Le 20/04/2021
Merci ! Pour te répondre, je n'en sais pas l'auteur mais elle est officielle.
Le 20/04/2021
nan la blase, faut que je trouve le site de l'artiste :/